Roblox의 사용자 기반은 그 잠재력과 기대에서 다른 플랫폼과 구별됩니다. Roblox 커뮤니티의 구성과 문화를 이해하는 것이 성공에 대한 어떤 측정에든 필수적입니다.
Roblox 사용자는 플랫폼의 세 가지 기본 강점을 평가합니다.
콘텐츠 다양성 – 수백만 개의 고유한 사용자 생성 콘텐츠의 집합적 깊이는 모든 경험에 대한 대규모 사용자 기반을 유지하고 유지합니다.
낮은 마찰력 – 사용자는 새로운 경험을 시작하고 거의 모든 기기몇 초 만에 플레이를 시작할 수 있습니다. 이 쉬운 액세스는 강력한 조직 트래픽과 낮은 UA 비용에 기여합니다.
소셜 연결 – Roblox는 사용자가 친구와 종종 플레이하는 소셜 네트워크의 일부입니다. 강력한 소셜 구성 요소는 많은 경험에 대한 성장 및 참여를 크게 가속할 수 있습니다.
Roblox 청중을 위해 디자인할 때 항상 이 강점을 염두에 두십시오.
데모
Roblox를 특별하게 만드는 것 중 하나는 그 커뮤니티의 다양성 및 포용성 및 포용성 입니다(여기에는 성 식별자를 위한 안전한 공간을 제공하는 것, 포용 콘텐츠 생성 또는 플랫폼에서 콘텐츠를 만드는 다양한 개발자를 포함합니다).
Roblox의 사용자 기반은 이제 13세 미만의 사용자가 13세 미만인 사용자보다 13세 미만인 사용자가 더 많습니다. Roblox 작동 방식과 네트워크 효과를 이해하는 것은 더 젊은 사용자에 대한 집중이 필요하지만, 그들의 오래된 대안에 대한 콘텐츠를 만드는 기회가 증가하고 있습니다.
Roblox는 또한 지리적으로 확장하고 있습니다. 미국, 영국 및 캐나다가 사용자 수 측면에서 여전히 가장 큰 지역인 반면, 유럽, APAC 및 나머지 지역은 매년 성장하고 있습니다. 더 많은 로컬 개발자가 전 세계에서 온라인으로 오면 이 성장은 계속됩니다.
플랫폼 사용자 행동
Roblox 세션은 일반적으로 다른 경험을 플레이하는 것 을 의미합니다. Roblox는 앱 스토어보다 YouTube에 더 가까이 있습니다. 개별 경험이 더 큰, 종합 경험에 적합하는 것이 중요합니다. 일부 사용자는 세션
청중을 이해하는 것은 사용자가 정기적으로 참여하는 다른 경험을 이해하는 것을 의미합니다. 경험은 매우 연결되어 있기 때문에 플랫폼 전반에 일반적인 규칙 및 메커니즈가 많이
사회적 요소
Roblox는 사용자가 친구를 추가하고, 경험에 참여하고, 친구를 초대하도록 허용합니다. 채팅은 모든 경험에 직접 통합되므로 사용자에게 빠르게 뉴스가 퍼집니다. 다양한 사용자 제작 그룹에 대한 각 플랫폼에서 사용자가 활동하는 경우 플랫폼에
참여 경험은 입소문을 통해 많은 유기 트래픽 을 생성합니다. 사용자는 좋아하는 경험을 찾고, 친구를 초대하고, 그 친구가 더 많은 친구를 초대하면 됩니다. YouTube는 또한 사용자가 좋아하는 YouTuber가 플레이하는 것을 시청하는
Roblox 문화
Roblox 문화는 미래의 지배적인 게임, 소셜 및 소비자 문화를 나타냅니다. 그것은 자체 용어, 멤es, 셀러브리티, 심지어 신화를 가지고 있습니다. 문화를 이해하는 것은 사용자를 이해하는 데 필수적입니다.
