탑승 기술은 플레이어가 탑승 Funnel을 가장 빨리 통과할 수 있도록 도와주는 전략입니다. 탑승 기술에는 세 가지 인기 있는 탑승 기술이 있습니다.
- 시각적 요소
- 컨텍스트 튜토리얼
- 제한적 시간 힌트
시각적 요소
시각 요소 는 플레이어가 플레이 방법, 어디로 가야 할지, 무엇을 주의해야 할지 또는 무엇을 할 지 이해하는 데 도움이 되는 경험 내 자산 또는 효과입니다. 이 특성 때문에 시각 요소는 경험의 온보딩 튜토리얼과 함께 사용하면 성장합니다.
시각적 요소는 정적 또는 애니메이션으로 나타나며, 환경 내에 나타나거나 UI 위에 중첩됩니다. 이 요소는 일반적으로 임시이며 플레이어에게 의도를 전달하는 한 지속됩니다.
올바르게 사용되면 보드 내 통합 된 시각 요소가 도움이됩니다.When utilized correctly, visual elements integrated with an onboarding funnel helps:
- 명확도 향상
- 접근성 증가
- 몰입 향상
- 피드백 쉽게 하기
탑승 시 시각적 요소 예시는 다음과 같습니다.
- UI의 버튼을 향한 바운싱 화살표
- 세계에서 관심 있는 항목의 입자 효과
- 플레이어를 목적지로 이끄는 전 세계적으로 빛나는 트레일
- 게임의 핵심 루프를 표시하는 월드 내 표지판입니다.
명확도 향상
게임의 첫 몇 분 동안 무엇을 해야 하는지 이해하지 못하는 플레이어는 종료할 가능성이 높지만, 길고 권고적인 튜토리얼에 지루해하는 플레이어도 마찬가지입니다. 시각적 요소를 사용하여 플레이어에게 알아야 할 내용을 가르치고, 동시에
- 우선 순위
- 하이라이트
- 힌트
우선 순위
중요한 시각적 개체는 텍스트 외에 놓치거나 무시하거나 잘못 해석하기 더 어렵습니다. 일부 경험은 플레이어가 진행할 때 텍스트와 함께 팝업 메시지를 표시합니다. 위치, 색 및 대비와 같은 요소에
In 색상 또는 죽음 , 게임의 핵심 생존 메커니즈를 설명하는 표지판이 플레이어가 첫 번째 페인트 통을 수집하기 위해 플레이어의 시야에 직접 배치됩니다. 놓치기 불가능하지만, 플레이어가 경험을 시작하지 않도록 방지할 수는 없습니다.
이 기술은 경험의 핵심 메커니즘을 빠르고 명확하게 설명하는 효율적인 방법입니다. 시각적 요소를 텍스트와 동일한 정보로 비교하십시오:
몬스터가 다가올 때 벽과 같은 색의 벽에 서서 대응하십시오. 몬스터는 혼란을 겪고 아바타의 색과 같은 벽을 볼 수 없습니다. 다른 색의 벽에 서면 알 수 있고 위험에 처할 수 있습니다.
플레이어는 일반적으로 지침을 읽는 것을 좋아하지 않으며 텍스트 프롬프트를 건너뛰어 게임 플레이를 얻으려 합니다. 지침을 시각적으로 최소한 클릭 또는 탭으로 표시하면 플레이어가 읽음수 없는 텍스트의 양을 줄일 수 있습니다.
하이라이트
플레이어가 볼 내용을 설명하는 것보다 시각적 개체를 강조하는 것이 더 효과적입니다. 플레이어가 읽음할 텍스트가 많을수록 더 잘 이해하고 기억할 가능성이 더 높습니다. 잘 디자인된 시각적 개체는 잘못 해석하기 어렵고 오래 기억할 가능성이 더 높습니다.
다음 문장을 고려하십시오.
백팩을 클릭하여 인벤토리를 엽니다.
이 기능을 사용하려면 플레이어가 백팩 버튼을 해석한 다음 UI에서 검색해야 합니다. 대신, 화살표가 버튼에 정확히 어디를 클릭해야 하는지 알려주는 버튼을 가진 경우 버튼에 화살표를 가질 수 있습니다.
이 예에서 헬로키티 카페의 원하는 버튼은 조명을 받으면서 나머지 화면이 켜집니다. 핑크 윤곽은 버튼을 강조하고 화살표는 화면을 가리킵니다. 플레이어가 다음을 클릭할 것을 예상하는 것이 명백합니다.
힌트
시각적 힌트는 플레이어를 트랙에 유지할 수 있습니다. 새로운 플레이어는 항상 주의해야 할 내용을 알지 못하고 탐험하기를 기뻐합니다. 플레이어가 튜토리얼의 한 단계를 완료할 때까지 지속적인 시각적 요소가 플레이어를 방해하지 않도록
시각적 요소는 플레이어에게 어디로 가야 하거나 클릭해야 하는지 말하는 데에만 제한되지 않습니다. 또한 알림, 플레이어에게 세계의 아이템과 상호 작용할 수 있는 기능과 같은 기능을 나타낼 수 있습니다.
