世界の構築 、通称ワールドビルドは、アセットライブラリから磨かれたアセットで環境を装飾し、次に 3D 空間の追加要素を追加して構成して、世界を生活に持ってくるプロセスです。ワークフローのこのエキサイティングなステップでは、ビジョンと努力がすべて集まって、完全で公開準備が整った協調した環境を見ることができます。
環境アートの使用 [構築] ファイルを参照として、このセクションでは、チームベースのファーストパーソンレーザータグシューターエクスペリエンスの各ゾーンを区別する方法で、高品質のアセットとカスタム素材を使用し、適用する方法をステップバイステップの指示とともに示します。
- アセットライブラリを建建築のアーキテクチャと屋外スペースに適用し、ユーザーに全世界に関する情報を提供します。
- カスタムタイル可能なテクスチャで地形を彫り、建物が置かれる全体の島を作成する。
- ユーザーが島から落ちずに戦闘を続けるために、プレイ可能な領域を含める。
- 特殊効果と照明ソースを設定して、3D 空間に動き、温度、リアリズムを加える
このセクションを完了すると、コンテンツをレビューして構成して、デバイス間で最適なパフォーマンスを保証する方法を学びます。

アセットライブラリを適用する
環境を構築する最初のステップは、アセットライブラリを 3D 空間に適用し、このプロセスは次のカテゴリの作業の 1つによく落ちます:
- アセットライブラリをグレーボックスのジオメトリに直接適用して、オリジナルの設計に正確に一致させる
- グレーボックスの幾何を、オリジナルのデザインの意図をまだ尊重しつつ、完全に他の何かに変換する
- グレーボックスの幾何を別のものに変換しながら、アセットライブラリを新しいオブジェクトに適用して、環境全体でコヘーションを維持します。
グレーボックスとアセットライブラリで環境を構築するプロセスは、オリジナルのデザインから最終アートへの直線にほとんど見えないことがほとんどありません。各ステップ間のイテレーションとステップ間のイテレーションは、通常であり、ほぼ常に開発プロセスで新しい方法を見つけて、世界のユーザーのエクスペリエンスを改善する必要があります。たとえば、 フロア セクションのガイドは、オリジナルのフロアグレーボックスの幾何を、ユーザーが建築物内にいる場所に向けてより良く向けるために、新しい分割に変換します。

サンプル 環境アート - 構築 ファイル内で最終環境を正確に再現するこれらの指示に従って、各ステップがどのように連携して環境にキャラクターを追加し、全体の世界についてユーザーに情報を提供するかを観察します。 プロセスの任意の部分を調整して、自分の経験の仕様に合わせることができます , 環境が作成している世界によって異なる必要があるため。
フロア
フロアのオリジナルグレーボックスデザインは、建物を 2 つの半分に分けることでした、それぞれが 1 チームです。これは、それぞれの半分をそれぞれのチームの独自のスペースとして視覚化し、マップの中心を定義するのに役立ちました。しかし、環境を構築し始めると、壁がこの目的をより効果的に果たすことができ、床がユーザーを建建築の外部に向けて導くのに役立つことがわかります。
たとえば、最終的なサンプルレーザータグ環境は、ユニークな素材を持つ新しいフロアピースを使用して、ユーザーがビル内のどこかをナビゲートしているか、または屋外のスペースに近づいているかを通知します。ユーザーが建築建築の中にいると、グロッシータイルで表面を歩き、中庭や後で作成するオーバーハング部品の下で歩くと、表面はコンクリート_タイル_Aで歩きます。サンプルの 環境アートアセットライブラリ で、両方の材料を見つけることができます。

この技術は、オリジナルのグレーボックスの幾何を置き換え、変換すると同時に、オリジナルのデザインの目的に従って、横移動の外で視界線とエンゲージメント距離を制御するピークと谷を作成します。これは、ユーザーが上昇と下降の物理的および感情的な感覚をすべて保持し、3D 空間でどこにいるかを知るメリットも得ていることを意味します。
フロアに自分のアセットライブラリを適用するには:
ブロック パーツを使用して、室内の床に対称的な表面を作成します。
ウェッジ パーツを使用して、ビル内のメインフロアとメザニンフロアの間の 高さ上昇 を作成します。
これらの室内パーツを選択し、 プロパティ ウィンドウで、 色 、 素材 、および/または マテリアルバリアント を、建築境内の他の表面から異なる視覚処理を適用する値に設定します。これにより、プレイヤーは常にビル内にいることを知ることができます。
ブロック パーツを使用して、 屋外の床 に対してシンメトリカルな表面を作成します。
ウェッジ パーツを使用して、ビルの外側のメインフロアとメザニンフロアの間に 高度の上昇 を作成します。
