온보딩 기술은 플레이어를 가능한 한 신속하고 원활하게 온보딩 파이프라인을 통해 도와주는 전략입니다.세 가지 인기 온보딩 기술은 다음과 같습니다:
- 시각적 요소
- 상황별 튜토리얼
- 시간 제한 힌트
시각적 요소
시각적 요소 는 플레이어가 게임을 플레이하는 방법, 이동할 곳, 주의해야 할 사항 또는 수행해야 할 작업을 이해하는 데 도움이 되는 경험에 나타나는 자산이나 효과입니다.이러한 특성으로 인해 경험의 온보딩 파이프라인과 함께 사용할 때 시각적 요소가 번성합니다.
시각적 요소는 정적 또는 애니메이션일 수 있으며, 환경 내에 나타나거나 UI를 덮을 수 있습니다.이러한 요소는 일반적으로 임시이며, 플레이어에게 의도를 전달하는 한만 지속됩니다.
올바르게 사용하면 온보딩 파이프라인에 통합된 시각적 요소는 다음을 도와줍니다.
- 명확도 향상
- 액세스 가능성 증가
- 몰입 강화
- 피드백 용이화
온보딩에서 시각적 요소의 예로는 다음이 있습니다:
- UI의 버튼을 가리키는 바운싱 화살표
- 세계의 관심 대상 아이템에 대한 입자 효과
- 플레이어를 목적지로 연결하는 세계의 빛나는 트레일
- 게임의 핵심 루프를 표시하는 월드 내 표지판.

명확도 향상
게임의 첫 몇 분 동안 무엇을 해야 하는지 이해하지 못하는 플레이어는 종료할 가능성이 높지만, 길고 규칙적인 튜토리얼에 지루한 플레이어도 마찬가지입니다.온보딩 파이프라인에서 시각적 요소를 사용하면 플레이어에게 알아야 할 사항을 가르칠 수 있으면서도 신속하게 재미에 도달할 수 있습니다.정보를 효율적으로 전달해야 할 때 시각적 요소를 사용하여 명확성을 세 가지 방법으로 개선합니다.
- 우세도
- 하이라이트
- 힌트
우세도
눈에 띄는 시각적 요소는 텍스트만으로는 간과하거나 무시하거나 오해할 수 있습니다.일부 경험은 플레이어가 진행하는 동안 텍스트로 팝업 메시지를 표시합니다.위치, 색상 및 대비와 같은 요소와 플레이어가 경험에서 수행하는 작업에 얼마나 집중하는지에 따라 텍스트 프롬프트를 쉽게 간과할 수 있습니다.플레이어가 그들을 알아차리지 않으면 쓸모가 없습니다.플레이어가 플레이하는 동안 시각적 요소를 세계에 배치하는 것은 이 문제의 해결책 중 하나입니다.
색이나 죽음에서 게임의 핵심 생존 메커니즘을 설명하는 표지판이 플레이어가 첫 번째 페인트 통을 수집하여 플레이를 시작할 때 직접 플레이어의 시야에 배치됩니다.놓치기 불가능하지만 플레이어가 경험을 시작하지 못하게 하지는 않습니다.

색상이나 죽음의 중요한 시각적 요소입니다.
이 기술은 경험의 핵심 메커니즘을 신속하고 명확하게 설명하는 효율적인 방법입니다.시각적 요소와 동일한 정보가 텍스트로 표시될 수 있는 것과 비교하십시오:
몬스터가 접근하면 아바타와 동일한 색상의 벽에 서십시오.몬스터가 혼란스러워져서 당신을 볼 수 없게 됩니다.다른 색상의 벽에 맞서면 감지되고 위험에 처할 것입니다.
플레이어는 일반적으로 지침을 읽고 게임 플레이도달하기 위해 텍스트 프롬프트를 건너뛰기를 좋아하지 않습니다.가능한 한 적은 클릭이나 탭으로 명령을 시각적으로 표시하면 그러한 불안한 플레이어가 읽음거부할 만큼의 텍스트보다 더 잘 준비됩니다.
하이라이트
플레이어가 확인해야 하는 것을 강조하는 것이 텍스트로 설명하는 것보다 더 효과적입니다.플레이어에게 읽음텍스트가 많을수록 정보를 오해하거나 잊을 가능성이 높아집니다.잘 설계된 시각적 요소는 해석이 필요하지 않기 때문에 오해하기 어렵고 유지하기 쉽습니다.
다음 문장 고려:
백팩 버튼을 클릭하여 인벤토리를 엽니다.
이를 위해 플레이어는 백팩 버튼을 해석하고 UI에서 검색해야 합니다.대신, 버튼에 화살표 포인트를 가지고 있으면 정확히 클릭해야 할 위치를 알려주는 영향을 고려하십시오.

