世界を構築する

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世界を構築する 、また、世界ビルドとしても知られる、は、アセットライブラリから研磨されたアセットで環境を装飾し、次に追加して設定する 3D 空間の追加要素を追加して、世界を生きている状態にするプロセスです。このワークフローのワークステップでは、あなたの

環境アート - 構築 を参照するには、このエリアの環境アート教科書の 環境アート - 構築 ファイルを参照しています。このセクションの環境アート教科書は、チームベースの最初の人称レーザータグシューター体験のグレーボックスのジオメトリに、高品��

  • アセットライブラリを建築築のアーキテクチャと屋外スペースに適用して、ユーザーに世界全体について情報を提供します。
  • カスタムタイルブレースで地形を彫刻して、ビルディングが置かれる島全体を作成します。
  • プレイ可能なエリアを含めて、ユーザーが島から落ちないで戦闘に参加できるようにします。
  • 特殊効果と照明ソースを構成して、3D スペースを動き、暖かさ、リアルな空間感で強化します。

このセクションを完了すると、エクスペリエンスがデバイス間で最高のパフォーマンスを保証するためにコンテンツをレビューし、構成する方法を学びます。

アセットライブラリを適用

環境を構築する最初のステップは、アセットライブラリを 3D 空間に適用することです。このプロセスは、通常、次のワークカテゴリの 1 つに落ちます:

  • アセットライブラリをグレーボックスのジオメトリに直接適用して、オリジナルのデザインと完全に一致させます。
  • オリジナルのデザインに対応する意図を維持しながら、グレーボックスのジオメトリを完全に変換すること。
  • コンバートグレーボックスのジオメトリを新しいオブジェクトに適用しながら、アセットライブラリを新しいオブジェクトに適用して、環境全体でコージョンを維持するために何かを変換します。

アセットライブラリを使用して建築境を構築するプロセスと、グレーボックスでのオリジナルデザインからの移行は、ほとんど直線ではありません。各ステップとステップ間のイテレーションは、ユーザーのエクスペリエンスを改善する新しい方法を見つけるにつれ

これらの指示に従って、サンプル 環境アート - 構築 ファイル内の最終環境を正確に再現するために、各ステップがどのように機能しているかを注意してください。各ステップが環境にキャラクターを追加する方法を示す動画、および、ユ

フロア

床のオリジナルのグレーボックスデザインは、建築物を 2 つの半分に分割することでした。これは、それぞれのチームのためにビルディングを 1 つのスペースにビジュアル化するために有用でした。これは、壁がそれぞれのチームの場所を示すために、それぞれの半分を空間

たとえば、最終サンプルレーザータグ環建築は、ユーザーがビル内のどこかに移動しているかどうかをユーザーに通知するために、ユニークな素材

この技術は、オリジナルのグレーボックスのジオメトリを置き換え、変換し、オリジナルのデザインの意図を尊重しますが、目的としていた視線とエンゲージメント距離を制御する山と谷を作成することにはまだ同意します。これは、ユーザーが 3D 空間の中のアセンションと降り注りの距離を制御するために、アセンションと

フロアに自分のアセットライブラリを適用するには:

  1. ブロックパーツを使用して、室内の床にシンメトリカルな表面を作成します。

  2. ウェッジ パーツを使用して、メインとミドルのフロアの間の 高みの上昇 を作成します。

  3. これらの室内のパーツを選択し、プロパティ ウィンドウで、色、素材、および/または 2>マテリアル2> を設定します。これにより、プレイヤーは、建築境の他の表面から独自のビジュアル処理を適用することが常にわかります。これは、プレイヤーが常にビルディングに

  4. ブロックパーツを使用して、 屋外の床 のシンメトリカルな表面を作成します。

  5. ウェッジ パーツを使用して、メインとミッドル間のフロアの間の高さ差を 上昇 します。

  6. ブロック または ウェッジ パーツを使用して、外の建築物の屋根と主要の屋根の間に落下を作成します。

  7. これらの屋外部分を選択し、プロパティ ウィンドウに入力し、色、素材、および/または2>マテリアル2>を設定して、建築境内の他の表面から独自のビジュアル処理を適用する値に設定します。これにより、プレイヤーは常にビルディングの外にいることがわかります。

  8. これらのすべての床部分をアンカーします。

ゾーンをスポーン

スポーンゾーンのオリジナルのグレーボックスデザインは、ユーザーがマッチを開始するときにそれぞれのチームに参加するエリアを作成することでした。これらのスポーンゾーンの配置は、ユーザーがマッチの開始に安全な場所を持つことを可能にします。これは、敵の火の近くにあるユーザーの場合に特に便利です。

