あなたの世界を構築する、またの名をワールドビルディングは、アセットライブラリから洗練されたアセットで環境を装飾し、その後、追加要素を3D空間に追加して、あなたの世界を活気づけるプロセスです。このワークフローのエキサイティングなステップは、あなたのビジョンと努力が一体となり、完成された公開準備が整ったコヒーレントな環境を見ることができるところです。
環境アート - 構築 .rbxlファイルを参考にして、この環境アートカリキュラムのセクションでは、高品質なアセットとカスタムマテリアルを灰色の幾何学に使用して適用する方法を示します。これはチームベースの一人称レーザータグシューティング体験の各地区を区別する方法を含み、次のステップバイステップの指示が含まれています:
- アセットライブラリを建物の建築や屋外スペースに適用し、ユーザーに全体の世界についての情報を提供します。
- あなたのカスタムタイル可能なテクスチャーを用いて地形を彫刻し、建物が位置する全体の島を作ります。
- プレイ可能なエリアを制限し、ユーザーが島から落ちずに戦闘を続けられるようにします。
- 特殊効果と照明源を設定し、3D空間を動き、温かさ、リアリズムで豊かにします。
このセクションを終えた後、あなたはコンテンツをレビューし、設定して、あなたの体験がデバイス全体で最適なパフォーマンスを持つことを保証する方法を学びます。

アセットライブラリを適用する
環境を構築する最初のステップは、3D空間にアセットライブラリを適用することであり、このプロセスはしばしば以下のいずれかの作業カテゴリーに分類されます:
- 元のデザインと完全に一致させるために、灰色の幾何学に直接アセットライブラリを適用する。
- 灰色の幾何学をまったく別のものに変換し、元のデザインの意図を尊重する。
- 新しいオブジェクトにアセットライブラリを適用しながら、灰色の幾何学を他の何かに変換して、環境全体に一貫性を持たせる。
灰色のボックス化とアセットライブラリを使って環境を構築するプロセスは、元のデザインから最終的なアートへの直線に見えることはほとんどありません。各ステップ間およびステップを超えた反復は、通常のことであり、プロセスの中でユーザーの体験を改善する新しい方法を見つけるためにほぼ常に必要です。たとえば、フロアセクションのガイダンスでは、元のフロア灰色の幾何学を新しい分割へと変換し、ユーザーの建物内での位置をより良く指示します。

サンプルの環境アート - 構築 .rbxlファイル内で最終環境を正確に再現するこれらの指示に従って、各ステップが環境にキャラクターを加え、全体の世界に関する情報をユーザーに提供するためにどのように協力しているかを観察します。プロセスのどの部分も、あなたの体験の仕様に適合させるために調整できます。あなたの環境は、あなたが作成している世界に応じて異なるニーズを持っているかもしれません。
フロア
フロアの元の灰色のボックスのデザインは、建物を二つの半分に分け、それぞれのチームのためのスペースを視覚化するのに役立ち、マップの中心を区別するためでした。しかし、環境を構築し始めると、壁がこの目的をより効果的に果たせることに気づくかもしれません。フロアは、ユーザーが建物の外部に対して自分の位置を把握するのにより役立つかもしれません。
たとえば、最終サンプルのレーザータグ環境では、新しいフロアの部品を使用して、ユニークなマテリアルでユーザーが建物の内部またはその屋外スペースに近づいているかを知らせます。ユーザーが建物の内部にいるとき、彼らはGlossyTiles MaterialVariantの表面を歩き、彼らがこのチュートリアルの後に作成する中庭の中央やオーバーハング部品を歩くとき、彼らはConcrete_Tiles_A MaterialVariantの表面を歩きます。これらのマテリアルは、サンプルの環境アートアセットライブラリで見つけることができます。

このテクニックは元の灰色の幾何学を置き換え、変換しますが、依然として元のデザインの意図を尊重し、経験全体で視線と関与距離を制御するためのピークと谷を作成します。これにより、ユーザーは上昇と下降のすべての物理的および感情的感覚を保持しつつ、3D空間内での自分の位置を知る利点を享受します。
自分のアセットライブラリをフロアに適用するには:
ブロックパーツを使用して、屋内フロアの対称的な表面を作成します。

ウェッジパーツを使用して、建物の内部のメインフロアと中二階の間に高低差を作成します。
これらの屋内パーツを選択し、プロパティウィンドウでColor、Material、および/またはMaterialVariantを他の表面と異なる視覚的処理を適用する値に設定します。これにより、プレイヤーは常に建物内にいることを把握できます。

ブロックパーツを使用して、屋外フロアの対称的な表面を作成します。

ウェッジパーツを使用して、建物の外部でのメインフロアと中二階の間に高低差を作成します。

ブロックまたはウェッジパーツを使用して、建物の外部でのメインフロアと屋外フロアの間に低将を作成します。

これらの屋外パーツを選択し、プロパティウィンドウで、Color、Material、および/またはMaterialVariantを他の表面と異なる視覚的処理を適用する値に設定します。これにより、プレイヤーは常に建物の外にいると把握できます。

