경쟁적인 전투 기반 경험을 만드는 데 도움이 되기 위해, 모든 경험에서 사용할 수 있는 여러 승인된 무기가 있습니다.핵심 시스템은 어깨 위의 카메라로 발사체 기반 무기를 특징으로 하며, 발사체 속도를 충분히 높이면 레이저 총과 같은 광선 발사 무기를 시뮬레이션할 수 있습니다.

경험에서 승인된 무기를 사용하려면:
- 아래에서 무기를 선택하고 자산 라이브러리 연결이동합니다.
무기의 아이템 페이지에서 녹색 가져오기 버튼을 클릭하고 거래를 확인하십시오.
Studio에서 도구 상자를 열어( 보기 → 도구 상자 )
도구 상자 재고 섹션을 선택하십시오.
무기를 찾아서 클릭하여 플레이스추가하십시오.도구를 스타터 팩에 넣을지 묻는 메시지가 표시되면 예 를 클릭하여 플레이어가 배낭에 있는 무기로 시작하게 하거나 아니요 를 클릭하여 3D 세계에 무기를 단순히 배치합니다.
이것이 처음으로 승인된 무기를 가져오는 경우, 해당 무기시스템 폴더를 서버스크립트서비스로 이동하여 경험에서 모든 승인된 무기의 통합 시스템 폴더로 사용합니다.
시스템 폴더 구조
무기 시스템 폴더는 경험에서 모든 승인된 무기를 구동하는 자산, 구성 및 스크립트를 포함하는 통합 폴더입니다. ServerScriptService 에 위치하면 개별 무기 내에 있을 수 있는 동일한 무기시스템 폴더를 재정의합니다.

무기 시스템 폴더에는 다음 인스턴스가 포함되어 있습니다:
- 무기 유형 ( ) – 모든 무기 유형을 지정합니다.
- 서버 무기 스크립트 ( Script )
- 버전 ( )
- 클라이언트 무기 스크립트 ( LocalScript )
- 네트워킹 콜백 ( ModuleScript)
- 무기 데이터 ( )
측면 | 주로 처리... |
---|---|
무기 기능 |
|
어깨 카메라 |
|
무기 GUI |
|
무기 구조
승인된 무기는 Tools이며 플레이어의 백팩에 나타날 것으로 명명됩니다. 각 무기는 비슷한 계층 구조로 구조화됩니다.
무기 입력
무기 유형은 무기 시스템 / 무기 유형 폴더에 있는 무기에 해당합니다.두 기본 값은 탄약 무기 와 활 무기 입니다.
무기 모델
각 무기에는 물리적 무기를 형성하기 위해 하나 이상의 Model로 구성된 BaseParts가 포함되어 있습니다.이들 중 하나가 모델의 PrimaryPart로 설정되어야 합니다.

모델에는 모델의 BaseParts 중 하나에 부모가 될 수 있는 다음 중요한 후손도 포함됩니다.
- 팁 첨부 – 부모의 위치에 따라 탄환/발사체가 나오는 곳을 결정하는 위치는 다음과 같습니다.
- 핸들 부착물 – 부모의 위치에 따라 어디에 핸들 가 접합되는지 결정하는 핸들 부착물입니다.
- 발사됨 – Sound 무기가 발사될 때 재생되는 것.
- 재장전 – Sound 무기가 재장전될 때 재생되는 것.
- 모든 특수 옵션에 대한 추가 후손.
무기 핸들
처리 부분은 플레이어 캐릭터가 무기를 보유하는 위치를 결정합니다.이것은 Part 이어야 하고, 핸들 이라는 이름을 가져야 하며, 무기(도구)의 직접 자식이어야 합니다.
구성 폴더
구성 폴더 에는 무기 동작에 대한 특정 "값" 유형이 포함되어 있습니다.기본값 이상으로, 적용 해당경우 특수 옵션에 대한 추가 구성 항목을 추가할 수 있습니다.