最終サンプルレーザータグ環境は、このデザインの意図を保ちながら、カラーテーマを追加します: mint チームはマップの左側にあるチーム、および carnation pink チームはマップの右側にあるチームのため、このセクションのチュートリアル

スポーンゾーンに自分のアセットライブラリを適用するには:

  1. 適用可能な 壁 、 コーナー 、および ドアフレーム モジュールアセットを 2>左スポーンゾーン2> 内に追加して構成します。

  2. 壁のコンポーネントを選択し、プロパティ ウィンドウに서 色 を ユニーク な色に設定します。マップの残りの部分でこの色を使用して、プレイヤーをこのチームの色のテーマに沿ってオリエントに続きます。

  3. このプロセスを 右スポーンゾーン に重複します。

  4. これらのスポーンゾーンアセットをすべてアンカーにする。

戦闘ポケット

戦闘ポケットのオリジナルのグレーボックスデザインは、マップの主要レーンがクロスレーンと交差する場合に意図的なスペースを作成するために、マップのメインレーンを交差することで意図的なスペースを作成することでした。さらに、オリジナルのグレーボックスデザインは、ユーザーがスペースをナビゲートする際に、チョ

最終サンプルレーザータグ環境は、サンプル 環境アートアセットライブラリ をグレーボックスのジオメトリに直接適用して、オリジナルのデザインと一致してマッチします。また、色のテーマを使用して、ユーザーがマップのどのチームのスポーン�

さらに、このセクションのテクニックは、サンプルアセットライブラリから左右の戦闘ポケットにプロップを設定して、環境にキャラクターを追加し、信頼性を提供するためにサンプルアートスタイル

戦闘ポケットに自分のアセットライブラリを適用するには:

  1. 壁、コーナー、ドアフレーム、およびドアモジュールアセットを内部および外部の2>左コンバットポケット2>に追加し、5>ドア5>をモジュール化します。

  2. 選択して壁のコンポーネントを左の戦闘ポケットの外に選択し、 プロパティ ウィンドウで、 同じ 色のテーマに設定します。これにより、プレイヤーは、プライマリとクロスレーンの色のテーマの間で自分自身をオリエントアリングすることができます。

  3. 左の戦闘ポケットの内側で壁のコンポーネントを選択し、プロパティ ウィンドウで 色 を ユニーク な色に設定します。これにより、プレイヤーは戦闘ポケット内にあり、出口ポイントを通過するときにオリエントアリングできます。

  4. このプロセスを中央の戦闘ポケットと右の戦闘ポケットのために繰り返します。

  5. これらの戦闘ポケットアセットをすべてアンカーします。

円弧の廊下

以前のセクションで戦闘ポケットの外にアセットライブラリを適用することで、ほとんどのクロスレーンには、壁のペリメーターを構成する階層の外に、光沢のあるアセットが含まれています。同じ色域のアセットを使用することで、最終サンプルレーザータグ環境は、ユーザーがビルの背後にある場

たとえば、次の建築像のポイントビューを使用すると、ユーザーはすぐに次の情報を持って自分自身をビルディング内のどこに置くかに向けることができます:

  • The リボンのコンクリート は、ユーザーが左に移動すると、中央の戦闘ポケットに入ることをユーザーに通知します。
  • 黄色い壁 は、ユーザーが前に進むと、建物の背面とインテリアの主要レーンに到達することをユーザーに通知します。
  • ピンクの壁 は、ユーザーが右に移動すると、右の戦闘ポケットに入ることを通知し、マップの右側に最も近いことをユーザーに知らせます。

サンプル 環境アートアセットライブラリ を壁のグレーボックスのジオメトリに直接適用することに加えて、この技術は、壁がオリジナルのデザインと完全に一致するように、クレートプロップアセットの形式のジオメトリを追加します。このデザインのイテレーションは、プロト

自分のアセットライブラリを廊下に適用するには:

  1. 壁、コーナー、およびドアフレームのモジュールアセットを、建建築の左側のペリメーターホールに追加、構成および2>壁2>、5>コーナー5>、および8>ドアフレーム8>のモジュールアセットをモジュールアセットの 1>ペリメーター 1>に追加します。