これらのフロアパーツすべてを固定します。
スポーンゾーン
スポーンゾーンの元の灰色のボックスのデザインは、マップの反対の端に位置し、試合が始まるときにユーザーが各自のチームに参加するためのエリアを作成することでした。これらのスポーンゾーンの配置により、マッチの開始時にユーザーが敵の火から遠く離れた安全な場所を持つことができます。

最終的なサンプルのレーザータグ環境は、このデザインの意図を保持しつつ、左側のチーム用のミント、右側のチーム用のカーネーションピンクというカラーテーマを追加しています。このチュートリアルのこのセクション全体で、各チームのスポーンゾーン近くのマップエリアの区別に同じカラースキームを引き続き使用します。
自分のアセットライブラリをスポーンゾーンに適用するには:
左スポーンゾーンの内部に、適用可能な壁、コーナー、およびドアフレームモジュラーアセットを追加し、設定します。

壁のコンポーネントを選択し、プロパティウィンドウでColorをユニークな色調に設定します。この色はマップの残りの部分でも続けて使用し、プレイヤーの位置をこのチームのカラーテーマに関連付けます。

右スポーンゾーンに対してこのプロセスを繰り返します。

これらのスポーンゾーンアセットをすべて固定します。
戦闘ポケット
戦闘ポケットの元の灰色のボックスのデザインは、マップの主要なレーンが交差する場所に戦闘のための意図的なスペースを作成することでした。さらに、元の灰色のボックスのデザインでは、各戦闘ポケットには出口または入り口が三つを超えないようにする必要があり、ユーザーが空間を移動する際に選択肢が多すぎることを避けるためでした。
最終的なサンプルのレーザータグ環境では、サンプルの環境アートアセットライブラリを灰色の幾何学に直接適用し、元のデザインに正確に一致させながら、前のセクションで紹介されたカラーリーザーを用いて各チームのスポーンゾーン近くのマップエリアを区別します。これらの色とフロアマテリアルを使用することで、ユーザーは建物の周りにいる場所にかかわらず、自分の位置を素早く把握できます。このことは、建物のフロアの元の灰色のボックスのデザインの意図を尊重しています。

さらに、このセクションの技術は、サンプルアセットライブラリから左と右の戦闘ポケットにプロップを適用して、環境にキャラクターを追加し、ユーザーが存在しない場合でもそれが自立していると信じられるようにします。このプロセスは、セットドレッシングとも呼ばれ、訪問している世界についてユーザーに直接および間接的な情報を提供します。たとえば、このセクションの看板や植生のプロップは、磨かれたアセットの開発からのサンプルアートスタイルを強調し、ユーザーに彼らが高技術の環境にいることを知らせます。


自身のアセットライブラリを戦闘ポケットに適用するには:
適用可能なプロップや壁、隅、ドアフレーム、ドアのモジュラーアセットを左の戦闘ポケットの内側と外側に追加して設定します。

左の戦闘ポケットの外側にある壁コンポーネントを選択し、プロパティウィンドウで色を左のスポーンゾーンのカラーテーマと同じ色調に設定します。これにより、プレーヤーは主要なレーンやクロスレーンをナビゲートしている際に、このチームのカラーテーマに対して自分の位置を把握できるようになります。

左の戦闘ポケットの内側にある壁コンポーネントを選択し、プロパティウィンドウで色をユニークな色調に設定します。これにより、プレーヤーは戦闘ポケット内にいるときに自分の位置を把握し、出口を通して外を見ることができるようになります。

このプロセスを中央の戦闘ポケットと右の戦闘ポケットについて繰り返します。

これらの戦闘ポケットのアセットをすべてアンカーします。
周辺廊下
前のセクションで戦闘ポケットの外装にアセットライブラリを適用することで、ほとんどのクロスレーンには磨かれたアセットが含まれていますが、建物の周辺を形成する廊下は例外です。以前のセクションと同じカラースキームを使用することに加えて、最終サンプルのレーザータグ環境では、壁アセットがデフォルトのオレンジ色で使用され、ユーザーが建物の裏側に対してどこにいるかを示しています。
例えば、以下の画像における視点を使用すると、ユーザーはすぐに次の情報を得られます:
- リブコンクリートは、左に移動すると中央の戦闘ポケットに入ることをユーザーに知らせます。
- 黄色い壁は、前に進むと建物の裏側と内部の主要なレーンに到達することをユーザーに知らせます。
- ピンクの壁は、右に移動すると右の戦闘ポケットに入ることをユーザーに知らせ、マップの右側に最も近いことを示します。