ブロック または ウェッジ パーツを使用して、ビルの外側のメインフロアと屋外フロアの間の高低差を作成します。
これらの屋外パーツを選択し、 プロパティ ウィンドウで、 色 、 素材 、および/または マテリアルバリアント を、環境内の他の表面から異なる視覚処理を適用する値に設定します。これにより、プレイヤーは常にビルの外にいることを知ることができます。
これらのフロアパーツすべてをアンカーします。
スポーンゾーン
スポーンゾーンのオリジナルグレーボックスデザインは、マップの反対側にエリアを作成し、マッチが開始するとユーザーがそれぞれのチームに参加できるようにすることでした。これらのスポーンゾーンの配置により、ユーザーはマッチの開始時に敵の炎から遠く離れた安全な場所を持つことができます。

最終サンプルレーザータグ環境は、このデザインの意図を維持しつつ、マップの左側に集まるチームには ミント 、マップの右側に集まるチームには カーネーションピンク を追加します。このセクションのチュートリアル全体で同じ色のスキームを使用し続け、各チームのそれぞれのスポーンゾーンの近くのマップ領域を区別します。
スポーンゾーンに自分のアセットライブラリを適用するには:
適用可能な壁、コーナー、およびドアフレームモジュラーアセットを、左スポーンゾーンの内側に追加して構成します。
壁コンポーネントを選択し、 プロパティ ウィンドウで、 色 を ユニーク な色に設定します。マップの残りの部分でも、この色を使用し続けて、プレイヤーをこのチームの色テーマに関連付けた場所に向けます。
このプロセスを 右スポーンゾーン のために繰り返します。
これらすべてのスポーンゾーンアセットをアンカーします。
戦闘ポケット
戦闘ポケットのオリジナルのグレーボックスデザインは、マップの主要な車線がクロス車線と交差する戦闘の場所に意図的なスペースを作成することでした。さらに、オリジナルのグレーボックスデザインでは、各戦闘ポケットが最大で 3 つの入口または出口ポイントのみを含む必要があり、ユーザーがスペースをナビゲートする際にユーザーの選択オーバーロードを避ける必要がありました。
最終サンプルレーザータグ環境は、サンプル 環境アートアセットライブラリ を直接グレーボックスの幾何に適用し、前のセクションで紹介された色テーマを使用して、マップの各チームのスポーンゾーンの近くのマップ領域を区別するとともに、オリジナルの建築計に正確に一致させます。これらの色と床材を使用すると、ユーザーはビルの周りにいる場所に関係なく、自分の位置を素早く見つけることができ、ビ建築の床の設計にあるグレーボックスのオリジナルの意図を尊重します。

さらに、このセクションの技術は、サンプルアセットライブラリからプロップを左右の戦闘ポケットに適用し、ユーザーが存在しなかった場合でも環境にキャラクターを追加し、信頼性を提供するため、ユーザーが存在しなかった場合でも、サンプルアセットライブラリからプロップを適用します。このプロセス、 ドレッシングを設定 とも呼ばれる、ユーザーに直接および間接的な情報を提供します世界を訪れている。たとえば、このセクションの標識と葉のプロップは、研磨アセットを開発する からサンプルのアートスタイルを強化し、ユーザーに高度な技術環境にいることを通知し、オーガニックライフを優先することを伝えます。


戦闘ポケットに自分のアセットライブラリを適用するには:
適用されるプロップまたは壁、コーナー、ドアフレーム、およびドアモジュラーアセットを、左戦闘ポケットの内側と外側に追加して構成します。
左戦闘ポケットの外側で壁コンポーネントを選択し、 プロパティ ウィンドウで、 色 を左スポーンゾーンの色テーマと同じ 色 に設定するこれにより、プレイヤーは、メインとクロスレーンをナビゲートする際に、このチームのカラーテーマに対して自分を向けることができます。
左戦闘ポケットの内側で壁コンポーネントを選択し、 プロパティ ウィンドウで、 色 を ユニーク な色に設定します。これにより、プレイヤーは戦闘ポケット内にいるときや出口ポイントを見るときに自分を向けることができます。
このプロセスを 中央の戦闘ポケット と 右戦闘ポケット のために繰り返します。
これらの戦闘ポケットアセットすべてをアンカーします。
周囲の廊下
前のセクションで戦闘ポケットの外側にアセットライブラリを適用することで、ほとんどのクロスレーンは、ビ建築の周囲を構成する廊下以外の磨かれたアセットを含むようになりました。以前のセクションで同じカラースキームを使用することに加えて、最終サンプルレーザータグ環境は、デフォルトのオレンジ色で建築の資産を使用して、ユーザーにビルの後ろにどこにいるかを通知します。
たとえば、次の画像でビューポイントを使用すると、ユーザーはすぐにビル内の自分の位置に向かう情報を持っています:
- リブ付きコンクリート は、ユーザーが左に移動すると、中央の戦闘ポケットに入ることを通知します。