  2. 壁のコンポーネントを選択し、プロパティ ウィンドウに서 色 を同じ色のテーマに設定します。

  3. 壁、コーナー、およびドアフレームのモジュールアセットを、建築物の後ろにある2>ペリメーターホール2>に追加して構成します。

  4. 壁のコンポーネントを選択し、プロパティ ウィンドウに、色をユニークな色に設定します。これにより、プレイヤーは自分が内装の主要レーンとどこにあるかに関連して、2>唯一2>の色をオリエントアリングできます。サンプルエクスペリエンスは、これらのアセットをデフォルトの色とします。

  5. 壁、コーナー、およびドアフレーム のモジュールアセットを、建築物の右側の減速廊下に追加、構成および設定します。

  6. 壁のコンポーネントを選択し、プロパティウィンドウで、右スポーンゾーンの色のテーマと同じ色に色を設定します。

  7. これらすべての境界の廊下アセットをアンカーします。

ドア

最終サンプルレーザータグ環境は、ドアをグレーボックスのジオメトリに直接適用して、オリジナルのデザインに一致させますが、すべての入口または出口ポイントにドアのアセットがあるわけではありません。ユーザーが戦闘ポケット内の戦闘を制御する方法に応じて、要件の多くまたは少

この理由で、異なるプレイスタイルを実験するために複数のバリアションでプレイテストすることをお勧めします。実際、ドアのアセットをコンバットポケットに入れて、ユーザーの側からのみ開くことを許可するか、すべてく開かないことを実験することをお勧めします。

ドアに自分のアセットライブラリを適用するには:

  1. 任意の ドア モジュールアセットをコンバットポケットのドアウェイに追加して構成します。

  2. (オプション)) これらのドアアセットをすべてアンカーします。

外部アセット

外部アセットのオリジナルのグレーボックスデザインは、ユーザーが外部の主要レーンをナビゲートする際に敵の炎から覆われるオブジェクトに対して、プレースホルダーポジションを設定することでした。これは、ユーザーが階段を上がったり降りたりするとき、また中央の戦闘ポケットをクロスしたりして

次のセクションでは、これらの最初のプレースホルダーアセットをエステティックに満たすオブジェクトに変換する方法について説明し、オリジナルデザインの意図を維持します。

タワーズ

屋外スペースに変換できる最初の外装アセットは、中央コンバットポケットとインターセクトする外環境主要レーンの両方のタワーです。このセクションのテクニックは、ユーザーに目に見える形でスケールを提供するだけでなく、ユーザーがエ

タワーに自分のアセットライブラリを適用するには:

  1. ブロックパーツを使用して、プレイヤーよりも大きなタワーを作成し、環境に対するスケール感を提供します。

  2. あなたのエクスペリエンスのアートスタイルに従って、ユニークな色と素材を異なるブロックパーツに適用します。

  3. このタワーを複製し、マップ上のシンメトリカルな場所に配置します。

  4. これらのすべての部分をアンカーします。

コラム

屋外スペースのために変換できる 2つの外部アセットは、このチュートリアルの後半で作成するオーバーハング部品をホールドする 2つの柱です。これらの柱は、タワーと同様に、目に見た目の良いオブジェクトを作成するだけでなく、ユーザーがオーバー

  1. ブロック と ウェッジ のパーツを使用して、建建築の屋根を持つコラムを作成します。

  2. エクスペリエンスのアートスタイルに応じて、ユニークな色と素材を異なるパーツに適用します。

  3. このコラムを複製し、マップ上のシンメトリカルな場所に配置します。

  4. (オプション) 各コラムの 1 つのパーツの色を変更して、各チームの色のテーマに一致させます。

  5. これらのすべての部分をアンカーします。

プランター

屋外スペースに変換できる最終の外装アセットは、外装の主要レーン全体に広がる 8つのプランターです。ソリッドモデリング オペーションを使用して、パーツを組み合わせて基座を形成し、その後、異なる素材、葉、および/またはトリミングアセットの構成を使用してアセットライ

アセットライブラリを左側のプランターに適用するには:

  1. 左側のプランター用の ブロック パーツを追加して設定してください:

    パーツサイズCFrame.Position
    プランターの外側20, 11, 5-15, 4.5, 257.5
    分割18.5, 1, 4-15, 9.75, 257.5
  2. divot パーツを選択します。

  3. メニューバーで モデル タブに移動し、ネガティブ ボタンをクリックします。部品が半透明になります。

    Negate tool indicated in Model tab
  4. 両方のネガテッド部分とプランターの外部部分を選択します。

  5. In the モデル tab, click the ユニオン button. The negated part is cut out from the overlapping planter exterior part.

    Union tool indicated in Model tab
  6. ユニオンを選択し、 プロパティ ウィンドウで、

    1. Set to 181, 173, 156 .
    2. Set 素材コンクリート に設定します。
    3. Set MaterialVariantConcrete_Board_Formed_A に設定します。
    4. UsePartColor を有効にします。
  7. 次の ブロック パーツを追加してプランターの汚れと編みを構成してください:

