경험 내 텍스트 채팅 시스템, Class.TextChatService 에 의해 구동되는, 플레이어가 라이브 경험에서 쉽게 서로 통신하고 사교화할 수 있습니다. 기본 텍스트 채팅을 지원하는 것 외에 TextChatService할 수 있습니다.
채팅 창 구성
전체 채팅 창은 채팅 창, 입력 바 및 선택적 채널 탭으로 구성됩니다.
채널 탭은 기본적으로 비활성화되어 있으며 각 구성 요소는 Studio 또는 스크립팅통해 켜거나 끌 수 있습니다.
직접 Studio의 탐색기 창에 확장하고 TextChatService 브랜치를 선택하고 ChatWindowConfiguration , 2> Class.ChatInputBarConfiguration2> 또는 5> Class.ChannelTabsConfiguration5> 를 선택합니다. 그런 다음 8>속
Class.ChannelTabsConfiguration가 활성화되면 각 기본 TextChannel 이 탭에 나타납니다. 또한, 각 1>사용자 지정1> 4>Class.TextChannel4> 은 채널의 7>Class.Instance.Name|Name
기본 채널 | 탭 이름 |
---|---|
RBXGeneral | 일반 |
RBXSystem | 일반 ( RBXGeneral 과 함께 하나의 탭에 결합) |
RBXTeam | 팀 |
RBXWhisper | 다른 플레이어의 사용자 이름 |
창 모양
전체 채팅 창 의 모양은 ChatWindowConfiguration를 통해 사용자 정의할 수 있습니다.
속성 | 설명 | 기본 |
---|---|---|
BackgroundColor3 | Color3 채팅 창의 배경 색상. | [25, 27, 29] |
BackgroundTransparency | 채팅 창 배경의 투명도. | 0.3 |
FontFace | Font 의 채팅 창 텍스트. | BuilderSansMedium |
TextColor3 | Color3의 채팅 창 텍스트. | [255, 255, 255] |
TextSize | 채팅 창 텍스트의 크기. | 14 |
TextStrokeColor3 | Color3 의 채팅 창 텍스트에 대한 스트로크. | [0, 0, 0] |
TextStrokeTransparency | 채팅 창 텍스트에 대한 선 투명도. | 0.5 |
HorizontalAlignment | 채팅 창의 가로 정렬. | Left |
VerticalAlignment | 채팅 창의 가로 정렬. | Top |
HeightScale | 화면 크기에 대해 채팅 창의 높이 조정. | 1 |
WidthScale | 화면 크기에 대해 채팅 창의 너비 조정. | 1 |
입력 바 모양
채팅 입력 바 는 ChatInputBarConfiguration 를 통해 사용자 정의할 수 있습니다.
속성 | 설명 | 기본 |
---|---|---|
BackgroundColor3 | Color3 채팅 입력 바의 배경 색. | [25, 27, 29] |
BackgroundTransparency | 채팅 입력 바의 배경 투명도. | 0.2 |
FontFace | Font 의 채팅 입력 텍스트. | BuilderSansMedium |
PlaceholderColor3 | Color3의 자리 표시 채팅 입력 텍스트. | [178, 178, 178] |
TextColor3 | Color3 플레이어가 입력한 채팅 입력 텍스트. | [255, 255, 255] |
TextSize | 채팅 입력 텍스트의 크기. | 14 |
TextStrokeColor3 | Color3 채팅 입력 텍스트의 윤곽 색상. | [0, 0, 0] |
TextStrokeTransparency | 채팅 입력 텍스트에 대한 선 투명도. | 0.5 |
AutocompleteEnabled | 텍스트 채팅 시스템에서 이모티콘에 대한 자동 완성 옵션을 표시하는지 여부 및 명령 . 이모티콘은 공백 문자 후에 입력하면 자동으로 완성되지만, 명령은 공백 문자 후에 입력하면 자동으로 완성됩니다. | true |
KeyboardKeyCode | 추가 키 플레이어는 기본 채팅 입력 바에 집중하도록 누를 수 있습니다. | Slash |
채널 탭 모양
채널 탭의 모양은 ChannelTabsConfiguration를 통해 사용자 정의할 수 있습니다.
