온보딩 기술은 플레이어가 온보딩 퍼널을 최대한 빠르고 원활하게 통과할 수 있도록 돕기 위해 사용되는 전략입니다. 일반적으로 사용되는 세 가지 온보딩 기술은 다음과 같습니다:
- 시각적 요소
- 맥락 기반 튜토리얼
- 타이밍 힌트
이 기술들은 Configs 및 Experiments를 사용하여 최적화할 수 있습니다. 예를 들어, Experiments를 사용하여 5초 또는 10초 지연의 타이밍 힌트가 더 나은 퍼널 완료율을 초래하는지 A/B 테스트할 수 있습니다. 승리한 타이밍을 확인한 후, Configs를 활용하여 그 값을 글로벌하게 실시간으로 업데이트하여 서버를 재시작하지 않고도 온보딩 흐름을 즉시 최적화할 수 있습니다.
시각적 요소
시각적 요소는 플레이어가 게임을 이해하고 어떻게 플레이해야 하는지, 어디로 가야 하는지, 무엇에 주목해야 하는지 또는 어떤 행동을 취해야 하는지를 이해하는 데 도움을 주는 자산이나 효과입니다. 이러한 특성 덕분에 시각적 요소는 게임의 온보딩 퍼널과 함께 사용될 때 더욱 강력합니다.
시각적 요소는 정적이거나 애니메이션일 수 있으며, 환경 내에 나타나거나 UI 위에 오버레이될 수 있습니다. 이러한 요소는 일반적으로 임시적이며, 플레이어에게 자신의 의도를 전달하는 동안만 지속됩니다.
올바르게 활용되면, 온보딩 퍼널과 통합된 시각적 요소는 다음을 돕습니다:
- 명확성 향상
- 접근성 증가
- 몰입감 증대
- 피드백 촉진
온보딩에서의 시각적 요소의 예시에는 다음이 포함됩니다:
- UI의 버튼을 가리키는 튀어오르는 화살표
- 세계의 관심 아이템 위에 나타나는 입자 효과
- 플레이어를 목적지로 안내하는 세계의 빛나는 경로
- 게임의 핵심 루프를 표시하는 현장 사인

명확성 향상
처음 몇 분 안에 무엇을 해야 할지 이해하지 못하는 플레이어는 퇴장할 가능성이 있지만, 긴 지침적 튜토리얼로 지루함을 느끼는 플레이어도 마찬가지입니다. 온보딩 퍼널에서 시각적 요소를 활용하면 플레이어가 알아야 할 사항을 가르치면서도 재미에 빨리 도달할 수 있습니다. 정보를 효율적으로 전달해야 할 필요가 있을 때, 시각적 요소는 세 가지 방법으로 명확성을 향상시키는 데 사용됩니다:
- 두드러짐
- 하이라이트
- 힌트
두드러짐
두드러진 시각 요소는 텍스트만으로는 간과하거나 무시하거나 잘못 해석하기가 더 어렵습니다. 일부 게임에서는 플레이어가 진행함에 따라 텍스트가 포함된 팝업 메시지를 표시합니다. 위치, 색상 및 대비와 같은 요소에 따라, 그리고 플레이어가 게임 내에서 현재 하고 있는 행동에 얼마나 집중하고 있는지에 따라, 이러한 텍스트 프롬프트는 쉽게 간과될 수 있습니다. 플레이어가 이를 인식하지 못하면 아무런 이점이 없습니다. 이 문제의 해결책 중 하나는 플레이어가 게임을 하는 동안 마주치는 세계에 시각적 요소를 배치하는 것입니다.
_Color or Die_에서 게임의 핵심 생존 메커니즘을 설명하는 사인이 플레이어가 게임을 시작하기 위해 첫 번째 페인트 버킷을 수집할 때 그들의 시선에 직접 배치됩니다. 놓칠 수 없는 것이지만, 플레이어가 게임을 시작하는 것을 방해하지 않습니다.

