あなたの環境をグレーボックスに

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環境をグレーボックスに溜めるか、環境をブロックするか、というプロセスは、ユーザーがゲームプレイをどのように経験するかを理解するために、3D 空間にシンプルな形を追加するプロセスです。このプロセスは、頑丈な領域を横取るため

参照用に使用するのは、環境アート - グレーボックス.rbxl ファイルを使用して、標準の三列マップレイアウトをチームベースのファーストパーソンレーザータグシューターエクスペリエンスに含む、ステップバイステップの説明付きで、

  • 戦略的な戦闘を多くのプレイスタイルで促進するプレイ可能なエリアを作成する。
  • 位置と方向をユーザーに伝えるのに役立つプレースホルダー材料を適用しています。
  • レイアウトをテストして、プレイアビリティの問題を含まないことを確認してください。

このセクションの後、グレーボックスの環境を置き換えるために高品質のアセットを開発する方法を学び、エクスペリエンスのゲームデザイン要件に対応します。

An angled top-down view of the final greybox environment with placeholder materials to mark unique sections of the map.

3つのレーンマップレイアウト

サイドごとに 3つの主要ラインがあり、それぞれのチームがマップの反対側にスポーンゾーンを含む、3つの主要ラインを使用して、それぞれのチームがスポーンゾーンに到達することができます。一致his type of

以下のセクションでは、3つのレーンマップレイアウトの各コンポーネントを説明しています。これには、各コンポーネントがどのように共同して意図的なゲームプレイインタラクションを作成するかを含む考慮があります。

ゾーンをスポーン

スポーンゾーン は、ユーザーがマッチの開始時にチームに参加するか、体力が 0 になるとゲームプレイに再参加するエリアです。最小限では、ユーザーがエクスペリエンスに参加するときに、各チームに中央のスポーンゾーンがある必要があります。多くの開発者は、ユーザーが

A top-down view of the baseplate with each team's spawn zone highlighted on opposite sides of the map.

さらに、多くのチームベースのファーストパーソンシューターエクスペリエンスには、ユーザーが体力が 0 になると、ランダムにスポーンゾーンをマップ上でスポーンできます。これらのディスパースゾーンの配置は、特に重い戦闘があるエリアの近くにスポーンゾーンをランダムにスポーンする

主要な車線

主要な車線 は、マップの長さを 1 つのスポーンゾーンから別のスポーンゾーンに拡張するパスです。三つの車線のマップレイアウトには、3つの主要な車線が含まれており、開発者がそれらをどのようにコンセプト化するかは、エクスペリエンスの環境全体によって頻繁に変わります

  • 内部 - 建築物の入口から最も遠い内部レーン。
  • 中央 - インテリアとエクステリアの主要レーンの間にあるレーン。
  • 外側 - 部分的に室内と屋外の入口に近いレーン。

3つのレーンマップレイアウトを使用する最初の人称撃つ者エクスペリエンスの場合、中央の主要レーンは、マップのエリアを含む最も多くの戦闘を含むエリアの交差点です。ユーザーが中央の主要レーンを移動すると、内部または外部のプライマリレーンから攻撃できますが、内部または外部のプライマリレーンから移動するユーザーは

A top-down view of the baseplate with three primary lanes highlighted between each team's spawn zone on opposite sides of the map.

クロスレーン

クロスレーン は、主要なレーンのすべてを接触させる通路で、内部から外部の主要レーンに続きます。これは、ユーザーが 1つの主要レーンから別の主要レーンに移動するために使用できる通路で、通常は小さな障害でユーーザーが安全に隠れることを助けます。これは、無効な�

A top-down view of the baseplate with three primary lanes between each team's spawn zone on opposite sides of the map, as well as five cross lanes that intersect with the primary lanes.

中央のメインレーンで最も多くの戦闘が発生する理由、交差するメインレーンとクロスレーン、または 戦闘ポケット の場所、は、ユーザーが内部または外部のレーンからアクセスし、撃つことができるため、戦闘が最も多く発生する場所です。中央のメインレーンを通過するユーザーは、内部ま

A top-down view of the baseplate with three primary lanes between each team's spawn zone on opposite sides of the map, as well as five cross lanes that intersect with the primary lanes. The intersections between the primary and cross lanes are highlighted.

これらの戦闘ポケットを含む 3 レーンのマップレイアウトを構築すると、スポーンゾーンからの距離をセグメントし、ユーザーが互いに対話する必要がある意図的なスペースを作成できます。これは、クロスレーンを使用してプライマリレーン間でジャンプするユーザーを迅速に慣れさせ、速いゲームプレイを促進します。

プレイ可能なエリアを作成

さあ、3つのレーンマップレイアウトに熟悉した後、サンプルレーザータグのグレーボックス環境を作成する方法を学びましょう。この 3つのレーンマップレイアウトを正確に再現するために、サンプル <

A top-down view of the final greybox geometry with three primary lanes between each team's spawn zone on opposite sides of the map, as well as five cross lanes that intersect with the primary lanes. The intersections between the primary and cross lanes are highlighted.