속성 | 설명 | 기본 |
---|---|---|
BackgroundColor3 | Color3 채널 탭의 배경 색. | [25, 27, 29] |
BackgroundTransparency | 채널 탭의 배경 투명도. | 0 |
HoverBackgroundColor3 | Color3 탭을 마우스로 이동할 때 탭 배경 색상. | [125, 125, 125] |
FontFace | Font 입니다. | BuilderSansBold |
TextColor3 | Color3 선택되지 않은 탭의 텍스트. | [175, 175, 175] |
SelectedTabTextColor3 | Color3 선택한 탭의 텍스트. | [255, 255, 255] |
TextSize | 채널 탭의 텍스트 크기. | 18 |
TextStrokeColor3 | Color3 채널 탭의 텍스트 색상. | [0, 0, 0] |
TextStrokeTransparency | 채널 탭에 있는 텍스트에 대한 채색의 투명도. | 1 |
메시지 사용자 정의
Class.ChatWindowMessageProperties 및 TextChatService.OnChatWindowAdded 콜백을 사용하여 채팅 메시지 본문 및 접두어를 사용자 정의할 수 있습니다. 사용자 정의 옵션을 사용하면 경험의 테마에 맞게 채팅 메시지를 수정하고 다른 사용자 그
사용자 이름 색상
사용자가 채팅 메시지를 보낼 때, 그들의 Class.Player.DisplayName|
로컬 스크립트 - 랜덤 사용자 이름 색상
local TextChatService = game:GetService("TextChatService")
local chatWindowConfiguration = TextChatService.ChatWindowConfiguration
local nameColors = {
Color3.fromRGB(255, 0, 0),
Color3.fromRGB(0, 255, 0),
Color3.fromRGB(0, 0, 255),
Color3.fromRGB(255, 255, 0),
}
TextChatService.OnChatWindowAdded = function(message: TextChatMessage)
local properties = chatWindowConfiguration:DeriveNewMessageProperties()
local textSource = message.TextSource
if textSource then
local index: number = (textSource.UserId % #nameColors) + 1
local randomColor: Color3 = nameColors[index]
properties.PrefixTextProperties = chatWindowConfiguration:DeriveNewMessageProperties()
properties.PrefixTextProperties.TextColor3 = randomColor
end
return properties
end
Class.UIGradient 를 사용하여 색 메시지 접두사에 색상 및 투명도 그라디언트를 적용할 수도 있습니다.
그라디어트 사용자 이름 색상
local TextChatService = game:GetService("TextChatService")
local chatWindowConfiguration = TextChatService.ChatWindowConfiguration
local gradient = Instance.new("UIGradient")
gradient.Color = ColorSequence.new{
ColorSequenceKeypoint.new(0, Color3.fromRGB(255, 0, 0)),
ColorSequenceKeypoint.new(0.5, Color3.fromRGB(255, 255, 0)),
ColorSequenceKeypoint.new(1, Color3.fromRGB(255, 0, 255))
}
TextChatService.OnChatWindowAdded = function(message: TextChatMessage)
local properties = chatWindowConfiguration:DeriveNewMessageProperties()
local textSource = message.TextSource
if textSource then
properties.PrefixTextProperties = chatWindowConfiguration:DeriveNewMessageProperties()
gradient:Clone().Parent = properties.PrefixTextProperties
end
return properties
end
채팅 태그 추가
경험에 특수 속성 이 있는 사용자가 VIP 상태와 같은 채팅 태그를 앞에 사용자 메시지에 부착하여 메시지를 강조할 수 있습니다. 다음 Class.LocalScript
채팅 태그 부모
local TextChatService = game:GetService("TextChatService")
local Players = game:GetService("Players")
local chatWindowConfiguration = TextChatService.ChatWindowConfiguration
TextChatService.OnChatWindowAdded = function(message: TextChatMessage)
local properties = chatWindowConfiguration:DeriveNewMessageProperties()
if message.TextSource then