- 黄色い壁 は、ユーザーが前進すると、建物の後ろと内部の主要通路に到達することを通知します。 * ピンクの壁 は、ユーザーが右に移動すると、右の戦闘ポケットに入り、マップの右側に最も近いことをユーザーに通知します 。

サンプル 環境アートアセットライブラリ を直接グレーボックスの幾何形状に適用するこの技術以外に、壁がオリジナルのデザインと正確に一致するようにするために、ユーザーが内部の主要な通路をナビゲートする際に敵の砲火から保護するためのクレートプロップアセットの形式の幾何形状を追加することもあります。このデザインリテーションは、突出した廊下スペースや高度変更で視界光と交流距離を分離する意図をまだ尊重しています。

自分のアセットライブラリを周辺の廊下に適用するには:
適用されるプロップまたは 壁 、 コーナー 、および ドアフレーム モジュラーアセットを、建築物の 左側 の周囲廊下に追加して構成します。
壁コンポーネントを選択し、 プロパティ ウィンドウで、 色 を左スポーンゾーンの色テーマと同じ 色 に設定。
適用されるプロップまたは 壁 、 コーナー 、および ドアフレーム モジュラーアセットを、建築物の 後ろ にある周囲の廊下に追加して構成します。
壁コンポーネントを選択し、 プロパティ ウィンドウで、 色 を ユニーク な色に設定します。これにより、プレイヤーは内部の主要レーンに関連して自分の位置を把握できます。サンプルエクスペリエンスは、これらのアセットにデフォルトの色を保持します。
適用されるプロップまたは 壁 、 コーナー 、および ドアフレーム モジュラーアセットを、建築物の右側の周囲通路に追加して構成します。
壁コンポーネントを選択し、 プロパティ ウィンドウで、 色 を右スポーンゾーンの色テーマと同じ色に設定します。
これらすべての周囲の廊下アセットをアンカーします。
ドア
最終サンプルレーザータグ環境は、ドアをグレーボックスの幾何学に直接適用して、オリジナルの設計に正確に一致させますが、すべての入口または出口ポイントにドアアセットがあるわけではありません。自分の経験の要件が、戦闘ポケット内での戦闘をどのように制御したいかによって、ドアの数が増えたり減ったりすることがあることが分かるかもしれません。より多くのドアは、ユーザーが戦闘ポケットに入ったり出たりする前に長い待機時間につながることが多いが、より少ないドアは不要な視線ラインを開く可能性がある。
このため、異なるプレイスタイルを試すために、複数のバリエーションでプレイテストすることをお勧めします。実際、ドアのアセットを戦闘ポケットに配置して、ドアの片側からのユーザーにのみ開くか、まったく開かないように実験することができます。
ドアに自分のアセットライブラリを適用するには:
どんな ドア モジュラーアセットも、戦闘ポケットのドアに追加して構成します。
(オプション) これらのドアアセットすべてをアンカーします。
外部アセット
外部アセットのオリジナルグレーボックスデザインは、ユーザーが外部のメインレーンをナビゲートするときに敵の炎から保護を提供するオブジェクトのプレースホルダーポジションを設定することでした。これは、階段を上り下りしたり、中央の戦闘ポケットを横切ったり、屋外スペースに存在したりするときにユーザーに役立つものを視覚化するのに役立ちましたが、環境を構築するときに、これらのカバーオブジェクトに異なる使用法を提供して、このデザインを改善できます。
次のセクションでは、これらの初期のプレースホルダーアセットを、エクスペリエンスのアートスタイルに従う美しいオブジェクトに変換する方法と、オリジナルデザインの背後にある意図を維持する方法について説明します。
タワー
屋外スペースに変換できる最初の外部アセットは、中央の戦闘ポケットの外側にある2つのタワーで、外部の主要なレーンと交差します。このセクションの技術は、目に美しいオブジェクトだけでなく、ユーザーに環境内のスケール感を提供するオブジェクトも作成します。これまでのすべての他のオブジェクトは、アーキテクチャや全体の島に依存するストーリーの背後にある物語における惑惑を引き起こす可能性がある、これらのタワーを除いて、ユーザーのキャラクターのサイズに近い です 。
タワーに自分のアセットライブラリを適用するには:
ブロック パーツを使用して、プレイヤーよりも大きなタワーを作成し、環境にスケール感を提供します。
エクスペリエンスのアートスタイルに従って、異なるブロックパーツにユニークな色と素材を適用します。
このタワーを複製し、マップ上の対称的な場所に配置します。
これらのパーツすべてをアンカーします。
コラム