In Jailbreak, players are not told explicitly what to do in order to escape the prison, but visual hints in the world grab their attention and imply interactivity. Without these hints, new players might struggle to locate escape routes. Visual hints provide just enough information to allow players to solve the problem themselves, and feel clever for figuring it out.
힌트를 온보딩 흐름에 적용할 때, 누가 그것을 볼지 결정하고 나타나는 시기를 의도적으로 결정하십시오. 힌트에 대한 자세한 내용은 시간 힌트를 참조하십시오.
접근성 증가
시각 요소는 텍스트보다 넓게 액세스할 수 있습니다. 화살표 및 입자 효과와 같은 시각적 요소는 단어 없이 통신하며 전역 청중이 이해하기 위해 번역할 필요가 없습니다. 이렇게 하면 현지 언어로 번역되는 텍스트 문자열이 길어지는 것에 대해 걱정할 필요가 없습니다.
젊은 플레이어에게 호소하는 경험의 경우, 단어를 사용하지 않고 가르치면 잠시 동안 독해 능력을 개발하거나 더 복잡한 시스템의 설명을 이해하기 위한 단어를 가지지 않는 사람들에게 도움이 될 수 있습니다.
시각적 요소를 사용하면 모바일 장치와 같은 다양한 플랫폼에서 텍스트를 편안하게 읽을 수 있습니다. 시각적 요소는 또한 플레이어가 시각적으로 장애가 있는 경우 쉽게 해석할 수 있습니다.
액세스 가능한 시각 요소를 디자인하는 방법에 대한 자세한 내용은 색상 대비 에 있는 이 비디오를 참조하십시오.
몰입 향상
시각적 요소는 플레이어가 게임 플레이에 몰입할 수 있도록 도울 수 있습니다. 방향 트레일, 예를 들어, 플레이어가 자유롭게 탐색하고 다른 선택을 할 수 있도록 방향을 제공하면서 방향을 제공합니다. 대부분의 플레이어는 선택을 따라 탐색
피드백 수월하게
시각적 요소는 튜토리얼 및 탑재 흐름 외부에서 피드백으로 사용할 수 있습니다. 피드백은 플레이어가 게임에서 작업을 수행하고 게임이 액션결과를 전달하는 방식으로 반응할 때 발생합니다. 시각적 요소를 사용하여 피드백을 통신하고 플레이어에게 작업을 수행할 수 있는 작업
예를 들어, 플레이어가 행운의 바람에 있는 동안 전투에 있을 때:
- VFX 플래시는 플레이어의 검이 목표물에 적중했음을 나타냅니다.
- 적이 타격을 받으면 적색 숫자가 적에게서 날아가 손상 지점을 나타냅니다
- 빨간색 화면 효과가 번쩍이고, 플레이어에게 체력이 낮아지고 있음을 알립니다.
- 플레이어와 적을 위한 체력 측정기 업데이트
- 적이 패배하면 코인이 날아가 플레이어에게 보상을 받았음을 알려줍니다
- 적을 처치하는 것이 퀘스트 목표라면 적이 죽을 때 카운터가 업데이트됩니다.
이 모든 피드백은 플레이어가 적을 성공적으로 때렸을 때, 자신이 피해를 입었을 때, 승리에 대한 보상을 받았는지 및 퀘스트에서 진행 상황을 확인했는지에 대해 플레이어에게 알려줍니다. 이 시각적 요소의 조합은 대부분의 플레이어가 명시적인 전투 튜토리얼을 필요로 하지 않고 무슨
플레이어가 게임에서 작업을 수행할 때마다 명확한 피드백을 제공하는 것이 중요합니다. 그렇지 않으면 플레이어는 자신이 수행한 작업이 무엇인지 모르고 오류가 발생했는지 또는 게임이 잘못되었는지 궁금해합니다.
피드백 및 다른 사용자 경험(UX) 모범 사례에 대한 자세한 내용은 UI 및 UX를 참조하십시오.
컨텍스트 튜토리얼
또한 방금 이런 시간에만 알려진 튜토리얼, 컨텍스트 튜토리얼은 플레이어가 새로운 맵 영역에 들어가거나 새 무기를 선택하는 것과 같은 일반적인 플레이를 트리거하는 튜토리얼입니다. 플레이어가 자연스럽게 참
- 학습 보존 증가: 플레이어는 게임 기능에 대한 첫 번째 상호 작용을 통해 컨텍스트를 이해하고 튜토리얼을 통해 상호 작용하면 최고입니다. 플레이어가 액션을 연습하면서 학습하면 지식을 더 잘 보존합니다.
- 더 빠른 온보딩: 플레이어를 경험의 즐거운 부분으로 빠르게 이끌어야 합니다. 컨텍스트 튜토리얼을 통해 디자이너는 길게 걸리는 온보딩 시스템을 피할 수 있으며, 필요 없는 튜토리얼을 지연하여 플레이어가 더 빨리 즐길 수 있습니다.
