컨텍스트 구매 는 플레이어가 아이템을 구매하도록 유도하는 경험의 상점 이 아닌 전략적 이벤트입니다. 컨텍스트 구매는 디자이너가 경험의 주요 단계에서 플레이어의 욕구를 예측하고 구매할 수 있는 솔루션을 제공합니다.
컨텍스트 구매 접근 방식은 다음과 같이 분류될 수 있습니다.
- 플레이 중
- 미리 플레이
- 로비
- 보충
- UI
플레이 중
플레이 중에 구매 기회 제공 컨텍스트 구매는 플레이어가 활동에 적극적으로 참여할 때 구매 기회를 제공하는 것을 참조합니다. 플레이 중에 구매 기회를 제공하는 시기를 신중하게 고려하여 플레이어의 세션에 부정적인 영향을 미치지 않도록 하십시오.
색이나 죽음 은 플레이어가 죽었음에 따라 컨텍스트 구매 기회를 제공하여 잘합니다. 색이나 죽음에서 플레이어가 죽으면 재생할 수 있으며 진행 상황의 일부를 잃거나 추가 생명을 구매할 수 있습니다.
이 접근 방식은 전통적인 아케이드 게임에서 사용하는 "계속 카운트다운" 옵션을 모방합니다. "buy Robux" 구매 흐름을 완료하는 데 몇 초나 걸릴 수 있는 플레이어에게 적용되도록 하세요. 게임 플레이 중지를 설계하여 이러한 트랜잭션을 수용
미리 보기
미리 플레이 컨텍스트 구매는 플레이어가 경험 내 활동에 참여하기를 기다리는 때 구매 기회를 제공하는 것입니다. 이 작업은 종종 게임 플레이가 격리된 반복 루프에서 발생하는 인스턴스 기반 체험에서 발생합니다.
문 은 이 작업을 로비의 각 라운드 전에 플레이어에게 미리 플레이 컨텍스트 구매 기회를 제공하여 잘 수행합니다. 문 은 로비의 상점에서 플레이어에게 구매하기 전에 게임 내 통화인 Knobs만 판매하고, 플레이어에게 구매하기 전에 명시적으로 플레이어에게 사용
각 플레이어는 로비를 떠난 후 엘리베이터에 들어가게 되며, 여기서 그들은 게임 플레이 세션에 도움이 될 소모 아이템에 대한 기회를 제공받게 됩니다. 미리 플레이 쇼ップ은 각 아이템의 이점을 명확하게 표시하고 전략적으로 배치되어 쉽고 집중된 미리 플레이
로비
로비 컨텍스트 구매는 플레이어가 아이템을 구매하도록 로비의 소셜 측면을 의도적으로 활용하려는 경우가 많습니다. 이 작업은 종종 상점을 3D 개체로 만들어 플레이어가 아이템을 구매하도록 장려하는 데 사용됩니다. 이 기술
경험에서 로비 컨텍스트 구매를 사용하는 경우 플레이어가 3D 개체에 표시된 항목이 모두 구매 가능한 항목인지 이해하는지 확인하십시오. 다른 항목이 구매 가능한 곳에 있으면 로비 컨텍스트 구매 인터페이스를 열고 경험의 메인 숍에 구매 가능한 항목을 확인하십시오.
보충
보충제 컨텍스트 구매는 플레이어가 관련 효과가 있는 여러 개의 아이템을 구매할 수 있는 기회입니다. 在 Bee Swarm Simulator 에서 플레이어는 꽃가루를 수집하여 꿀로 변환합니다. 스토어는 꿀 속도 패스를 제
플레이어가 처음에 선택하지 않은 다른 패스를 구매하도록 권장하는 보조 컨텍스트 구매 기회는 패스의 보조 특성 때문입니다. 상점에서 두 개 이상의 아이템에 대해 구매를 권장하면 경험에 대해 새로운 플레이어를 교육하는 데 도움이 될 수 있습니다.
사용할 수 있는 많은 판매 촉진 프롬프트를 사용하는 방법을 신중하게 고려하십시오. 이 전략을 사용하여 모든 가능한 보조 항목을 위해 플레이어의 탐색 경험을 방해하고 환경에 몰입할 수 있습니다. 과도한 보조 메시징을 방지하기 위해 일부 항목을 그룹화하
UI
UI에 컨텍스트 힌트는 다양한 형식을 취할 수 있으며 구매 권장 도구로 사용할 수 있습니다. 일반적인 UI 구매 기회는 배지, 이벤트 창 및 공지를 통해 통신됩니다.
로딩 화면에는 플레이어의 관심을 끌 기 위해 다른 UI 요소 또는 게임 플레이에서 떨어진 시점에 구매 기회를 표시할 수 있는 공간을 제공합니다. 플레이어가 게임을 처음 로드할 때 로딩 화면에 스타터 팩
기본적인 모달 제공은 또한 아이템과 기능을 홍보하는 데 사용됩니다. 在 Adopt Me 에서 플레이어는 플레이 세션을 시작한 후 기본 집을 둘러보면서 현대 맨션을 제공합니다. 이러한 모달을 사용할 때 논리를 구현하여 여러 모달이 서로 중첩되지 않도록 하
UI 및 UX 디자인에 대해서는 UI 및 UX를 참조하십시오.