다음은 기본 구성 및 기본값입니다: As follows are the base configurations and their default values:
아이템 | 설명 | 기본 |
---|---|---|
탄약 용량 | 플레이어가 재장전하기 전에 "탄약 클립"에 있는 샷의 수.탄약은 무한하며 플레이어가 탄약을 얼마나 소지하고 있는지 지정하지 않습니다. | 30 |
발사 모드 | 반자동 또는 자동 중에서 선택하십시오 (클릭/탭당 한 번의 발사), 자동 (연속 발사) 또는 폭발 (클릭/탭당 폭발하는 샷의 수가 각각 NumBurstShots 에 해당함). | 반자동 |
샷 쿨다운 | 클릭 사이의 최소 대기 시간.자동 발사 모드 의 무기에 대해, 이것은 또한 발사 버튼을 누르거나 클릭을 길게 누르는 동안의 발사 시간입니다. | 0.1 |
버스트샷 쿨다운 | 연속 사격 시 각 샷 사이의 시간; 발사 모드를 버스트로 설정해야만 문제가 됩니다. | 샷 쿨다운 의 값 |
넘버버스트 샷 | 클릭당 또는 연속 발사당 발사 횟수; 발사 모드를 발사 에서 연속 발사 로 설정해야만 중요합니다. | 3 |
타격 피해 | 각 직접 타격이 입히는 피해량. | 10 |
전체 피해 거리 | 샷이 전체 피해를 입힐 수 있는 최대 거리.이 거리를 넘어선 모든 것은 거리가 제로 데미지 거리 에 가까워질수록 점점 더 적은 피해를 받습니다. | 1000 |
제로 데미지 거리 | 이 거리에서 또는 그 이상으로 치는 모든 것은 손상을 받지 않습니다. | 10000 |
탄속 | 탄환/발사체가 발사될 때의 속도. 이를 20000과 같은 매우 높은 값으로 설정하면 레이저 총과 같은 광선 발사 무기가 시뮬레이션됩니다. | 1000 |
최대 거리 | 사라지기 전에 최대 거리 탄환/발사체가 이동하는 거리. | 2000 |
최소 퍼짐 | 무기에 대한 최소 퍼짐 금액. | 0 |
최대 퍼짐 | 무기에 대한 최대 분산 금액. | 값 MinSpread 의 값 |
중력 요소 | 중력이 각 탄/발사체에 영향을 미쳐야 하는 금액.예를 들어, 석궁 의 이 값은 화살이 비행 중에 곡선을 그리기 때문에 1이지만, 로켓 발사기 의 이 값은 추진 로켓이 직선으로 이동하기 때문에 0입니다. | 0 |
범위 있음HasScope | true 로 설정하면 무기 시스템 GUI에서 지정된 범위를 사용하고 싶습니다. | 거짓 |
재장전 애니메이션 | 재설정 애니메이션 트랙의 이름은 자산 / 애니메이션 의 시스템 폴더에 있습니다. | 소총 재장전 |
에임트랙 | 목표 애니메이션 트랙의 이름 in 자산 / 애니메이션 of the 시스템 폴더. | 소총 조준 |
조준 줌 트랙 | 목표 줌 애니메이션 트랙의 이름은 자산 / 애니메이션 의 시스템 폴더. | 소총 조준경 |
반동 최소화 | 각 발사에 최소 반동이 추가됩니다. | 0.05 |
리코일맥스 | 각 발사에 추가된 최대 반동. | 0.5 |
총 반동 최대 | 총 최대 누적 반동. 현재 무기의 반동은 이 값을 초과하지 않을 것입니다. | 2 |
반동 부패 | 반동 감소 배율; 본질적으로 발사 후 반동이 감소하는 속도입니다. | 0.825 |
반동 지연 시간 | 반동이 발생하기 전에 촬영/클릭 후 대기 시간이 카메라에 추가됩니다. | 0.07 |
시작 시간 | 플레이어가 쏠 수 있을 때까지 무기를 장착한 시간의 길이.이렇게 하면 플레이어가 빠른 속도로 여러 무기에서 단일 발의 총격을 발사하지 못하게 합니다. | 0.2 |
발사된 플레이백 속도 범위 | 피치가 무기의 발사 소리에 변화할 수 있는 금액. 이를 0으로 설정하면 항상 동일한 피치로 재생됩니다. | 0.1 |
넘버 프로젝틀리스 | 한 번 클릭/탭하면 동시에 발사되는 탄환/발사체의 수.이는 동시에 여러 탄환을 발사하는 무기인 샷건과 같은 유용합니다.한 번의 발사는 항상 이 값과 상관없이 정확히 하나의 탄약을 사용합니다. | 1 |
특화된 옵션
모든 무기에 대해 다음 옵션을 추가/수정할 수 있습니다.이러한 사용자 지정은 무기의 Model 또는 Configuration 를 수정하거나 둘 모두를 수정해야 합니다.일부 구성은 다른 구성에 의존하며, 총알 입자와 같이 필요한 자식이 필요한 발사체/타격 효과 및 소리에 필요합니다.