    パーツサイズCFrame.PositionCFrame.Orientationマテリアルマテリアルランク
    ダート19, 0.5, 4-15, 9.25, 257.50, 0, 0248, 248, 248LeafyGrassMoss_Lumpy_Stones_A
    トッププランターの端1.652, 1, 6.483-24.838, 5.298, 257.7410, 0, 0181, 173, 156ConcreteConcrete_Tie_Holes_A
    ボトムプランターの端6.483, 1.5, 19.652-15.154, 1.479, 257.7580, 0, -21.62181, 173, 156ConcreteConcrete_Tie_Holes_A
  8. プランターのトップに葉っぱアセットを追加して、プランターのトップに葉っぱを追加して、プランターの外部に有機的な生命を追加します。

  9. これらのパーツと葉のアセットをすべてアンカーします。

固体モデリングツールを使用する方法を知ったので、さまざまな外観、材料、植物の種類、およびトリミングピースを作成するためのタイプのプランターを作成できます。たとえば、マップ中の他のプランターの変更は、「L」形を作成するか、 ブロック パーツとホワイトトリミング部品を

屋根

元のグレーボックスデザインには、構築物の屋根を含まなかったのは、3つのレーンマップレイアウトを設計および構築するときにあなたが進行状況を見ることを防ぐためでした。ただし、構築物の外部で照明ソースを構成すると、アセットライブラリを新しいグレースケールに適用でき、ビルディングを完了し、ユ

建物の屋根は、複合なアセットの中でも最も複雑なアセットで、複数のレイヤーが互いにフィットし、内部のジオメトリと一緒に最終レイヤーのトリミングに包まれています。次の指示により、各レイヤーを構築する方法を説明します。最初のトップのジオメトリから屋根の周囲のトリミングまで、すべてを含むレイヤーを構��

スカイライト

屋根の最初の、最上階のレイヤーは、スカイライトのジオメトリです。このレイヤーの目的は、屋外の光を室内の戦闘エリアに提供することです。

スカイライトに自分のアセットライブラリを適用するには:

  1. 任意の スカイライト モジュールアセットを建建築の屋根に追加して構成します。これにより、グローバル照明が戦闘エリアに到達し、プレイヤーによりより豊かな没入感を提供できます。

  2. ブロックパーツを使用して、天井の一部にガラスを作成します。

    1. 天井に ブロック パーツを追加し、位置を設定します。

    2. パーツを選択し、 プロパティ ウィンドウで、

      1. Set to 105、162、172。 2. Set 素材をネオンに設定します。 3. 透明度を 0.6 に設定します。

  3. これらのスカイライトアセットをすべてアンカーします。

天井

屋根の第 2 層は、ユーザーがビルディングの内部をナビゲートするときに見る屋根のジオメトリです。このレイヤーの目的は、各ウォールアセットのトップトリミングの間に空きエリアを満たすことです。

屋根の屋根板に自分のアセットライブラリを適用するには:

  1. ブロック と ウェッジ のパーツを使用して、スカイライトの周りの空きスペースを埋めます。

  2. これらのパーツを選択し、プロパティ ウィンドウで、色、素材、および/または 2>マテリアルラント2> を設定して、環境内の他の表面から独自のビジュアル処理を適用する値に設定します。これは、プレイヤーがカメラを素早く動かしているときにオリエントートする

  3. これらの天井アセットをすべてアンカーします。

トップ ローフ

屋根の 3 番目の層は屋根のトップジオメトリです。このレイヤーの目的は、ユーザーがビルディングから外の空間から見るときに見える屋根の外側の領域に大量を提供することです。また、屋根の外側に深さを感じさせ、ビルディングを内部から外部に完全に見せるために追加されます。

屋根の頂点に自分のアセットライブラリを適用するには:

  1. ブロック と ウェッジ のパーツを使用して、天井を隠すことなく覆うための厚いレイヤーを追加します。これは、プレイヤーが屋外のスペースからビルディングを見るときに見える表面です。

  2. これらのパーツを選択し、プロパティ ウィンドウで、色、素材、および/または 2>素材変換2> を設定し、エクスペリエンスのビジュアル処理スタイルに応じてビジュアル処理を適用する値に設定します。