local player = Players:GetPlayerByUserId(message.TextSource.UserId)
if player:GetAttribute("IsVIP") then
properties.PrefixText = "[VIP] " .. message.PrefixText
properties.PrefixTextProperties = chatWindowConfiguration:DeriveNewMessageProperties()
properties.PrefixTextProperties.TextColor3 = Color3.fromRGB(255, 125, 50)
end
end
return properties
end
풍부한 텍스트 사용자 지정
풀 글꼴 태그 색상은 메시지에 서식을 적용하려는 경우 유용합니다. 메시지에 서식을 적용하려면 메시지 글꼴 색상 및 글꼴 색상을 지정하면 됩니다. 글꼴 색상은 서식을 적용하려는 경우 서식에 대한 글꼴 색상 및 글��
풍부한 텍스트 사용자 지정
local TextChatService = game:GetService("TextChatService")
local Players = game:GetService("Players")
local chatWindowConfiguration = TextChatService.ChatWindowConfiguration
local gradient = Instance.new("UIGradient")
gradient.Color = ColorSequence.new{
ColorSequenceKeypoint.new(0, Color3.fromRGB(255, 0, 0)),
ColorSequenceKeypoint.new(0.5, Color3.fromRGB(255, 255, 0)),
ColorSequenceKeypoint.new(1, Color3.fromRGB(255, 0, 255))
}
TextChatService.OnChatWindowAdded = function(message: TextChatMessage)
local properties = chatWindowConfiguration:DeriveNewMessageProperties()
if message.TextSource then
properties.PrefixText = "[VIP]"
properties.Text = string.format("<font color='#00ffff'>%s</font>", message.PrefixText) .. " " .. message.Text
properties.PrefixTextProperties = chatWindowConfiguration:DeriveNewMessageProperties()
gradient:Clone().Parent = properties.PrefixTextProperties
end
return properties
end
플레이어가 아닌 소스에서 메시지 보내기
특정 디자인 시나리오에서는 공개 주소 시스템의 "음성"처럼 채팅 창에서 플레이어가 아닌 대화를 표시하는 것이 좋습니다.
시스템
로컬 플레이어에게 스타일이 없는 시스템 메시지를 전달하려면 플레이어의 표시 이름앞에 있는 기본 RBXGeneral 채널에서 DisplaySystemMessage()를 호출하십시오.
클라이언트 스크립트
local Players = game:GetService("Players")local TextChatService = game:GetService("TextChatService")local player = Players.LocalPlayerlocal generalChannel: TextChannel = TextChatService:WaitForChild("TextChannels").RBXGenerallocal PREFIX = "[Guide] Welcome "-- 이름이 표시 된 플레이어에게 "시스템 메시지" 보내기generalChannel:DisplaySystemMessage(PREFIX .. player.DisplayName)
NPC/개체
또한 비플레이어 대화를 스타일화하고 채팅 거품을 추가하여 3D 세계의 NPC 또는 개체에서 메시지가 나오는 것처럼 보이도록 할 수 있습니다.
클라이언트 스크립트
local TextChatService = game:GetService("TextChatService")
local generalChannel: TextChannel = TextChatService:WaitForChild("TextChannels").RBXGeneral
TextChatService.OnIncomingMessage = function(textChatMessage: TextChatMessage)
local properties = Instance.new("TextChatMessageProperties")
-- 메타데이터가 포함된 시스템 메시지 확인
if not textChatMessage.TextSource and textChatMessage.Metadata ~= "" then
-- 플레이어가 보낸 것처럼 메시지를 표시하려면 접두사를 추가하십시오
properties.PrefixText = string.format("<font color='#%s'>%s: </font>", "#50C999", textChatMessage.Metadata)
-- 버블 채팅 추가
TextChatService:DisplayBubble(workspace.Statue, textChatMessage.Text)
end
return properties
end
local message = "Welcome! I will be your guide."
local speakerName = "Ancient Knight"
generalChannel:DisplaySystemMessage(message, speakerName)