あなたのエクスペリエンスの仕様に対応するためにギオメトリを調整する場合は、サンプルファイルはすべてのドアと廊下を最低 10 スタッドの幅、Roblox(ロブロックス)よびすべての壁を最低 10 スタッドの高さで持続させる必要があります。これらのパラメータは、2人の

In a doorway, two lizard avatars are stacked on top of each other on the left, and two blocky avatars are stacked on top of each other on the right. This demonstrates that only two characters can pass each other in a doorway, and they cannot jump higher than the walls.

床のジオメトリ

レーザータグのグレーボックス環境を作成する最初のステップは、次のフロアの各のジオメトリを作成することです:

  • メインフロア – 1つのスポーンゾーンの長さを別のスポーンゾーンにスパンします。
  • メズラインフロア – 中央の戦闘ポケットの半分をスパンし、高みを提供します。
  • 屋外の床 – 屋外のスペースをスパンし、上昇をドロップします。

エクスペリエンスのために作成している各フロアのジオメトリを視覚化するためには、黄色でメインフロアをマークする、赤でメズラニンフロアをマークする、そして青で屋外フロアをマークする画像を参照してください。

A top-down view of the final greybox environment with placeholder materials to mark the main, mezzanine, and outdoor floors.

エクスペリエンスにピークと谷間を持つことは重要ですが、これにより、ユーザーは横断移動の外での視線とエンゲージメント距離を制御することができます。たとえば、プレイ可能なすべての領域が単一のフロアであって、高さ変更がない

さらに、高い地位にあるユーザーは、より高い場所にあるユーザーが鳥の目線でバトルフィールドを見ることができるように、高みの上昇を通じて物理的およびエモーションの両方のアセンションを作成します。そのため、高い地位にあるユーザーは、自分の場所に対するより良い意��

自分のフロアの幾何学を作成するには:

  1. ベースプレート テンプレートで Roblox Studio を開きます。

  2. メニューバーで モデル タブに移動し、 スナップグリッド セクションで、

    1. Rotate を 90 に設定します。

    2. 移動 を 5 スタッド に設定します。これにより、すべてのグレーボックスのジオメトリを 5 スタッドの増加で同等に配置できます。

      Studio's Model tab with the Snap to Grid settings highlighted.
  3. ブロックパーツを使用して、建築のメインフロアの 主要フロア に左右対称の左右の表面を作成します。このジオメトリは、プレイ可能なインテリアの長さを表し、そのシンメトリはマップの中心を表します。

    An angled top-down view of the main floor greybox geometry highlighted in yellow.
  4. ブロックパーツを使用して、建建築のメッズアニンの床の 左側 と 右側 をシンメトリカルに作成します。このジオメトリは、マップ上の最高地点を表示します。

    An angled top-down view of both the main and mezzanine floors. The mezzanine floor greybox geometry is highlighted in yellow.
  5. ウェッジ パーツを使用して、メインとミドル間のフロアの間に 高みへの上昇 を作成します。このジオメトリは、プレイヤーがメインレーンの頂上まで旅するか、または中央のマップのメックスに移動すると、ビューラインがプレイヤーの視線を奪います。

    An angled top-down view of both the main, mezzanine floor, and rise in elevation parts. The rise in elevation greybox geometry is highlighted in yellow.
  6. ウェッジパーツを使用して、メインと屋外のフロアの間の ドロップインエレベーション を作成します。このジオメトリは、外観のメインレーンであり、マップの最も低い場所に降ります。

    An angled top-down view of both the main, mezzanine floor, and rise and drop in elevation parts. The drop in elevation greybox geometry is highlighted in yellow.
  7. すべてのパーツを固定します。

円弧の壁のジオメトリ

レーザータグのグレーボックス環境を作成する第2ステップは、建建築の周辺の壁のジオメトリを作成することです。これにより、ユーザーはエクスペリエンスのインテリアゲームプレイに対して境界を提供し、また、ユーザーが互いに参加する場所についてのガイドラインを提供します。

あなたがエクスペリエンスのために作成しているビルディングの周辺の壁のジオメトリを示すために、黄色でマークされた画像を参照してください。

A top-down view of the final greybox environment with the perimeter wall geometry highlighted in yellow.