  3. これらのトップの屋根アセットをすべてアンカーします。

オーバーハング

屋根の四番目の層は、建物が構造的に正しいようにするために柱のアセットが持つオーバーハングのジオメトリです。このレイヤーの目的は、外部の主要レーンをナビゲートするユーザーに美しい窓のスペースを提供することです。

屋根の上に自分のアセットライブラリを適用するには:

  1. ブロックとウェッジのパーツを使用して、柱を持ち上げるための厚い掛け柱を追加します。この表面は、プレイヤーが外部の主要レーンをナビゲートするのにサンからの部分的なカバーを提供します。

  2. これらのパーツを選択し、プロパティ ウィンドウで、色、素材、および/または 2>素材変換2> を設定し、エクスペリエンスのビジュアル処理スタイルに応じてビジュアル処理を適用する値に設定します。

  3. これらのオーバーハングの部分をすべてアンカーします。

トリミング

屋根の最上階は、屋根の周囲にあるトリミングギートリを表します。このレイヤーの目的は、ユーザーが屋外のスペースから見ている部屋にビジュアルコーヘーションを提供することです。

屋根のトリミングに自分のアセットライブラリを適用するには:

  1. 屋根の上に トリミング モジュールアセットを追加し、構成します。

  2. これらのパーツを選択し、プロパティ ウィンドウで、色、素材、および/または 2>素材変換2> を設定し、エクスペリエンスのビジュアル処理スタイルに応じてビジュアル処理を適用する値に設定します。

  3. これらのオーバーハングの部分をすべてアンカーします。

余分なゲオメトリを削除する

あなたのビルドが完了したので、基本グレーボックスのジオメトリとベースプレートを削除する時が来ました。このプロセスは、ユーザーが見ることもなく、またインタラクトすることのない多くの余分なポリゴンを削除します。これにより、メモリとグラフィックプロセッサーユニット(GPU)の

余分なギリチェースを削除するには:

  1. In the Explorer window, delete all greybox geometry from the first section of this tutorial. このチュートリアルの最初のセクションからすべてのグレーボックスのジオメトリを削除します。

  2. ベースプレートオブジェクトを削除します。

地形を彫刻

現在、あなたの環境は主にあなたの花畑の葉っぱの外にある建築家の隣にあります。しかし、開発者の磨き上げられたアセット のサンプルアートスタイルに従って、3D 空間は健康な未来のテクノロジーと豊かな緑のバランスを取って、ユーザーに世界が技術的な進歩を目指

地形エディタ を使用して、詳細で実際的な地形を素早く生成し、アセン ライブラリを作成したカスタムマテリアルを通じて、有機的な環境活を屋外にもたらすことができます。マテリアルのオーバーライドを設定し、アセン ライブラリのブラシを通じ

外部エリアに自分の地形を適用するには:

  1. Open the 地形エディタ .

    1. In the menu bar, メニューバーで モデル タブに移動します。

    2. クリックします 編集者 アイコン。

      Terrain Editor indicated in Home tab
  2. ナビゲート to the 編集 tab, then click the 描画 ボタン。

  3. In the ブラシ設定 セクション, ブラシをマップに追加する素材に応じてカスタマイズします。たとえば、サンプルは次の画像に設定を開始します。

  4. In the マテリアル設定 セクション, select a material for the プレイ不可能エリア , such as water or cracked lava, then in the viewport, draw where you want your playable area to end. このマテリアルは、マップが屋外スペースに終了わる場所を指定します。

  5. ナビゲート back to the マテリアル設定 セクション、 select a material for the プレイ可能エリア 、 such as grass, pavement, or wood planks, then in the viewport, ドロー where you want your playable area to start. この素材は屋外スペースのマップ開始場所を指定します。

  6. 地形エディタ に戻り、 ペイント ツールを選択します。

  7. In the ブラシ設定 section, customize your brush according to the material you want to add to your map, and select a new material.

  8. ビューポートで外側のレーンを沿ってドライブします。この素材は、プレイヤーが屋外のスペースをナビゲートする際に通常通行できる主要な通路を伝えます。

  9. (オプション) 外部スペースに適用可能なプロップを追加し、構成します。

プレイ可能エリアを含む

エクスペリエンスをプレイテストし、島から離れてナビゲートすると、キャラクターはプロジェクトの Workspace.FallenPartsDestroyHeight に到達するまで落ち、チームのスポーンゾーンにリスポーンします。ユーザーが島から離れることを確認するには、フローティングエリアのスポーンゾ

