Roblox의 사용자 기반은 그 인구 통계와 기대에서 다른 플랫폼과 구별됩니다.Roblox 커뮤니티의 구성과 문화를 이해하는 것은 더 넓은 대상에 도달하고 경험으로 성공을 달성하는 데 필수적입니다.
Roblox 사용자는 플랫폼의 세 가지 근본적인 강점을 중시합니다:
콘텐츠 다양성 – 수백만 개의 독특한 사용자 생성 경험의 집합적 깊이가 모든 경험에 대한 방대한 사용자 기반을 유치하고 유지합니다.
저마찰 – 사용자는 새로운 경험을 시작하고 거의 모든 기기몇 초 후에 플레이할 수 있습니다.이러한 입장 편의성은 강력한 유기적 트래픽과 낮은 UA 비용에 기여합니다.
소셜 연결 – Roblox는 사용자가 종종 친구와 함께 놀 수 있는 소셜 네트워크의 일부입니다.강력한 소셜 구성 요소는 많은 경험의 성장과 참여를 크게 가속화할 수 있습니다.
Roblox 대상 디자인할 때 경험이 이러한 강점을 어떻게 재생하는지 항상 염두에 두십시오.
인구통계
Roblox를 특별하게 만드는 부분 중 하나는 커뮤니티와 콘텐츠의 다양성과 포용력입니다(여기에는 성별 정체성에 대한 안전한 공간 제공, 포괄적인 콘텐츠 생성 또는 플랫폼에서 콘텐츠를 만드는 다양한 개발자의 넓은 범위가 포함됩니다).
Roblox의 사용자 기반에는 현재 13세 이상의 사용자가 13세 미만보다 더 많이 있습니다.Roblox의 작동 방식과 네트워크 효과를 이해하려면 젊은 사용자에 대한 집중이 필요하지만, 나이든 동료를 위한 콘텐츠를 만드는 기회가 커지고 있습니다.

Roblox는 또한 지리적으로 확장하고 있습니다.미국, 영국 및 캐나다는 사용자 측면에서 여전히 가장 큰 지역이지만, 유럽, APAC 및 나머지 세계는 해마다 성장하고 있습니다.전 세계에서 더 많은 로컬 개발자가 온라인에 오면서 이 성장은 계속될 예정입니다.

플랫폼에서의 사용자 행동
Roblox 세션은 일반적으로 한두 가지 다른 경험 플레이 를 의미합니다.Roblox는 앱 스토어보다 여러 면에서 YouTube에 더 가깝습니다.개별 경험이 더 큰 포괄적 경험에 들어맞는다는 것을 깨달아야 합니다.일부 사용자는 한 경험에 주의를 집중하지만, 사용자가 짧은 시간 동안 경험에 참여하고, 다른 것으로 전환하고, 반복하는 것은 매우 일반적입니다.경험의 사용자 행동은 세션 길이 이상으로 이를 반영할 수 있습니다.
대상 이해는 사용자가 정기적으로 참여하는 다른 경험을 이해하는 것을 의미합니다.경험이 너무 연결되어 있기 때문에 플랫폼 전체에 많은 일반 규약 과 메커니즘 이 있을 수 있습니다.이러한 규칙을 연구하고 모방하면 사용자가 신속하게 자신의 경험에 익숙해지고 좌절감으로 이탈할 위험이 줄어들 수 있습니다.플랫폼의 동작을 위한 디자인에 대해 자세히 알아보려면 Roblox에 대한 디자인을 참조하십시오.
사회적 요소
Roblox는 사용자가 친구 를 추가하고, 경험에 참여하고, 당신의 것으로 초대할 수 있도록 허용합니다.채팅은 모든 경험에 직접 구축되므로 사용자에서 사용자로 빠르게 뉴스가 퍼집니다.플랫폼에서 다양한 사용자가 만든 그룹에서 소셜라이징 외에도, 사용자는 종종 Discord 및 X(Twitter)와 같은 플랫폼에서 활동적입니다.
경험에 참여하면 입소문을 통해 많은 유기적 트래픽 이 생성됩니다.사용자는 좋아하는 경험을 찾아 친구를 초대하고, 그 친구들은 더 많은 친구를 초대합니다.사용자가 좋아하는 유튜버가 플레이하는 것이 무엇이든 시도하고 싶어하기 때문에 YouTube도 많은 관심을 끌 수 있습니다.트래픽 생성 및 커뮤니티 구축에 대한 자세한 내용은 Roblox에서 홍보를 참조하십시오.