自分の周囲の壁のジオメトリを作成するには:

  1. ブロックパーツを使用して、メインフロアの外側に 境界線 を作成します。このジオメトリは、外部の主要レーンに開くエッジを除き、プレイヤーがプレイ可能エリアから退出できるようにします。

    An angled top-down view of the floor and perimeter walls. The perimeter wall geometry is highlighted in yellow.
  2. これらのパーツにアンカー。

ゾーン内の地形をスポーン

レーザータグのグレーボックス環境を作成する 3番目のステップは、各チームのスポーンゾーンを含むジオメトリを作成することです。中央集中型スポーンゾーンのみを含む場合、セクションをそれぞれのルームに分割することで、ユーザーはマッチに参加したときに体験に慣れ、敵からの火炎を防�

環境アート - グレーボックス .rbxl ファイルの 1つには、ユーザーが参加できるチームの 1つがあり、それらはマップの両端に位置していま

An angled top-down view of a spawn zone with arrows pointing toward the two exit points and all paths users can take away from the spawn zone.

エクスペリエンスのために作成しているスポーンゾーンエリアのジオメトリを示すために、黄色でマークされた画像を参照してください。

A top-down view of the final greybox environment with the spawn zone wall geometry highlighted in yellow.

自分のスポーンゾーンのジオメトリを作成するには:

  1. マップの左端と右端にあるチームの スポーンゾーン のシンメトリカルセクションを使用して、マップの左端と右端のシンメトリカルセクションを、2つの出口ポイントで ブロック パーツを使用して、各チームの 1>スポーンゾーン1> を使用します。

    An angled top-down view of the floor, perimeter, and spawn zone walls. The spawn zone wall geometry is highlighted in yellow.
  2. これらのパーツにアンカー。

戦闘ポケットの幾何学

レーザータグのグレーボックス環境を作成する第 4 ステップは、建築建築の内部で戦闘ポケットのジオメトリを作成することです。このジオメトリは、エクスペリエンス内のプレイ可能エリアの大部分を構成します、因みに戦闘ポケットは主要な車線と交差する車線の交差点から生じます。

このセクションの説明は、マップのトップビューから、左の戦闘ポケット、中央の戦闘ポケット、そして右の戦闘ポケットの 3つの個別の戦闘ポケットに基づいて、このジオメトリを 3つの別の戦闘ポケット として参照します。ほとんどの戦闘ポケットには、ユーザーがスペースをナビゲートするのを選択し

A top-down view of the final greybox environment with the left, middle, and right combat pockets highlighted.

エクスペリエンス用の戦闘ポケットの幾何学を視覚化するために、黄色でマークする画像を参照してください。

A top-down view of the final greybox environment with the combat pocket geometry highlighted in yellow.

自分の戦闘ポケットの幾何学を作成するには:

  1. ブロックパーツを使用して、中央の通路をトラフィックする 2つの出口ポイント を持つ 左側の戦闘ポケット を作成し、プレイヤーが中央の通路をトラフィックすることができる 2つの出口ポイント を持つ 右側の戦闘ポケット を開きます。このジオメトリは、クロスレーンをサポートするために戦��

    An angled top-down view of the floor, perimeter, spawn zone walls, and left combat pocket. The left combat pocket geometry is highlighted in yellow.
  2. ブロックパーツを使用して、この戦闘ポケットの他のチームのスポーンゾーンの近くにシンメトリカルなコピーを作成し、配置します。このジオメトリは、右の戦闘ポケット を表します。

    An angled top-down view of the floor, perimeter, spawn zone walls, left combat pocket, and right combat pocket. The right combat pocket geometry is highlighted in yellow.
  3. ブロックパーツを使用して、プレイヤーが中央の通路を横切ることができるように、中央のコンバットポケットを 2つの出口ポイント で作成します。 内部の主要通路 を開くことができる 1つの出口ポイント と、外部の主要通路に流れる 1つの入口ポイント を開きます。

    An angled top-down view of the floor, perimeter, spawn zone walls, left combat pocket, middle combat pocket, and right combat pocket. The middle combat pocket geometry is highlighted in yellow.
  4. (オプション) ブロックのパーツを使用して、中央の戦闘ポケットに 廊下の追加 を作成し、サイドの主要レーンを縦割りを壊るために中央の戦闘ポケットを破壊します。

    An angled top-down view of the floor, perimeter, spawn zone walls, left combat pocket, middle combat pocket, right combat pocket, and hallway addition walls. The hallway addition geometry is highlighted in yellow.
  5. これらのパーツにアンカー。

外側のジオメトリ

レーザータグのグレーボックス環境を作成する最終ステップは、外部スペースに対して興味深い構成を作成するためのプレースホルダーの外部アセットを作成することです。このエリアのエクスペリエンスは、敵の火炎によるリスクに加えて、ユーザーが外部主要レーンに移動するときに提供するクイックなルートを提供

エクスペリエンスのために作成している外部アセットのジオメトリを示すために、黄色でマークする画像を参照してください。

A top-down view of the final greybox environment with the exterior geometry highlighted in yellow.

