패스

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패스는 사용자가 게임 내에서 제한된 지역에 진입하거나 게임 내 아바타 아이템, 영구적인 파워업 등을 포함한 특별한 특권에 접근하기 위해 일회성 로벅스 요금을 지불하도록 할 수 있게 해줍니다.

패스 만들기

패스를 만들려면:

  1. 창작물로 이동하여 게임을 선택합니다.
  2. 수익화패스로 이동합니다.
  3. 패스 만들기를 클릭합니다.
  4. 패스 아이콘으로 표시할 이미지를 업로드합니다. 이미지는 512x512 픽셀을 초과하지 않으며, 원형 경계 밖에 중요한 세부 사항이 포함되지 않아야 하고, .jpg, .png 또는 .bmp 형식이어야 합니다.
  5. 패스의 이름과 설명을 입력합니다.
  6. 패스의 카테고리를 선택합니다. 카테고리는 게임 내 상점에서 아이템을 정리하는 데 사용됩니다.
  7. 패스 만들기를 클릭합니다.
Good circular trimming
Bad circular trimming

패스 ID 가져오기

스크립팅을 사용하려면 패스 ID가 필요합니다. 패스 ID를 얻으려면:

  1. 수익화패스로 이동합니다.

  2. 패스의 썸네일 위에 마우스를 올리고, 버튼을 클릭한 후 컨텍스트 메뉴에서 자산 ID 복사를 선택합니다.

패스 판매하기

패스를 판매할 수 있는 방법은 두 가지입니다:

내 게임 내에서

게임 내에서 패스를 구현하고 판매하려면 MarketplaceService 함수를 호출합니다.

GetProductInfo()를 사용하여 패스에 대한 정보(이름 및 가격 등)를 검색하고, 이를 사용자에게 표시합니다. 예를 들어 게임의 시장 내에서 패스를 판매할 수 있습니다. 패스의 경우 두 번째 매개변수는 Enum.InfoType.GamePass여야 합니다.


local MarketplaceService = game:GetService("MarketplaceService")
-- 자리 표시자 ID를 패스 ID로 교체하세요
local productId = 000000
local success, productInfo = pcall(function()
return MarketplaceService:GetProductInfo(productId, Enum.InfoType.GamePass)
end)
if success and productInfo then
-- 제품이 판매 중인지 확인합니다
if productInfo.IsForSale then
-- 제품 정보를 표시합니다
-- print 문을 UI 코드로 교체하여 패스를 표시합니다
print("패스 이름: " .. productInfo.Name)
print("가격(로벅스): " .. productInfo.PriceInRobux)
print("설명: " .. productInfo.Description)
else
print("이 제품은 판매되지 않습니다")
end
end

사용자가 이미 패스를 보유하고 있지 않은 경우 패스 구매를 유도하려면 PromptGamePassPurchase()를 사용합니다. 사용자가 버튼을 누르거나 상인 NPC와 대화할 때 이 함수를 호출할 수 있습니다.


local MarketplaceService = game:GetService("MarketplaceService")
local Players = game:GetService("Players")
-- 자리 표시자 ID를 패스 ID로 교체하세요
local passID = 0000000
-- 패스 구매 유도
local function promptPurchase()
local player = Players.LocalPlayer
local hasPass = false
local success, message = pcall(function()
hasPass = MarketplaceService:UserOwnsGamePassAsync(player.UserId, passID)
end)
if not success then
warn("플레이어의 패스 보유 여부 확인 중 오류 발생: " .. tostring(message))
return
end
if hasPass then
-- 사용자에게 이미 패스를 소유하고 있다고 알리는 메시지를 표시합니다
else
-- 패스 구매 유도
MarketplaceService:PromptGamePassPurchase(player, passID)
end
end

패스 구매 프롬프트와 구매가 완료된 후 사용자에게 패스에 연관된 특권을 부여하려면 PromptGamePassPurchaseFinished를 사용합니다.

스크립트를 ServerScriptService 내부에 위치시켜야 서버가 사용자의 패스 특권을 처리합니다.


local MarketplaceService = game:GetService("MarketplaceService")
-- 자리 표시자 ID를 패스 ID로 교체하세요
local passID = 0000000 -- 이 값을 패스 ID로 변경하세요
-- 완료된 프롬프트 및 구매 처리
local function onPromptPurchaseFinished(player, purchasedPassID, purchaseSuccess)
if purchaseSuccess and purchasedPassID == passID then
print(player.Name .. "가 ID " .. passID + "인 패스를 구매했습니다.")
-- 사용자에게 패스에 관련된 능력 또는 보너스를 부여합니다
end
end
-- PromptGamePassPurchaseFinished 이벤트를 함수에 연결합니다
MarketplaceService.PromptGamePassPurchaseFinished:Connect(onPromptPurchaseFinished)