Roblox 문화
Roblox 문화는 미래의 지배적인 게임, 소셜, 소비자 문화를 나타냅니다.독특한 용어, 맴, 연예인, 그리고 신화까지도 있습니다.문화를 이해하는 것은 사용자를 이해하는 데 필수적입니다.
공동 생성된 콘텐츠의 공유는 Roblox 문화의 기초입니다. 커뮤니티 생성 콘텐츠 공유는 Roblox 문화의 기초입니다.사용자는 개발자를 연예인 동료로 보고합니다.반복은 빠르게 발생하며, 실시간 사용자 피드백을 활용합니다.Roblox에서 성공을 위한 주요 역할인 유기농, 입소문 트래픽 때문에, 사용자와 커뮤니케이션은 중요합니다 .
용어집
용어 | 정의 |
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관리자 | Roblox 직원. 관리자 상태는 사용자 프로필에서 관리자 배지를 확인하여 쉽게 확인할 수 있습니다. |
배지 | Roblox 프로필에 표시되는 아이콘으로, Roblox 개발자 또는 사용자의 업적을 나타냅니다. |
빌더 | 환경 예술과 레벨 디자인의 조합으로 기술이 구성된 개발자. |
빌더맨 | Roblox 설립자이자 CEO인 David Baszucki의 사용자 이름. |
개발자 포럼 | 개발자가 게시물을 작성하고, 버그를 보고하고, 기능을 요청하고, Roblox 직원으로부터 공지 사항을 읽을 수 있는 커뮤니티 포럼.일반적으로 DevForum으로 줄어듭니다. |
개발자 관계 | 개발자와 직접 연결되는 Roblox 내 조직으로, 공지, 지원 및 특별 프로그램 및 이벤트를 제공합니다.일반적으로 DevRel로 줄어듭니다. |
데브엑스 | 현재 Robux 평가따라 자격 있는 개발자가 계정에서 Robux(Roblox의 통화)를 인출할 수 있는 개발자 교환 프로그램의 약어. |
경험 | 게임, 쇼케이스 및 콘서트와 같이 Roblox에서 생성할 수 있는 일반적인 용어. |
패스 | 게임 플레이영구적인 부스트를 제공하는 경험에서 판매되는 프리미엄 아이템. |
그룹 | 개발자가 자산, 액세스 및 이익을 공유할 수 있는 기능. |
마켓플레이스 | 승인된 개발자가 플러그인 및 아바타 아이템과 같은 창작물을 판매할 수 있도록 허용합니다. |
조정 | Roblox 경험의 모든 콘텐츠는 신뢰와 안전 표준에 적합하도록 조정 과정을 거칩니다.콘텐츠가 게시되기 전에 언제든지 이루어지는 이 프로세스에도 불구하고, 게시 후에 콘텐츠가 조정될 수도 있습니다. |
오비 | 장애물 코스를 위한 약식, Roblox에서 사용자가 장애물을 올라가고 오르기탐색하여 코스 끝에 도달하도록 요구하는 인기 있는 장르. |
유료 액세스 | Roblox의 대부분의 경험은 무료이지만, 일부 개발자는 액세스에 대한 요금을 부과하기로 선택합니다.유료 액세스는 전체 무료 릴리스 전에 더 작은 대상으로 경험을 테스트하려는 개발자에게 특히 유용할 수 있습니다. |
장소 | Roblox 경험은 유니티에서 게임이 장면을 구성하거나 언리얼 엔진에서 맵을 구성하는 것과 유사하게 1개 이상의 장소로 구성됩니다. |
개인 서버 | 일부 Roblox 경험은 사용자가 자신과 초대된 친구만 플레이할 수 있는 개인 서버를 만들 수 있는 기능을 제공합니다.개발자들은 무료로 개인 서버를 제공하거나 사용자에게 구독 요금을 청구하여 생성할 수 있습니다. |
쇼케이스 | 게임 플레이없는 시각적 요소와 환경 디자인을 강조하는 경험. |
시뮬레이터 | 사용자가 진행 상황을 만들기 위해 간단하고 반복적인 작업을 수행하는 장르입니다.목표는 종종 최대 레벨에 도달할 때까지 세계에서 항목을 클릭하고, 그 항목을 더 높은 최대 잠재력을 가진 업그레이드된 버전으로 교환하는 것을 포함합니다. |
타이쿤 | 사용자가 시간에 따라 통화를 생성하는 "드롭퍼"에서 수집하는 장르, 무언가를 건설하기 위해 지불하기 위해.각 부분이 제작되면 새 부품과 드롭퍼가 구매를 위해 잠금 해제됩니다.수집, 빌드, 수집을 기다리는 이 주기는 더 이상 빌드할 추가 사항이 없을 때까지 계속됩니다. |