퀘스트 디자인 소개

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퀘스트, 업적, 일기

퀘스트는 플레이어가 목표를 달성하여 아이템, 통화 또는 배지와 같은 보상을 받기 위해 완료하는 게임 메카닉입니다. 퀘스트는 플레이어에게 신선한 목표와 인센티브를 제공하여 더 오래 플레이하고 더 자주 플레이하도록 모티베이션을 제공합니다

퀘스트 구조

구조적으로 퀘스트는 세 가지 구성 요소로 구성됩니다.

  • 목표: 목표는 플레이어가 보상을 획득하기 위해 완료해야 하는 작업입니다. 아이템 수집, 몬스터 죽이기 및 지도에서 관심 지점까지 이동하는 등의 일반적인 목표 유형을 수집합니다. 퀘스트는 단일 목표 또는 여러 목표로 구성될 수 있습니다.
  • 수량: 수량은 목표물의 조정자입니다. 100개의 사과를 수집하고 5마리의 몬스터를 죽이고 10명의 플레이어 집을 방문합니다. 수량은 퀘스트의 난이도를 수정하는 하나의 방법이며, 더 큰 수량은 플레이어의 부분에서 더 많은 노력을 필요로 하여 목표를 완료하
  • 보상: 보상은 플레이어가 퀘스트를 완료하도록 유도하는 인센티브입니다. 일반적인 보상은 경험치(XP), 금 코인과 같은 통화, 건강 물약과 같은 소모품입니다. 일반적으로 퀘스트가 더 어려울수록 보상이 더 가치가 있으므로 플레이어가 퀘스트를

퀘스트의 구조는 단일 작업에서 여러 작업으로 변경될 수 있으며, 모든 작업은 플레이어가 보상을 획득하기 위해 완료해야 합니다. 또한 완료되면 퀘스트 체인이라고 하는 추가 퀘스트를 잠금할 수도 있습니다.

퀘스트는 두 가지 일반적인 유형입니다.

  • 업적: Roblox에서 배지로 알려진 단일 작업 퀘스트는 완료하는 데 시간과 노력이 많이 필요한 일반적인 퀘스트입니다. 특정 도전을 완료하는 것은 자랑스러움의 원천이며, 배지는 플레이어가

    A close up view of an achievement badge for the Jailbreak experience that awards players who achieve the highest bounty in a busy server. The badge on the left-hand side displays a lightskinned blocky male avatar turned to his right to look at text that says Smooth Criminal.
    탈옥 을 달성한 업적 배지
  • 일일 업무 : 일일 업무는 일일 퀘스트라고도 하며, 24시간 내에 완료해야 하는 짧은 작업입니다. 일부 일일 업무 시스템은 매일 동일한 업무를 제공하지만, 다른 시스템은 플레이어가 반복을 피하도록 매일 새로운 업무를 제공합니다.

    A pop-up UI in the World // Zero experience that displays various daily quests for players along with the awards they can earn.
    월드 내 일일 퀘스트

이 간단한 퀘스트에는 작은 보상이 적합하며, 완료되는 속도에 따라 요금이 부과됩니다. 매일 사용할 수 있기 때문에 일일 보너스는 안전한 소프트 통화 자원을 제공하고 플레이어가 매일 로그인하도록 인센티브를 제공할 수 있습니다.

사용 사례

플레이어에게 작업, 보상, 일일 퀘스트를 할당하는 데 유사한 메커니즘을 사용하지만, 퀘스트, 업적 및 일일 보상은 경험에서 서로 보완하는 역할을 합니다. 그들은 적극적으로 다음과 같은 역할을 합니다.

  • 목표 제공
  • 표면 기능
  • 튜토리얼을 통해 가르치기
  • 세션 다양성 추가
  • 리소스 드립 생성
  • 참여도 증가
  • 진행을 용이하게 하기
  • 새로운 게임 플레이 장려
  • 스토리 전달
A chart tracking how quests, achievements, and dailies overlap in meeting various gameplay requirements, such as short-term goals, tutorials, progression, and narrative.
퀘스트, 업적 및 일일 사이의 역할 중첩

목표 제공

플레이어가 게임에 참여하도록 유지하는 한 가지 방법은 그들에게 짧은, 중간 및 장기 목표의 혼합을 제공하여 그들이 자주 진행 상황을 느끼고 그들에게 도전을 제공하는 것입니다. 단기 목표 는 단일 플레이 세션에서 완료할 수 있으며 작은, 자주 순간을 제공합니다. 플레이어는 하루 이내에 완료해야 하기 때문에 일일은 전적으로 단기 목표로 구성됩니다. 중간 목표 플레이 완료하려면 몇 주가 필요합니다. 대부분의 퀘스트, 특히 여러 목표가 있는 퀘스트,는 단기 및 중기 목표 사이에 위치합니다. 장기 목표 는 완료하기 위해 몇 달이나 걸립니다. 많은 성과는 장기 목표를 나타내며 시간, 노력 또는 기술이 필요하여 획득할 수 있습니다.

