퀘스트는 플레이어가 아이템, 통화 또는 배지와 같은 보상을 받기 위해 목표를 완료하는 게임 메커니즘입니다.퀘스트는 플레이어에게 신선한 목표와 인센티브를 제공하여 더 오래 더 자주 플레이하도록 동기를 부여하며, 그 결과 그들의 참여가 증가합니다 참여.그들은 또한 지루함을 줄이고 더 나은 보존으로 이어지는 진행 및 성취감을 제공할 수 있습니다.
퀘스트 구조
구조적으로 퀘스트는 세 가지 구성 요소로 구성됩니다:
- 목표: 목표는 플레이어가 보상을 받기 위해 완료해야 하는 작업입니다.아이템 수집, 몬스터 살해 및 맵의 관심 지점으로 이동은 퀘스트 목표의 일반적인 예입니다.퀘스트는 단일 목표 또는 여러 목표로 구성될 수 있습니다.
- 수량: 수량은 목표에 대한 모디파이어입니다: 100개의 사과를 수집하고, 5마리의 몬스터를 죽이고, 10명의 플레이어의 집을 방문합니다.수량은 퀘스트의 난이도를 조정하는 한 가지 방법으로, 더 많은 수량은 목표를 완료하기 위해 플레이어의 노력이 더 많이 필요합니다.
- 보상: 보상은 플레이어가 퀘스트를 완료하는 동기입니다.일반적인 보상은 경험 포인트(XP), 골드 코인과 같은 통화, 체력 물약과 같은 소모품, 그리고 가치 있는 다른 아이템입니다.일반적으로 퀘스트가 더 도전적일수록 보상이 더 가치 있어서 플레이어가 퀘스트를 완료하는 노력이 가치 있다고 느끼게 됩니다.
퀘스트의 구조는 단일 작업에서 여러 작업으로 변할 수 있으며, 모두 플레이어가 완료해야 보상을 받을 수 있습니다.완료 시 추가 퀘스트를 잠금 해제할 수도 있으며, 이를 퀘스트 체인 이라고 합니다.
두 가지 일반적인 종류의 퀘스트가 있습니다:
일일 : 일일 퀘스트라고도 하며, 24시간 내에 사용할 수 있고 보상이 적은 짧은 작업입니다.일부 일일 퀘스트 시스템은 매일 동일한 퀘스트를 제공하며, 다른 시스템은 반복을 피하기 위해 퀘스트를 교대합니다.일일은 플레이어가 단일 플레이 세션에서 퀘스트를 완료하도록 유도하기 위해 완료에 대한 요구 사항이 낮은 간단한 목표를 가집니다.
세계 // 제로의 일일 퀘스트 //
이러한 쉬운 퀘스트의 경우, 완료 속도로 인해 작은 보상이 적절합니다.매일 사용할 수 있기 때문에 일일은 안정적인 소프트 통화 원천을 제공하고 플레이어가 매일 로그인하도록 유도할 수 있습니다.
사례 사용
비록 플레이어에게 작업과 보상을 제공하는 유사한 메커니즘을 사용하지만, 퀘스트, 업적, 일일은 경험에서 보완 역할을 합니다.그들은 적극적으로:
- 목표 제공
- 표면 기능
- 튜토리얼을 통해 가르치기
- 세션 다양성 추가
- 리소스 드리프 생성
- 참여 증가
- 진행 용이화
- 새로운 게임 플레이장려
- 서사 전달

목표 제공
플레이어를 게임에 참여시키는 한 가지 방법은 그들이 자주 진행을 느끼고 목표에 도달할 수 있도록 짧고, 중간 및 장기 목표의 혼합을 제공하는 것입니다. 단기 목표 는 단일 플레이 세션에서 완료되어 작은 빈번한 성취 순간을 제공할 수 있습니다.플레이어는 하루 안에 완료해야 하기 때문에, 일일은 단기 목표로만 구성되어야 합니다. 중기 목표 는 완료하려면 플레이 기간이 며칠에서 주로 이르러야 합니다.대부분의 퀘스트, 특히 여러 목표가 있는 퀘스트는 단기 및 중기 목표 사이에서 어딘가에 떨어집니다. 장기 목표 완료하려면 몇 달의 플레이가 필요합니다.많은 업적은 긴 기간의 목표를 나타내는데, 얻기 위해 상당한 시간, 노력 또는 기술이 필요하기 때문입니다.
표면 기능
플레이어가 게임의 다른 영역을 탐험하거나 특정 작업을 완료해야 하는 퀘스트를 만들면 게임의 기능과 콘텐츠의 전체 범위에 주목할 수 있습니다.큰 세계나 복잡한 시스템을 가진 게임에서는 플레이어가 게임이 제공하는 모든 것을 깨닫지 못할 수 있으므로 특히 도움이 될 수 있습니다.
이 예제에서 Squishmallows , 게임의 많은 위치 중 하나인 캠프장이 표면화되고 있습니다.이 퀘스트는 플레이어가 게임에 캠프장이 있다는 것을 처음 알게 되고, 보상이 지도를 탐험하여 찾으라는 동기를 부여할 수 있습니다.