이 기술은 게임의 핵심 메커니즘을 신속하고 명확하게 설명하는 효율적인 방법입니다. 이 정보를 텍스트로 표현했을 때와 비교해 보십시오:
괴물이 접근하면, 너의 아바타와 같은 색상의 벽에 서 있어야 합니다. 괴물은 혼란스러워서 너를 볼 수 없을 것입니다. 다른 색상의 벽에 서 있다면, 너를 알아채고 위험에 처할 것입니다.
플레이어들은 일반적으로 지침을 읽는 것을 싫어하고 게임플레이로 넘어가기 위해 텍스트 프롬프트를 건너뛰는 경향이 있습니다. 가능한 한 클릭이나 탭을 적게 사용하여 시각적으로 지침을 제공하면, 그런 조급한 플레이어들을 텍스트를 읽으려 하지 않는 것보다 더 잘 준비시킬 수 있습니다.
하이라이트
플레이어가 주목해야 할 것을 강조하는 것이 텍스트로 설명하는 것보다 더 효과적입니다. 플레이어에게 더 많은 텍스트를 읽게 할수록, 그들은 정보를 오해하거나 잊어버릴 가능성이 높아집니다. 잘 디자인된 시각 자료는 해석을 덜 필요로 하여 misunderstand 또는 기억하기가 더 쉽게 만들어질 수 있습니다.
다음 문장을 고려해 보세요:
배낭 버튼을 클릭하여 인벤토리를 열어보세요.
이것은 플레이어가 배낭 버튼을 해석하고 UI에서 그것을 찾아야 한다는 것을 요구합니다. 대신 화살표가 버튼을 가리키도록 해 주면 플레이어가 클릭해야 할 위치를 정확하게 알려줄 수 있습니다.

_Hello Kitty Cafe_의 이 예에서, 원하는 버튼은 스포트라이트를 받아 나머지 화면은 어두워집니다. 핑크색 윤곽선이 버튼을 강조하고 화살표가 그것을 가리키고 있습니다. 플레이어가 다음에 클릭해야 할 것이 무엇인지 혼동할 여지가 없습니다.
힌트
시각적 힌트는 플레이어가 올바른 방향으로 나아가도록 도와줄 수 있습니다. 새로운 플레이어는 항상 주목해야 할 중요한 것이 무엇인지 알지 못하며, 탐험하려는 흥미로움이 가득합니다. 플레이어가 튜토리얼의 단계를 완료할 때까지 화면에 남아 있는 지속적인 시각적 요소는 플레이어가 다른 게임 플레이 메커니즘, 환경 또는 UI에 주분산되지 않도록 도와줍니다. 탐험하기로 하더라도, 힌트는 플레이어가 돌아올 준비가 되었을 때 안내를 제공합니다.
시각적 요소는 플레이어에게 어디로 가야 할지 또는 무엇을 클릭해야 할지 알려주는 데 국한되지 않습니다. 그것들은 세계에서 상호작용할 수 있는 아이템이 있다는 사실을 알리는 기능도 암시할 수 있습니다.
Jailbreak에서는 플레이어에게 탈출을 위한 작업을 명시적으로 알려주지 않지만, 세계의 시각적 힌트는 그들의 관심을 끌고 상호작용성을 암시합니다. 이러한 힌트가 없다면, 새로운 플레이어는 탈출 경로를 찾는 데 어려움을 겪을 수 있습니다. 시각적 힌트는 플레이어가 스스로 문제를 푸는 데 필요한 정보만 제공하여 자신이 해결해낸 것에 대해 똑똑하다고 느끼게 합니다.