이 예제에서 헬로키티 카페 에서는 원하는 버튼이 강조 표시되고 나머지 화면은 약화됩니다.분홍색 외곽선은 버튼을 강조 표시하고 화살표가 그것을 가리킵니다.플레이어가 다음에 클릭할 것으로 예상되는 항목을 혼동할 수 없습니다.
힌트
시각적 힌트는 플레이어를 추적할 수 있습니다.새로운 플레이어는 항상 주목해야 할 중요한 것을 알지 못하고 탐험하기를 기쁘게 생각합니다.플레이어가 튜토리얼의 단계를 완료할 때까지 화면에 남아있는 영구적인 시각적 요소는 플레이어가 다른 게임 플레이 메커니즘, 환경 또는 UI로 인해 방해받지 않도록 도와줍니다.조사를 선택하더라도 힌트는 돌아갈 준비가 될 때 가이드로 남아 있습니다.
시각적 요소는 플레이어에게 어디로 가거나 무엇을 클릭해야 하는지 알리는 데에만 제한되지 않습니다.그들은 또한 세계의 항목에 상호 작용할 수 있음을 플레이어에게 알리는 등의 기능을 암시할 수 있습니다.
탈옥 시 플레이어에게 감옥을 탈출하기 위해 무엇을 해야 하는지 명시적으로 알려주지는 않지만, 세계의 시각적 힌트가 플레이어의 관심을 끌고 상호작용성을 암시합니다.이러한 힌트가 없으면 새로운 플레이어가 탈출 경로를 찾는 데 어려움을 겪을 수 있습니다.시각적 힌트는 플레이어가 문제를 스스로 해결할 수 있도록 충분한 정보를 제공하고, 그것을 파악함으로써 영리하다고 느낍니다.

온보딩 파이프라인에 힌트를 구현하는 것을 고려할 때, 누가 그것을 보고 언제 나타날지 결정하는 것이 의도적입니다.힌트 사용에 대해 자세히 알아보려면 시간 힌트를 참조하십시오.
액세스 가능성 증가
시각적 요소는 텍스트보다 더 넓게 액세스할 수 있습니다.화살표와 입자 효과와 같은 시각적 요소는 단어 없이 통신하고 전역 청중이 이해하기 위해 번역할 필요가 없습니다.이렇게 하면 다른 언어로의 현지화에 의존하는 플레이어와 번역 후 텍스트 문자열이 길어지는 것에 대해 걱정할 필요가 없는 UI 디자이너를 도울 수 있습니다.
젊은 플레이어를 대상으로 하는 경험의 경우, 단어 없이 가르치는 것은 아직 읽기를 배우는 사람이나 더 복잡한 시스템의 설명을 이해할 수 없는 사람을 도울 수 있습니다.
시각적 요소를 사용하면 텍스트가 너무 작아서 편안하게 읽을 수 없는 다양한 플랫폼, 예를 들어 모바일 장치에서도 접근성을 보장할 수 있습니다.시각적 요소도 특히 시각적 장애가 있는 플레이어에게 더 쉽게 해석할 수 있습니다.
액세스 가능한 시각적 요소 디자인에 대한 자세한 정보는 색상 대비에 대한 이 비디오를 참조하십시오.

몰입 강화
시각적 요소는 플레이어가 게임 플레이몰입하도록 도울 수 있습니다.예를 들어, 방향 트레일은 플레이어가 탐색하고 다른 선택을 할 수 있는 자유를 허용하면서 방향을 제공합니다.그들은 강력하게 액션제안하지만 요구하지는 않습니다.대부분의 플레이어가 지시를 따르더라도 선택의 가용성으로 인해 다른 옵션이 없는 경우보다 튜토리얼을 덜 강제로 느끼고 플레이어가 경험에 몰입하고 자신의 페이스로 탐색할 수 있습니다.

피드백 용이화
시각적 요소는 튜토리얼 및 온보딩 파이프라인 외부에서 피드백으로 사용할 수 있습니다.피드백은 플레이어가 게임에서 작업을 수행하고 게임이 액션결과를 전달하는 방식으로 응답할 때 발생합니다.시각적 요소를 사용하여 피드백을 전달하고 플레이어에게 다음 선택을 돕기 위한 실행 가능한 정보를 제공할 수 있습니다.
예를 들어, 플레이어가 행운의 바람에서 전투 중일 때:
- VFX 플래시는 플레이어의 검이 목표물을 타격했음을 나타냅니다
- 빨간색 숫자는 공격을 받으면 적에게서 떨어져 피해 포인트를 나타냅니다
- 빨간색 화면 효과가 작동하여 플레이어에게 체력이 낮아지고 있음을 알립니다
- 플레이어와 적을 위한 체력 미터 업데이트
- 적이 패배하면 코인이 튀어나와 플레이어가 보상을 받았음을 알려줍니다
- 적을 물리치는 것이 퀘스트 목표라면, 적이 죽을 때 카운터가 업데이트됩니다