Squishmallows의 퀘스트 퀘스트
튜토리얼을 통해 가르치기
퀘스트는 플레이어에게 튜토리얼 역할을 하여 이러한 기능을 사용하는 방법을 가르칠 수도 있습니다. 퀘스트 기반 튜토리얼에는 다음과 같은 많은 장점이 있습니다.
- 퀘스트는 플레이어가 읽는 것이 아닌 플레이하면서 학습을 촉진합니다.활동적인 학습은 명령의 보다 나은 유지로 이어지므로 플레이어가 보유있을 때 무엇을 해야 하는지 기억할 가능성이 더 높습니다.
- 복잡한 작업은 간단하고 구분된 단계로 분할될 수 있으며 각각 퀘스트 목표입니다.
- 각 기능에는 자체 퀘스트 또는 퀘스트 체인 튜토리얼이 있으며, 튜토리얼을 시간에 따라 확산할 수 있습니다.
- 퀘스트는 플레이어의 진행 상황을 튜토리얼을 통해 추적하여 플레이어가 어디에서 어려움을 겪고 있는지에 대한 귀중한 분석 데이터를 제공합니다.
- 플레이어는 플레이하는 법을 배우는 것에 대해 기분이 좋아지는데, 그것에 대한 보상을 받기 때문입니다.

세션 다양성 추가
플레이어가 게임을 오래 플레이할수록 해당 시스템과 콘텐츠에 대해 더 익숙해집니다.플레이어가 새로운 것을 시도하도록 인센티브가 주어지면 시간이 지남에 따라 지루해지는 게임플레이 루틴에 빠지는 것이 덜 가능합니다.퀘스트는 플레이어의 세션에 다양성을 추가할 수 있도록 권장하여 플레이어가 일반적으로 상호 작용하지 않을 수 있는 콘텐츠나 시스템과 상호 작용하거나 최근에 상호 작용하지 않은 시스템을 다시 방문하도록 합니다.반복적인 게임 플레이있거나 업데이트가 덜 자주 발생하는 게임의 경우 특히 도움이 될 수 있지만, 모든 게임은 플레이어를 계속 참여시키고 모든 영역이 계속 활성 상태로 유지함으로써 혜택을 얻을 수 있습니다.

야생 서부에서의 퀘스트 The Wild West
리소스 드리프 생성
A 리소스 드리프 는 시간이 지남에 누적되는 통화, XP 또는 제작 재료와 같은 소량의 가상 리소스를 제공하는 원본이며, 플레이어가 자신의 플레이 세션과 리소스 지출을 계획하고 예약할 수 있도록 합니다.
소량을 정기적으로 획득하면 플레이어가 항상 더 많은 것을 찾을 수 있다는 것을 알기 때문에 지출을 유도합니다.원본이 부족하거나 너무 노력이 많이 들면 전체 경제에 참여를 기피하고 게임의 디자인에 대한 부정적인 인상을 유발할 수 있습니다.
경험의 경제는 핵심 루프에 연결됩니다.플레이어가 게임의 핵심 메커니즘과 상호작용할 때, 자연스럽게 자원을 획득하고 지출합니다.지출할 리소스가 없는 플레이어는 업그레이드된 도구 및 능력과 같이 게임의 나머지에서 활동을 활성화하거나 향상시키는 구매를 할 수 없습니다.경험 경제에 투자를 촉진하고 핵심 루프와의 건강한 상호 작용도 향상된 보존으로 이어질 수 있습니다.
이러한 이유로 인해 플레이어에게 시간이 지남에 따라 드리프트 피드 리소스를 제공하는 것이 도움이 될 수 있으며, 그 방법 중 하나는 퀘스트 보상을 통해 수행하는 것입니다.일일은 통화에 대한 우수한 배달 메커니즘이며, 보상은 신뢰할 수 있고, 작고, 플레이어가 매일 돌아오도록 충분히 가치 있기 때문입니다.

참여 증가
기간 한정 콘텐츠는 플레이어에게 일시적으로만 제공되는 퀘스트, 펫 또는 자동차와 같은 소모품이나 수집품 콘텐츠입니다.플레이어가 시간이 다 되기 전에 콘텐츠를 획득하거나 완료하지 않으면, 다른 기회를 절대로 얻지 못할 수도 있습니다.이러한 이유로 제한된 시간 콘텐츠는 플레이어가 시간을 맞추기 위해 서두르는 가운데 참여를 유발합니다.

