퀘스트 디자인 소개

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퀘스트, 업적, 일기

퀘스트는 플레이어가 목표를 달성하여 아이템, 통화 또는 배지와 같은 보상을 받기 위한 게임 메카닉입니다. 퀘스트는 플레이어에게 신선한 목표를 제공하고 보상을 더 자주 플레이할 수 있도록 유인하여 참여를 더 높이고 더 나은 영입을 제공합니

퀘스트 구조

구조적으로 퀘스트는 다음의 세 가지 구성 요소로 구성됩니다.

  • 목표: 목표는 플레이어가 보상을 받기 위해 완료해야 하는 작업입니다. 아이템 수집, 몬스터 죽이기 및 지도의 관심 지점으로 이동하는 등의 일반적인 목표 목표입니다. 퀘스트는 단일 목표 또는 여러 개의 목표가 될 수 있습니다.
  • 수량: 수량은 목표물의 모드입니다. 100개의 사과를 수집하고 5마리의 몬스터를 죽이고 10명의 플레이어 집을 방문합니다. 수량은 퀘스트의 난이도를 수정하는 하나의 방법이며, 더 큰 수량은 플레이어의 부분에서 더 많은 노력이 필요하여 목표를 완료하는 데
  • 보상: 보상은 플레이어가 퀘스트를 완료하도록 유인하는 것입니다. 일반적인 보상은 경험치(XP), 금 코인, 소모품 및 기타 가치가 있는 항목입니다. 일반적으로 퀘스트가 더 도전적이면 보상이 더 가치 있습니다. 따라서 플레이어가 퀘스트를 완료

퀘스트의 구조는 단일 작업에서 여러 작업으로 변경될 수 있으며, 모든 작업은 플레이어가 보상을 획득하기 위해 완료해야 합니다. 또한 완료되면 퀘스트 체인이라고 하는 추가 퀘스트를 잠금할 수도 있습니다.

퀘스트는 두 가지 일반적인 유형입니다.

  • 업적: Roblox에서 배지로 알려진 단일 작업 퀘스트는 종종 완료하는 데 많은 시간과 노력이 필요한 획기적인 성과를 필요로 합니다. 특히 도전적인 업적을 얻는 것은 자랑스러운 원천이며,

    A close up view of an achievement badge for the Jailbreak experience that awards players who achieve the highest bounty in a busy server. The badge on the left-hand side displays a lightskinned blocky male avatar turned to his right to look at text that says Smooth Criminal.
    越감옥 배지
  • 데일리 리스트 : 일일 퀘스트로도 알려진 이것은 24시간 내에 완료해야 하는 작은 규모의 일일 보상을 제공하는 짧은 작업입니다. 일부 일일 퀘스트 시스템은 매일 동일한 퀘스트를 제공하지만, 다른 시스템은 플레이어가 새로

    A pop-up UI in the World // Zero experience that displays various daily quests for players along with the awards they can earn.

    월드 내 일일 퀘스트
    월드 // Zero> >

이 간단한 퀘스트에는 작은 보상이 적합하며, 완료되는 속도에 따라 비율이 적용됩니다. 매일 사용할 수 있기 때문에 일일 보상은 안전한 소프트 통화 자원을 제공하고 플레이어가 매일 로그인하도록 유인할 수 있습니다.

사용 사례

플레이어에게 작업, 보상, 일기 등의 역할을 할당하고 보상하는 데 유사한 메커니즘을 사용하지만, 퀘스트, 업적 및 일일 플레이는 경험에서 서로 보완하는 역할을 합니다. 그들은 적극적으로 다음과 같은 역할을 합니다.

  • 목표 제공
  • 표면 기능
  • 튜토리얼을 통해 가르치기
  • 세션 다양성 추가
  • 리소스 드립 생성
  • 참여 증가
  • 진행 상황을 용이하게 하세요
  • 새로운 게임 플레이를 장려하십시오
  • 스토리 전달
A chart tracking how quests, achievements, and dailies overlap in meeting various gameplay requirements, such as short-term goals, tutorials, progression, and narrative.
퀘스트, 업적 및 일일 역할 간 중첩

골 제공

플레이어가 게임에 참여하도록 유지하는 한 가지 방법은 그들에게 짧은, 중간 및 장기 목표의 혼합을 제공하여 그들이 자주 진행 상황을 느끼고 그들에게 도전을 제공하는 것입니다. 단기 목표 는 단일 플레이 세션에서 완료되고 작은 간격의 성과를 제공할 수 있습니다. 플레이어는 하루 이내에 완료해야 하기 때문에 일일은 전적으로 단기 목표로 구성됩니다. 중간 목표 는 플레이 완료에 몇 주가 걸리는 것이 필요합니다. 대부분의 퀘스트, 특히 여러 목표가 있는 퀘스트는 짧은 시간 및 중간 시간 목표 사이에 어딘가에 투입됩니다. 장기 목표 는 완료하기 위해 몇 달이나 걸립니다. 많은 성과는 장기 목표를 나타내기 때문에 상당한 시간, 노력 또는 기술이 필요합니다.

