온보딩

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온보딩은 첫 번째 사용자 경험(FTUE)이라고도 하며, 새로운 플레이어가 경험하는 게임 플레이의 처음 몇 분을 포함합니다. FTUE는 게임, 인터페이스 및 메커니즘을 소개하며, 플레이어가 게임을 하는 방법을 가르치는 튜토리얼을 포함할 수 있습니다. FTUE의 성공은 두 가지 지표를 얼마나 잘 달성하느냐에 따라 결정됩니다:

  • 1일 유지율
  • 온보딩 목표

1일 유지율

1일 유지율은 FTUE를 통과한 플레이어의 수로 측정되며, 이를 플레이어 퍼널이라고 합니다. 퍼널은 위쪽에서 가장 넓고 아래쪽으로 갈수록 좁아지며, 각 단계를 완료하는 플레이어가 줄어듭니다. 모든 게임은 이 경로를 따라 일정 수의 플레이어를 잃게 됩니다.

위에서 아래로 크기가 줄어드는 네 개의 섹션으로 나뉜 거꾸로 된 피라미드의 다이어그램으로, 각 단계를 완료하는 플레이어가 점점 줄어드는 터널을 나타냅니다.

온보딩 경험은 단계 간 이탈을 제한하고 가능한 한 많은 새로운 플레이어를 유지하는 것을 목표로 합니다. 퍼널의 누수를 식별하고 "막기" 위해 실험을 사용할 수 있습니다. 특정 튜토리얼 단계에서 A/B 테스트를 실행하여 짧은 대화 시퀀스와 안내 화살표와 같은 다양한 디자인의 인과적 영향을 측정하여 어떤 버전이 더 높은 완료율로 이어지는지 확인할 수 있습니다.

높은 D1 유지율 지표를 가진 게임은 종종 지속적인 반복과 데이터 기반 테스트를 통해 온보딩 목표를 효과적으로 달성한 덕분입니다.

온보딩 목표

가장 성공적인 온보딩 경험은 다음과 같은 고수준의 관행을 따릅니다:

  • 필수 사항 가르치기
  • 빠르게 재미를 느끼게 하기
  • 플레이어가 더 많은 것을 원하게 만들기

필수 사항 가르치기

성공적인 온보딩을 위해서는 플레이어가 탐색 및 상호작용을 위한 조작 방법을 이해해야 합니다. 복잡하고 낯선 조작 방법을 화면에 표시하거나 튜토리얼에 포함시키는 것이 유익할 수 있습니다.

Super Striker League 게임의 UI를 클로즈업한 모습으로, 다양한 행동을 완료하기 위해 마우스나 키보드에서 눌러야 할 버튼을 표시합니다.
Super Striker League 조작 방법.

조작 방법 외에도, 온보딩은 게임의 코어 루프에 대한 지식을 전달해야 합니다. 코어 루프는 게임을 정의하는 진행을 위한 반복적인 행동입니다. 플레이어가 _무엇_을 해야 하는지와 해야 하는지를 이해하는 것이 중요합니다.

빠르게 재미를 느끼게 하기

새로운 플레이어는 일반적으로 몇 분 안에 게임에 대한 흥미를 결정합니다. 그들을 유지하기 위해서는 다음을 통해 가치를 빠르게 보여줘야 합니다:

  • 게임 진행
  • 사회적 동기
  • 시작 아이템 및 통화

진행

진행은 플레이어가 더 나아지고, 새로운 시스템에 접근하며, 목표를 달성할 때 느껴집니다. 이를 촉진하는 좋은 방법은 _플레이어 XP 기반 레벨링 시스템_을 사용하는 것입니다.

게임에서 레벨업하기 위해 필요한 경험치를 나타내는 차트. 곡선이 왼쪽에서 오른쪽으로 기하급수적으로 증가합니다.
플레이어 XP 레벨업 곡선.

플레이어의 초기 레벨에 대한 기준을 낮게 유지하면 그들이 빠르게 레벨업하고 즉시 진행의 재미를 느낄 수 있습니다. **구성(Configs)**을 사용하여 이러한 XP 기준을 실시간으로 조정할 수 있습니다. 이를 통해 진행 곡선을 부드럽게 하거나 실시간 플레이어 행동에 따라 보상을 조정할 수 있으며, 서버를 재시작하거나 전체 업데이트를 푸시할 필요가 없습니다.

사회적 동기

사회적 플레이어는 종종 협력 및 경쟁의 기회를 제공하는 온보딩 경험을 선호합니다. 게임이 사회적 상호작용에 크게 의존하는 경우, FTUE 동안 다양한 매칭 매개변수를 테스트하기 위해 실험을 사용하는 것을 고려해 보세요. 어떤 사회적 그룹이 더 나은 장기 참여로 이어지는지 확인할 수 있습니다.

시작 아이템 및 통화

장비나 소프트 통화와 같은 무료 아이템을 제공하면 플레이어가 시스템에 조기에 참여할 수 있습니다. 그러나 적절한 균형을 찾는 것이 중요합니다. 목표는 플레이어가 이러한 아이템을 통해 제공되는 유용성이나 자기 표현을 즐길 수 있는 기회를 제공하여 향후 플레이 시간을 장려하는 것입니다.

실험을 사용하여 서로 다른 그룹의 새로운 플레이어에게 서로 다른 시작 통화 양을 제공하여 어떤 것이 더 높은 유지율로 이어지는지 확인할 수 있습니다. 이상적인 균형을 찾으면 **구성(Configs)**을 사용하여 모든 미래 플레이어에 대해 그 시작 값을 전 세계적으로 즉시 업데이트할 수 있습니다.

코어 루프에 대한 자세한 내용은 코어 루프를 참조하세요.

플레이어가 더 많은 것을 원하게 만들기

온보딩이 끝날 때쯤 플레이어는 사용 가능한 모든 콘텐츠의 범위를 인식해야 합니다. 이러한 두 가지 특성을 효과적으로 설계하면 플레이어가 다시 돌아오게 됩니다:

  • 목표
  • 기쁨의 순간

목표

짧은, 중간, 장기 목표를 제공하면 플레이어가 향후 플레이 세션을 구상하고 미래의 성공을 상상하는 데 도움이 됩니다. 이러한 목표는 스킬 트리, 시즌 패스, 퀘스트, 수집품 등 다양한 형태를 취할 수 있습니다. 게임 세계나 UI에서 이러한 목표를 눈에 잘 띄는 곳에 표시하면 플레이어가 무엇을 위해 노력하고 있는지 자주 상기시킬 수 있습니다.

시즌 패스를 통해 이를 달성하는 방법에 대한 자세한 내용은 시즌 패스 디자인을 참조하세요.

Jailbreak 게임의 팝업 UI로, 플레이어가 시즌을 통해 얻을 수 있는 다양한 아이템을 표시합니다. 시즌 패스 전용 아이템은 주목을 끌기 위해 밝은 색으로 표시되어 있습니다.
_Jailbreak_의 시즌 패스.

기쁨의 순간

기쁨은 보상, 즐거운 애니메이션, 플레이어가 이정표를 달성했을 때의 축하 시각 효과를 통해 유도될 수 있습니다. 온보딩 경험을 의도적으로 설계된 기쁨의 순간으로 마무리하면 플레이어는 성취감을 느끼고 다음 세션을 위해 돌아오고 싶어하게 됩니다.

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