표면 기능

플레이어가 다른 게임 영역을 탐색하거나 특정 작업을 완료하도록 하는 퀘스트를 생성하면 게임의 기능과 콘텐츠의 전반적인 범위를 강조할 수 있습니다. 이는 큰 세계나 복잡한 시스템을 가진 게임에 특히 유용할 수 있습니다, 플레이어가 게임이 제공해야 할 모든 것을 인식하지 못할

In this example from Squishmallows > , one of the game's many locations, the campsite, is being surfaced. This quest might be the first time that a player learns that there is a campsite in the game, and the reward incentivizes them to explore the map to find it.

A pop-up UI in the Squishmallows experience that informs players what they need to do in a quest to obtain a reward.
Squishmallows에 있는 퀘스트

튜토리얼을 통해 가르치기

퀘스트는 또한 플레이어가 해당 기능을 사용하는 방법을 설명하는 튜토리얼 역할을 수행할 수 있습니다. 퀘스트 기반 튜토리얼은 다음과 같은 몇 가지 장점이 있습니다.

  • 퀘스트는 활동적 배움을 촉진합니다, 플레이어는 플레이하면서 배우고, 단지 읽지 않습니다. 활동적 배움은 명령을 더 잘 기억하게 하므로 플레이어는 혼자 있을 때 무엇을 할지 더 잘 기억할 수 있습니다.
  • 복잡한 작업은 모두 단순하고 명확한 단계로 나눌 수 있습니다.
  • 각 기능에는 자체 퀘스트 또는 퀘스트 체인 튜토리얼이 있으므로 튜토리얼을 시간에 따라 확장할 수 있습니다.
  • 퀘스트는 플레이어가 어디에 어려움을 겪고 있는지에 대한 귀중한 분석 데이터를 제공하는 튜토리얼을 통해 플레이어의 진행 상황을 추적합니다.
  • 플레이어는 플레이 방법을 배우는 것을 좋아하고, 그들은 그것에 대한 보상을 받습니다.
A pop-up UI in the RoCitizens experience that informs players what they need to do in a tutorial quest to obtain a reward.
RoCitizens 튜토리얼 퀘스트

세션 다양성 추가

플레이어가 게임을 플레이할수록 그들은 그 시스템과 콘텐츠에 익숙해집니다. 플레이어가 새로운 것을 시도하도록 장려하면 지루해지는 시간이 지남에 따라 게임 플레이 루��

Quest UI in The Wild West experience that displays tiles in various colors to inform players what they need to do for each tile's quest to obtain a reward.
황량한 서부에서의 퀘스트

리소스 드립 생성

A 자원 절약 은 시간이 지남에 따라 플레이어가 플레이 세션을 계획하고 자원 비용을 지출할 수 있도록 작은 양의 가상 자원을 제공하는 원본입니다.

작은 금액을 정기적으로 얻는 것은 플레이어가 항상 더 많은 것을 발견할 수 있다는 것을 알려줍니다. 원본이 희귀하거나 너무 복잡하면 플레이어가 전반적인 경제에 대한 참여를 줄이고 게임 디자인에 대한 부정적인 인상을 수반할 수 있습니다.

경험의 경제는 코어 루프에 연결되어 있습니다. 플레이어가 게임의 코어 메커리크에 참여하면, 자연스럽게 리소스를 획득하고 소비하게 됩니다. 리소스를 소비하지 않은 플레이어는 도구 및 능력을 업그레이드하여 활동을 활성화하고 나머지 게임

이러한 이유로 플레이어에게 자원을 점진적으로 제공하는 것이 좋으며 이 방법 중 하나은 퀘스트 보상을 통해 플레이어에게 리워드를 제공하는 것입니다. 일일은 통화에 대한 좋은 배송 메커니즘이며 보상은 신뢰할 수 있고, 작고, 가치가 충분하여 플레이어가 매일 돌아올 수 있도록 유도합니다.

