온보딩

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온보딩 , 또한 첫 번째 사용자 경험(FTUE)이라고도 하는 게임 플레이 시작 시 새로운 플레이어가 경험하는 첫 몇 분을 포함합니다. FTUE는 경험, 인터페이스 및 메커니즈를 포함하며 플레이어가 플레이하는 방법을 가르치는 튜토리얼을 포함할 수 있습

  • 1일 보존
  • 목표 설정

1일 유지율

픽업 시간 1일 은 플레이어가 FTUE를 통과한 플레이어 수로 측정됩니다. 플레이어 펄 튜는 상단에서 가장 넓고 아래에서 가장 좁게 측정됩니다. 모든 경험은 이 경로를 따라 일부 플레이어를 잃습니다.

A diagram of an upside down pyramid that's broken into four sections that decrease in size from top-to-bottom to signifiy the tunnel of fewer and fewer players completing each step. The top section says Tap Play Button, the top-middle section says Start First-Time User Experience, the bottom-middle section says Finish FTUE, and the bottom section says Return.

탑승 경험은 플레이어가 단계 사이에서 드롭오프를 제한하고 가능한 한 많은 새로운 플레이어를 유지하여 잠재적 동시 사용자, 일일 활성 사용자(Daily Active User) 및 경험의 수익 창출 잠재력을 높이려는 목표를 달

목표 지정

경험 내 온보딩 경험이 소개되는 경험과 마찬가지로, 가장 성공적인 온보딩 경험 중 많은 것들이 이 높은 수준의 모범 사례를 따릅니다.

  • 기본 이론 가르침
  • 빠르게 재미에 도착하십시오
  • 플레이어가 더 원하도록 남겨두십시오

기본 교육

성공적인 온보딩을 위해서는 플레이어가 경험의 탐색 및 상호 작용을 위한 컨트롤을 이해해야 합니다. 복잡하고 익숙하지 않은 컨트롤을 화면에 표시하거나 튜토리얼에 통합하는 것이 좋습니다.

A close up view of UI in the Super Striker League experience that displays which buttons to press on your mouse or keyboard to complete various actions.
Super Striker League 제어합니다.

제어외에도 온보딩은 경험의 핵심 루프 에 대한 지식을 가져야 합니다. 경험이 무엇인지 정의하는 데 필요한 반복 작업을 필요로 합니다. 플레이어가 할 일을 이해하는 것이 중요합니다.

재미있는 내용에 빠르게 이동

신규 플레이어는 일반적으로 몇 분 이내에 경험에 대한 관심을 결정합니다. 이러한 플레이어를 유지하려면 경험의 가치를 빠르게 시각화하여 플레이어가 계속 플레이하도록 만드는 것이 중요합니다. 재미를 결정하는 것은 일반적으로 팔로잉같이 수행됩니다.

  • 게임 진행도
  • 사회적 동기
  • 시작 항목 및 통화

진행도

진행도 는 플레이어가 경험에서 더 잘 할 때, 새로운 시스템과 콘텐츠에 액세스하고 목표를 달성할 때 느낌을 받습니다. 이것을 수월하게 하는 좋은 방법은 Player XP-기반 레벨링 시스템을 통해 입니다.

플레이어 XP-기반 레벨 시스템은 플레이어가 특정 XP 임계값을 달성할 때 경험치를 획득하도록 하며, 플레이어가 특정 임계값을 달성할 때 레벨업합니다. 플레이어의 초기 수준을 낮게 유지하면 플레이어가 더 빠르게 레벨업할 수 있으며, 노력에 대한 보상을 받고 경험의

A chart of the experience a player needs to level up in an experience. The curve increase exponentially from left-to-right.
Player XP Level Up 곡선형입니다.

소셜 모티베이터

많은 Roblox 플레이어는 다른 플레이어와 함께 플레이하는 것이 재미 중 하나이며, 친구들과 함께 경험에 참여하거나 낯선 사람들과 상호 작용하는 것입니다. 이러한 소셜 플레이어는 종종 공동 작업 및 경쟁을 제공하는 경험을 선호합니다.

시작 항목 및 통화

플레이어가 보드 경험에서 장비 및 아바타 사용자 지정과 같은 무료 아이템을 제공하면 플레이어가 시스템의 재미를 빠르게 경험할 수 있습니다. 아이템은 낮은 수준이고 적은 수를 가질 수 있으므로 플레이어가 신속하게 업그레이드하거나 교체하기를 원할 것입니다. 목적

소프트 통화 를 사용하는 경험에서는 하드 통화 를 사용하는 것과 유사한 접근 방식을 사용할 수 있습니다. 하드 통화는 자유 플레이 게임에서 가장 일반적으로 찾을 수 있는

코어 루프에 대한 자세한 내용은 코어 루프를 참조하십시오.

플레이어가 더 원하게 하기

탑승 경험이 끝나면 플레이어는 경험이 제공하는 전체 범위의 경험을 알아야 합니다. 아직 모든 시스템과 콘텐츠에 액세스할 수는 없지만, 경로에 더 많은 도전과 보상이 있음을 알면 플레이어는 계속해서 게임에 투자하도록 동기를 부여합니다. 이 두 특성

  • 목표
  • 기쁨의 순간

목표

단기, 중기 및 장기 목표는 플레이어가 미래의 플레이 세션을 개념화하고 미래의 완료예측하는 데 도움이 됩니다. 이러한 목표는 다양한 형태를 취할 수 있습니다: 기술 나무, 시즌 패스, 퀘스트, 컬렉션 및 더 많은 것. 이러한

이를 시즌 패스를 통해 수행하는 방법은 시즌 패스 디자인 을 참조하십시오.

A pop-up UI in the Jailbreak experience that displays various items a player can earn if they play through a season. The season pass exclusive items are marked with a bright color to attract attention.

Jailbreak
에 시즌 패스 있습니다.

기쁨의 순간

플레이어가 레벨업, 보스 적을 물리치고, 희귀 아이템을 찾거나, 새로운 지역을 발견하는 등의 순간에 체험에서 즐거움을 얻을 수 있습니다. 이러한 순간은 보상, 매력적인 애니메이션 및 시각적 또는 청각적 효과를 통해 플레이어의 업적을 축