この技術は、サンプルの環境アートアセットライブラリをグレイボックスジオメトリに直接適用して、壁が元のデザインと正確に一致するようにするだけでなく、ユーザーが敵の攻撃から身を隠しながら内部の主要レーンをナビゲートできるようにするためのクレートプロップアセットの形でジオメトリも追加します。このデザインの反復は、視線の明るさや接触距離を切り分けるという意図を尊重しつつ、突き出た廊下のスペースや高低差を提供します。

自分のアセットライブラリを周辺の廊下に適用するには:
建物の左側の周辺廊下に、適用可能なプロップまたは壁、コーナー、およびドアフレームのモジュラーアセットを追加して設定します。

壁のコンポーネントを選択し、プロパティウィンドウで色を左のスポーンゾーンのカラーテーマと同じ色合いに設定します。

建物の後ろの周辺廊下に、適用可能なプロップまたは壁、コーナー、およびドアフレームのモジュラーアセットを追加して設定します。

壁のコンポーネントを選択し、プロパティウィンドウで色をユニークな色合いに設定します。これにより、プレイヤーは自分の位置に対して、内部の主要なレーンの位置を把握しやすくなります。サンプル体験では、これらのアセットをデフォルトの色のままにしています。
建物の右側の周辺廊下に、適用可能なプロップまたは壁、コーナー、およびドアフレームのモジュラーアセットを追加して設定します。

壁のコンポーネントを選択し、プロパティウィンドウで色を右のスポーンゾーンのカラーテーマと同じ色合いに設定します。

これらすべての周辺廊下アセットをアンカーします。
ドア
最終サンプルのレーザータグ環境では、元のデザインに正確に一致するようにグレイボックスジオメトリにドアを直接適用していますが、すべての入口または出口にはドアアセットがあるわけではありません。戦闘ポケット内での戦闘を制御する方法によって、自分の体験の要件がより多くのドアを必要とするか、または少なくすることがあるかもしれません。ドアが多いほど、ユーザーが戦闘ポケットに入るか出るまでの待機時間が長くなる傾向がありますが、ドアが少ないと望ましくない視界が生じる可能性があります。
そのため、異なるプレイスタイルを試すために、複数のバリエーションでプレイテストすることをお勧めします。実際、ユーザーがドアの片側からのみ開くドアアセットを戦闘ポケットに配置することや、全く開かないことを試すことができます。
自分のアセットライブラリをドアに適用するには:
戦闘ポケットの出入り口に、任意のドアモジュラーアセットを追加して設定します。

(オプション) これらのドアアセットをすべてアンカーします。
外部アセット
外部アセットの元のグレイボックスデザインは、ユーザーが外部主要レーンをナビゲートする際に敵の射撃からカバーを提供するオブジェクトのためのプレースホルダ位置を設定することでした。これは、ユーザーが階段を昇降したり、中間の戦闘ポケットを横断したり、または屋外空間に存在したりするのを助けるために、どのようにユーザーを支援するかを視覚化するのに役立ちましたが、環境を構築する際には、これらのカバーオブジェクトに異なる用途を提供することでこのデザインを改善できます。
以下のセクションでは、これらの初期プレースホルダアセットを、あなたの体験のアートスタイルに従った美的に魅力的なオブジェクトに変換する方法についてのガイダンスを提供し、元のデザインの意図を維持します。
タワー
屋外空間に変換できる最初の外部アセットは、中間の戦闘ポケットのすぐ外にあり、外部主要レーンと交差する2つのタワーです。このセクションのテクニックは、目に美しいオブジェクトを作成するだけでなく、環境におけるスケール感をユーザーに提供するオブジェクトも作成します。これまでの他のオブジェクトは、ユーザーのキャラクターのサイズにほぼ等しいですが、これらのタワーはそうではなく、建築や全体の島の背景に興味を引き起こすことができます。
自分のアセットライブラリをタワーに適用するには:
ブロックパーツを使って、環境にスケール感を提供するためにプレイヤーよりもはるかに大きなタワーを作成します。

体験のアートスタイルに従って、異なるブロックパーツにユニークな色と素材を適用します。

このタワーを複製し、マップ上の対称的な位置に配置します。

これらのすべての部品をアンカーします。
コラム
屋外空間に変換できる2つ目の外部アセットは、後でこのチュートリアルで作成するオーバーハング部分を支える2つのコラムです。タワーと同様に、このセクションのテクニックは、目に美しいオブジェクトを作成するだけでなく、全体の環境でユーザーがどこにいるかに関するさらなる視覚的手がかりを提供します。たとえば、各コラムには、ミントまたはカーネーションピンクの詳細があり、ユーザーにどちらのスポーンゾーンに最も近いかを通知します。
ブロックおよびウェッジパーツを使用して、あなたの建物の屋根を支えるコラムを作成します。

