環境をグレーボックス化する(マッシングアウトまたはブロッキングとも呼ばれる)は、3D空間にシンプルな形状を追加して、アセットを磨く時間を投資する前にユーザーがゲームプレイをどのように体験するかを把握するプロセスです。このプロセスは、移動が困難な地域や特定の視点からの不公平な利点、またはユーザーのキャラクターに対して不均衡なスケールのアセットなど、プレイ可能エリアのレイアウトにおける問題を見つけるために重要です。
環境アート - グレーボックス化 .rbxlファイルを参照として、この環境アートカリキュラムのセクションでは、チームベースのファーストパーソンレーザータグシューティングゲームの標準的な三レーンマップレイアウトをグレーボックス化する方法を示し、以下のステップバイステップの指示を含みます。
- 複数のプレイスタイルに対して戦略的な戦闘を促すプレイ可能エリアの作成。
- ユーザーの位置と方向を知らせるプレースホルダーマテリアルの適用。
- レイアウトをテストして、楽しく、プレイアビリティの問題がないことを確認する。
このセクションを完了すると、グレーボックス環境を置き換えたり変換したりするための高品質なアセットを開発し、ゲームのデザイン要件を満たす方法を学びます。

三レーンマップレイアウト
三レーンマップレイアウトは、マップの反対側に各チームのスポーンゾーンを含むファーストパーソンシューティングマップレイアウトで、各チームがどちらのスポーンゾーンにも移動するために使用できる3つの主要なレーンと、ユーザーが1つの主要なレーンから別のレーンに移動できるクロスレーンを含みます。このタイプのマップレイアウトは、ユーザーがマッチに参加するとすぐに戦闘ゾーンに配置され、ユーザーが選択する主要なレーンに応じてさまざまなプレイスタイルを可能にするため、ファーストパーソンシューティングゲームで一般的なレイアウトです。
以下のセクションでは、三レーンマップレイアウトの各コンポーネントを説明し、各コンポーネントがファーストパーソンシューティングゲーム内で意図的なゲームプレイの相互作用を作成するためにどのように連携するかを考慮します。
スポーンゾーン
スポーンゾーンは、ユーザーがマッチの開始時にチームに参加するか、健康がゼロに達した後にゲームプレイに再参加するマップのエリアです。最低限、各チームはユーザーがゲームに最初に参加する際に中央のスポーンゾーンを持つ必要があります。多くの開発者は、マッチの開始時にユーザーが敵チームを見る前にゲームをナビゲートする時間を与えるために、これらの中央スポーンゾーンをマップの反対側に配置します。

さらに、多くのチームベースのファーストパーソンシューティングゲームには、ユーザーが健康がゼロに達したときにランダムに再出現できるスポーンゾーンも含まれています。これらの分散型スポーンゾーンの配置は、特に重い戦闘が行われているエリアの近くにスポーンゾーンを配置すると、ゲームの難易度を大幅に上げる可能性があります。ゲームプレイをシンプルに保つために、サンプルのレーザータググレーボックス環境には、各チームのために1つの中央スポーンゾーンのみが含まれています。
主要レーン
主要レーンは、マップの長さをスポーンゾーンから別のスポーンゾーンへ延ばすパスです。三レーンマップレイアウトには3つの主要レーンが含まれ、開発者がそれらを概念化する方法は、ゲームの全体的な環境コンテキストに依存することがよくあります。たとえば、サンプルのレーザータグマップには屋内と屋外の環境があるため、主要レーンの名前は次のようになります。
- インテリア - 建物の入口から最も遠い内側のレーン。
- ミドル - インテリアとエクステリアの主要レーンの間にあるレーン。
- エクステリア - 建物の入口に最も近いレーンで、部分的に屋内と屋外です。
三レーンマップレイアウトを使用するほとんどのファーストパーソンシューティングゲームでは、ミドルの主要レーンがマップの最も多くの戦闘を含むエリアと交差します。これは、ミドルの主要レーンを移動するユーザーがインテリアまたはエクステリアの主要レーンの両方から攻撃される可能性がある一方で、インテリアまたはエクステリアの主要レーンを移動するユーザーはミドルの主要レーンからのみ攻撃される可能性があるためです。

クロスレーン
クロスレーンは、すべての主要レーンと交差するパスで、インテリアからエクステリアの主要レーンに延びています。これらは、ユーザーが1つの主要レーンから別の主要レーンに移動するために使用できるパスであり、敵の攻撃から身を隠すのを助けるために最小限の障害物を含むことがよくあります。これは、カバーのないゾーンが一時的なスペースを作成し、ユーザーが危険でない限り長時間同じ場所に留まらないように促すためです。