このセクションの値は、最終サンプルレーザータグ環境内の地形に高く依拠しています。バリアに隙間がないことを確認するためには、自分のエクスペリエンス内のカスタム地形によるバリアのプレイテストと検証が推奨されます。

エクスペリエンス内のプレイ可能エリアを含めるには:

  1. ブロックパーツを使用して、プレイ可能なエリアを外部エリアに囲みます。これらのパーツがプレイヤーがジャンプしてバリアをブロックするのに十分に高いかどうかを確認することは重要です。また、プレイヤーがマップの端に落下することを防ぐために、これらのパーツが十分に伸びるかどうかを確認することも重要です。

  2. Select these parts, then in the プロパティ window,

    1. 透明度 を 1 に設定します。
    2. 無効化 CanCollide
    3. アンカー を有効化します。

特殊効果を構成する

あなたのビルディングのアーキテクチャと屋外スペースは、アセットライブラリからのアセットでほぼ完了していますが、あなたは意識的または無意識に、環境全体が静的であることに気づいているかもしれません。これは、実際的な環境には、多くの異なるソースからの移動が含まれており、天空からクライミ

特殊なエフェクトを構成して、エネルギーの動きをエネルギーの動きと一緒に追加し、ユーザーにエモーションを誘発することで、現実的な環境をミラートします。このプロセスは、世界をより深く浸入させ、人々がエクスペリエンスにアクセスするために深い感情を提供します。

背景クラウド

最終サンプルレーザータグ環境が 3D 空間に動きを追加するために使用する最初のタイプの特殊効果は、「ダイナミッククラウド」という名前のエフェクトです。 「ダイナミッククラウド」 は、天空をゆっくりドリフトしている現実的な雲であり、

ダイナミックな雲なし
デフォルトのダイナミッククラウドですから

背景に自分のダイナミッククラウドを追加および構成するには:

  1. In the エクスプローラー ウィンドウ, add a クラウド オブジェクト to the 地形 オブジェクト.

    1. 地形 オブジェクトの上にマウスポインタを置き、 ボタンをクリックします。コンテキストメニューが表示されます。

    2. コンテキストメニューから クラウド オブジェクトを挿入します。

  2. Select the クラウド object, then in the プロパティ window,

    1. コバー を 0 (雲なし) と 1 (完全な雲の隠れる) の間の値に設定します。

    2. 密度 を 0 (ライト、半透明な雲) と 1 (重い、暗い雲) の間に設定します。

    3. マテリアルの色をエクスペリエンスのアートスタイルに従ってクラウドパーティクルの材料色に設定します。

フォレグラウド

最終サンプルレーザータグ環境が 3D 空間に移動を追加するために使用する第2種の特殊効果は、「パーティクルエミッター」と呼ばれるエフェクトです。パーティクルエミッターは、パーティクルエミッターの設定プロパティに従って、使用期限の長さに応じて 2D 画像またはパー

パーティクルエミッターには、サブトルエフェクトとボールドエフェクトの両方を調整するために調整できる多くのプロパティがあります。次のインストラクションは、サンプル 環境アート - 構築 場所ファイル内のフォーグラウンドクラウドを正確に再現する方法を示していますが、

フォレグラウンドクラウドを追加および構成するには:

  1. ユーザーがフローティングクラウドを見る場所に ブロック のパーツを追加します。

  2. Select this ブロック 部分, then in the プロパティ ウィンドウ,

    1. 透明度 を 1 に設定します。
    2. 無効化 CanCollide
    3. アンカー を有効化します。
  3. この部分内のパーティクルエミッターを作成します。

    1. In the エクスプローラー ウィンドウ, hover over the ブロック 部分 and click the ボタン. A コンテキストメニューが表示されます。
    2. コンテキストメニューから、 ParticleEmitter を挿入します。パーティクルエミッターは、部品のエリア内のすべてのパーティクルをすぐにエミットします。
  4. Select this particle emitter, then in the プロパティ window,