このチュートリアルで後で作成するオーバーハングピースを支える 2つのコラムは、屋外スペースに変換できる2番目の外部アセットです。タワーと同様、このセクションの技術は、目に美しいオブジェクトを作成するだけでなく、ユーザーに全体環境における場所をさらに視覚的に示す手助けを提供します。たとえば、各列には、ユーザーが自分自身または敵のスポーンゾーンに最も近いかどうかを通知するためのミントまたはカーネーションピンクの詳細があります。
ブロック と ウェッジ パーツを使用して、建建築の屋根を支えるコラムを作成する
エクスペリエンスのアートスタイルに従って、異なる部分にユニークな色と素材を適用します。
この列を複製し、マップ上の対称的な場所に配置します。
(オプション) 各列の 1 部分の色を変更して、それぞれのチームの色テーマに合わせます。
これらのパーツすべてをアンカーします。
プランター
屋外スペースに変換できる最終の外部アセットは、外部のメインレーン全体にわたって延長する 8つのプランターです。ソリッドモデリング 操作を使用すると、パーツを否定して結合して、各プランターの基礎を形成し、異なる素材、葉、またはトリムアセット構成を使用してアセットライブラリを適用して、3D 空間でそれぞれがユニークに感じるようになります。
アセットライブラリを最も左のプランターに適用するには:
最も左のプランター用に次の ブロック パーツを追加して構成します:
パーツ サイズ CFレーム.Position プランター外部 20, 11, 5 -15, 4.5, 257.5 ディボット 18.5, 1, 4 -15, 9.75, 257.5 分離部分を選択します。
ツールバーの モデル タブに移動し、 否定 ボタンをクリックします。パーツが透明になります。
否定されたパーツと植栽外部パーツの両方を選択します。
ツールバーの モデル タブで、 ユニオン ボタンをクリックします。否定された部分は、重複するプランター外部部分から切り取られます。
連合を選択し、 プロパティ ウィンドウで、
- セット 色 を 181, 173, 156 に。
- マテリアル を コンクリート に設定。
- マテリアルバリアント を Concrete_Board_Formed_A に設定。
- 有効化 UsePartColor 。
プランターの汚れと端正を構成する次の ブロック パーツを追加して構成します:
パーツ サイズ CFレーム.Position CFレーム.オリエンテーション 色 材料 マテリアルバリアント 汚れ 19, 0.5, 4 -15, 9.25, 257.5 0, 0, 0 248, 248, 248 LeafyGrass Moss_Lumpy_Stones_A トッププランターエッジング 1.652, 1, 6.483 -24.838, 5.298, 257.741 0, 0, 0 181, 173, 156 Concrete Concrete_Tie_Holes_A ボトムプランターのエッジング 6.483, 1.5, 19.652 -15.154, 1.479, 257.758 0, 0, -21.62 181, 173, 156 Concrete Concrete_Tie_Holes_A 植栽の頂上に葉のアセットを追加して、屋外スペースに有機的な生活を追加します。
これらのパーツと葉のアセットをすべてアンカーします。
ソリッドモデリングツールの使い方を知ったので、異なる外観、素材、植物の種類、トリムピースを持つプランターの種類を作成して試すことができます。たとえば、最終サンプルレーザータグ環境内のプランターの他の変種は、「L」形を作成するか、 ブロック 部品と白いトリムを重ねて、マップの中央部により高いカバーを提供します。



屋根
オリジナルのグレーボックスデザインには、ビルに屋根がなかったので、3車線のマップレイアウトを設計して構築している間に進捗状況を見ることができなかったでしょう。しかし、ビルディングの内装が照明ソースの構成以外で完了したため、アセットライブラリを新しい幾何学に適用して、ビルディングを完了し、外部空間からユーザーを保護することができます。
建物の屋根は、最終サンプルレーザータグ環境で最も複雑な資産の 1つです、なぜなら、内部の幾何学と一緒にフィットする複数の層を含んでいるからです。次の指示は、最も上の幾何学から屋根の周囲を囲む最後のトリムレイヤーまで、それぞれのレイヤーを構築する方法を説明します。

スカイライト
屋根の最初の、一番上の層はスカイライト幾何学です。この層の目的は、屋外の光を内部の戦闘エリアに供給することです。
スカイライトに自分のアセットライブラリを適用するには:
任意の スカイライト モジュールアセットをビルディングの建築井に追加して構成します。これにより、戦闘領域にグローバルな照明が許可され、プレイヤーにより豊かな没入感が提供されます。
ブロック パーツを使用して、スカイライトの一部にガラスを作成します。
ブロック パーツを追加して位置付け、天窓に配置する
パーツを選択し、 プロパティ ウィンドウで、
セット 色 を 105, 162, 172 に。