ミドルの主要レーンの周りで最も多くの戦闘が発生する理由と同様に、クロスレーンがミドルの主要レーンと交差するエリア、または戦闘ポケットは、最も多くの戦闘を含みます。これは、インテリアまたはエクステリアのレーンを移動するユーザーがミドルレーンにアクセスして攻撃できる一方で、ミドルレーンを移動するユーザーはインテリアまたはエクステリアのレーンに向かって攻撃できるためです。

これらの戦闘ポケットを考慮して三レーンマップレイアウトを構築することで、スポーンゾーンからの距離をセグメント化し、ユーザーが互いに相互作用しなければならない意図的なスペースを作成できます。これにより、ユーザーは迅速なゲームプレイに参加し、クロスレーンを使用して主要レーン間をジャンプすることでマップにすぐに慣れることができます。
プレイ可能エリアの作成
三レーンマップレイアウトに慣れたので、サンプルのレーザータググレーボックス環境のプレイ可能エリアを作成する方法を学ぶ時が来ました。この指示に従って、サンプルの環境アート - グレーボックス化 .rbxlファイル内のジオメトリを正確に再現すると、マップの上からのビューで見ると、2つのスポーンゾーン、3つの主要レーン、5つのクロスレーンがどのように連携しているかがわかります。

ジオメトリを自分のゲームの仕様に合わせて調整する場合、サンプルファイルではすべてのドアと廊下が少なくとも10スタッドの幅を持ち、すべての壁が少なくとも10スタッドの高さを持つことに注意してください。これらのパラメータは、2人のユーザーが廊下やドアを同時に通過できることを保証し、誰もRobloxのデフォルトのジャンプ高さ5スタッドを超えて壁を飛び越えることができず、カメラがジオメトリに干渉することなくマップを安全に移動できるようにします。

フロアジオメトリ
レーザータググレーボックス環境を作成する最初のステップは、次の各フロアのジオメトリを作成することです。
- メインフロア – 1つのスポーンゾーンから別のスポーンゾーンまでの長さをカバーします。
- メザニンフロア – ミドルの戦闘ポケットの半分をカバーし、高さを提供します。
- 屋外フロア – 屋外スペースをカバーし、高さを下げます。
ゲームのために作成している各フロアのジオメトリを視覚化するのを助けるために、メインフロアを黄色、メザニンフロアを赤、屋外フロアを青でマークした次の画像を参照してください。

ゲーム内にピークと谷を持つスペースがあることは重要です。これは、水平移動以外のゲーム全体で視線とエンゲージメント距離を制御できるためです。たとえば、すべてのプレイ可能スペースが標高の変化のない単一のフロアであった場合、すべてのユーザーは、障害物がない限り互いに相互作用できるため、他のユーザーから見えないようにする以外に戦略を展開する能力がほとんどありません。しかし、ピークと谷があれば、ユーザーが互いに見ることができる場所を決定できます。
さらに、高さの上昇は、物理的および感情的な上昇感を生み出し、高い地面を持つユーザーが戦場を俯瞰することで次に移動する場所をよりよく把握できるようにします。移動する準備ができたとき、高さの低下は物理的および感情的な下降感を生み出し、ユーザーが敵の視線を回避し、目標を達成するために迅速な決定を下すように促します。
独自のフロアジオメトリを作成するには:
ベースプレートテンプレートでRoblox Studioを開きます。
スタジオのホームまたはモデルタブツールバーに移動し、変換スナッピングを5スタッドおよび**90°**に設定します。これにより、すべてのグレーボックスジオメトリを5スタッドの増分で互いに等しく配置できます。
ブロックパーツを使用して、建物のメインフロアの左右対称の左側と右側の表面を作成します。このジオメトリは、プレイ可能な内部の長さを表し、その対称性はマップの中心を示します。

ブロックパーツを使用して、建物のメザニンフロアの左右対称の左側と右側の表面を作成します。このジオメトリは、マップの最も高い地面を表します。

ウェッジパーツを使用して、メインフロアとメザニンフロアの間に高さの上昇を作成します。このジオメトリは、インテリアの主要レーンを移動するプレイヤーの視線を遮ります。

