온보딩은 첫 번째 사용자 경험(FTUE)이라고도 하며, 새로운 플레이어가 경험하는 게임 플레이의 처음 몇 분을 포함합니다. FTUE는 게임, 인터페이스 및 메커니즘을 소개하며, 플레이어가 게임을 하는 방법을 가르치는 튜토리얼을 포함할 수 있습니다. FTUE의 성공은 두 가지 지표를 얼마나 잘 달성하느냐에 따라 결정됩니다:
- 1일 유지율
- 온보딩 목표
1일 유지율
1일 유지율은 FTUE를 통과한 플레이어의 수로 측정되며, 이를 플레이어 퍼널이라고 합니다. 퍼널은 위쪽에서 가장 넓고 아래쪽으로 갈수록 좁아지며, 각 단계를 완료하는 플레이어가 줄어듭니다. 모든 게임은 이 경로를 따라 일정 수의 플레이어를 잃게 됩니다.

온보딩 경험은 단계 간 이탈을 제한하고 가능한 한 많은 새로운 플레이어를 유지하는 것을 목표로 합니다. 퍼널의 누수를 식별하고 "막기" 위해 실험을 사용할 수 있습니다. 특정 튜토리얼 단계에서 A/B 테스트를 실행하여 짧은 대화 시퀀스와 안내 화살표와 같은 다양한 디자인의 인과적 영향을 측정하여 어떤 버전이 더 높은 완료율로 이어지는지 확인할 수 있습니다.
높은 D1 유지율 지표를 가진 게임은 종종 지속적인 반복과 데이터 기반 테스트를 통해 온보딩 목표를 효과적으로 달성한 덕분입니다.
온보딩 목표
가장 성공적인 온보딩 경험은 다음과 같은 고수준의 관행을 따릅니다:
- 필수 사항 가르치기
- 빠르게 재미를 느끼게 하기
- 플레이어가 더 많은 것을 원하게 만들기
필수 사항 가르치기
성공적인 온보딩을 위해서는 플레이어가 탐색 및 상호작용을 위한 조작 방법을 이해해야 합니다. 복잡하고 낯선 조작 방법을 화면에 표시하거나 튜토리얼에 포함시키는 것이 유익할 수 있습니다.

조작 방법 외에도, 온보딩은 게임의 코어 루프에 대한 지식을 전달해야 합니다. 코어 루프는 게임을 정의하는 진행을 위한 반복적인 행동입니다. 플레이어가 _무엇_을 해야 하는지와 왜 해야 하는지를 이해하는 것이 중요합니다.
빠르게 재미를 느끼게 하기
새로운 플레이어는 일반적으로 몇 분 안에 게임에 대한 흥미를 결정합니다. 그들을 유지하기 위해서는 다음을 통해 가치를 빠르게 보여줘야 합니다:
- 게임 진행
- 사회적 동기
- 시작 아이템 및 통화
진행
진행은 플레이어가 더 나아지고, 새로운 시스템에 접근하며, 목표를 달성할 때 느껴집니다. 이를 촉진하는 좋은 방법은 _플레이어 XP 기반 레벨링 시스템_을 사용하는 것입니다.

플레이어의 초기 레벨에 대한 기준을 낮게 유지하면 그들이 빠르게 레벨업하고 즉시 진행의 재미를 느낄 수 있습니다. **구성(Configs)**을 사용하여 이러한 XP 기준을 실시간으로 조정할 수 있습니다. 이를 통해 진행 곡선을 부드럽게 하거나 실시간 플레이어 행동에 따라 보상을 조정할 수 있으며, 서버를 재시작하거나 전체 업데이트를 푸시할 필요가 없습니다.
사회적 동기
사회적 플레이어는 종종 협력 및 경쟁의 기회를 제공하는 온보딩 경험을 선호합니다. 게임이 사회적 상호작용에 크게 의존하는 경우, FTUE 동안 다양한 매칭 매개변수를 테스트하기 위해 실험을 사용하는 것을 고려해 보세요. 어떤 사회적 그룹이 더 나은 장기 참여로 이어지는지 확인할 수 있습니다.
시작 아이템 및 통화
장비나 소프트 통화와 같은 무료 아이템을 제공하면 플레이어가 시스템에 조기에 참여할 수 있습니다. 그러나 적절한 균형을 찾는 것이 중요합니다. 목표는 플레이어가 이러한 아이템을 통해 제공되는 유용성이나 자기 표현을 즐길 수 있는 기회를 제공하여 향후 플레이 시간을 장려하는 것입니다.
실험을 사용하여 서로 다른 그룹의 새로운 플레이어에게 서로 다른 시작 통화 양을 제공하여 어떤 것이 더 높은 유지율로 이어지는지 확인할 수 있습니다. 이상적인 균형을 찾으면 **구성(Configs)**을 사용하여 모든 미래 플레이어에 대해 그 시작 값을 전 세계적으로 즉시 업데이트할 수 있습니다.
코어 루프에 대한 자세한 내용은 코어 루프를 참조하세요.
플레이어가 더 많은 것을 원하게 만들기
온보딩이 끝날 때쯤 플레이어는 사용 가능한 모든 콘텐츠의 범위를 인식해야 합니다. 이러한 두 가지 특성을 효과적으로 설계하면 플레이어가 다시 돌아오게 됩니다:
- 목표
- 기쁨의 순간
목표
짧은, 중간, 장기 목표를 제공하면 플레이어가 향후 플레이 세션을 구상하고 미래의 성공을 상상하는 데 도움이 됩니다. 이러한 목표는 스킬 트리, 시즌 패스, 퀘스트, 수집품 등 다양한 형태를 취할 수 있습니다. 게임 세계나 UI에서 이러한 목표를 눈에 잘 띄는 곳에 표시하면 플레이어가 무엇을 위해 노력하고 있는지 자주 상기시킬 수 있습니다.
시즌 패스를 통해 이를 달성하는 방법에 대한 자세한 내용은 시즌 패스 디자인을 참조하세요.

기쁨의 순간
기쁨은 보상, 즐거운 애니메이션, 플레이어가 이정표를 달성했을 때의 축하 시각 효과를 통해 유도될 수 있습니다. 온보딩 경험을 의도적으로 설계된 기쁨의 순간으로 마무리하면 플레이어는 성취감을 느끼고 다음 세션을 위해 돌아오고 싶어하게 됩니다.