素材 を ネオン に設定します。
透明度を に設定 。
これらのスカイライトアセットすべてをアンカーします。
天井
屋根の2番目の層は、ビルの内部をナビゲートする際にユーザーが見るビューの頂点の天井幾何学です。このレイヤーの目的は、各壁アセットのトップトリムの間の開いたエリアを埋めることです。
自分のアセットライブラリを屋根の天井に適用するには:
ブロック と ウェッジ パーツを使用して、スカイライトの周りの空間を埋める
これらのパーツを選択し、 プロパティ ウィンドウで、 色 、 素材 、および/または マテリアルバリアント を、環境内の他の表面から異なる視覚処理を適用する値に設定します。これは、プレイヤーがカメラを迅速に動かしているときに自分を向けるのを助けます。
これらすべての天井アセットをアンカーします。
屋根の上部
屋根の3番目の層は、屋根のトップの幾何学です。このレイヤーの目的は、ユーザーが外部空間から建物を見るときに見える最も外側の屋根エリアに大量を提供することです。また、スカイライトに深さの感覚を加え、建物が内側と外側の両方でより完全に見えるようにします。
自分のアセットライブラリを屋根の頂上に適用するには:
ブロック と ウェッジ パーツを使用し、天井を隠さずに覆うための厚い層を追加するこの表面は、プレイヤーが外部空間から建物を見るときに見ることができるものです。
これらのパーツを選択し、 プロパティ ウィンドウで、 色 、 素材 、および/または マテリアルバリアント を、エクスペリエンスのアートスタイルに従って視覚処理を適用する値に設定します。
これらのトップ屋根アセットをすべてアンカーします。
オーバーハング
屋根の第四層は、建物が構造的に健全であるために、コラムアセットが保持するオーバーハング幾何学です。このレイヤーの目的は、外部の主要レーンをナビゲートするユーザーに美しく見栄えするオーニングスペースを提供することです。
屋根のオーバーハングに自分のアセットライブラリを適用するには:
ブロック と ウェッジ パーツを使用し、柱が持ち上がるように厚いオーバーハングを追加します。この表面は、プレイヤーが外部の主要レーンをナビゲートしている間、太陽から部分的なカバーを提供します。
これらのパーツを選択し、 プロパティ ウィンドウで、 色 、 素材 、および/または マテリアルバリアント を、エクスペリエンスのアートスタイルに従って視覚処理を適用する値に設定します。
これらすべてのオーバーハングパーツをアンカーします。
トリム
屋根の最後の層は、屋根の周囲を囲むトリム幾何学です。このレイヤーの目的は、室を外部空間から見ているユーザー間の視覚的な協調性を提供することです。
自分のアセットライブラリを屋根の端に適用するには:
屋根のオーバーハングに沿って トリム モジュラーアセットを追加して構成します。
これらのパーツを選択し、 プロパティ ウィンドウで、 色 、 素材 、および/または マテリアルバリアント を、エクスペリエンスのアートスタイルに従って視覚処理を適用する値に設定します。
これらすべてのオーバーハングパーツをアンカーします。
余分な幾何学を削除する
ビルドが完了したので、基本のグレーボックスジオメトリとベースプレートを削除する時間です。このプロセスでは、ユーザーが決して見たり、対話したりしない過剰なポリゴンが削除され、メモリとグラフィック処理ユニット(GPU)の制限を持つデバイスのメモリとパフォーマンスが迅速に向上します。さらに、ベースプレートを削除すると、ビルが空に浮かぶこともできます。次のセクションで屋外スペースの地形を彫る準備にもなります。
余分な幾何学を削除するには:
エクスプローラー ウィンドウで、このチュートリアルの最初のセクションからすべてのグレーボックスの幾何を削除します。
ベースプレートオブジェクトを削除する。
地形を彫る
現在、プランター内の紅葉以外のほとんどの環境は構造的です。しかし、開発された磨かれたアセット からサンプルのアートスタイルに従って、3D空間には未来的な技術と豊かな緑が健康的な混合を含まれているため、ユーザーに世界が技術的な進歩を重視していることを通知する必要がありますが、地球のためにはありません。
地形エディタ を使用すると、詳細でリアルな地形を迅速に生成し、彫刻して、屋外スペースに有機的な生命をもたらすことができます。カスタムマテリアルを作成した アセットライブラリに設定したマテリアルオーバーライド で、タイル可能なテクスチャを Terrain Editor のブラシを通じて追加して、環境全体と調和するモス、花、石の道を追加できます。
自分の地形を屋外エリアに適用するには:
ツールバーの ホーム タブから、 エディタ をクリックします。地形エディタ ウィンドウが開きます。
ナビゲート to the 編集 tab, then click the 描画 ボタン.