ウェッジパーツを使用して、メインフロアと屋外フロアの間に高さの低下を作成します。このジオメトリは、外部の主要レーンであり、マップの最も低いポイントに降下します。

すべてのパーツを固定します。
周囲壁のジオメトリ
レーザータググレーボックス環境を作成する第2のステップは、建物の周囲壁のジオメトリを作成することです。これにより、ゲームの内部ゲームプレイの境界が提供され、ユーザーが互いに関与するためにどこに行けるかのガイダンスが提供されます。
ゲームのために作成している建物の周囲壁のジオメトリを視覚化するのを助けるために、次の画像を参照してください。周囲壁が黄色でマークされています。

独自の周囲壁のジオメトリを作成するには:
ブロックパーツを使用して、メインフロアの周囲に周囲境界を作成します。これは、外部の主要レーンに開くエッジを除きます。このジオメトリは、プレイヤーがプレイ可能エリアを離れるのを防ぎ、建物に出入りできるようにします。

これらのパーツを固定します。
スポーンゾーンのジオメトリ
レーザータググレーボックス環境を作成する第3のステップは、各チームのスポーンゾーンを含むジオメトリを作成することです。中央のスポーンゾーンのみを含むゲームでは、各スポーンゾーンを独自の部屋に区切ることで、ユーザーがマッチに最初に参加したときにゲームに慣れることができ、健康がゼロに達した後にマッチに再参加する際に敵の攻撃から身を隠すことができます。
環境アート - グレーボックス化 .rbxlファイルには、各ユーザーが参加できるチームのための1つのスポーンゾーンがあり、マップの反対側に配置されています。各スポーンゾーンには、ユーザーがメインのゲームプレイエリアに入るために選択できる2つの出口があります。これにより、2つの主要なレーンへの迅速なアクセスが可能になり、スポーンゾーン近くのクロスレーン内のユーザーからの敵の攻撃からのカバーが提供されます。2つの出口があることは重要です。なぜなら、1つの出口では、ユーザーがスポーンゾーンに入ったり出たりしようとする際にボトルネックが発生するからです。また、3つのスポーンゾーンでは、マッチ開始後に敵の攻撃からのカバーが不十分になります。

ゲームのために作成しているスポーンゾーンエリアのジオメトリを視覚化するのを助けるために、次の画像を参照してください。スポーンゾーンの壁のジオメトリが黄色でマークされています。

独自のスポーンゾーンのジオメトリを作成するには:
ブロックパーツを使用して、マップの最左端と最右端に各チームのスポーンゾーンの対称セクションをセグメント化し、2つの出口を作成します。

これらのパーツを固定します。
戦闘ポケットのジオメトリ
レーザータググレーボックス環境を作成する第4のステップは、建物の内部に戦闘ポケットのジオメトリを作成することです。このジオメトリは、ゲーム内のプレイ可能エリアの大部分を構成します。なぜなら、戦闘ポケットは主要レーンとクロスレーンの交差点から生じるからです。これらは建物全体に広がっています。
このセクションの指示では、マップの上からのビューに基づいて、このジオメトリを左戦闘ポケット、中央戦闘ポケット、右戦闘ポケットの3つの別々の戦闘ポケットとして参照します。ほとんどの戦闘ポケットには、ユーザーがスペースを移動する際に選択の過負荷を避けるために、最大3つの入口または出口があります。

ゲームのために作成している戦闘ポケットのジオメトリを視覚化するのを助けるために、次の画像を参照してください。戦闘ポケットのジオメトリが黄色でマークされています。

独自の戦闘ポケットのジオメトリを作成するには:
ブロックパーツを使用して、中央レーンを横断する2つの出口を持つ左戦闘ポケットを作成し、内部の主要レーンに開く1つの出口を作成します。このジオメトリは、戦闘ポケットの両側にスペースを持ち、外部の主要レーンからのプレイヤーの侵入をブロックする必要があります。

ブロックパーツを使用して、この戦闘ポケットの対称コピーを他のチームのスポーンゾーンの近くに作成します。このジオメトリは、右戦闘ポケットを表します。

ブロックパーツを使用して、中央レーンを横断する2つの出口を持つ中央戦闘ポケットを作成し、内部の主要レーンに開く1つの出口を持ち、外部の主要レーンに流れるオープンスペースを持ちます。