플레이어 참여와 수익 창출을 크게 증가시키기 때문에 기간 한정 콘텐츠는 게임의 라이브 운영(LiveOps)의 필수 요소입니다.기간 한정 콘텐츠의 다른 형태와 마찬가지로, 짧은 시간 동안만 사용할 수 있는 퀘스트는 긴급감과 흥분감을 불러일으켜 플레이어가 이벤트 기간 내내 정기적으로 로그인하여 제한된 시간 보상을 획득하도록 권장합니다.이러한 임시 퀘스트는 할로윈이나 기념일 축하와 같은 계절 이벤트 중에 일반적입니다.
라이브 작업과 라이브 게임 유지 및 업데이트에 대해 자세히 알아보려면 LiveOps essentials를 참조하십시오.
진행 용이화
A 진행 시스템 은 플레이어가 게임의 코어 루프와 상호 작용을 촉진하여 그들을 달성하도록 도울 수 있습니다.플레이어가 게임의 핵심 시스템과 상호작용하면서 루프를 통해 진행하고 자체 목표에 대한 진전을 이루게 됩니다.
퀘스트는 게임의 콘텐츠를 통해 구조화된 방식으로 진행하여 진행 시스템으로 작용할 수 있습니다.각 퀘스트가 완료될 때마다 플레이어는 다음 도전을 준비하는 데 도움이 되는 무기나 스킬 포인트와 같은 보상을 받습니다.
시즌 패스는 퀘스트를 포함하는 진행 시스템입니다.In 드래곤 어드벤처 , 플레이어는 보상 티어에 대한 포인트를 획득하기 위해 "미션"이라는 퀘스트를 완료합니다.퀘스트는 모두 드래곤의 부화 및 양성과 관련된 핵심 루프 메커니즘에 연결된 활동입니다.플레이어가 티어를 통해 진행할 때, 최종 시즌 보상으로 독점 드래곤을 잠금 해제하는 등 더 많은 보상을 잠금 해제합니다.이 인터페이스를 통해 플레이어는 시즌 종료의 마감일이 다가오면서 티어를 통해 진행 상황을 추적할 수 있습니다.

새로운 게임 플레이장려
퀘스트는 플레이어가 이전에 시도하지 않은 더 흥미롭고 도전적인 방식으로 게임을 플레이하도록 유도할 수 있습니다.이 예제에서 탈옥에서는 플레이어가 적의 헬리콥터를 쏘는 것뿐만 아니라 차량에 탑승하면서 그렇게 해야 합니다. 그렇지 않으면 결코 시도하지 않을 수도 있는 도전입니다.불가능" 등급으로 증명된 것처럼, 이 배지를 달성하려면 플레이어가 높은 수준으로 참여하는 동안 여러 시도가 필요할 가능성이 높습니다.

이러한 대체 게임 목표는 게임이 제공하는 모든 것을 시도한 경험 많은 플레이어에게 특히 매력적일 수 있습니다.새로운 도전이 없으면 최고 헌신적인 플레이어조차 결국 지루해지고 다른 게임으로 이동합니다.업적은 콘텐츠 업데이트 사이에 그들을 참여시키는 한 가지 방법입니다.
서사 전달
목표, 수량 및 보상 외에도 퀘스트에는 게임의 세계에 대한 나레이션 및 배경 정보를 제공하는 맛 텍스트 를 포함할 수 있습니다.엄격하게 필요하지는 않지만, 특히 스토리 요소가 없는 게임에서는 스토리 기반 퀘스트가 플레이어의 경험을 강화하고 게임 세계에 더 몰입하게 만들 수 있습니다.
In 주문의 세계 , 플레이어는 머리카락을 치료하기 위해 물약을 회수하는 데 도움이 필요한 NPC 이름 Moritor의 퀘스트를 수락합니다.텍스트는 플레이어에게 단지 무엇을 해야 하는지가 아니라 왜 그렇게 해야 하는지를 알려주고, 게임의 유머러스한 분위기와 경험에 기여하는 방식으로 그렇게 합니다.퀘스트의 보상, 모자조차도 스토리와 주제가 연결되어 있습니다.

스킬바운드에서의 퀘스트 서사 Spellbound
리소스
퀘스트에 대한 자세한 살펴보기는 이러한 워크샵 비디오를 참조하십시오.디자인, 작성 및 퀘스트 생성에 대한 팁과 퀘스트 개발을 더 효율적으로 만들기 위한 스프레드시트 개발이 포함됩니다.