A pop-up UI in the Pet Simulator X! experience that displays tiles in a top-down list to inform players what they need to do for each tile's quest to obtain a reward.
펫 시뮬레이터 X에서 일일 퀘스트!

참여도 증가

한정 시간 콘텐츠는 플레이어에게 일시적으로만 제공되는 퀘스트, 애완 동물 또는 자동차와 같은 소비 가능한 또는 수집 가능한 콘텐츠의 모든 종류입니다. 플레이어가 시간이 다 될 때까지 콘텐츠를 획득하거나 완료하지 않으면 기회가 없을 수

A close up view of the Discover page with various experience tiles that are themed for Halloween to inspire player engagement for the season.
시간 한정 계절 이벤트

플레이어 참여도 및 수익 창출에 효과적이기 때문에 제한된 시간 콘텐츠는 게임의 라이브 작업(라이브 작업)의 필수 요소입니다(라이브 작업). 다른 유형의 제한된 시간 콘텐츠, 즉 짧은 시간 동안만 사용

라이브 게임을 개발하고 유지 관리하고 라이브 게임을 업데이트하는 방법에 대해 자세히 알아보려면 라이브 운영 필수 를 참조하십시오.

진행을 용이하게 하기

진행 시스템은 플레이어가 게임의 코어 루프 와 상호 작용하여 목표에 도달하도록 돕습니다. 플레이어가 게임의 코어 시스템과 상호 작용할 때, 그들은 루프를 통해 진행하고 자신의 목표에 대해 진행합니다.

퀘스트는 게임 콘텐츠를 구조적으로 진행하여 플레이어가 다음 도전에 대비하도록 돕는 진행 시스템입니다. 각 퀘스트가 완료되면 플레이어는 무기나 스킬 포인트와 같은 보상을 받습니다.

시즌 패스는 퀘스트를 통합하는 진행 시스템입니다. 드래곤 어드벤처 에서 플레이어는 "미션"이라는 퀘스트를 완료하여 포인트를 보

Missions UI in the Dragon Adventures experience that displays two rows of tiles to inform players what they need to do in for different reward tiers to obtain rewards for either the base gameplay or with a season pass.
드래곤 어드벤처에서 시즌 패스 진행도

새로운 게임 플레이 장려

퀘스트는 플레이어가 이전에 시도하지 않은 더 흥미로운 및 도전적인 방식으로 게임을 플레이하도록 촉진할 수 있습니다. 이 예에서 Jailbreak의 플레이어는 적 헬리콥터를 처치하는 것만 아니라 차량에 탑승하여 수행해야 합니다. 이는 플레이

A close up view of an achievement badge for the Jailbreak experience that awards players who shoot down a helicopter while riding in a vehicle. The badge on the left-hand side displays a lightskinned blocky male avatar turned to his left to look at text that says Top Gun.
Jailbreak 업적 배지

이러한 대체 게임 목표는 게임이 제공하는 모든 것을 경험 많은 플레이어에게 특히 매력적일 수 있습니다. 새로운 도전이 없으면 심지어 가장 헌신적인 플레이어도 지루해지고 다른 게임으로 전환합니다. 업데이트된 콘텐츠에 대한 성과는 한 가지 방법으로 참여를 유지하는 방법입니다.

스토리 전달

목표, 양, 보상 외에도 퀘스트는 옵션으로 맛 텍스트 를 포함할 수 있습니다. 이는 스토리 텍스트를 제공하며, 게임 세계의 배경에 대한 백스토리를 포함합니다. 필요하지 않은 경우, 특히 스토리 요소가 없는 게임에서는, 스토리 기반 퀘스트는 플

In Spellbound > 에서, 플레이어는 Moritor라는 NPC에게서 물약을 회수하는 데 도움이 필요한 퀘스트를 수락합니다. 텍스트는 플레이어에게 무엇을 해야 하는지 말하지 않지만, 왜, 그리고 그렇게 하는 방

Quest UI in the form of a red scroll that displays both narrative from the blocky male character to the right of the scroll, as well as an objective prompt and rewards players will earn if they complete the quest.
Spellbound의 퀘스트 스토리

리소스

퀘스트에 대한 자세한 내용은 이 워크샵 비디오를 시청하십시오. 퀘스트 디자인, 작성 및 생성, 스프레드시트 개발 등에 대한 팁이 포함되어 있습니다.

퀘스트, 업적 및 일일 디자인
퀘스트, 업적 및 일기 작성