볼트 애니메이션 및 소리
무기의 볼트 는 발사될 때마다 왕복하는 부품입니다.
- 무기의 무기 모델 후손
볼트 | BasePart 무기가 발사될 때 이동합니다. | |
볼트 모터 | Motor6D 볼트를 애니메이션하는 데 사용됩니다.모터의 Part0 를 무기 모델의 PrimaryPart 및 Part1 에 설정하고 볼트 부품에 설정하십시오. | |
볼트 모터 시작 | Attachment 부모의 위치에 따라 볼트가 쉴 때의 위치가 결정되는 위치입니다. whose position on the parent BasePart determines where the bolt is when it's at rest. | |
볼트 모터 타겟 | 부모의 위치에 따라 볼트가 촬영할 때 애니메이션되는 위치를 결정하는 위치는 다음과 같습니다. | |
BoltOpenSound | Sound 볼트가 열릴 때 재생되는 소리입니다. | optional |
볼트닫기소리 | Sound 볼트가 닫힐 때 재생되는 소리입니다. | optional |
- 무기의 구성 폴더의 자식
아이템 | 설명 | 기본 |
---|---|---|
액션오픈시간 | 볼트가 열린 위치로 애니메이션되는 데 걸리는 시간. | 0.025 |
액션닫기시간 | 볼트가 닫힌 위치로 애니메이션되는 데 걸리는 시간. | 0.075 |
탄약 케이스 꺼내기
무기에는 발사 시 탄환을 발사하고 지상에 떨어지는 물리적 탄환 케이스가 포함될 수 있습니다.
- 무기의 무기 모델 후손
케이싱 분출 지점 | Attachment 부모의 위치에 따라 탄환이 튀어나올 위치가 결정되는 위치입니다. whose position on the parent BasePart determines where you want bullet casings to pop out.방향은 케이싱이 팝아웃하는 방향을 결정하므로 방향을 확인하십시오. Note that its orientation determines the direction that casings pop out. |
- 무기의 구성 폴더의 자식
아이템 | 설명 | 기본 |
---|---|---|
케이싱 효과 | 케이싱 이름 BasePart 에서 자산 / 효과 / 케이싱 효과 의 시스템 폴더입니다. | |
케이싱 탄속 최소화 Min | 케이스의 최소 추출 속도 | 15 |
케이싱 탄속 최대값 | 케이스의 최대 추출 속도 | 18 |
케이싱 히트 사운드 | Sound 지면에 충돌할 때 재생되는 케이싱 사운드입니다. | optional |
발사체/타격 효과 및 소리
물리적 발사체를 구성하여 모든 무기와 함께 Sounds , Beams , 및 ParticleEmitters 타격 효과 및 기타 특수 효과를 위해 사용할 수 있습니다.