온보딩 퍼널에 힌트를 구현하는 것을 고려할 때, 누가 힌트를 볼 것이고, 언제 나타날 것인지에 대해 신중해야 합니다. 힌트 활용에 대한 자세한 내용은 타이밍 힌트를 참조하십시오.
접근성 증가
시각적 요소는 텍스트보다 더 폭넓게 접근 가능합니다. 화살표 및 입자 효과와 같은 시각 자료는 언어 없이 의사소통하며, 전 세계적인 청중이 이해하는 데 번역이 필요하지 않습니다. 이는 다른 언어로의 로컬라이징에 의존하는 플레이어 및 텍스트 문자열이 번역 후 길어지는 것을 걱정할 필요 없는 UI 디자이너에게 도움이 됩니다.
어린 플레이어층에 어필하는 게임의 경우, 언어 없이 가르치는 것이 읽기를 배우고 있는 사람이나 더 복잡한 시스템에 대한 설명을 이해할 수 있는 어휘가 없는 사람들에게 도움이 될 수 있습니다.
시각적 요소를 사용함으로써 다양한 플랫폼, 예를 들어 텍스트가 편안하게 읽기에는 너무 작은 모바일 장치에서 접근성을 보장할 수 있습니다. 시각적 요소는 또한 특히 시각적으로 장애가 있는 플레이어에게 해석하기 더 쉽습니다.
접근 가능한 시각적 요소 디자인에 대한 자세한 내용은 색상 대비에 대한 이 비디오를 참조하십시오.

몰입감 증대
시각적 요소는 플레이어가 게임플레이에 몰입하는 데 도움이 될 수 있습니다. 방향성 경로는 방향성을 제공하면서 플레이어에게 탐험할 자유를 줍니다. 그것은 행동을 강하게 제안하지만 의무화되지는 않습니다. 대부분의 플레이어가 방향을 따르지만, 선택의 가능성 덕분에 튜토리얼이 강요당하는 느낌을 줄여주고 플레이어가 게임에 몰입할 수 있도록 하며, 자신의 페이스에 맞춰 탐험할 수 있게 합니다.

피드백 촉진
시각적 요소는 튜토리얼과 온보딩 퍼널 외부에서도 피드백으로 사용될 수 있습니다. 피드백은 플레이어가 행동을 취하고 게임이 그 행동의 결과를 전달하는 방식으로 반응할 때 발생합니다. 시각적 요소는 피드백을 전달하고 플레이어가 다음 선택을 하는 데 도움이 되는 실행 가능한 정보를 제공하는 데 사용될 수 있습니다.
예를 들어, 플레이어가 _Winds of Fortune_에서 전투 중일 때:
- VFX 플래시가 플레이어의 검 휘둘림이 목표를 타격했음을 나타냅니다.
- 적이 타격받을 때 빨간 숫자가 튕겨 나오고, 피해 점수를 표시합니다.
- 빨간 화면 효과가 깜빡이며 플레이어에게 건강이 낮아지고 있음을 알립니다.
- 플레이어와 적의 건강 게이지가 업데이트됩니다.
- 적을 처치하면 동전이 튕겨 나와 플레이어가 보상을 받았음을 알려줍니다.
- 적을 처치하는 것이 퀘스트 목표인 경우, 적이 사망할 때 카운터가 업데이트됩니다.