- 인지 부하 불러오다: 게임의 첫 몇 분 동안 새로운 플레이어는 종종 상호 작용, 메카닉 및 목표를 배우는 데 많은 시간을 소비합니다. 그들이 배워야 할 것이 너무 많이 있으면 지친 느낌이 들고 세션위해 모든
전통적인 튜토리얼 흐름은 플레이어가 경험의 기능을 따라 고정 순서로 학습하도록 합니다. 이 방법은 고위 수준의 개념에 적용되지만, 플레이어가 선택할 수 있는 것을 제한하여 지루하거나 짜증나게 할 수 있습니다. 컨텍스트 튜토리얼은 플
사용 사례
In Squishmallows , 컨텍스트 튜토리얼은 플레이어가 조합 스테이션을 사용하는 방법과 시간을 효과적으로 가르쳐 플레이어에게 합니다. 플레이어가 두 개의 동일한 Squishmallows를 인벤토리에 가지고 있으면 컨��
개발자가 이 튜토리얼을 온보딩 경험에 포함하면 너무 길고 무관련하게 만들 수 있으며 플레이어는 사용할 수 있기 전에 정보를 잊을 수 있습니다. 플레이어가 Squishmallows 필요한 경우 즉시 작동하는 경험 센터에서 튜토리얼을 제공하고 플레이어
컨텍스트 튜토리얼은 또한 플레이어가 이러한 기능을 스스로 배울 수 있도록 하는 비코어 개념을 가르칩니다. 在 Squishmallows , 이 튜토리얼은 플레이어가 게임 내 통화로 희귀하거나 고급
시간 표시
타이밍 힌트 는 시작 시간을 초과한 플레이어가 튜토리얼 요소를 보여주면 진행 상황을 빠르게 진행하기 위해 도움을 주기 위한 튜토리얼 요소입니다. 지원이 필요한 플레이어는 명령을 따르거나 작업을 완료하는 데 걸리는 시간을 타이밍하여 식별할
튜토리얼을 통해 플레이어를 도우는 것 외에도 플레이어에게 시간 제한 힌트를 표시하여 플레이어가 더 쉽게 참여할 수 있습니다.
- 보존 증가: 타임드 힌트는 경험에 참여한 플레이어 수를 증가시킬 수 있습니다. 힘든 플레이어가 성공하고 재미를 가질 수 있도록 하는 것은 경험에 플레이어가 추가로 필요로 하는 도움을 제공하는 것입니다. 처음에 도움이 필요한 플레이어가 적절하고 시기적�
- 플레이어 에이전시 개선: 시간 제한 힌트는 디자이너가 구조적인 튜토리얼 시퀀스를 만들기 위해 구조적인 것이 아닌 튜토리얼 시퀸을 생성하고 플레이어가 더 쉽게 해결할 수 있도록 추가 레이어의 도움을 제공합니다.
- 표면 위에 놓친 기능: 타임드 힌트는 또한 탑재되지 않지만 여전히 가치가 있는 기능을 경험에 표시하여 참여를 촉진할 수 있습니다. 예를 들어, 플레이어가 첫 두 세션 동안 게임의 거래 기능과 상호 작용하지
시간 제한 힌트를 결정하고 언제 사용할지 결정할 때, 플레이테스터는 해당 힌트가 필요한 위치와 표시되기까지 기다리는 시간에 대한 귀중한 정보를 제공할 수 있습니다. 플레이어가 보유해결하지 못하고 표시되기까지 충분한 기회를 얻지 못하는 경우, 표시되는 것
사용 사례
In Plant , players follow a simple loop of planting seeds, selling produce, and investing currency in larger pots and more valuable plants. A great candidate for timed hint utilization is in the UI when planting seeds. 에 대한 시간 제한 힌트 사용을 위해 플레이어는 플랜트 씨앗을 심을 때 PLANT CABBAGE SEED 버튼을 선택해야 합니다.
대부분의 플레이어는 무엇을 해야 할지 알아내는 데 문제가 없지만, 일부 플레이어는 갇힐 수 있습니다. 이 가상 상황에서 플레이테스트 결과는 대부분의 플레이어가 버튼을 10초 이내에 찾고 누르는 것을 발견했습니다. 버튼에 하이라이트를
제한된 시간 힌트를 위한 다른 가능한 장소는 플레이어의 첫 번째 판매 기회 동안입니다. 첫 번째 두 식물에서 시금치를 수확한 후 플레이어는 그들의 창고에서 3개의 마켓플레이스 스탠드 중 하나로 자신의 수확을 판매하고 업그레이드에 필요한 통화를 얻을 수 있습니다.
플레이어는 목표를 완료하기 위해 어떤 시장에 방문해야 하는지 혼란스러워할 수 있습니다. 이를 완화하기 위해 플레이어가 일정 시간을 보낸 후 올바른 가판대 위에 화살표를 배치할 수 있습니다.
두 가지 가상 예에 모든 플레이어가 목표를 완료한 후에만 시간 힌트가 나타나고, 작업이 처음 표시된 때만 힌트가 나타납니다. 시간 힌트는 한 번만 표시되면 힘든 플레이어를 도울 수 있으며, 필요한 사람에게만 표시됩니다.