- 무기의 구성 폴더의 자식
아이템 | 설명 | 기본 |
---|---|---|
샷효과 | 시스템 폴더의 자산/효과/샷 내에 저장된 샷효과의 이름 | .|
이동해야 하는 부품ShouldMovePart | 무기의 샷효과 가 발사체와 이동해야 하는지, 아니면 거짓 으로 이동해야 하는지에 따라 true 또는 false로 설정합니다.화살이나 로켓과 같이 각 발사와 함께 이동하는 표시 가능한 개체가 있는 경우에만 이를 true 로 설정해야 합니다. | 거짓 |
빔페이드 시간 | 빔0 또는 빔1 ( 아래 참조 )가 총알/발사체가 무언가에 닿은 후 사라지는 데 걸리는 시간.기본적으로 코드에서 수동 페이드가 적용되지 않습니다. | 0 |
빔 너비0 | 빔0 또는 빔1 의 두께는 첨부0 (아래 참조 )에서 합니다. | 1.5 |
비트 너비1 BeamWidth1 | 빔0 또는 빔1 의 두께는 부착1 (아래 참조 )에서 합니다. | 1.8 |
누미트 파편 | 히트 파편 (아래 참조)에서 방출할 입자 수. | 3 |
히트 파편 사용 파트 색상 | 타격 입자가 타격 표면의 색이 되도록 설정하려면 true 로, 타격 입자의 색이 변경되지 않도록 설정하려면 false 로 설정합니다. | 참 |
- 이전 섹션에서 언급한 지정된 샷 효과 의 후손
비행 | Sound 탄환/발사체가 이동하는 동안 재생되는 것입니다. | optional |
optional | ||
optional | ||
첨부 파일0 | Attachment 부모의 위치에 따라 트레일링 빔의 뒷면이 결정되는 첨부 파일; 이 두 파일에 모두 BasePart 를 설정하십시오. | optional |
첨부 파일1 | Attachment 부모의 위치에 따라 트레일링 빔의 앞면이 결정되는; 이것을 위해 두 빔 BasePart 모두에서 Beam.Attachment1 를 설정하십시오. | optional |
트레일 파편 | ParticleEmitter 어베스트0의 직접 자식으로 부모가 되었습니다; 탄환/발사체가 이동하는 동안 방출됩니다. | optional |
선도 입자 | ParticleEmitter 어베스트1의 직접 자녀로 부모가 되었습니다; 탄환/발사체가 이동하는 동안 방출됩니다. | optional |
히트효과 | Attachment 위치가 발사체/탄낙차가 될 때 설정되는 위치는 Beam.Attachment1 의 빔0 입니다.이것이 올바르게 작동하려면 Beam0 과 그 부착물을 지정해야 합니다. | optional |
히트사운드 | Sound 히트효과 의 직접 자식으로 부모가 되어 플레이합니다. 총알/발사체가 타격할 때. | optional |
히트 파편 | Sound 히트 효과 의 직접 자식으로 부모가 되어 방출됩니다. 탄환/발사체가 타격할 때 방출됩니다. | optional |
[프로젝틀파트] | 물리적 발사체로 나타내고 싶은 모든 Part 또는 MeshPart 중 하나입니다.여기에 표시되는 가시적 개체가 있는 경우 이전 섹션에서 설정한 ShouldMovePart 를 true 로 설정하십시오. | optional |
탄창 입자
이 옵션은 무기의 팁 부착물에서 지정된 에서 입자를 발산하며, 발사되면 다음과 같습니다.
구성 하위 요소:

지정된 샷 효과에 대해 WeaponsSystem/Assets/Effects/Shots 명명된 총구 입자 내의 파편 방출기 자산을 추가합니다.

탄창 플래시
이 옵션은 무기가 발사될 때 Beam 플래시 효과를 생성합니다.
모델 후손:

- MuzzleFlash0 ( Attachment ) — 탄창 플래시의 한쪽을 지정하는 데 사용됩니다. 위치는 상관이 없습니다.
- MuzzleFlash1 ( Attachment ) — 총구 플래시의 반대편을 지정하는 데 사용됩니다. 위치는 상관이 없습니다.
구성 하위 요소:

입자 트레일
이 옵션은 무기에서 발사체 충격 지점까지 다양한 길이의 트레일을 생성합니다.
구성 하위 요소:

- 트레일 길이 ( ) (선택사항) — 탄환/발사체 뒤의 트레일 길이; 기본값은 로, 트레일 길이가 트레일 길이 요소 사용을 통해 계산되는 대신 됩니다.
- 트레일 길이 요소 ( NumberValue ) (선택사항) — 트레일 길은 탄환/발사체가 마지막 프레임에서 이동한 거리를 곱해 이 값으로 설정됩니다; 기본값은 1 입니다. 트레일 길이 를 포함하면 이 설정이 재정의될 것입니다.