    1. 次の画像のように を設定します。

    2. Set LightEmission to 0.3 to blend the colors of the texture and its environmen環境.

    3. LightInfluence を 0.2 に設定して、環境光がパーティクルの色に柔和な効果を与えるようにします。

    4. オリエントエリング を FacingCameraWorldUp に設定して、パーティクルが常に空に向き出します。

    5. サイズ を 100 に設定して、大きなクラウドを作成します。

    6. パーティクル を -0.25 に設定して、パーティクルを横向きに縮小します。

    7. テクスチャ をクラウドのイメージに設定します。サンプルは rbxassetid://10714362544 を使用しています。

    8. 透明度 を次の画像のようなシーケンスに設定します。

    9. ライフタイム 30 を設定して、パーティクルを 30 秒でフェイドアウトします。

    10. レート を 0.25 に設定して、パーティクルを遅くエミットします。

    11. Acceleration を 0, -0.8, 0 に設定して、パーティクルの速度をライフタイムで影響を与える。

    12. ドラッグ を 0.1 に設定して、パーティクルが時間の経過とともに速度を持って見えるようにします。

    13. パーティクルをパーティーエミッターの近くに保持するために LockedToPart を有効にします。

  5. このプロセスを繰り返し、雲のパーティクルエミッターを環境全体に移動させます。

さらに、複数のパーティクルエミッターをレイヤーし環境、クラウドにより深さを与えることができます。たとえば、最終サンプルレーザータグ

ダストパーティクル

パーティクルエミッターは、ユニークなビジュアルエフェクトを作成するために、多くのプロパティを提供するために、特殊効果の種類として非常に多目的です。たとえば、輝くポータル、緑の吹き出し、または魅力的な爆発など、ユーザーが外部空間をナビゲートする際に周囲に浮かぶダストパーティクルを作成

サンプル 環境アート - 構築 場所ファイル内のダストパーティクルを正確に再現する方法については、前のフォーグラウンドクラウドのステップと同じですが、場所ファイル内のパーティクル速度を変更することで、自分のエクスペリエンスに必要なマイクロモーションを提供できます。環境内のマイクロモーションを提

屋外スペースのダストパーティクルを追加および構成するには:

  1. エリア全体を覆う ブロック パーツを環境に追加します。

  2. Select this ブロック 部分, then in the プロパティ ウィンドウ,

    1. 透明度 を 1 に設定します。
    2. 無効化 CanCollide
    3. アンカー を有効化します。
  3. この部分内のパーティクルエミッターを作成します。

    1. In the エクスプローラー ウィンドウ, hover over the ブロック 部分 and click the ボタン. A コンテキストメニューが表示されます。
    2. コンテキストメニューから、 ParticleEmitter を挿入します。パーティクルエミッターは、部品のエリア内のすべてのパーティクルをすぐにエミットします。
  4. Select this particle emitter, then in the プロパティ window,

    1. Set Color192, 241, 255 に設定して、パーティクルにライトブルーの色を与える。

    2. サイズ を次の画像のような数値のシーケンスに設定します。

    3. Set Textures to a dust mote image. The sample uses rbxassetid://14302399641 .

    4. 透明度 を次の画像のようなシーケンスに設定します。

    5. Set ZOffset-5 に設定して、パーティクルをカメラから移動させる。

    6. 期限付きセット を 1, 10 に設定して、パーティクルの最小限と最大限をそれぞれ 1 と 10 秒に設定します。

    7. Rate を 50000 に設定して、環境に多くのパーティクルを作成するために。

    8. RotSpeed を -60 に設定して、新しく発生したパーティクルの範囲を作成するために速度の範囲を設定します。

    9. 速度 を 1, 5 でパーティクルの最小速度と最大速度をそれぞれ 1 と 5 に設定します。

    10. Acceleration を 1, -1, 1 に設定して、パーティクル速度をライフタイムで影響を与える。

    11. パーティクルをパーティーエミッターの近くに保持するために LockedToPart を有効にします。

照明ソースを構成する

あなたの環境に移動があるようになりましたので、環境を構築する最終ステップは、照明ソースを構成することです。Studio は、照明ソースの 2つの高度なタイプを提供します:

  • グローバル照明 - 屋外の環境全体に照明を生成します。
  • ローカル照明 - エクスペリエンス内のあなたの配置する場所の周りに照明を生成します。

両方の照明ソースは、あなたのエクスペリエンスに内部と外部の両方の環境があり、ユーザーが戦闘中に周囲の状況を見ることができるように影響を与えるため、重要なことを考慮する必要があります。

グローバル照明

グローバル照明は、エクスペリエンスで太陽または月からの光である。Lighting サービスでいくつかのキーデフォルトプロパティを調整することで、ユーザーがそのライトをどのように見えるか、エクスペリエンス内の任意のオブジェクトとどのようにインタラクトするかをドラマチックに変更できます。

Studio は、Enum.Technology.ShadowMap ですべてのエクスペリエンスを開始し、グローバル照明に精密なシャドウとイルミネーションを提供します。ただし、エクスペリエンスをエンハンスし、ローカルライトソースを装備

たとえば、Enum.Technology.Future 照明システムは、ユーザーがインテリアまたは外部のスペースにいるかどうかを自動で検出し、適切な照明モデルを有効にすることで応答します。これにより、反射はフロアと天井の間の建築物を反射し、ユーザーが戦闘ポケットを通過するときにより豊かなビジュアルエ

自分のグローバル照明を構成するには:

  1. In the エクスプローラー ウィンドウ, select the 照明 service, then in the プロパティ window, set its properties to values that reflect the art style of your experience. For more information on these properties, see 1>グローバル照明1> .