ブラシ設定 セクションで、マップに追加したい素材に合わせてブラシをカスタマイズします。たとえば、サンプルは次の画像の設定でこのプロセスを開始します。
マテリアル設定の セクション で、水や割れた溶岩など、 再生不可能な領域 のためのマテリアルを選択し、ビューポートで、再生可能な領域を終了わりに描きます。この材料は、屋外スペースのマップが終わる場所を伝えます。
ナビゲートバック to the マテリアル設定 セクション、草、舗装、または木の板など、 プレイ可能エリア のための材料を選択し、ビューポートで、プレイ可能エリアが開始する場所を描画します。この材料は、屋外スペースでマップが開始する場所を伝えます
ナビゲートして戻り、 地形エディタ 、次に ペイント ツールを選択します。
[マップに追加したい素材] に従って、 ブラシ設定 セクションでブラシをカスタマイズし、新しい素材を選択します。
ビューポートで、外側の車線に沿って描画します。この材料は、外部空間をナビゲートする際にプレイヤーが取ることができる主要なパスを伝達します。
(オプション) 視覚的な変化のために、適用可能なプロップを屋外スペースに追加して構成する
プレイ可能な領域を含む
エクスペリエンスをプレイテストし、島から脱出すると、キャラクターはプロジェクトの Workspace.FallenPartsDestroyHeight に到達するまで落ち、チームのスポーンゾーンに再生します。ユーザーが島から落ちたり、チームに分離する前に浮動領域スポーンゾーンから試合に参加しすぎることがないようにするには、不可視のバリアでプレイ可能な領域を含める必要があります。
このセクションの値は、最終サンプルレーザータグ環境内の地形に大きく依存しています。自分の経験内のカスタム地形に従ってバリアにギャップがないことを確認するためにプレイテストし、検証することをお勧めします。
エクスペリエンスに再生可能な領域を含めるには:
ブロック パーツを使用して、屋外エリアで再生可能なエリアを囲みます。これらのパーツがプレイヤーがバリアを飛び越えて跳ねるのをブロックできるほど高いことと、彼らがスリップしてマップの端から落ちることができる破片がないことを確認することは重要です。
これらのパーツを選択し、then in the プロパティ window,
- 透明度を に設定 。
- 無効にする CanCollide 。
- 有効化 アンカー済み 。
特殊効果を構成する
ビルディングのアーキテクチャと屋外スペースは、アセットライブラリからのアセットでほぼ完了していますが、全体的な環境が静的に感じられることに気付いているかもしれません。意識的または無意識的にこれは、現実的な環境には、雲が空を通り抜けて移動したり、緑地を通って風が吹いたり、生命体が空間を航行したりするような多くの異なるソースからの移動が含まれているためです。
環境に動的な移動を追加し、ユーザーから感情を誘発する特殊効果を設定して、現実的な環境を模倣できます。このプロセスは、世界がより生き生きと感じられることが多く、人々があなたの経験にアクセスする際に深い没入感をサポートします。
背景クラウド
最終サンプルレーザータグ環境が 3D 空間に動きを追加するために使用する最初の特殊効果の種類は、「ダイナミッククラウド」と呼ばれる効果です。ダイナミッククラウドは、空を横切ってゆっくりと流れる現実的な雲であり、環境内に存在しながらユーザーから遠く感じられる動作を作成するのに役立ちます。Clouds オブジェクトを通じて外観を調整して、ユニークな大気を作成し、グローバルウィンドを通じて方向と速度をカスタマイズできます。


バックグラウンドで自分の動的クラウドを追加して構成するには:
エクスプローラー ウィンドウで、 クラウド オブジェクトを 地形 オブジェクトに追加します。
地形 オブジェクトの上にマウスポインタを置き、 ⊕ ボタンをクリックします。コンテキストメニューが表示されます。
コンテキストメニューから、 クラウド オブジェクトを挿入します。
Select the クラウド object, then in the プロパティ window,
カバー を 0 (雲なし) と 1 (フルクラウドカバー) の間の値に設定します。
密度 を 0 と 1 の間の値に設定します。
色 を、エクスペリエンスのアートスタイルに従って雲の粒子の材料色に設定します。
フォレストグラウンドクラウド
最終サンプルレーザータグ環境が 3D 空間に動きを追加するために使用する特殊効果の 2番目の種類は、パーティクルエミッターと呼ばれる効果です。パーティクルエミッターは、パーティクルエミッターのセットプロパティに従って、寿命の期間に見た目と振る舞いが変化する2D画像、またはパーティクルを放射し、ユーザーに近い動作を作成するのに役立ちます。
パーティクルエミッターには、微妙な効果と大胆な効果の両方を達成するために調整できる多くのプロパティがあります。次の指示では、サンプル 環境アート-構築 場所ファイル内の前景雲を正確に再現する方法を示しますが、自分の経験のニーズに合わせて任意のプロパティを変更できます。これらのクラウドを大きくし、ゲームプレイ空間と静的バックグラウンドの間の柔和な動作を保つことをお勧めします。
フォアグラウンドクラウドを追加して構成するには:
ブロック パーツをユーザーが浮雲を見る位置に追加して、ポジションにユーザーが浮雲を見るようにします。
この ブロック 部分を選択し、 プロパティ ウィンドウで、
- 透明度を に設定 。
- 無効にする CanCollide 。
- 有効化 アンカー済み 。