이 모든 피드백은 플레이어가 적을 성공적으로 타격했을 때, 스스로 피해를 입었을 때, 승리로 받는 보상, 그리고 퀘스트에서 진전을 이루었는지 알려줍니다.이러한 시각적 요소의 조합은 대부분의 플레이어가 더 구체적인 전투 튜토리얼이 필요하지 않은 상태에서 발생하는 일을 이해하도록 합니다.
플레이어가 게임에서 행동을 취할 때마다 명확한 피드백을 제공해야 합니다.그렇지 않으면 플레이어가 취한 행동이 무엇인가를 알지 못할 수 있으며, 잘못한 것을 했는지 궁금해하거나 게임이 결함이 있는지 궁금해할 수 있습니다.
피드백 및 기타 사용자 경험(UX) 모범 사례에 대한 자세한 정보는 UI 및 UX에 참조하십시오
상황별 튜토리얼
또한 바로 시간에 튜토리얼, 상황별 튜토리얼 은 새로운 맵 영역에 들어가거나 새 무기를 집어 들기와 같은 일반 플레이에 의해 트리거되는 튜토리얼입니다.플레이어가 자연스럽게 참여하기를 기다리면 상황별 튜토리얼이 개인화되어 전체 온보딩 파이프라인 내에서 관련성과 유용성이 최대화됩니다.상황별 튜토리얼은 다음을 용이하게 합니다:
- 학습 유지율 증가: 플레이어는 상황의 컨텍스트를 이해하고 게임 기능과의 첫 상호 작용으로 트리거되는 튜토리얼과 상호 작용하여 가장 잘 배우게 됩니다.플레이어가 배우는 동안 행동을 연습할 때, 지식을 더 잘 유지합니다.
- 더 빠른 온보딩: 플레이어를 신속하게 경험의 즐거운 부분으로 안내하여 참여를 유지하는 것이 중요합니다.상황별 튜토리얼을 통해 디자이너는 긴 온보딩 시스템을 피하고 불필요한 튜토리얼을 지연시켜 플레이어가 더 빨리 즐거움을 시작할 수 있습니다.
- 인지 불러오다감소: 게임의 첫 몇 분 동안 새로운 플레이어는 종종 상호 작용, 메커니즘 및 목표와 같은 많은 것을 배워야 합니다.학습해야 할 내용이 많을수록 전체를 유지하기가 더 어려워져 압도되고 포기할 가능성이 높아집니다.필수가 아닌 정보를 미래의 세션으로 지연하면 첫 번째 세션에서 배우고 기억해야 할 내용이 줄어들어 필수 사항에 집중할 수 있습니다.
전통적인 튜토리얼 흐름은 플레이어가 경험의 기능을 고정된 순서로 배우도록 안내하여 필수 기술과 지식을 배우도록 합니다.이 메서드는 높은 수준의 개념에 효과적일 수 있지만, 플레이어 선택을 제한하여 지루함이나 좌절으로 이어질 수 있습니다.컨텍스트 튜토리얼은 덜 중요한 지침을 보류하고 플레이어에게 신속하게 컨트롤을 전달하여 경험을 향상시키고, 관련 플레이어에게만 특정 지침을 제공하여 지연을 최소화합니다.
사례 사용
In Squishmallows , 컨텍스트 튜토리얼은 플레이어에게 조합 스테이션을 사용하는 방법과 시기를 효과적으로 가르치기 위해 사용됩니다.플레이어가 인벤토리에 동일한 Squishmallows 2개가 있으면 상황별 튜토리얼이 트리거되어 플레이어에게 조합 스테이션에서 3개의 Squishmallows를 결합하여 더 큰 것을 만드는 방법을 보여줍니다.


개발자가 온보딩 경험에 이 자습서를 포함하면 너무 길고 관련이 없어지고 플레이어가 사용하기 전에 정보를 잊을 수 있습니다.플레이어가 필요한 Squishmallows를 가지고 있을 때 튜토리얼을 제공하면 조합 스테이션에서 즉시 조치를 취하고 플레이어가 미래에 사용할 프로세스를 기억하도록 도와줍니다.
컨텍스트 튜토리얼은 코어가 아닌 개념도 가르치며, 플레이어가 이러한 기능을 스스로 배울 수 있도록 합니다.In Squishmallows 에서 이 자습서는 플레이어가 게임 내 통화로 서로 스퀴시멜로우를 판매하는 시장을 설명합니다.시장은 주로 중반 이상의 게임 플레이어가 희귀하거나 고수준의 Squishmallows를 거래하는 곳이므로, 개발자들은 보유찾을 때 컨텍스트 튜토리얼을 통해 새로운 플레이어를 시장에 소개합니다.


