Studio의 Importer를 사용하면 아바타 의상, 액세서리 및 캐릭터 바디와 같은 3D 자산을 프로젝트에 가져올 수 있습니다. 다음 지침은 전체 캐릭터 모델을 Model 객체로 Studio에 가져오는 방법을 안내하며, 이를 저장하여 게임에서 사용하거나 다른 사람과 공유하거나 마켓플레이스에 업로드할 수 있습니다.
3D Importer는 귀하의 자산이 Roblox의 일반 3D 요구 사항을 충족하는지 확인하기 위해 객체 미리보기 및 오류 체크를 제공합니다. 그러나 이 자산을 아바타 준비된 캐릭터 모델로 사용하거나 판매하기 위해서는 귀하의 캐릭터 모델이 Roblox의 아바타 캐릭터 사양을 충족하는지 확인하는 것이 중요합니다. 그렇지 않으면 작업 흐름의 여러 지점에서 오류가 발생할 수 있습니다.
자산을 캐릭터 모델로 가져오기 위해:
홈 탭에서 가져오기 버튼을 클릭하여 3D Importer를 엽니다. 파일 탐색기가 열립니다.
리그가 설정된 캐릭터의 .fbx 또는 .gltf 파일을 선택합니다. 3D Importer가 캐릭터 모델의 미리보기를 로드합니다.

- 자산의 텍스처가 로드되지 않는 경우, 나중에 수동으로 텍스처를 가져올 수 있습니다.
- 가져오기 설정 및 문제 해결에 대한 추가 정보는 3D 가져오기 도구를 참조하세요.
- 선택 사항더 고급 품질의 리그를 가져오는 경우, 리그 유형을 사용자 정의 휴머노이드로 설정합니다.
가져오기를 선택합니다. 자산은 적절한 텍스처가 적용된 Model로 작업 공간에 나타납니다.
텍스처가 올바르게 로드되지 않은 경우, 수동으로 추가하세요. 자산 관리자에 접근하기 위해 게임을 저장하고 퍼블리시해야 할 수도 있습니다.
자산 관리자에서 가져오기 버튼을 클릭합니다.
이미지 파일을 업로드합니다.
단일 기본 텍스처를 사용하는 경우 MeshPart.TextureID 속성을 업로드한 텍스처 이미지로 설정합니다.
PBR 텍스처를 사용하는 경우:
MeshPart에 SurfaceAppearance 자식을 추가합니다.

SurfaceAppearance 속성에서 각 속성 값을 클릭하고 자산 드롭다운에서 적절한 텍스처 이미지를 할당합니다:
- ColorMap을 _ALB 텍스처 이미지로 설정합니다.
- MetalnessMap을 _MTL 텍스처 이미지로 설정합니다.
- NormalMap을 _NOR 텍스처 이미지로 설정합니다.
- RoughnessMap을 _RGH 텍스처 이미지로 설정합니다.

성공적으로 피팅 및 변환되면, 3D 모델은 프로젝트에 Model로 나타나야 합니다.


이 새로운 캐릭터 Model로 다음과 같은 작업을 수행할 수 있습니다:
캐릭터에 고급 리그가 포함된 경우, 마켓플레이스 및 애니메이션 요구 사항을 위한 HumanoidRigDescription 및/또는 DigitsRigDescription 객체를 추가합니다. 조인트를 리매핑하고 애니메이션을 더 잘 지원하기 위해 기준 T-포즈 참조를 설정하려면 적응형 애니메이션 플러그인을 사용해야 할 수 있습니다.
캐릭터 모델을 마켓플레이스에 업로드 및 퍼블리시하는 프로세스를 시작하세요. 이는 추가 검증 및 중재 단계가 포함됩니다.
현재 게임에서 이 모델을 사용하고 HumanoidDescription을 사용하여 모델의 외관을 수정하세요.
모델을 도구 상자에 저장하거나 Creator Store에서 공개하여 귀하의 게임 내에서 공유하거나 사용하세요.