내 게임 외부에서

게임 세부 정보 페이지의 상점 탭에서 패스를 판매하려면:

  1. 수익화패스로 이동합니다.
  2. 패스 위에 마우스를 올리고 메뉴를 클릭합니다.
  3. 판매할 패스를 선택합니다.
  4. 판매를 선택합니다.
  5. 판매용 아이템 전환 스위치를 활성화합니다.
  6. 가격(로벅스) 필드에 사용자가 패스를 구매하기 위해 지불할 로벅스 금액을 입력합니다. 입력한 가격은 판매당 얻는 로벅스 금액에 영향을 미칩니다. 최소 가격은 1 로벅스, 최대 가격은 10억 로벅스입니다.
  7. 변경 사항 저장을 클릭합니다. 패스가 게임 세부 정보 페이지의 상점 탭에 추가됩니다.

패스 특권 부여

패스를 구매한 사용자에게 수동으로 패스 특권을 부여해야 합니다. 이를 위해 사용자가 게임에 참여할 때 PlayerAdded를 사용하여 이미 패스를 소유하고 있는지 확인하고 패스 특권을 부여합니다.

스크립트를 ServerScriptService 내부에 위치시켜야 서버가 사용자의 패스 특권을 처리합니다.


local MarketplaceService = game:GetService("MarketplaceService")
local Players = game:GetService("Players")
-- 자리 표시자 ID를 패스 ID로 교체하세요
local passID = 0000000
local function onPlayerAdded(player)
local hasPass = false
-- 사용자가 이미 패스를 소유하고 있는지 확인합니다
local success, message = pcall(function()
hasPass = MarketplaceService:UserOwnsGamePassAsync(player.UserId, passID)
end)
if not success then
-- 경고를 발행하고 함수에서 나갑니다
warn("패스 보유 여부 확인 중 오류 발생: " .. tostring(message))
return
end
if hasPass then
-- 사용자에게 패스와 관련된 능력 또는 보너스를 부여합니다
print(player.Name .. "가 ID " .. passID + "인 패스를 소유하고 있습니다.")
end
end
-- PlayerAdded 이벤트를 함수에 연결합니다
Players.PlayerAdded:Connect(onPlayerAdded)

게임 내 상점 개인화

제품 인텔리전스 API를 사용하여 사용자에게 패스를 정렬하고 추천할 수 있습니다. 게임 내 상점을 개인화하면 각 사용자에게 가장 관련성이 높은 아이템을 표출하여 참여도와 수익을 증가시킬 수 있습니다. 사용자의 선호도에 맞춰 패스를 조정함으로써 발견 가능성을 향상시키고 전환율을 높이며 새로운 수익화 기회를 열 수 있습니다.

판매용 패스 순위 매기기

RankProductsAsync는 제품 ID 목록을 입력으로 받아 사용자에게 맞춤화된 주문된 제품 목록을 반환합니다. 이 방법을 사용하여 게임 내 상점에 사용자 맞춤 아이템 추천을 제공할 수 있습니다.

예시: 사용자를 위해 순위가 매겨진 세 가지 "파워" 아이템
사용자를 위해 순위가 매겨진 세 개의 아이템

local MarketplaceService = game:GetService("MarketplaceService")
-- 순위를 매기고 싶은 제품 배열을 생성합니다
local productIdentifiers = {
{InfoType = Enum.InfoType.GamePass, Id = 123},
{InfoType = Enum.InfoType.Product, Id = 456},
{InfoType = Enum.InfoType.Product, Id = 789}
}
-- 선택사항: 요청이 느릴 경우 ui/game이 멈추지 않도록 비동기 작업을 사용하여 호출을 랩핑합니다
task.spawn(function()
-- 오류를 우아하게 처리하기 위해 pcall을 사용합니다
local success, result = pcall(function()
return MarketplaceService:RankProductsAsync(productIdentifiers)
end)
if not success then
-- 실패한 경우 'result'는 오류 메시지입니다.
warn("제품 순위 매기기 실패:", result)
end
-- 반환된 아이템을 상점에 로드합니다.
for i, rankedItem in ipairs(rankedProducts) do
local productIdentifier = rankedItem.ProductIdentifier
local productInfo = rankedItem.ProductInfo
-- ...
-- productInfo를 상점에 추가하는 로직
end
end)

상위 패스 표시

RecommendTopProductsAsyncInfoType 값의 배열을 입력으로 받아 사용자가 가장 많이 상호작용하고 구매할 가능성이 높은 최대 50개 아이템을 반환합니다. 이 방법을 사용하여 게임 내 상점에서 "최고 추천" 섹션을 만들 수 있습니다.