- 히트할 때까지 전체 트레일 표시 (@ ) (선택적) — 프로젝틸이 어딘가에 도달할 때까지 트레일을 렌더링하기 위해 true 로 설정되며, 이는 트레일 길이와 트레일 길이 요소 모두를 무시하고 트레일은 프로젝틸이 어딘가에 도달할 때만 사라집니다.트레일 길을 계산하기 위해 위의 두 옵션 중 하나를 사용하도록 false 로 설정합니다.기본값은 false 입니다.
타격 표시
이 시각적 추가는 발사체가 타격하는 표면에 나타나며 화살, 탄창, 화상 표시 등에 유용합니다.
구성 하위 요소:

- HitMarkEffect ( StringValue ) (선택사항) — 히트 마크 효과의 이름이 WeaponsSystem/Assets/Effects/HitMarks 내에 저장됩니다; 기본값은 탄구멍 입니다.
- AlignHitMarkToNormal ( BoolValue ) (선택 사항) — 히트 마크가 항상 총알 구멍처럼 표면에 평평하게 맞추어야 하는지, 또는 프로젝틀이 발사된 방향에서 표면에 붙어 있는 것처럼 보이도록 해야 하는지(화살처럼)에 대해 true 로 설정하거나, 프로젝틀이 발사된 방향에서 표면에 붙어 있는 것처럼 보이도록 false 로 설정합니다.기본값은 true 입니다.
다음 선택적 자산을 WeaponsSystem/Assets/Effects/HitMarks 내에 추가할 수 있습니다.

- 발광 ( Decal ) (옵션) — 히트 표면에 완전히 불투명하게 나타낸 다음 신속하게 투명해지며, 표면에서 빠르게 사라지는 빛나는 효과와 같습니다.폭발물이 치는 곳에 빛나는 빨간색 표시와 같은 유용한 작업에 사용됩니다.
- 탄구멍 ( Decal ) (선택사항) — 타격 표면에 완전히 불투명하게 나타나고, 4초 후에 1초 이상 투명해지며, (선택사항) — 타격 표면에 완전히 불투명하게 나타나고, 4초 후에 1초 이상 투명해지며, (선택사항) — 타격 표면에 완전히 불투명하게 나타나고, 4초 후에 1초 이상 투명해지며, (선택사항) — 타격 표면에 완전히 불투명하게 나타나고, 4초 후에 1초 이상 투명해지며,
- 임팩트 보드 ( ) (옵션) — 항상 카메라를 향해 표시되는 히트 표면에 표시됩니다.
- 영향 ( ) (옵션) — 임팩트 보드 의 직접 자식; 이는 완전히 불투명하게 시작되어 0.1초 이상에 걸쳐 임팩트 보드 의 전체 크기로 성장하고, 그 후 크기가 절반으로 줄어들고 0.1초 이상에 걸쳐 전체 투명도로 사라집니다.
- 물리적 발사체로 나타나고 싶은 모든 / / (옵션)예를 들어, 화살표 MeshPart 및 위의 설정 AlignHitMarkToNormal 을 포함하고 false 로 설정하면 화살표가 발사 방향에서 표면에서 튀어나옵니다.
폭발하는 발사체
발사체에는 폭발 개체를 포함하여 영향 지점 주변의 플레이어 캐릭터에 피해를 줄 수 있습니다.
구성 하위 요소:

- ExplodeOnImpact ( BoolValue ) (선택사항) — 무기가 충격에 폭발하는 탄환/발사체를 원하는 경우 true 로, 그렇지 않으면 false 로 설정합니다.기본값은 false 입니다.
- 폭발 피해 ( ) (선택사항) — 폭발의 중심에 있는 물건에 입힌 피해.폭발이 멀리 있는 타격 개체가 폭발의 중심에서 멀어질수록 피해량이 줄어든다는 점에 유의하십시오.기본값은 100 입니다.
무기 충전 중
레일건과 같은 충전 무기는 다시 발사하기 전에 발사 사이에 충전해야 합니다.