커뮤니티 생성 콘텐츠의 공유는 Roblox 문화의 기초입니다. 사용자는 개발자를 �elebrity 동료로 봅니다. 이터레이션은 빠르게 발생하며, 실시간 사용자 피드백을 활용합니다. Roblox의 성공에 대한 유기적 인 입소문 트래픽의 주요 역할 때문에 사용자와 커뮤
용어 집
용어 | 정의 |
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관리자 | Roblox 직원입니다. 관리자 상태는 사용자 프로필에서 관리자 배지를 확인하여 확인하는 것이 쉽습니다. |
배지 | Roblox 프로필에 나타나는 아이콘은 로블록스 개발자 또는 사용자로 업적을 나타냅니다. |
빌더 | 환경 예술과 레벨 디자인의 조합인 개발자. |
빌더맨 | Roblox 설립자 및 CEO 데이비드 바슈키의 사용자 이름. |
개발자 포럼 | 개발자가 게시물을 작성하고, 버그를 보고하고, 기능을 요청하고, Roblox 직원으로부터 공지를 읽을 수 있는 커뮤니티 포럼입니다. 일반적으로 DevForum으로 축약됩니다. |
개발자 관계 | Roblox 내에서 개발자와 직접 통신하여 공지, 지원 및 특별 프로그램 및 이벤트를 제공하는 조직. 일반적으로 DevRel로 약간 축소됩니다. |
DevEx | Robux (Roblox 통화)를 현재 Robux 평가따라 계정에서 인출할 수 있는 개발자 교환 프로그램의 약어입니다. |
경험하기 | Roblox에서 만들 수 있는 모든 것을 위한 제네릭 용어, 게임, 쇼케이스 및 콘서트. |
게임 패스 | 게임 플레이에 영구적인 부스트를 제공하는 경험에서 판매되는 프리미엄 아이템. |
그룹 | 개발자가 자산, 액세스 및 이익을 공유할 수 있는 기능입니다. |
마켓플레이스 | 플러그인 및 아바타 아이템과 같은 승인된 개발자가 판매할 수 있는 크리에이션을 허용합니다. |
관리자의 조정력 관리자 | Roblox 경험에 있는 모든 콘텐츠는 검열 프로세스를 통해 신뢰 및 안전 표준에 따라 적절하게 검열됩니다. 콘텐츠가 게시되기 전에 업로드된 콘텐츠에 대해 검열할 수도 있습니다. 게시 후에는 검열할 수도 있습니다. |
오비야 | 사용자가 장애물을 오르기, 점프하고, 탐색하여 코스의 끝에 도착하도록 장애물을 횡단하는 인기 장르 "obstacle course"에 대한 약어입니다. |
유료 액세스 | Roblox의 대부분의 경험은 무료지만 일부 개발자는 액세스 비용을 청구합니다. 유료 액세스는 일반적으로 완전히 무료 릴리스 전에 작은 청중에게 경험을 테스트하려는 개발자에게 특히 유용할 수 있습니다. |
장소를 둡니다. | Roblox 경험은 Unity의 씬이나 Unreal Engine의 맵과 같이 하나 이상의 장소로 구성됩니다. |
개인 서버 | 일부 Roblox 경험에서는 사용자에게 초대한 친구만 플레이할 수 있는 개인 서버를 생성할 수 있습니다. 개발자는 무료로 개인 서버를 제공하거나 사용자에게 구독료를 청구할 수 있습니다. |
쇼케이스 | 시각적 개체 및 환경 디자인을 강조하는 경험, 게임 플레이가 없습니다. |
시뮬레이터 | 사용자가 단순하고 반복적인 작업을 수행하여 진행 상황을 개선하려는 장르입니다. 목표는 종종 최대 레벨도달할 때까지 세계에서 항목을 클릭하는 것으로 시작하고 그 항목을 업그레이드된 버전으로 교체하여 더 높은 최대 잠재력을 가진 버전으로 교체하는 것입니다. |
타이쿤 | 시간이 지남에 따라 통화를 생성하는 "드롭퍼"에서 사용자가 수집하여 건설에 지불하는 장르입니다. 각 부분이 건설되면 새로운 부분과 드롭퍼가 생성됩니다. 이 건설, 건설 및 건설 확인의 사이클은 건설할 수 있는 추가 구성 요소가 없을 때까지 계속됩니다. |