自分の外装ギオメトリを作成するには:

  1. ブロックパーツを使用して、外側の主要レーン沿いにシンメトリカルな 障害物 を作成します。たとえば、サンプルのグレーボックス環境は、後でタワー、柱、またはブローカーになるようになるビューのラインをブロックします。

    An angled top-down view of the floor, perimeter, spawn zone walls, combat pockets, and exterior geometry. The exterior geometry is highlighted in yellow.
  2. これらのパーツにアンカー。

Placeholder 素材を適用

あなたのマークプレースのジオメトリを置き換えることができたので、キーエリアのマップにプレースホルダーの材料を適用して、ユーザーがエクスペリエンスでどこにいるかを見つけるのに役立つことでしょう。サンプル 環境アート - グレーボックス ファイルは、次の色マップを使用します

  • 上下方向の壁のトップに深いオレンジ색を指定する – ユーザーにビルの背面に関連する場建築を通知します。
  • 左側のすべてのフロアのための Persimmon – ユーザーをビ建築の右側との関係について通知します。
  • すべての右側のフロアのためのラピス – ユーザーをビ建築の左側に関連させる
  • 外観の緑の色は屋外の高さに関連するユーザーを教えてくれる – ユーザーが建建築の外にある場所に関連する場所をユーザーに教えてくれる。

これらの特定のキーエリアに材料を適用することは重要です。ユーザーがエクスペリエンス内のどこにいても、少なくとも 1つのこれらの色を見ることができる場合、彼らは簡単に全体のマップ内でその暫定的な場所を迅速に推定できます。また、スポーンゾーンに関連する場合も同様です。

たとえば、次のユーザーが「レッド」チームにいる場合、黄色い壁を右に持って歩いているとき、彼らは内装の主要車線にあり、スポーンゾーンに移動していることを知ります。反対に、彼らが黄色い壁を持って歩いている場合、彼らは内装の車線にあり、スポーンゾーンに移

A Rthro avatar standing on a red floor with a yellow wall to their right. This color configuration informs the user that they're in the interior primary lane and moving toward the red spawn zone.
A Rthro avatar standing on a blue floor with a yellow wall to their left. This color configuration informs the user that they're in the interior primary lane and moving toward the blue spawn zone.

プレースホルダー材料を適用するには:

  1. トップの減円壁とトップの廊下エディションを選択し、その後 Part.Color を 255, 176, 0 に設定します。
  2. 左側の床部分を選択し、Part.Color255、89、89 に設定します。
  3. 右側の床部分を選択し、Part.Color16、42、220 に設定します。
  4. 地面と 1 階の間の上昇のためのパーツを選択し、Part.Color75、151、75 に設定します。
An angled top-down view of the final greybox environment with placeholder materials to mark unique sections of the map.

レイアウトをプレイテスト

開発プロセスのほとんどのステップで環境のレイアウトを連続してプレイテストすることは、エクスペリエンスがユーザーにとって楽しいであり、機能的であることを確認するために重要です。このプロセスでは、次のステップで問題が発生する可能性のある小さな問題を発見するために、自分に以下の質問をする必要があります:

  • 両チームには利点や欠点がありますか?
  • ユーザーは、マップ上の任意の場所で自分自身を正しくオリエントリングし、自分の場所を理解できますか?
  • マップにあるエリアは、ユーザーに選択肢が多すぎるためにオーバーロードしていますか?
  • レイアウトやゲームプレイについて、楽しんでいるか、または満足しているか?
  • これは、ユーザーがこのエリアにいるときに、私が望むように感じることができるでしょうか?
  • マップのどの部分をスキップしても、目標を達成できますか?

エクスペリエンスをプレイテストするには:

  1. In the テスト tab, navigate to the プレイ icon, and click the モードピッカー .

    Studio's Model tab with the Play button highlighted in the menu bar.
  2. 次のプレイテストオプションの 1 つを選択してください:

    • プレイ – エクスペリエンスのシミュレーションを開始し、アバターを SpawnLocation または周囲の 0, 100, 0 の中のどちらかに挿入します。
    • ここでプレイする – エクスペリエンスのシミュレーションを開始し、カメラの現在の位置の前にアバターを挿入します。
    • 実行する – アバターを挿入せずにエクスペリエンスをシミュレートを開始します。代わりに、シミュレートは現在のカメラポジションで開始し、Studio カメラコントロールを使用してナビゲートできます。

プレイテスト中、デフォルトの Roblox エクスペリエンスと同じコントロールを使用できます。エクスペリエンスの全体レイアウトに満足したら、スタイルに準拠してグレーボックスのジオメトリを置き換えるための 研磨アセット を作成して移動できます。