모델 후손:

- 충전 ( Sound ) (선택사항) — 무기가 충전하는 동안 플레이합니다.
- 방전 ( Sound ) (선택사항) — 무기가 방전되는 동안 플레이하며, 예를 들어 무기를 부분적으로만 충전하고 발사 버튼을 릴리스하는 경우.
- 충전 완료 ( Sound ) (선택사항) — 무기가 완전히 청구때 재생합니다.
- 방전 완료 ( Sound ) (선택사항) — 무기가 완전히 방전될 때 플레이합니다.
- 충전 발광 ( BasePart ) (선택사항) — 이 개체는 무기가 충전될 때 투명도가 줄어들어 100% 청구시 완전히 불투명해집니다.
- 충전 완료 입자 ( ParticleEmitter ) (선택사항) — 무기가 충전을 마친 후 방출됩니다.이 발신기는 모든 모델의 자식일 수 있거나 BasePart 내의 자식일 수 있습니다 Attachment 또는 BasePart 내의 자식일 수 있습니다.
- 방전 완료 입자 ( ParticleEmitter ) (선택사항) — 무기가 완전히 방전되면 방출됩니다.이 발신기는 모든 모델의 자식일 수 있거나 BasePart 내의 자식일 수 있습니다 Attachment 또는 BasePart 내의 자식일 수 있습니다.
- 충전 파편 ( ParticleEmitter ) (선택사항) — 무기가 충전하는 동안 방출됩니다이 이름의 여러 발신자를 포함할 수 있으며 각각 충전 중에 방출됩니다.이 발신기는 모든 모델의 자식일 수 있거나 BasePart 내의 자식일 수 있습니다 Attachment 또는 BasePart 내의 자식일 수 있습니다.
구성 하위 요소:

- 충전 속도 ( NumberValue ) — 무기가 청구속도. 충전을 나타내려면 이 값을 지정해야 합니다.
- 수동으로 충전 ( BoolValue ) (선택사항) — 무기가 수동으로 충전되도록 설정하려면 true (클릭하면 즉시 발사되거나 전체 충전이 도달하면 클릭/터치하여 무기를 충전하고 즉시 발사하도록 하려면 false )로 설정합니다.기본값은 false 입니다.
- 충전 파편 비율당 충전 ( IntValue ) (선택사항) — 모든 충전 파편 발사기의 현재 충전을 곱한 파편의 수.기본값은 20 으로, 무기 충전이 10%일 경우 각 충전 입자 방출기가 2개의 입자(20×0.1)를 방출하고, 무기 충전이 90%일 경우 각 방출기가 18개의 입자(20×0.9)를 방출합니다.
- NumChargeCompleteParticles ( IntValue ) (선택사항) — 무기가 완전히 충전되면 - ChargeCompleteParticles 발신기가 방출할 입자 수.기본값은 25 입니다.
- NumDischargeCompleteParticles ( IntValue ) (선택사항) — 무기가 완전히 방전될 때 방출될 입자 수 - DischargeCompleteParticles 발신기가 방출할 입자 수.기본값은 25 입니다.
활 무기
석궁과 같은 활 무기에는 실감 나는 문자열과 팔 구조, 그리고 문자열에 시각적 화살표가 고정될 수 있습니다.
모델 후손을 추가하는 것 외에도 팔로잉적용해야 합니다:
- 무기를 충전 무기로 만듭니다.예를 들어, 문자열이 그려지는 속도를 지정하는 무기의 충전 속도를 추가하여 필요한 것을 추가합니다.또한, 문자열/팔을 뒤로 당기는 데 사용되는 충전 소리와 같은 선택적 하위 장치를 무기의 에 추가하는 것을 고려하십시오.
- 무기 유형 을 활 무기 로 설정하여 무기 구조 에 나와 있는 것처럼 합니다.
모델 후손:

- 왼쪽 문자열 ( Beam ) (선택사항) — 문자열의 시각적 왼쪽 반쪽.
- RightString ( Beam ) (선택사항) — 문자열의 시각적 오른쪽 절반.