このパーツ内でパーティクルエミッタを作成します。
- エクスプローラ ウィンドウで、 ブロック 部分をホバーし、 ⊕ ボタンをクリックします。コンテキストメニューが表示されます。
- コンテキストメニューから、 パーティクルエミッター を挿入します。パーティクルエミッターは、すぐに部品の領域内のパーティクルを発射します。
このパーティクルエミッタを選択し、 プロパティ ウィンドウで、
色 を次の画像のような色のシーケンスに設定します。
ライトエミッション を 0.3 に設定して、テクスチャとその環境の色をブレンドします。
ライト影響 を 0.2 に設定して、環境光が粒子の色に微妙な影響を与えることを許可する
オリエンテーション を フェイシングカメラワールドアップ に設定して、粒子が常に天に向かって放出されるようにします。
サイズ を 100 に設定して、大きなクラウドを作成します。
スクワッシュ を -0.25 に設定して、粒子を横向きに縮小させます。
テクスチャ をクラウドの画像に設定します。サンプルは rbxassetid://10714362544 を使用します。
透明度 を 次の画像のような数字シーケンスに設定します。
ライフタイム を 30 に設定して、30秒で粒子を消去します。
レート を 0.25 に設定して、粒子をゆっくり放出します。
加速 を 0, -0.8, 0 に設定して、寿命中のパーティクル速度に影響を与えます。
ドラッグ を 0.1 に設定して、パーティクルが時間経過で速度を見せるようにします。
ロックトパーツ を有効にして、粒子を粒子エミッターに近づけて保持します。
このプロセスを繰り返し、環境全体で雲の粒子エミッターを移動します。
また、複数のパーティクルエミッターを重ねて、クラウドにより深さを与えることもできます。たとえば、最終サンプルレーザータグ環境では、前景雲は 色 プロパティの 248, 248, 248 、 テクスチャ プロパティの rbxassetid://10714433747 、および レート プロパティの 0.1 を追加の粒子エミッターに配置します。サンプル 環境アートアセットライブラリ で、両方のパーティクルエミッターを見つけることができます。

ダストパーティクル
パーティクルエミッターは、輝くポータル、緑の流れる煙、活気のある爆発など、興味深いビジュアル効果を作成するためにカスタマイズできる多くのプロパティを提供するため、特殊効果の多様なタイプです。最終サンプルレーザータグ環境は、このセクションで再び粒子エミッターを使用して、ユーザーが屋外スペースを移動するときに周囲の浮動粒子を作成します。
フォアグラウンドクラウドステップと同様、次の指示では、サンプル 環境アート - 構築 場所ファイル内の塵粒子を正確に再現する方法を示しますが、自分の経験のニーズに合わせて任意のプロパティを変更できます。パーティクル速度を遅く保ち、環境内でのみ微小な動作を提供することをお勧めします。
屋外スペースのための塵粒子を追加して構成するには:
全体の島をカバーする環境に ブロック 部分を追加する
この ブロック 部分を選択し、 プロパティ ウィンドウで、
- 透明度を に設定 。
- 無効にする CanCollide 。
- 有効化 アンカー済み 。
このパーツ内でパーティクルエミッタを作成します。
- エクスプローラ ウィンドウで、 ブロック 部分をホバーし、 ⊕ ボタンをクリックします。コンテキストメニューが表示されます。
- コンテキストメニューから、 パーティクルエミッター を挿入します。パーティクルエミッターは、すぐに部品の領域内のパーティクルを発射します。
このパーティクルエミッタを選択し、 プロパティ ウィンドウで、
色 を 192, 241, 255 に設定して、粒子に薄青みがかった色を与える。
サイズ を次の画像のような数字シーケンスに設定します。
テクスチャ をダストモート画像に設定します。サンプルは rbxassetid://14302399641 を使用します。
透明度 を 次の画像のような数字シーケンスに設定します。
ZOffset を -5 に設定して、パーティクルをカメラから移動させます。
ライフタイム を1, 10設定して、パーティクルの最小年齢と最大年齢をそれぞれ1秒と10秒に設定します。
レート を50000設定して、環境に多くの粒子を作成します。
RotSpeed を -60 に設定して、新しく発射された粒子の速度範囲を作成します。
スピード を 1, 5 に設定して、パーティクルの最低速度と最高速度をそれぞれ 1スタッド、5スタッドに設定します。
加速 を 1, -1, 1 に設定して、寿命中のパーティクル速度に影響を与えます。
ロックトパーツ を有効にして、粒子を粒子エミッターに近づけて保持します。
照明ソースを構成する
環境に動作があることで、環境を構成する最後のステップは照明ソースを構成することです。スタジオは 2つの高レベルの照明ソースを提供します:
- グローバル照明 - 全体の屋外環境の照明を生成します。
- ローカル照明 - 体験内で置いた場所の周りの照明を生成します。
両方の照明ソースは考慮すべき重要なものです、なぜならあなたの経験には、戦闘中に周囲に起こっていることをユーザーが見る能力に影響を与える内部環境と屋外環境の両方があるからです。
グローバル照明
グローバル照明は、エクスペリエンスで太陽か月からの発光です。サービス で複数のキーデフォルトプロパティを調整することで、ユーザーに光がどのように表示され、エクスペリエンスに配置した他のオブジェクトとどのように対話するかを劇的に変更できます。