- オプションブロックパーツを使用して、中央戦闘ポケットに廊下の追加を作成し、内部の主要レーンを横断する視線を遮ります。

これらのパーツを固定します。
外部ジオメトリ
レーザータググレーボックス環境を作成する最終ステップは、屋外スペースの興味深い構成を作成するプレースホルダー外部アセットを作成し、外部の主要レーンを移動するユーザーのための最小限のカバーを提供することです。このゲームのエリアは、敵の攻撃からの最小限のカバーがあるためリスクを伴いますが、敵チームのスポーンゾーンへの迅速なルートも提供します。
ゲームのために作成している外部アセットのジオメトリを視覚化するのを助けるために、次の画像を参照してください。外部ジオメトリが黄色でマークされています。

自分の外部ジオメトリを作成するには:
ブロックパーツを使用して、外部の主要なレーンに対称的な障害物を作成します。たとえば、サンプルのグレーボックス環境では、後にタワー、柱、プランターになる視界を遮るパーツが追加されています。

これらのパーツを固定します。
プレースホルダーマテリアルを適用する
プレースホルダーのジオメトリが配置されたので、ゲーム内でユーザーが自分の位置を把握できるように、地図の重要なエリアにプレースホルダーマテリアルを適用する時が来ました。サンプルの環境アート - グレーボクシング .rbxlファイルでは、以下のカラーマップが使用されていますが、同じ目的を達成するために任意の色を使用できます:
- 上部の周囲の壁にディープオレンジ – ユーザーに建物の裏側に対する位置を知らせます。
- 左側の床にパーシモン – ユーザーに建物の右側に対する位置を知らせます。
- 右側の床にラピス – ユーザーに建物の左側に対する位置を知らせます。
- 外部の高低に明るい緑 – ユーザーに建物の外側に対する位置を知らせます。
これらの特定の重要なエリアにマテリアルを適用することは重要です。なぜなら、ユーザーがゲーム内のどこにいても、これらの色のいずれかを見える限り、全体の地図内での大まかな位置を迅速に推測できるからです。また、スポーンゾーンに対する位置も把握できます。
たとえば、以下のユーザーが「赤」チームにいる場合、赤い床の上を歩き、右側に黄色の壁があるとき、彼らは自分が内部の主要なレーンにいて、赤のスポーンゾーンに向かっていることを知っています。逆に、彼らがラピスの床の上を歩き、左側に黄色の壁があるとき、彼らは自分が内部のレーンにいて、敵チームのスポーンゾーンに向かっていることを知っています。


プレースホルダーマテリアルを適用するには:
- 上部の周囲の壁と上部の廊下のエディションを選択し、Part.Colorを255, 176, 0に設定します。
- 左側の床パーツを選択し、Part.Colorを255, 89, 89に設定します。
- 右側の床パーツを選択し、Part.Colorを16, 42, 220に設定します。
- 地面と1階の間の高低のパーツを選択し、Part.Colorを75, 151, 75に設定します。

レイアウトをプレイテストする
環境のレイアウトを開発プロセスのほぼすべてのステップで継続的にプレイテストすることは重要です。そうすることで、ゲームが楽しく機能的であることを確認し、プロセスが進むにつれて小さな問題が大きな問題に発展する前にキャッチできます。プレイテスト中に、次の質問を自問してください:
- どちらのチームにも利点や不利な点はありますか?
- ユーザーはマップのどの地点でも自分の位置を正しく把握できますか?
- マップ上に選択肢が多すぎてユーザーを圧倒するエリアはありますか?
- レイアウトやゲームプレイについて楽しんでいることやイライラしていることは何ですか?
- このエリアにいるとき、ユーザーに自分が望む感情を抱かせることができますか?
- マップのどの部分をバイパスしても目標を達成できますか?
プレイテストを行うには、メザニンのドロップダウンメニューから次のシミュレーションモードのいずれかを選択し、プレイボタンをクリックして開始します。

| モード | ショートカット | 説明 |
|---|---|---|
| テスト | F5 | ゲームのシミュレーションを開始し、あなたのアバターを SpawnLocation または座標の周辺 (0, 100, 0) に挿入します。 |
| ここでテスト | ゲームのシミュレーションを開始し、カメラの現在の位置の前にあなたのアバターを挿入します。 | |
| 実行 | F8 | ゲームのシミュレーションを開始しますが、あなたのアバターは挿入されません。シミュレーションは現在のカメラ位置から始まり、スタジオのカメラコントロールを使って周囲を移動できます。 |
プレイテスト中は、デフォルトのRobloxゲームと同じコントロールを使用できます。ゲームの全体的なレイアウトに満足したら、アートスタイルに従ってグレーボックスジオメトリを置き換えるためのポリッシュ資産の作成に進むことができます。