- 화살 ( BasePart ) (선택사항) — 활이 완전히 그려질 때 나타나는 화살표.이것은 활에서의 시각적 모양에만 사용되며 (실제로 발사된 화살은 발사체/타격 효과 및 소리에 설명된 것처럼 샷 효과 가 됩니다).
- 문자열1 ( Attachment ) (선택사항) — 문자열의 중심점.
- 팔 ( Part ) (옵션) — 활 팔이 애니메이션될 내부 표시기로만 사용하는 부품.다음 직접 자식이 포함될 수 있습니다:
- LeftString0 ( Attachment ) (선택사항) — 문자열의 왼쪽이 활에 연결되는 점.
- RightString0 ( Attachment ) (선택사항) — 문자열의 오른쪽이 활에 연결되는 점.
- [특수 메쉬] ( SpecialMesh ) (옵션) — 활을 그릴 때 실제로 구부러질 활의 부분.이를 애니메이션으로 만들려면 다음 네 개의 Vector3Value 개체를 지정해야 합니다.
무기 시스템 GUI
핵심 무기 시스템은 이 시스템과 연결하여 총의 퍼짐, 공격을 받거나 다른 사람을 공격할 때의 표시와 같은 것에 따라 GUI를 업데이트합니다.
WeaponsSystemGui는 경험이 시작될 때 부모가 되는 개체로, 경험이 시작될 때 에 배속됩니다.WeaponSystemGui에는 4개의 하위 항목이 있습니다.
요소 크기 조정
ScalingElements는 WeaponsSystemGui 아래에 있는 부모로, 다음 하위 요소가 있습니다:
이름 | 인스턴스 입력 | 설명 |
---|---|---|
방향 표시기 | Folder | 모든 방향 표시기가 저장된 곳의 A Folder |
크로스헤어 | Frame | A Frame 다음 개체를 포함하는:[UIAspectRationConstraint] - UIAspectRatioConstraint 하단 - ImageLabel 왼쪽 - ImageLabel 오른쪽 - ImageLabel 상단 - ImageLabel |
히트마커 | Frame | A Frame 포함 다음 개체:[UIAspectRatioConstraint] - UIAspectRatioConstraint 히트마커이미지 - ImageLabel 플레이어가 다른 플레이어 캐릭터에 성공적으로 타격할 때 나타나고 사라지는 것 |
대형 터치스크린
LargeTouchscreen은 큰 터치스크린에 표시되는 버튼이 포함된 Frame입니다. LargeTouchscreen에는 다음과 같은 하위 요소가 있습니다.
- 목표 버튼 ( ImageButton )
- 화염 버튼 ( ImageButton )
범위
범위는 무기에 HasScope가 활성화되어 있을 때 확대할 때 나타나는 범위 이미지()를 포함하는 범위입니다(무기 구조 참조). 범위 에는 다음 하위 요소가 있습니다.
이름 | 인스턴스 입력 | 설명 |
---|---|---|
범위 인스턴스 | Frame | 武器에 HasScope가 활성화된 경우 사용되는 다음 자산을 포함하는 A Frame :[UIAspectRationConstraint] - UIAspectRatioConstraint 바닥 검은색 - Frame 왼쪽 검은색 - Frame 오른쪽 검은색 - Frame 상단 검은색 - Frame |
소형 터치스크린
SmallTouchScreen은 작은 터치스크린에 표시되는 버튼을 포함하는 Frame입니다. SmallTouchscreen에는 다음과 같은 하위 요소가 있습니다.
- 목표 버튼 ( ImageButton )
- 화염 버튼 ( ImageButton )
방향 표시기 만들기
방향 표시기는 플레이어의 크로스헤어 주위의 무언가의 방향을 표시하는 데 사용됩니다.예를 들어, 누군가가 당신을 쏘면 빨간색 반원이 샷이 왔던 방향으로 크로스헤어 주위에 나타날 수 있습니다.다른 예에는 발소리 방향, 간접 총격, 또는 상자와 같은 환경 개체를 표시하는 지표가 포함됩니다.
새로운 지표를 생성하려면 다음 구조로 WeaponsSystemGui/ScalingElements/DirectionalIndicators에 새로운 지표 Frame를 추가하십시오.