이 모든 피드백은 플레이어에게 적을 성공적으로 타격했을 때, 스스로 피해를 입었을 때, 승리에서 어떤 보상을 받았는지, 그리고 퀘스트 진행 상황을 알립니다. 이러한 시각적 요소의 조합은 대부분의 플레이어가 더 많은 구체적인 전투 튜토리얼 없이도 일어나는 일을 이해할 수 있도록 합니다.
게임 내에서 플레이어가 행동을 취할 때마다 명확한 피드백을 제공하는 것이 필수적입니다. 그렇지 않으면 플레이어는 자신이 취한 행동이 아무런 결과를 낳지 않는다고 느끼고, 잘못했는지 또는 게임이 버그가 있는지 궁금해 할 수 있습니다.
피드백 및 기타 사용자 경험(UX) 모범 사례에 대한 자세한 내용은 UI 및 UX를 참조하십시오.
맥락 기반 튜토리얼
적시 튜토리얼로도 알려진 맥락 기반 튜토리얼은 새로운 맵 구역에 들어가거나 새로운 무기를 줍는 것과 같은 정상적인 플레이로 인해 촉발되는 튜토리얼입니다. 플레이어가 자연스럽게 참여하는 것을 기다림으로써, 맥락 기반 튜토리얼은 지식을 개인화하여 보다 넓은 온보딩 퍼널 내에서 그들의 관련성과 유용성을 극대화합니다. 맥락 기반 튜토리얼은 다음을 촉진합니다:
- 학습 유지 증가: 플레이어는 상황의 맥락을 이해하고 게임 기능과의 첫 번째 상호작용으로 인해 촉발된 튜토리얼과 상호작용했을 때 최선을 다해 학습합니다. 플레이어가 동작을 연습하면서 학습할 때, 그들은 지식을 더 잘 보유합니다.
- 빠른 온보딩: 플레이어를 게임의 즐거운 부분으로 빠르게 이끄는 것이 중요하며, 맥락 기반 튜토리얼은 디자이너가 긴 온보딩 시스템을 피하고 불필요한 튜토리얼을 지연시킬 수 있도록 하여 플레이어가 더 빠르게 재미를 느낄 수 있도록 합니다.
- 인지적 부담 감소: 게임의 처음 몇 분 동안 새로운 플레이어는 상호작용, 메커니즘 및 목표와 같은 많은 것을 배워야 하는 경우가 많습니다. 배워야 할 것이 많을수록 모든 것을 기억하기 어려워지고, 압도당하거나 quit할 가능성이 높아집니다. 불필요한 정보를 미래의 세션으로 지연시키면 최초 세션에서 배워야 할 것과 기억해야 할 것을 줄여, 본질에 집중할 수 있습니다.
전통적인 튜토리얼 흐름은 고정된 순서로 플레이어를 게임의 기능을 통해 안내하며, 필수적인 기술과 지식을 배우도록 보장합니다. 이러한 방법은 고급 개념에 효과적일 수 있지만, 플레이어의 선택을 제한하여 지루함이나 좌절로 이어질 수 있습니다. 맥락 기반 튜토리얼은 덜 중요한 지침을 유예하고 플레이어에게 빠르게 통제를 넘기며, 관련 플레이어에게만 특정 지침을 제공하여 게임을 향상시킵니다.
사용 사례
Squishmallows에서는 맥락 기반 튜토리얼을 통해 플레이어에게 조합 스테이션을 사용하는 방법과 시기를 효과적으로 가르칩니다. 플레이어가 인벤토리에 두 개의 동일한 Squishmallows를 보유하고 있을 때, 맥락 기반 튜토리얼이 촉발되며 플레이어에게 세 개의 _Squishmallows_를 조합 스테이션에서 결합하여 더 큰 것을 만드는 방법을 보여줍니다.


개발자가 온보딩 경험에 이 튜토리얼을 포함시켰다면 너무 길고 관련성이 떨어지게 되어, 플레이어는 사용할 수 있을 때 정보를 잊어버릴 수 있습니다. 플레이어가 필요한 _Squishmallows_를 가지고 있을 때 튜토리얼을 제공하면 조합 스테이션에 즉시 행동을 유도하고 플레이어가 미래에 사용할 프로세스를 기억하는 데 도움이 됩니다.
맥락 기반 튜토리얼은 비핵심 개념도 가르치며, 플레이어가 스스로 이러한 기능을 배우도록 합니다. _Squishmallows_에서는 이러한 튜토리얼이 플레이어가 서로에게 Squishmallows를 판매하는 마켓플레이스를 설명합니다. 마켓플레이스는 주로 희귀하거나 고급 Squishmallows를 거래하는 중후반 게임 플레이어에게 주로 활용되기 때문에, 개발자는 플레이어가 스스로 발견했을 때 맥락 기반 튜토리얼을 활용하여 새로운 플레이어에게 마켓플레이스를 소개합니다.