体験のアートスタイルに従って、異なるパーツにユニークな色と素材を適用します。

このコラムを複製し、マップ上の対称的な位置に配置します。

(オプション) 各コラムの1つのパーツの色を、各チームのそれぞれのカラーテーマに合わせて変更します。
これらの部品をすべてアンカーします。
プランター
屋外空間に変換できる最後の外部アセットは、外部主要レーン全体に広がる8つのプランターです。ソリッドモデリング操作を使用して、パーツを切り取り、一緒に結合して各プランターの基部を形成し、異なる素材、植生、および/またはトリムアセットの構成を使用してアセットライブラリを適用することで、各プランターが3D空間でユニークに感じられるようにすることができます。
左端のプランターに自分のアセットライブラリを適用するには:
左端のプランターに以下のブロックパーツを追加して設定します:
パート サイズ CFrame.Position Planter exterior 20, 11, 5 -15, 4.5, 257.5 Divot 18.5, 1, 4 -15, 9.75, 257.5 
陥没部分を選択します。
スタジオのモデルタブツールバーに移動し、否定ボタンをクリックします。パーツが半透明になります。

否定されたパーツとプランターの外装パーツを両方選択します。
スタジオのモデルタブツールバーでユニオンボタンをクリックします。否定されたパーツが重なり合うプランター外装パーツから切り取られます。

ユニオンを選択し、プロパティウィンドウで、
- 色を181, 173, 156に設定します。
- 素材をコンクリートに設定します。
- 素材バリアントをConcrete_Board_Formed_Aに設定します。
- UsePartColorを有効にします。

プランターの土とエッジのために以下のブロックパーツを追加して設定します:
パート サイズ CFrame.Position CFrame.Orientation 色 素材 素材バリアント Dirt 19, 0.5, 4 -15, 9.25, 257.5 0, 0, 0 248, 248, 248 LeafyGrass Moss_Lumpy_Stones_A Top planter edging 1.652, 1, 6.483 -24.838, 5.298, 257.741 0, 0, 0 181, 173, 156 コンクリート Concrete_Tie_Holes_A Bottom planter edging 6.483, 1.5, 19.652 -15.154, 1.479, 257.758 0, 0, -21.62 181, 173, 156 コンクリート Concrete_Tie_Holes_A 
プランターの上に植生アセットを追加して、屋外空間により有機的な生命を追加します。

これらのパーツと植生アセットをすべてアンカーします。
ソリッドモデリングツールの使い方がわかったので、異なる外観、素材、植物の多様性、トリムピースを持つタイプのプランターを作成することを試してみることができます。たとえば、最終サンプルレーザータグ環境内の他のプランターのバリエーションは、「L」字型であったり、ブロックパーツと白いトリムを重ねてマップの中央に高いカバーを提供します。



屋根
元のグレイボックスデザインには、建物の屋根は含まれていませんでした。なぜなら、あなたが三レーンのマップレイアウトを設計して構築する際に進捗を確認することを妨げるからです。しかし、建物の内部は完成したので、光源を設定する以外には、ユーザーを屋外空間から遮るために新しいジオメトリにアセットライブラリを適用できます。
建物の屋根は、最終サンプルレーザータグ環境で最も複雑なアセットの1つです。なぜなら、複数の層を含む必要があり、それらが互いにおよび内部ジオメトリとフィットしなければならないからです。以下の指示は、最上層のジオメトリから屋根の周囲を囲むトリムの最終層まで、各層を構築する方法を説明します。

スカイライト
屋根の最初で最上層の部分がスカイライトのジオメトリです。この層の目的は、内部の戦闘エリアに屋外の光を提供することです。
自分のアセットライブラリを天窓に適用するには:
あなたの建物の天井に任意のスカイライトモジュラーアセットを追加して設定します。これにより、戦闘エリアにグローバルな照明が入り、プレーヤーの没入感が増します。

ブロックパーツを使用して、一部のスカイライトのガラスを作成します。
スカイライトにブロックパーツを追加して配置します。

パーツを選択し、プロパティウィンドウで、
- Colorを105, 162, 172に設定します。
- Materialをネオンに設定します。
- Transparencyを0.6に設定します。

これらすべてのスカイライトアセットをアンカーします。
天井
屋根の第2層は、ユーザーが建物の内部を移動する際に視界の最上部に見える天井ジオメトリです。このレイヤーの目的は、各壁アセットの上部トリム間のオープンスペースを埋めることです。
自分のアセットライブラリを屋根の天井に適用するには:
ブロックおよびウェッジパーツを使用して、スカイライトの周囲のオープンスペースを埋めます。