이름 | 인스턴스 입력 | 설명 |
---|---|---|
[UIAspectRationConstraint] | UIAspectRatioConstraint | |
[이미지 레이블] | ImageLabel | 방향 표시기의 이미지.Studio에서 이미지의 회전을 조정하려면 업로드하여 아래를 향하고 주변에 공백 공간이 거의 또는 전혀 없는지 확인해야 합니다.이 이미지 레이블에는 자체 UIAspectRatioConstraint 도 포함되어야 합니다. |
[구성] | Configuration | 조정할 선택적 속성을 포함합니다. 자세한 내용은 표시기 구성을 참조하십시오. |
생성되면 WeaponsSystem/Libraries/WeaponsGui 내에서 다음 명령을 통해 표시기를 활성화할 수 있으며 indicatorName 는 활성화할 표시기의 문자열 이름이고 worldPos는 방향 표시기가 가리키는 세계 위치입니다:
self.DirectionalIndicatorGuiManager:ActivateDirectionalIndicator(indicatorName, worldPos)
표시기 구성
방향 표시기는 에서 부모로 지정된 개체를 조정하여 더 수정할 수 있습니다.이러한 모든 설정에는 기본값이 있으므로 설정을 수정하지 않을 때 구성을 설정할 필요가 없습니다.
다음 구성을 설정할 수 있습니다:
이름 | 인스턴스 입력 | 설명 |
---|---|---|
센터에서 거리 레벨 DistanceLevelFromCenter | NumberValue | 화면 중앙에서 거리 레벨의 수(각 거리 레벨은 화면 크기의 약 0.03); 기본값은 6 입니다. |
페이드타임 | NumberValue | 활성화 후 지표 사라지는 시간과 TimeBeforeFade 시간; 기본값은 1 입니다. |
이름 | StringValue | 코드에서 참조하려는 방향 표시기의 이름; 기본값은 표시기의 최상위 이름입니다 Frame. |
페이드 전 시간 | NumberValue | 지표가 사라지기 전에 나타날 시간(초)의 수; 기본값은 1 입니다. |
페이드 전 투명도 | NumberValue | 사라지기 시작하기 전의 표시기 투명도; 기본값은 0 입니다. |
너비 수준 | NumberValue | 중앙에서 너비 레벨 수(각 너비 레벨은 약 0.03 화면 크기); 기본값은 중앙에서 거리 레벨 의 값입니다. |
피해 광고 표시
피해 광고판은 피해를 입었을 때 문자의 머리 위에 작은 숫자를 표시하는 데 사용됩니다.이들은 다른 플레이어의 캐릭터를 손상시킨 플레이어에게만 표시되고 관전 플레이어에게는 표시되지 않습니다.
손상 광고는 WeaponsSystem/Libraries/DamageBillboardHandler에서 처리되며, 손상은 손상량이고 adornmentPart는 피해자의 머리와 같이 광고를 장식할 부분입니다.
DamageBillboardHandler:ShowDamageBillboard(damage, adornmentPart)
어깨 카메라
어깨 카메라는 플레이어 캐릭터의 오른쪽 어깨를 보는 제3인칭 카메라입니다.어깨 카메라를 사용자 정의하려면 -- 구성 매개변수(상수) 코멘트의 함수에서 변수를 수정하십시오.To customize the shoulder camera, modify the variables under the -- Configuration parameters (constants) comment in the function of .시야, 캐릭터에서의 오프셋, 달리기 또는 확대 중에 걷는 속도와 같은 것을 수정할 수 있습니다.
스프린트 및 배율 제어
기본적으로 무기 시스템은 "질주" 기능을 추가하여 플레이어가 Shift 키를 길게 누르거나 동적 썸스틱(모바일)을 완전히 밀거나 왼쪽 조이스틱(게임패드)을 완전히 밀어 질주할 수 있습니다.스프린트를 비활성화하려면 SprintEnabled 값을 무기 시스템 / 구성 내에서 false 로 설정하십시오.
시스템은 플레이어가 조준/확대하는 동안 플레이어 속도를 줄이지만, SlowZoomWalkEnabled 값을 false 로 설정하여 이 동작을 비활성화할 수 있습니다.