시간 제한 힌트
시간 제한 힌트 는 특정 기간 동안 플레이어가 온보딩 파이프라인을 최대한 신속하고 원활하게 진행할 수 있도록 돕기 위해 나타나는 튜토리얼 요소입니다.추가 도움이 필요한 플레이어는 지시를 따르거나 작업을 완료하는 데 걸리는 시간을 기준으로 종종 식별할 수 있습니다.
플레이어를 통한 온보딩 튜토리얼 뿐만 아니라, 플레이어에게 시기적절한 힌트를 표시하는 것은 또한:
- 보존율 증가: 시간 제한 힌트는 어려움을 겪는 플레이어가 성공하고 재미를 느끼기 위해 필요한 추가 도움을 받도록 하여 경험에서 유지되는 플레이어 수를 늘릴 수 있습니다.처음에 추가 도움이 필요한 새로운 플레이어는 적절하고 적시에 지원을 받으면 미래에 전념 플레이어가 될 수 있습니다.
- 플레이어 에이전시 향상: 시간 제한 힌트를 사용하면 디자이너가 덜 구조화된 튜토리얼 시퀀스를 만들고 필요한 사람들을 위해 특정 지원 레이어를 추가할 수 있습니다.이렇게 하면 새로운 플레이어에게 스스로 문제를 해결할 기회를 주면서 짜증나는 경험 많은 플레이어를 피할 수 있습니다.스스로 일을 해결하는 플레이어는 더 성공적이고 강화된 느낌을 갖게 되며, 이는 튜토리얼을 신속하게 완료하고 재미를 더 빨리 얻을 수 있도록 도와줍니다.
- 표면이 간과된 기능: 시간 제한 힌트는 온보딩에 포함될 만큼 충분하지 않지만 여전히 표면화할 가치가 있는 경험의 기능에 주목을 끌 수도 있습니다.예를 들어, 플레이어가 처음 두 세션에서 게임의 거래 기능에 참여하지 않았다면, UI에서 거래 버튼을 강조 표시하면 플레이어가 처음으로 클릭하고 기능을 경험하도록 유도합니다.
시간 제한 힌트를 사용할 방법과 시기를 결정할 때 플레이테스터를 관찰하면 해당 힌트가 필요한 위치와 표시하기 전에 대기해야 할 시간을 자세히 알 수 있습니다.플레이어가 보유알아낼 기회가 없었다고 느끼지 않도록 너무 빨리 표시하고, 너무 오랫동안 기다려서 좌절하지 않도록 균형을 찾으십시오.
사례 사용
식물 에서 플레이어는 간단한 씨앗 심기, 생산물 판매 및 큰 화분 및 더 가치 있는 식물에 통화 투자의 단순 루프를 따릅니다.시간 제한 힌트 사용의 좋은 후보는 씨앗을 심을 때 UI에 있습니다.씨앗을 심기 위해서는 플레이어가 배추 씨앗 심기 버튼을 선택해야 합니다.
대부분의 플레이어는 무엇을 해야 하는지 파악하는 데 큰 문제가 없지만, 일부 플레이어가 멈추게 될 가능성도 있습니다.이 가상 상황에서는 플레이테스트 결과가 대부분의 플레이어가 10초 이내에 버튼을 찾고 누르는 것을 결정합니다.11초에 버튼에 하이라이트를 추가하면 해당 플레이어가 계속해야 할 수도 있다는 힌트를 남은 플레이어에게 줄 수 있으며, 필요하지 않은 대부분의 플레이어를 짜증나게 하지 않을 것입니다.


시간 제한 힌트의 또 다른 잠재적 장소는 플레이어의 첫 번째 판매 기회 동안입니다.처음 몇 개의 식물에서 상추를 수확한 후, 플레이어는 수확물을 판매하고 업그레이드에 필요한 통화를 얻기 위해 세 가지 시장 스탠드 중 하나로 마차를 가져갈 수 있습니다.
플레이어는 목표를 완료하기 위해 어느 마켓플레이스를 방문해야 하는지 혼란스러워할 수 있습니다.이를 완화하기 위해 플레이어가 탐색할 시간을 가진 후에 올바른 가판대 위에 화살표를 배치할 수 있습니다.


두 가지 가상 예제에서 시간 제한 힌트는 대부분의 플레이어가 목표를 완료한 후에만 나타나고, 작업이 처음 제시될 때만 나타납니다.시간 제한 힌트는 한 번만 표시된 후 투쟁하는 플레이어를 돕기에 충분하며, 필요한 사람에게만 표시됩니다.