これらのパーツを選択し、プロパティウィンドウでColor、Material、および/またはMaterialVariantを環境内の他の表面とは異なる視覚的処理を適用する値に設定します。これにより、プレイヤーはカメラを素早く動かしても方向を把握しやすくなります。
これらすべての天井アセットをアンカーします。
上部屋根
屋根の第3層は、上部屋根のジオメトリです。このレイヤーの目的は、ユーザーが屋外スペースから建物を見るときに目にする最も外側の屋根エリアにボリュームを提供することです。また、スカイライトに深さの感覚を加え、建物が内部と外部からより完全に見えるようにします。
自分のアセットライブラリを屋根の上部に適用するには:
ブロックおよびウェッジパーツを使って、スカイライトを隠さずに天井を覆う厚い層を追加します。この表面は、プレイヤーが屋外スペースから建物を見ているときに見ることができます。

これらのパーツを選択し、プロパティウィンドウで、Color、Material、および/またはMaterialVariantを体験のアートスタイルに応じた視覚的処理を適用する値に設定します。

これらすべての上部屋根アセットをアンカーします。
オーバーハング
屋根の第4層は、コラムアセットが支えるオーバーハングジオメトリです。このレイヤーの目的は、ユーザーが外部の主要なレーンを移動する際に美的に心地よい庇のスペースを提供することです。
屋根のオーバーハングに自分のアセットライブラリを適用するには:
ブロックおよびウェッジパーツを使用して、コラムが支えられる厚いオーバーハングを追加します。この表面は、プレイヤーに外部主要レーンを移動する際に部分的に日差しからのカバーを提供します。

これらのパーツを選択し、プロパティウィンドウで、Color、Material、および/またはMaterialVariantを体験のアートスタイルに応じた視覚的処理を適用する値に設定します。
これらすべてのオーバーハングパーツをアンカーします。
トリム
屋根の最終層は、屋根の周辺を取り巻くトリムジオメトリです。このレイヤーの目的は、ユーザーが屋外スペースから部屋を眺めたときに、各前のレイヤー間に視覚的な一貫性を提供することです。
自分自身の資産ライブラリを屋根のトリムに適用するには:
屋根のオーバーハングに沿って トリム モジュール資産を追加して構成します。

これらのパーツを選択し、プロパティ ウィンドウで カラー、マテリアル、および/または MaterialVariant を体験のアートスタイルに応じた視覚的な処理が適用される値に設定します。
これらすべてのオーバーハングパーツを固定します。
余分なジオメトリの削除
建物が完成したので、次はベースプレートと基盤のグレイボックスジオメトリを削除する時です。このプロセスは、ユーザーが決して見ることも、対話することもない余分なポリゴンを削除し、メモリとパフォーマンスを迅速に改善します。これは、メモリやグラフィックス処理装置 (GPU) に制約のあるデバイスにとって特に重要です。さらに、ベースプレートを削除することで建物が空に浮くようになり、次のセクションで屋外スペースの地形を彫刻する準備が整います。
余分なジオメトリを削除するには:
Explorer ウィンドウで、チュートリアルの最初のセクションからすべてのグレイボックスジオメトリを削除します。

ベースプレートオブジェクトを削除します。

地形の彫刻
現在、あなたの環境はプランターの中の植物を除いて主に建築的です。しかし、磨かれた資産を開発するのサンプルアートスタイルに従うと、3D空間には未来的な技術と豊かな緑の健康的な混合が含まれているべきです。それによってユーザーにこの世界が技術の進歩を重視しているが、地球を犠牲にすることはないことを伝えています。
Terrain Editorを使用して、外部スペースに有機的な生命をもたらす詳細でリアルな地形を迅速に生成し、彫刻できます。自身のカスタムマテリアルを アセットライブラリの構築で作成した際にマテリアルオーバーライドを設定したので、Terrain Editor ブラシを通じてタイル可能なテクスチャを利用して、苔、花、石の道など、環境全体に調和するものを追加できます。
屋外エリアに自分の地形を適用するには:
ツールバーの ホーム タブから Terrain をクリックします。 Terrain Editor ウィンドウが開きます。
編集 タブに移動し、描画 ボタンをクリックします。
ブラシ設定 セクションで、マップに追加したいマテリアルに応じてブラシをカスタマイズします。たとえば、サンプルは次の画像の設定からこのプロセスを開始します。

マテリアル設定 セクションで、プレイ不可能エリア のマテリアルとして水やひび割れた溶岩などを選択し、ビュー ポートでプレイ可能エリアの終わりにしたい場所を描画します。このマテリアルは、アウトドアスペースのマップの境界を示します。
マテリアル設定 セクションに戻り、プレイ可能エリア のマテリアルとして草、舗装、または木の板などを選択し、ビュー ポートでプレイ可能エリアの開始にしたい場所を描画します。このマテリアルは、アウトドアスペースのマップの開始地点を示します。
Terrain Editor に戻り、ペイント ツールを選択します。
ブラシ設定 セクションで、マップに追加したいマテリアルに応じてブラシをカスタマイズし、新しいマテリアルを選択します。
ビュー ポートで、外部通路に沿って描画します。このマテリアルは、外部スペースをナビゲートする際にプレイヤーが取ることができる主要なパスを示します。
(オプション) 視覚的な変化のために外部スペースに適用可能な小道具を追加して設定します。