スタジオは、Enum.Technology.ShadowMap 照明システムですべてのエクスペリエンスを開始し、グローバル照明が精密なシャドウと照明を持つことを保証します。しかし、環境を向上させ、ローカルのライトソースを使って精密なシャドウと照明を生成し、廊下や標識の上の照明のようなものを生成するには、Studio で Enum.Technology.Future 照明システムを直接有効にする必要があります。これにより、グローバルとローカルの照明が両方とも働き、より現実的で没入感のあるビジュアルを提供できます。
たとえば、Enum.Technology.Future照明システムは、ユーザーが室内または室外のスペースにいるかどうかを自動的に検出し、適切な照明モデルを有効にすることで応答します。これは、反射がビルド内の床や天井から反射し、ユーザーが戦闘ポケットを通り抜けていくにつれてより豊かな視覚体験を提供できることを意味します。
自分のグローバル照明を構成するには:
エクスプローラー ウィンドウで 照明 サービスを選択し、プロパティ ウィンドウで、エクスペリエンスのアートスタイルを反映するプロパティを設定します。これらのプロパティに関する詳細情報は、グローバル照明 を参照してください。
エクスプローラー ウィンドウで、 照明 サービスの子オブジェクト アトモスフィア を選択し、 プロパティ ウィンドウで、エクスペリエンスのアートスタイルを反映するプロパティを設定します。これらのプロパティに関する詳細は、大気効果 を参照してください。
(オプション) ブルーム、深度オブフィールド、または太陽光線などのカスタマイズ可能なフィルターを 1つまたは複数適用するこれらのプロパティに関する詳細は、ポストプロセッシング効果 を参照してください。
ローカル照明
ローカル照明は、エクスペリエンス内のローカルライトソース(例: SpotLight、SurfaceLight、PointLightオブジェクト)からの発光です。エクスペリエンスのニーズを分析して、どの種類のローカルライトソースを使用するかを知ることが重要です。たとえば、最終サンプルレーザータグ環境には、ユーザーが戦闘中に建物内の異なるエリアを見るのを助ける照明と、異なるスポーンゾーンエリアを区別する照明が必要です。
ローカルの照明ソースは、ユーザーに参照ポイントと方向性を作成します。たとえば、サンプルは表面ライトを使用して、ユーザーが周囲をナビゲートしているか、ブルーグリーンまたはピンクのスポーンゾーンに近いかを通知し、ドアを強調するスポットライトを使用します。

自分のローカル照明を構成するには:
周囲の廊下に輝くライトを追加して構成し、ビルド周辺を移動するユーザーに向けてオリエンテーションヒントを提供します。
ブロック を追加し、位置を決定し、一周回廊の上部に ブロック 部分を配置し、 プロパティ ウィンドウで、
- 色 を明るい色に設定します。
- 素材 を ネオン に設定します。
- 有効化 アンカー済み 。
エクスプローラー ウィンドウで、パーツに サーフェスライト オブジェクトを追加します。
- パーツの上をホバーし、 ⊕ ボタンをクリックします。コンテキストメニューが表示されます。
- コンテキストメニューから、 サーフェスライト オブジェクトを挿入します。
Select the サーフェスライト object, then in the プロパティ window,
- 色 を明るい色に設定します。
- 顔 を設定して、光が照射する方向に指定します。
- 範囲 を 値 に設定して、ライトが到達する距離を反映します。
このプロセスを繰り返し、部品を配置して向きを調整して、輝く周辺ライトを完了させます。
交差点を照らす小さな廊下内の照明を追加して構成します。
ブロック を追加し、位置を決定し、交差通路の一つの頂上付近に ブロック パーツを配置し、 プロパティ ウィンドウで、
- 色 を明るい色に設定します。
- 素材 を ネオン に設定します。
- 有効化 アンカー済み 。
エクスプローラ ウィンドウで、パーツに スポットライト オブジェクトを追加します。
- パーツの上をホバーし、 ⊕ ボタンをクリックします。コンテキストメニューが表示されます。
- コンテキストメニューから、 スポットライト オブジェクトを挿入します。
Select the スポットライト object, then in the プロパティ window,
- 角度 を、光が輝く角度を反映する値に設定します。
- 顔 を設定して、光が照射する方向に指定します。
- 範囲 を 値 に設定して、ライトが到達する距離を反映します。
内装照明に満足するまで、ドアや廊下の上にこのプロセスを繰り返し、位置づけ、向きを調整します。
スポーンゾーンの照明を追加して構成する。
左のスポーンゾーンのサイズの ブロック 部分を追加し、スポーンゾーンの天井上に配置します。
In the プロパティ window,
- 色 をマップの左側のチームの色テーマに設定します。
- 素材 を ネオン に設定します。
- 有効化 アンカー済み 。
右のスポーンゾーンのために、このプロセスを繰り返します。
(オプション) 自分のアセットライブラリから、ビルの内部と外部に照明器具を追加し、固定します。

環境の外観と感触に満足したら、アセットとスタジオ設定を構成して、低エンドデバイスのフレームレートとパフォーマンスレベルを高く維持できます。このプロセスにより、ほぼすべてのユーザーが環境を見ている間、同じゲームプレイとビジュアルエクスペリエンスを持つことが保証されます。