온보딩

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온보딩 , 즉 첫 번째 시간 사용자 경험(FTUE)은 새로운 플레이어가 경험하는 게임 플레이의 첫 몇 분을 포함합니다.FTUE는 경험, 인터페이스 및 메커니즘을 소개하고 플레이어가 플레이하는 방법을 가르치는 튜토리얼을 포함할 수 있습니다.FTUE의 성공은 두 가지 메트릭을 달성하는 방법에 따라 결정됩니다:

  • 1일 보존율
  • 온보딩 목표

1일 보존율

1일 보존 은 FTUE를 통과하는 플레이어의 수, 즉 플레이어 튜널 로 알려진 플레이어 수로 측정됩니다.깔때기는 상위에서 가장 넓고 하위에서 가장 좁으며, 플레이어가 각 단계를 완료하는 횟수가 줄어들수록 더 좁아집니다.모든 경험은 이 경로를 따라 일부 플레이어를 잃습니다.

A diagram of an upside down pyramid that's broken into four sections that decrease in size from top-to-bottom to signifiy the tunnel of fewer and fewer players completing each step. The top section says Tap Play Button, the top-middle section says Start First-Time User Experience, the bottom-middle section says Finish FTUE, and the bottom section says Return.

온보딩 경험은 단계 간의 드롭오프를 제한하고 가능한 한 많은 새로운 플레이어를 유지하여 잠재적 동시 사용자, 일일 활성 사용자(DAU) 및 경험의 수익 창출 잠재력을 늘리기 위해 노력합니다.1일(D1) 보존 메트릭은 다음 날 돌아오는 플레이어를 계산하고 새로운 플레이어에 대한 영향을 측정하여 온보딩 성공을 측정합니다.높은 D1 보존 메트릭을 가진 경험은 종종 온보딩 목표를 효과적으로 달성하기 위해 그 성공을 빚지고 있습니다.

온보딩 목표

온보딩 경험은 소개하는 경험만큼 다양하지만, 가장 성공적인 것들 중 많은 부분이 다음과 같은 고위 수준 관행을 따릅니다:

  • 필수 사항 가르치기
  • 빠르게 재미에 도달
  • 플레이어가 더 원하는 경우 나가기

필수 사항 가르치기

성공적인 온보딩을 위해 플레이어는 경험의 탐색 및 상호 작용을 위한 컨트롤을 이해해야 합니다.화면에 복잡하고 익숙하지 않은 컨트롤을 표시하거나 튜토리얼에 통합하는 것이 유용할 수 있습니다.

A close up view of UI in the Super Striker League experience that displays which buttons to press on your mouse or keyboard to complete various actions.
슈퍼 스트라이커 리그 > 제어.

제어외에도 온보딩은 경험의 핵심 루프 및 경험이 정의하는 진행에 필요한 반복 작업에 대한 지식을 전달해야 합니다.플레이어가 자신이 수행할 것과 왜 그렇게 해야 하는지를 이해하는 것이 중요합니다.

빠르게 재미에 도달

새로운 플레이어는 일반적으로 몇 분 내에 경험에 대한 관심을 결정합니다.이러한 플레이어를 유지하려면 경험의 가치를 신속하게 입증하는 것이 중요하며, 이는 플레이어가 계속 플레이하도록 설득하기 위해 "재미"의 정도에 따라 결정됩니다.재미를 위한 디자인은 종종 팔로잉통해 수행됩니다:

  • 게임 진행도
  • 사회적 동기자
  • 스타터 아이템 및 통화

진행도

진행도 는 플레이어가 경험에서 향상되고, 새로운 시스템과 콘텐츠에 액세스하고, 목표를 달성할 때 느껴집니다.이를 쉽게 하는 좋은 방법은 플레이어 XP 기반 레벨링 시스템입니다.