プレイ可能エリアを囲む
体験をプレイテストし、島から出ると、キャラクターはプロジェクトの Workspace.FallenPartsDestroyHeight に達するまで落ち、その後チームのスポーンゾーンに再出現します。ユーザーが島から落下しないように、また、チームに分かれる前に浮遊エリアのスポーンゾーンから早く試合に参加することができないようにするために、目に見えないバリアでプレイ可能エリアを囲む必要があります。
このセクションの値は最終的なサンプルレーザータグ環境の地形によって大きく異なるため、カスタム地形に基づいてバリアに隙間がないことを確認するためにプレイテストを推奨します。
体験のプレイ可能エリアを囲むには:
ブロック パーツを使用して、屋外エリアのプレイ可能エリアを囲みます。これらのパーツがプレイヤーがバリアを越えてジャンプするのを防ぐのに十分な高さであることを確認し、地図の端から滑り落ちることができる隙間がないことが重要です。

これらのパーツを選択し、プロパティ ウィンドウで、
- 透明度 を 1 に設定します。
- CanCollide を無効にします。
- Anchored を有効にします。
特殊効果の設定
建物のアーキテクチャと屋外スペースは、アセットライブラリからのアセットでほぼ完成していますが、全体の環境が静的に感じられることに気づいたかもしれません。これは、リアルな環境には、空を横切る雲、緑地を通る風、空間を移動する生物など、多くの異なるソースからの動きが含まれているためです。
特殊効果を設定することで、環境に動的な動きを追加し、ユーザーから感情を引き出すことができます。このプロセスは、世界をより生き生きと感じさせ、ユーザーが体験にアクセスする際の没入感を深めるのに役立ちます。
背景雲
最終的なサンプルレーザータグ環境が3D空間に動きを追加するために使用する最初の特殊効果は、ダイナミック雲という効果です。ダイナミック雲は、空をゆっくりと漂うリアルな雲であり、ユーザーから遠くに感じられる動きを作り出すのに便利です。Clouds オブジェクトを調整することで、雲の外見を独自の雰囲気に変えたり、グローバル風を通じて方向性と速度をカスタマイズしたりできます。


自分自身のダイナミック雲を背景に追加して設定するには:
Explorer ウィンドウで、Terrain オブジェクトに 雲 オブジェクトを追加します。
Terrain オブジェクトにカーソルを合わせて ⊕ ボタンをクリックします。コンテキストメニューが表示されます。
コンテキストメニューから 雲 オブジェクトを挿入します。

雲 オブジェクトを選択し、次に プロパティ ウィンドウで、
- カバー を 0(雲なし)から 1(完全雲覆い)までの値に設定します。
- 密度 を 0(軽い、半透明の雲)から 1(重い、濃い雲)までの値に設定します。
- カラー を体験のアートスタイルに応じた雲粒子のマテリアルカラーに設定します。

前景雲
最終的なサンプルレーザータグ環境が3D空間に動きを追加するために使用する二つ目の特殊効果は、パーティクルエミッターと呼ばれる効果です。パーティクルエミッターは、パーティクルとして見え、振る舞う2D画像を放出し、それらのライフタイムに応じて設定されたプロパティに従います。これにより、ユーザーに近いところで感じられる動きを作り出すのに便利です。
パーティクルエミッターは、多くのプロパティを調整して微妙な効果や大胆な効果を達成することができます。以下の手順では、サンプル 環境アート - 構築 プレースファイル内の前景雲を正確に再現する方法を示しますが、体験のニーズに合わせて任意のプロパティを変更することができます。これらの雲は大きく、ゲームプレイスペースと静的な背景の間で柔らかな動きを保つことを推奨します。
前景雲を追加して設定するには:
ユーザーが浮かぶ雲を見る位置に ブロック パーツを追加します。
この ブロック パーツを選択し、次に プロパティ ウィンドウで、
- 透明度 を 1 に設定します。
- CanCollide を無効にします。
- Anchored を有効にします。
このパーツの中にパーティクルエミッターを作成します。
- Explorer ウィンドウで、ブロック パーツにカーソルを合わせて ⊕ ボタンをクリックします。コンテキストメニューが表示されます。
- コンテキストメニューから ParticleEmitter を挿入します。パーティクルエミッターは、パーツの領域内で即座にパーティクルを放出します。
このパーティクルエミッターを選択し、次に プロパティ ウィンドウで、
カラー を次の画像のようなカラ―シーケンスに設定します。

