온보딩 , 즉 첫 번째 시간 사용자 경험(FTUE)은 새로운 플레이어가 경험하는 게임 플레이의 첫 몇 분을 포함합니다.FTUE는 경험, 인터페이스 및 메커니즘을 소개하고 플레이어가 플레이하는 방법을 가르치는 튜토리얼을 포함할 수 있습니다.FTUE의 성공은 두 가지 메트릭을 달성하는 방법에 따라 결정됩니다:
- 1일 보존율
- 온보딩 목표
1일 보존율
1일 보존 은 FTUE를 통과하는 플레이어의 수, 즉 플레이어 튜널 로 알려진 플레이어 수로 측정됩니다.깔때기는 상위에서 가장 넓고 하위에서 가장 좁으며, 플레이어가 각 단계를 완료하는 횟수가 줄어들수록 더 좁아집니다.모든 경험은 이 경로를 따라 일부 플레이어를 잃습니다.

온보딩 경험은 단계 간의 드롭오프를 제한하고 가능한 한 많은 새로운 플레이어를 유지하여 잠재적 동시 사용자, 일일 활성 사용자(DAU) 및 경험의 수익 창출 잠재력을 늘리기 위해 노력합니다.1일(D1) 보존 메트릭은 다음 날 돌아오는 플레이어를 계산하고 새로운 플레이어에 대한 영향을 측정하여 온보딩 성공을 측정합니다.높은 D1 보존 메트릭을 가진 경험은 종종 온보딩 목표를 효과적으로 달성하기 위해 그 성공을 빚지고 있습니다.
온보딩 목표
온보딩 경험은 소개하는 경험만큼 다양하지만, 가장 성공적인 것들 중 많은 부분이 다음과 같은 고위 수준 관행을 따릅니다:
- 필수 사항 가르치기
- 빠르게 재미에 도달
- 플레이어가 더 원하는 경우 나가기
필수 사항 가르치기
성공적인 온보딩을 위해 플레이어는 경험의 탐색 및 상호 작용을 위한 컨트롤을 이해해야 합니다.화면에 복잡하고 익숙하지 않은 컨트롤을 표시하거나 튜토리얼에 통합하는 것이 유용할 수 있습니다.

제어외에도 온보딩은 경험의 핵심 루프 및 경험이 정의하는 진행에 필요한 반복 작업에 대한 지식을 전달해야 합니다.플레이어가 자신이 수행할 것과 왜 그렇게 해야 하는지를 이해하는 것이 중요합니다.
빠르게 재미에 도달
새로운 플레이어는 일반적으로 몇 분 내에 경험에 대한 관심을 결정합니다.이러한 플레이어를 유지하려면 경험의 가치를 신속하게 입증하는 것이 중요하며, 이는 플레이어가 계속 플레이하도록 설득하기 위해 "재미"의 정도에 따라 결정됩니다.재미를 위한 디자인은 종종 팔로잉통해 수행됩니다:
- 게임 진행도
- 사회적 동기자
- 스타터 아이템 및 통화
진행도
진행도 는 플레이어가 경험에서 향상되고, 새로운 시스템과 콘텐츠에 액세스하고, 목표를 달성할 때 느껴집니다.이를 쉽게 하는 좋은 방법은 플레이어 XP 기반 레벨링 시스템입니다.플레이어 XP 기반 레벨링 시스템을 통해 플레이어는 활동에 따라 경험 포인트를 획득하고, 특정 XP 임계값에 도달하면 레벨업하고, 보상을 잠금 해제할 수 있습니다.플레이어의 초기 레벨에 대한 임계값을 낮게 유지하면 플레이어가 빠르게 레벨업하고, 노력에 대한 보상을 받고, 경험의 초기 단계에서 진행의 재미를 느낄 수 있습니다.

소셜 동기자
많은 Roblox 플레이어에게 다른 사람들과 플레이하는 것은 친구들과 함께 경험에 참여하거나 낯선 사람들과 상호작용하는지 여부에 관계없이 재미의 일부입니다.이러한 소셜 플레이어는 종종 협업 및 경쟁 기회를 제공하는 온보딩 경험을 선호합니다.
시작 아이템과 통화
온보딩 경험에서 장비 및 아바타 사용자 지정과 같은 무료 아이템을 제공하면 플레이어가 해당 시스템의 재미를 일찍 경험할 수 있습니다.아이템은 플레이어가 신속하게 업그레이드하거나 교환하길 원하는 수준이 낮고 수가 적을 수 있습니다.목표는 플레이어가 미래의 플레이 시간을 유도하기 위해 해당 항목에서 제공하는 유틸리티나 자기 표현을 즐길 수 있는 기회를 제공하는 것입니다.
비슷한 접근 방식은 소프트 통화를 사용하는 경험에서 사용할 수 있습니다.소프트 통화는 무료 플레이 게임에서 가장 일반적으로 발견되는 통화입니다.플레이어는 쉽게 획득할 수 있으며 경험의 코어 루프에서 보상으로 널리 사용할 수 있습니다.플레이어에게 구매할 수 있는 아이템 중 일부와 함께 소프트 통화의 작은 금액을 온보딩 경험에 제공하면 그들이 감당할 수 있는 가격으로 빠르게 수익 시스템에 참여하고 더 많은 통화 획득의 가치를 보게 할 수 있습니다.
코어 루프에 대해서는 코어 루프를 참조하십시오.
플레이어가 더 원하는 경우 나가기
온보딩 경험이 끝날 무렵, 플레이어는 경험이 제공하는 전체 범위의 경험을 알고 있어야 합니다.아직 모든 시스템과 콘텐츠에 액세스할 수 없더라도, 지평선에 더 많은 도전과 보상이 있다는 사실을 알면 게임에 계속 시간을 투자하도록 권장합니다.이러한 두 특성을 효과적으로 디자인하면 플레이어가 계속 뒤로합니다:
- 목표
- 기쁨의 순간
목표
짧고, 중간, 장기 목표를 제공하면 플레이어가 미래의 플레이 세션을 구상하고 미래의 완료상상할 수 있습니다.이러한 목표는 다양한 형태를 취할 수 있습니다: 스킬 트리, 시즌 패스, 퀘스트, 컬렉션 등.게임 세계나 UI에서 높은 가시성의 목표를 표시하면 플레이어에게 그들이 목표로 삼고 있는 것에 대한 자주 알림을 제공합니다.
시즌 패스를 통해 이를 수행하는 방법을 알아보려면 시즌 패스 디자인을 참조하십시오.

옥쇄에서의 시즌 패스 in 탈옥.
기쁨의 순간
레벨업, 보스 적 패배, 희귀 아이템 발견 또는 새로운 지역 발견과 같은 순간에 경험에서 기쁨을 유발할 수 있습니다.보상, 즐거운 애니메이션, 플레이어의 업적을 축하하는 시각적 또는 청각적 효과를 통해 그 순간을 기쁘고 특별하게 만들 수 있습니다.의도적으로 설계된 순간으로 온보딩 경험을 마무리하면 플레이어가 성취감을 느끼고 돌아오기를 기대합니다.