플레이어 XP 기반 레벨링 시스템을 통해 플레이어는 활동에 따라 경험 포인트를 획득하고, 특정 XP 임계값에 도달하면 레벨업하고, 보상을 잠금 해제할 수 있습니다.플레이어의 초기 레벨에 대한 임계값을 낮게 유지하면 플레이어가 빠르게 레벨업하고, 노력에 대한 보상을 받고, 경험의 초기 단계에서 진행의 재미를 느낄 수 있습니다.

A chart of the experience a player needs to level up in an experience. The curve increase exponentially from left-to-right.
플레이어 XP 레벨업 곡선.

소셜 동기자

많은 Roblox 플레이어에게 다른 사람들과 플레이하는 것은 친구들과 함께 경험에 참여하거나 낯선 사람들과 상호작용하는지 여부에 관계없이 재미의 일부입니다.이러한 소셜 플레이어는 종종 협업 및 경쟁 기회를 제공하는 온보딩 경험을 선호합니다.

시작 아이템과 통화

온보딩 경험에서 장비 및 아바타 사용자 지정과 같은 무료 아이템을 제공하면 플레이어가 해당 시스템의 재미를 일찍 경험할 수 있습니다.아이템은 플레이어가 신속하게 업그레이드하거나 교환하길 원하는 수준이 낮고 수가 적을 수 있습니다.목표는 플레이어가 미래의 플레이 시간을 유도하기 위해 해당 항목에서 제공하는 유틸리티나 자기 표현을 즐길 수 있는 기회를 제공하는 것입니다.

비슷한 접근 방식은 소프트 통화를 사용하는 경험에서 사용할 수 있습니다.소프트 통화는 무료 플레이 게임에서 가장 일반적으로 발견되는 통화입니다.플레이어는 쉽게 획득할 수 있으며 경험의 코어 루프에서 보상으로 널리 사용할 수 있습니다.플레이어에게 구매할 수 있는 아이템 중 일부와 함께 소프트 통화의 작은 금액을 온보딩 경험에 제공하면 그들이 감당할 수 있는 가격으로 빠르게 수익 시스템에 참여하고 더 많은 통화 획득의 가치를 보게 할 수 있습니다.

코어 루프에 대해서는 코어 루프를 참조하십시오.

플레이어가 더 원하는 경우 나가기

온보딩 경험이 끝날 무렵, 플레이어는 경험이 제공하는 전체 범위의 경험을 알고 있어야 합니다.아직 모든 시스템과 콘텐츠에 액세스할 수 없더라도, 지평선에 더 많은 도전과 보상이 있다는 사실을 알면 게임에 계속 시간을 투자하도록 권장합니다.이러한 두 특성을 효과적으로 디자인하면 플레이어가 계속 뒤로합니다:

  • 목표
  • 기쁨의 순간

목표

짧고, 중간, 장기 목표를 제공하면 플레이어가 미래의 플레이 세션을 구상하고 미래의 완료상상할 수 있습니다.이러한 목표는 다양한 형태를 취할 수 있습니다: 스킬 트리, 시즌 패스, 퀘스트, 컬렉션 등.게임 세계나 UI에서 높은 가시성의 목표를 표시하면 플레이어에게 그들이 목표로 삼고 있는 것에 대한 자주 알림을 제공합니다.

시즌 패스를 통해 이를 수행하는 방법을 알아보려면 시즌 패스 디자인을 참조하십시오.

A pop-up UI in the Jailbreak experience that displays various items a player can earn if they play through a season. The season pass exclusive items are marked with a bright color to attract attention.

옥쇄에서의 시즌 패스 in 탈옥.

기쁨의 순간

레벨업, 보스 적 패배, 희귀 아이템 발견 또는 새로운 지역 발견과 같은 순간에 경험에서 기쁨을 유발할 수 있습니다.보상, 즐거운 애니메이션, 플레이어의 업적을 축하하는 시각적 또는 청각적 효과를 통해 그 순간을 기쁘고 특별하게 만들 수 있습니다.의도적으로 설계된 순간으로 온보딩 경험을 마무리하면 플레이어가 성취감을 느끼고 돌아오기를 기대합니다.