LightEmission を 0.3 に設定して、テクスチャの色とその環境をブレンドします。
LightInfluence を 0.2 に設定して、環境光がパーティクルの色に微妙な影響を与えるようにします。
Orientation を FacingCameraWorldUp に設定し、パーティクルが常に空に向かって放出されるようにします。
Size を 100 に設定して大きな雲を作成します。
Squash を -0.25 に設定して、パーティクルを水平方向に縮小します。
Texture を雲の画像に設定します。サンプルでは rbxassetid://10714362544 を使用しています。
透明度 を次の画像のような数値シーケンスに設定します。

Lifetime を 30 に設定して、パーティクルが30秒で徐々に消えるようにします。
Rate を 0.25 に設定して、パーティクルをゆっくり放出します。
Acceleration を 0, -0.8, 0 に設定して、パーティクルの速度に影響を与えます。
Drag を 0.1 に設定して、パーティクルの速度が時間とともに変化するようにします。
LockedToPart を有効にし、パーティクルをパーティクルエミッターの近くに保ちます。
このプロセスを繰り返し、環境全体に雲のパーティクルエミッターを配置します。
さらに、複数のパーティクルエミッターを重ねて雲に深みを加えることもできます。たとえば、最終的なサンプルレーザータグ環境では、前景雲の追加パーティクルエミッターを Color プロパティ 248, 248, 248、Texture プロパティ rbxassetid://10714433747、および Rate プロパティ 0.1 の設定で重ねています。これらのパーティクルエミッターの両方をサンプルの Environment Art Asset Library で見つけることができます。

埃の粒子
パーティクルエミッターは、印象的な視覚効果を作成するためにカスタマイズできる多くのプロパティを提供するため、非常に多用途の特殊効果の一種です。たとえば、光るポータル、緑のもくもくとした煙、または鮮やかな爆発などがあります。最終的なサンプルレーザータグ環境では、このセクションで再度パーティクルエミッターを使用して、ユーザーが屋外スペースをナビゲートする際に周囲を取り巻く浮遊する埃の粒子を作成します。
前景雲と同様のステップで、サンプル 環境アート - 構築 プレースファイル内の埃の粒子を正確に再現する方法を次に示しますが、体験のニーズに応じて任意のプロパティを変更できます。粒子の速度を遅く保ち、環境内で微小な動きを提供することを推奨します。
屋外スペース用の埃の粒子を追加して設定するには:
島全体をカバーするパーツの ブロック を環境に追加します。
この ブロック パーツを選択し、次に プロパティ ウィンドウで、
- 透明度 を 1 に設定します。
- CanCollide を無効にします。
- Anchored を有効にします。
このパーツにパーティクルエミッターを作成します。
- Explorer ウィンドウで、ブロック パーツにカーソルを合わせて ⊕ ボタンをクリックします。コンテキストメニューが表示されます。
- コンテキストメニューから ParticleEmitter を挿入します。パーティクルエミッターは、パーツの領域内で即座にパーティクルを放出します。
このパーティクルエミッターを選択し、次に プロパティ ウィンドウで、
カラー を 192, 241, 255 に設定して、パーティクルに淡い青の色合いを付けます。
サイズ を次の画像のような数値シーケンスに設定します。

Texture を埃の小さな画像に設定します。サンプルでは rbxassetid://14302399641 を使用しています。
透明度 を次の画像のような数値シーケンスに設定します。

ZOffset を -5 に設定して、粒子をカメラから遠ざけます。
Lifetime を 1, 10 に設定して、粒子の最小寿命を1秒、最大寿命を10秒に設定します。
Rate を 50000 に設定して、多くの粒子を環境に作成します。
RotSpeed を -60 に設定して、新しく放出された粒子の速度に幅を持たせます。
Speed を 1, 5 に設定して、粒子の最小速度を1、最大速度を5スタッズ毎秒に設定します。
Acceleration を 1, -1, 1 に設定して、粒子の寿命にわたって速度へ影響を与えます。
LockedToPart を有効にして、粒子をパーティクルエミッターの近くに保ちます。
光源の設定
環境に動きが加わったので、環境を構築する最終ステップは光源の設定です。スタジオでは、高レベルの光源を2つ提供しています:
- グローバルライティング - 屋外環境全体に光を生成します。
- ローカルライティング - 体験内で設置した場所の周りの光を生成します。
どちらの光源も重要で、体験には戦闘中に周囲で何が起こっているかを見る能力に影響を与える屋内と屋外の環境があります。
グローバルライティング
グローバルライティングは、体験内の太陽または月からの発光です。Lighting サービス内のいくつかの主要なデフォルトプロパティを調整することで、その光がユーザーにどのように見えるか、また、体験内に配置する他のオブジェクトとどのように相互作用するかを劇的に変更できます。
スタジオでは、Soft ライティングで、ソフトな光と影を持つフラットな外観をレンダリングする経験を開始します。ただし、環境を強化し、ホールや看板の上の照明のために正確な影や照明を生成するためには、Realistic ライティングを有効にする必要があります。これにより、グローバルとローカルライティングが共同で動作し、よりリアルで没入感のあるビジュアルを提供します。
たとえば、Realistic ライティングスタイルは、ユーザーが屋内または屋外空間にいると自動的に検出し、適切なライティングモデルを有効にします。これにより、反射が建物内の床や天井に反射し、ユーザーが戦闘ポケットを通過する際により豊かな視覚体験を提供します。
自分のグローバルライティングを設定するには:
Explorer ウィンドウで、Lighting サービスを選択し、次に プロパティ ウィンドウで、そのプロパティを体験のアートスタイルを反映する値に設定します。これらのプロパティに関する詳細は、グローバルライティングを参照してください。