표면 기능

플레이어가 특정 지역을 탐색하거나 특정 작업을 완료하도록 하는 퀘스트를 생성하여 게임의 기능 및 콘텐츠의 전반적인 범위를 강조할 수 있습니다. 이는 큰 세계나 복잡한 시스템을 가진 게임에 특히 유용할 수 있습니다, 플레이어가 게임이 제공해야 할 모든 것을 인식하지 못할 수

이 예에서 Squishmallows 의 게임 위치 중 하나인 캠프장은 서핑을 하는 플레이어를 위해 표시됩니다. 이 퀘스트는 플레이어가 게임에 있는 캠프장을 처음 알게 되는 경우이며, 보상은 플레이어가 맵을 탐색하여 찾을 수 있도록 장려합니다.

A pop-up UI in the Squishmallows experience that informs players what they need to do in a quest to obtain a reward.
Squishmallows에 있는 퀘스트

튜토리얼을 통해 가르치기

퀘스트는 또한 플레이어가 이러한 기능을 사용하는 방법을 설명하는 튜토리얼 역할을 할 수 있습니다. 퀘스트 기반 튜토리얼은 다음과 같은 몇 가지 장점이 있습니다.

  • 퀘스트는 활동적 배움을 촉진합니다, 플레이어는 플레이하면서 배우고, 단지 읽기만 하지 않습니다. 활동적 배움은 명령을 더 잘 기억하게 하므로 플레이어는 혼자 있을 때 무엇을 할지 더 쉽게 기억할 수 있습니다.
  • 복잡한 작업은 모두 단순하고 명확한 단계로 나눌 수 있습니다.
  • 각 기능에는 자체 퀘스트 또는 퀘스트 체인 튜토리얼이 있으므로 튜토리얼을 시간에 따라 확장할 수 있습니다.
  • 퀘스트는 플레이어가 어디에 어려움을 겪고 있는지에 대한 귀중한 분석 데이터를 제공하는 튜토리얼을 통해 플레이어의 진행 상황을 추적합니다.
  • 플레이어는 플레이 방법을 배우는 것을 좋아하고, 그들은 그것에 대한 보상을 받습니다.
A pop-up UI in the RoCitizens experience that informs players what they need to do in a tutorial quest to obtain a reward.

RoCitizens
의 튜토리얼 퀘스트

세션 다양성 추가

플레이어가 게임을 플레이할수록 그들은 시스템과 콘텐츠에 익숙해집니다. 플레이어가 새로운 것을 시도하도록 장려하면 지루해질 수 있는 게임플레이 루틴을 피할 수 있습

Quest UI in The Wild West experience that displays tiles in various colors to inform players what they need to do for each tile's quest to obtain a reward.
황량한 서부에서의 퀘스트

자원 드립 생성

A 자원 절약 은 플레이어가 플레이 세션을 계획하고 자원 비용을 지출할 수 있도록 시간당 작은 양의 가상 자원, 예를 들어 통화, XP 또는 공예 재료를 제공하는 소스입니다.

작은 금액을 정기적으로 얻는 것은 플레이어가 얻을 수 있는 것을 항상 알고 있기 때문에 플레이어가 지출하도록 유도합니다. 원본이 희귀하거나 너무 복잡하면 게임 디자인에 대한 부정적인 인상을 얻을 수 있습니다.

경험의 경제는 코어 루프에 연결되어 있습니다. 플레이어가 게임의 코어 메커리크에 참여하면, 자연스럽게 리소스를 획득하고 소비하게 됩니다. 리소스를 소비하지 않은 플레이어는 도구 및 능력을 업그레이드하여 활동을 활성화하고 나머지 게임

이러한 이유로 플레이어에게 자원을 점진적으로 제공하는 것이 좋으며 이 방법 중 하나은 퀘스트 보상을 통해 플레이어에게 자원을 드립니다. 일일은 통화 보상을 위한 신뢰할 수 있고 작고 가치가 충분한 보상을 제공하므로 플레이어가 매일 돌아오도록 유도하는 좋은 방법입니다.