  2. In the エクスプローラー ウィンドウ, select the Lighting service's child Atmosphere object, then in the 1>プロパティ1> window, set its properties to values that reflect the art style of your experience. For more information on these properties, see 4>エクスペリエンスのアートスタイル4> .

  3. (オプション) ブロック、深度オブフィールド、または太陽光線などのカスタマイズ可能なフィルターを 1つまたは複数適用します。これらのプロパティに関する詳細は、「Post-Processing Effects」を参照してください。

ローカル照明

ローカルライティングは、エクスペリエンス中のローカル ライトソース からの光の発光です。たとえば、 SpotLightSurfaceLight 、および 1>Class.PointLight

ローカルライトソースは、ユーザーに参照ポイントと方向性を作成します。たとえば、サンプルはサーフェスライトを使用して、ユーザーが渦円またはピンクのスポーンゾーンに移動しているかどうかをユーザーに伝えます。また、ドアの近くにあるかどうかを強調するためにスポットライトを使用します。

自分のローカル照明を構成するには:

  1. ユーザーがビルディングをナビゲートするのにオリエンテーションヒントを提供するペリメーターホールウェイの周りに輝くライトを追加して建築成します。

    1. perimeter hallways の 1 つの端に近い位置にブロックの ブロック 部分を追加し、 プロパティ ウィンドウに、

      1. 色を明るい色に設定します。
      2. Set 素材をネオンに設定します。 3. アンカー を有効化します。
    2. In the エクスプローラー ウィンドウ, add a サーフェスライト オブジェクト to the part.

      1. パーツの上にマウスポインタを置き、 ボタンをクリックします。コンテキストメニューが表示されます。
      2. コンテキストメニューから サーフェスライト オブジェクトを挿入します。
    3. Select the サーフェスライト object, then in the プロパティ window,

      1. 色を明るい色に設定します。
      2. 顔 を設定して、光が当たる方向を指定します。
      3. 範囲 を値に設定して、ライトが到達する距離を反映します。
    4. このプロセスを繰り返し、パーツを配置してオリエントリングして、輝く円形のライトを完成させます。

  2. クロスレーンを照らす小さな廊下のインテリアライトを追加して構成します。

    1. クロスレーンホールの入り口の近くにある ブロック パーツを追加し、プロパティ ウィンドウで、

      1. 色を明るい色に設定します。
      2. Set 素材をネオンに設定します。 3. アンカー を有効化します。
    2. In the エクスプローラー ウィンドウ, add a スポットライト オブジェクト to the part.

      1. パーツの上にマウスポインタを置き、 ボタンをクリックします。コンテキストメニューが表示されます。
      2. コンテキストメニューから SpotLight オブジェクトを挿入します。
    3. Select the スポットライト オブジェクト, then in the プロパティ ウィンドウ,

      1. 角度 を設定して、ライトのシャインする角度を反映する値に設定します。
      2. 顔 を設定して、光が当たる方向を指定します。
      3. 範囲 を値に設定して、ライトが到達する距離を反映します。
    4. ドアや廊下の上にあるパーツを重複し、インテリア照明に満足するまで、上に部品を配置してオリエントリングします。

  3. スポーンゾーンの照明を追加して構成します。

    1. 左のスポーンゾーンのサイズと同じサイズの ブロックパーツ を追加し、スポーンゾーンの天井の上に配置します。

    2. In the プロパティ ウィンドウ,

      1. Set Color をチームの左側のマップの色のテーマに設定します。
      2. Set 素材をネオンに設定します。 3. アンカー を有効化します。
    3. 右のスポーンゾーンのためにこのプロセスを繰り返します。

    4. (オプション) 自分のアセットライブラリから、建物の内部と外部にライトを追加して固定します。

あなたの環境の外観と感触に満足したら、あなたのアセットを構成し、Studio 設定を変更して、低端デバイスのフレームレートとパフォーマンスレベルを高く維持するために移動してください。このプロセスは、ほとんどすべてのユーザーが同じゲームプレイとビジュアルエクスペリエンスを持つことを確認します。