타이밍 힌트
타이밍 힌트는 어려움을 겪는 플레이어에게 미리 정해진 시간 후에 나타나는 튜토리얼 요소로, 플레이어가 온보딩 퍼널을 최대한 빠르고 원활하게 통과할 수 있도록 도와줍니다. 추가적인 도움이 필요한 플레이어는 통상적으로 지시사항이나 작업 완료에 소요되는 시간을 측정하여 확인할 수 있습니다.
온보딩 튜토리얼을 통해 플레이어를 돕는 것 외에도, 적시 힌트를 제공하는 것은 다음과 같은 장점을 얻을 수 있습니다:
- 유지율 증가: 타이밍 힌트는 어려움을 겪는 플레이어가 성공하고 즐거움을 가질 수 있도록 필요한 추가 도움을 제공하여 게임에 의해 유지되는 새로운 플레이어의 수를 증가시킬 수 있습니다. 처음에 추가 도움이 필요한 신규 플레이어는 적절하고 적시에 지원을 받으면 미래의 헌신적인 플레이어가 될 수 있습니다.
- 플레이어 자율성 향상: 타이밍 힌트를 통해 디자이너는 덜 구조화된 튜토리얼 시퀀스를 만들고 필요한 사람들을 위해 추가적인 도움을 추가할 수 있습니다. 이는 경험이 많은 플레이어를 짜증나게 하는 것을 피하면서 새로운 플레이어에게 스스로 해결할 기회를 줍니다. 스스로 문제를 해결한 플레이어는 더 성공적이고 힘을 느끼기 때문에 신속하게 튜토리얼을 완료하고 더 빠르게 재미를 느끼게 됩니다.
- 간과된 기능 노출: 타이밍 힌트는 온보딩에 포함될 만큼 핵심적이지는 않지만 여전히 주목할 가치가 있는 게임 내 기능에 집중 시킬 수 있습니다. 예를 들어, 플레이어가 첫 두 세션 동안 게임의 거래 기능과 상호작용하지 않았다면, UI의 거래 버튼을 강조하면 플레이어가 그것을 클릭하고 처음으로 기능을 경험하도록 유도할 수 있습니다.
타이밍 힌트를 사용하기로 결정할 때, 플레이 테스트 참가자를 관찰함으로써 이러한 힌트가 필요한 곳과 표시하기 전에 얼마나 기다려야 하는지에 대한 귀중한 정보를 얻을 수 있습니다. 플레이어가 스스로 해결할 기회를 가질 수 없을 만큼 빨리 표시되도록 하거나 너무 오래 기다려서 그들이 좌절감을 느끼지 않도록 균형을 찾는 것이 좋습니다.
사용 사례
Plant에서는 플레이어가 씨앗을 심고, 생산물을 판매하며, currency를 더 큰 화분 및 더 가치 있는 식물에 투자하는 단순한 루프를 따릅니다. 적시에 도움을 제공하기에 좋은 후보는 씨앗을 심는 UI에서의 타이밍 힌트입니다. 씨앗을 심기 위해 플레이어는 양배추 씨앗 심기 버튼을 선택해야 합니다.
대부분의 플레이어는 어떤 행동을 취해야 하는지 찾는 데 큰 어려움이 없지만, 일부 플레이어가 막힐 가능성이 있습니다. 가상의 상황에서 플레이 테스트 결과에 따르면, 대부분의 플레이어가 10초 이내에 버튼을 찾아 누릅니다. 11초에 버튼을 강조하여 남아있는 플레이어에게 계속 진행해야 할 힌트를 줄 수 있으며, 이를 필요로 하지 않는 대부분의 플레이어를 귀찮게 하지 않을 수 있습니다.


플레이어의 첫 번째 판매 기회 동안 타이밍 힌트를 제공할 수 있는 또 다른 장소가 있습니다. 플레이어가 첫 번째 몇 개의 식물에서 양상추를 수확한 후, 식량을 판매하고 업그레이드를 위한 통화를 얻기 위해 세 개의 마켓플레이스 중 하나로 수레를 가져갈 수 있습니다.
플레이어는 목표를 완료하기 위해 어떤 마켓플레이스를 방문해야 할지 혼란스러워할 수 있습니다. 이를 해소하기 위해, 플레이어가 탐험할 시간이 경과한 후 올바른 가판대 위에 화살표를 표시할 수 있습니다.


두 가상의 예에서, 타이밍 힌트는 대부분의 플레이어가 목표를 완료한 후에만 나타나며, 그 작업이 처음 제시될 때만 나타납니다. 타이밍 힌트는 어려움을 겪는 플레이어를 돕기 위해 한 번만 표시되며, 필요로 하는 사람에게만 보여져야 합니다.