A pop-up UI in the Adopt Me! experience that displays tiles in a top-down list to inform players what they need to do for each tile's quest to obtain a reward.

Adopt Me!
을 더 자세히 알아보기: 일일 퀘스트

참여 증가

한정 시간 콘텐츠는 플레이어에게 일시적으로만 사용 가능한 퀘스트, 애완 동물 또는 자동차와 같은 모든 유형의 소비 가능한 또는 수집 가능한 콘텐츠입니다. 플레이어가 콘텐츠를 소비하지 않거나 시간이 다 될 때까지 완료하지 않으면 다른 기회가 없

A close up view of the Discover page with various experience tiles that are themed for Halloween to inspire player engagement for the season.
시간 한정 계절 이벤트

플레이어 참여도 및 수익 창출에 효과적인 기간 한정 콘텐츠는 게임의 라이브 작업(라이브 작업)의 필수적인 요소입니다(라이브 작업). 다른 형태의 기간 한정 콘텐츠와 마찬가지로, 만료 시간이 짧은 ��

라이브 게임을 라이브로 유지 관리하고 업데이트하는 방법에 대해 자세히 알아보려면 라이브 작업 필수 를 참조하십시오.

진행 상황 용이화

진행 시스템은 플레이어가 게임의 코어 루프 와 상호 작용하여 플레이어가 목표에 도달하도록 돕습니다. 플레이어가 게임의 코어 시스템과 상호 작용하면 루프를 통해 플레이어가 목표에 도달하고 자신의 목표에 대해 진행합니다.

퀘스트는 게임 콘텐츠를 통해 진행하는 구조화된 방식으로 플레이어가 이동할 수 있습니다. 각 퀘스트가 완료되면 플레이어는 무기나 스킬 포인트와 같은 보상을 획득합니다.

시즌 패스는 퀘스트를 통합한 진행 시스템입니다. 드래곤 어드벤처 에서 플레이어는 "미션"이라는 퀘스트를 완료하여 포인트를 보

Missions UI in the Dragon Adventures experience that displays two rows of tiles to inform players what they need to do in for different reward tiers to obtain rewards for either the base gameplay or with a season pass.
드래곤 어드벤처에서 시즌 패스 진행 상황

새로운 게임 플레이 장려

퀘스트는 플레이어가 이전에 시도하지 않은 더 흥미로운 및 도전적인 방식으로 게임을 플레이하도록 장려 할 수 있습니다. 이 예에서 Jailbreak의 플레이어는 적 헬리콥터를 처치하는 것 만 아니라 차량에 탑승하여 수행해야 합니다. 이 도전은

A close up view of an achievement badge for the Jailbreak experience that awards players who shoot down a helicopter while riding in a vehicle. The badge on the left-hand side displays a lightskinned blocky male avatar turned to his left to look at text that says Top Gun.
Jailbreak에서 성공 배지

이러한 대체 게임 목표는 경험이 풍부한 플레이어에게 특히 매력적일 수 있습니다. 새로운 도전이 없으면 심지어 가장 헌신적인 플레이어도 결국 지루해지고 다른 게임으로 전환됩니다. 업데이트된 콘텐츠에 대한 성과는 플레이어를 참여하게 하는 한 가지 방법입니다.

스토리 전달

목표, 양, 보상 외에도 퀘스트는 스토리 텍스트를 포함할 수 있습니다. 맛 텍스트 는 게임 세계에 대한 스토리 및 배경 이야기를 제공하는 비스트를 제공하며, 캐릭터를 더 매력적으로 만들고 플레이어를 더 몰입시킬 수 있습니다. 스토리

In 스펠바인드 , 플레이어는 모리터라는 NPC에게서 물약을 회수하는 데 도움이 필요한 퀘스트를 수락합니다. 텍스트는 플레이어에게 무엇을 해야 할지 알려주지만, 왜, 그리고 그렇게 하는

Quest UI in the form of a red scroll that displays both narrative from the blocky male character to the right of the scroll, as well as an objective prompt and rewards players will earn if they complete the quest.
Spellbound의 퀘스트 스토리

리소스

퀘스트에 대한 자세한 내용은 이 워크샵 비디오를 시청하십시오. 퀘스트 디자인, 작성 및 생성, 스프레드시트 개발 등에 대한 팁이 포함되어 있습니다.

퀘스트, 업적 및 일기 디자인
퀘스트, 업적 및 일기 작성