Explorer ウィンドウで、Lighting サービスの子 Atmosphere オブジェクトを選択し、次に プロパティ ウィンドウで、そのプロパティを体験のアートスタイルを反映する値に設定します。これらのプロパティに関する詳細は、大気効果を参照してください。

(オプション) ブルーム、被写界深度、または太陽光線などのカスタマイズ可能なフィルターを1つ以上適用します。これらのプロパティに関する詳細は、ポストプロセッシング効果を参照してください。

ローカルライティング
ローカルライティングは、体験内のローカル 光源 からの発光、例えば SpotLight、SurfaceLight、および PointLight オブジェクトです。体験のニーズを分析し、どの種類のローカル光源を使用するかを知ることが重要です。たとえば、最終的なサンプルレーザータグ環境では、ユーザーが戦闘中に建物内のさまざまなエリアを見るのを助けるための照明が必要であり、スポーンゾーンエリアを区別する照明も必要です。
ローカル光源は、ユーザーにとっての参照ポイントと方向性を作成します。たとえば、サンプルは、ユーザーが周囲をナビゲートしているか、青緑色またはピンクのスポーンゾーンの近くにいるかを知らしめるためにサーフェスライトを使用し、出入り口を強調するためにスポットライトを使用します。

自分のローカルライティングを設定するには:
建物内を移動するユーザーに方向を示すための光るライトを周辺の廊下の周りに追加して設定します。
- 周辺廊下の1つの上部付近にブロックパートを追加して配置し、その後プロパティウィンドウで、
- 色を明るい色に設定します。
- マテリアルをネオンに設定します。
- アンカーを有効にします。
- エクスプローラーウィンドウで、そのパートにSurfaceLightオブジェクトを追加します。
- パートの上にカーソルを置き、**⊕**ボタンをクリックします。コンテキストメニューが表示されます。
- コンテキストメニューからSurfaceLightオブジェクトを挿入します。
- SurfaceLightオブジェクトを選択し、その後プロパティウィンドウで、
- 色を明るい色に設定します。
- 面をライトを照らしたい方向に設定します。
- 範囲をライトが届く距離を反映する値に設定します。
- このプロセスを繰り返し、光る周辺ライトを完成させるためにパートを配置して向きを調整します。

クロスレーンを照らす小さな廊下の内部ライトを追加して設定します。
- クロスレーンの1つの上部付近にブロックパートを追加して配置し、その後プロパティウィンドウで、
- 色を明るい色に設定します。
- マテリアルをネオンに設定します。
- アンカーを有効にします。
- エクスプローラーウィンドウで、そのパートにSpotLightオブジェクトを追加します。
- パートの上にカーソルを置き、**⊕**ボタンをクリックします。コンテキストメニューが表示されます。
- コンテキストメニューからSpotLightオブジェクトを挿入します。
- SpotLightオブジェクトを選択し、その後プロパティウィンドウで、
- 角度をライトが照らしたい角度を反映する値に設定します。
- 面をライトを照らしたい方向に設定します。
- 範囲をライトが届く距離を反映する値に設定します。
- このプロセスを繰り返し、内部の照明に満足するまでドアや廊下の上にパートを配置して向きを調整します。

スポーンゾーンのライトを追加して設定します。
- 左のスポーンゾーンのサイズに合わせたブロックパートを追加し、スポーンゾーンの天井の上に配置します。
- プロパティウィンドウで、
- 色をマップの左側のチームのテーマカラーに設定します。
- マテリアルをネオンに設定します。
- アンカーを有効にします。

- 右のスポーンゾーンのためにこのプロセスを繰り返します。

- (オプション) 自分のアセットライブラリから建物の内部と外部にライトのfixtureを追加してアンカーします。

環境の見た目と雰囲気に満足したら、アセットとスタジオ設定を構成して、低スペックのデバイスでもフレームレートとパフォーマンスレベルを高く保つことができます。このプロセスにより、ほとんどのユーザーが環境を表示している際に同じゲームプレイと視覚体験を持つことが保証されます。