추천할 수 있는 아이템이 없으면 RecommendTopProductsAsync는 0개의 아이템을 반환합니다. 사용자가 이미 소유하고 있는 패스는 반환되지 않습니다.

드물게 순위 모델을 호출할 때 느릴 수 있습니다. 사용자가 최근 추가된 패스를 피할 수 있도록 하려면 task.spawn을 사용하여 RecommendTopProducts 호출을 비차단 방식으로 하는 것을 권장합니다.

예시: 게임 내 상점의 "최고 추천" 탭
게임 내 상점의 최고 추천 탭

local MarketplaceService = game:GetService("MarketplaceService")
-- 포함할 제품 유형 배열을 생성합니다. 이 경우 게임 패스와 개발자 제품 모두 포함합니다
local productTypes = {Enum.InfoType.GamePass, Enum.InfoType.Product}
-- 선택사항: 요청이 느릴 경우 UI/game이 멈추지 않도록 비동기 작업을 사용하여 호출을 랩핑합니다
task.spawn(function()
-- 오류를 우아하게 처리하기 위해 pcall을 사용합니다
local success, result = pcall(function()
return MarketplaceService:RecommendTopProductsAsync(productTypes)
end)
if not success then
-- 실패한 경우 'result'는 오류 메시지입니다.
warn("제품 추천 실패:", result)
end
-- 반환된 아이템을 상점에 로드합니다. 상위 순위 아이템에서 더 이상 구매할 수 없는 개발자 제품 등의 적격 아이템을 필터링해야 합니다
for i, rankedItem in ipairs(rankedProducts) do
local productIdentifier = rankedItem.ProductIdentifier
local productInfo = rankedItem.ProductInfo
-- ...
-- productInfo를 상점에 추가하는 로직
end
end)

패스 홍보

더 많은 사용자가 게임을 발견하도록 돕기 위해 패스를 로블록스의 로벅스 구매 페이지에 소개하는 옵션을 선택할 수 있습니다. 패스를 홍보하는 것은 사용자들이 게임에서 보내는 시간과 로벅스를 늘리는 데 도움이 될 수 있습니다. 홍보할 수 있는 패스의 수에는 제한이 없습니다.

사용자에게는 그들의 게임 플레이 기록 및 플랫폼 활동과 관련된 패스가 표시됩니다. 이미 소유하고 있는 패스는 표시되지 않습니다.

사용자가 적격 로벅스 패키지를 구매하면 홍보된 패스를 받고 게임에 참여하여 패스를 주장하라는 메시지가 표시됩니다.

패스를 홍보하려면:

  1. 수익화패스로 이동합니다.
  2. 홍보하려는 패스를 선택합니다.
  3. 홍보를 선택합니다.
  4. 이 아이템을 보너스 풀에 포함을 활성화합니다.
  5. 변경 사항 저장을 클릭합니다. 패스가 로벅스 구매 페이지의 관련 사용자에게 표시됩니다.

홍보된 패스는:

  • 판매 중이거나 비판매일 수 있습니다. 판매 중인 경우 로벅스 가격은 49 로벅스 이상 801 로벅스 미만이어야 합니다.
  • 썸네일을 포함해야 합니다.
  • 유료 랜덤 아이템을 제공할 수 없습니다.
  • 커뮤니티 표준을 준수해야 합니다.

패스 분석

패스 분석을 사용하여 개별 패스의 성공을 분석하고, 추세를 파악하며, 미래 잠재 수익을 예측할 수 있습니다.

분석 기능을 통해:

  • 선택한 기간 동안 최고의 패스를 볼 수 있습니다.
  • 전체 판매 및 순 수익을 분석하기 위해 최대 여덟 개의 최고 판매 아이템을 시계열 그래프로 표시할 수 있습니다.
  • 카탈로그를 모니터링하고 판매 및 순 수익에 따라 아이템을 정렬할 수 있습니다.
  • 로벅스 구매 페이지에서 사용자에게 얼마나 많은 패스가 획득되었는지 확인할 수 있습니다.
  • 로벅스 구매 페이지를 통해 패스를 획득한 후 게임에 얼마나 많은 사용자가 참여했는지 확인할 수 있습니다.

패스 분석에 접근하려면:

  1. 창작물로 이동하여 게임을 선택합니다.
  2. 수익화패스로 이동합니다.
  3. 분석 탭을 선택합니다.
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