環境をグレーボックス化する 、通称マッシングアウトまたは環境をブロックすると呼ばれるのは、3D 空間に単純な形を追加して、ユーザーがゲームプレイを体験する前に、研磨資産に時間を投資する方法を見つけるプロセスです。このプロセスは、難しい地域を通過する、特定の視点からの不公平な利点、またはユーザーのキャラクターに不釣り合いなスケールで資産を持つ問題のレイアウトを見つけるのに不可欠です。
環境アートの 環境アート - Greyboxing .rbxl ファイルを参考として、この環境アートカリキュラムのセクションでは、チームベースのファーストパーソンレーザータグシューター体験の標準の3車線マップレイアウトをグレーボックスする方法、そしてステップバイステップの指示について:
- 複数のプレイスタイルに戦略的な戦闘を促進するプレイ可能な領域を作成する。
- ユーザーの位置と方向を通知するプレースホルダー素材を適用します。
- レイアウトをテストして、楽しいことと、プレイアビリティの問題が含まれていないことを確認する
このセクションを完了すると、グレーボックス環境を置き換えたり変換したりするための高品質のアセットを開発する方法を学び、エクスペリエンスのゲームデザイン要件に対応します。

3車線マップレイアウト
3車線マップレイアウトは、マップの反対側にある各チームのスポーンゾーン、各チームがスポーンゾーンに移動できる3つのメインレーン、およびユーザーが1つのメインレーンから別のメインレーンに移動できるクロスレーンを含む、最初人称シューターマップレイアウトです。このタイプのマップレイアウトは、ユーザーがマッチに参加するとすぐに戦一致ゾーンに配置し、選択したメインレーンに応じてさまざまなプレイスタイルを許可するため、ファーストパーソンシューターの経験において一般的なレイアウトです。
次のセクションでは、3車線マップレイアウトの各コンポーネント、そしてそれぞれのコンポーネントがどのように協力して、一人称シューターエクスペリエンス内で意図的なゲームプレイの相互作用を作成するかを考慮して説明します。
スポーンゾーン
スポーンゾーン は、ユーザーがマッチの開始時にチームに参加するか、体力がゼロになった後にゲームプレイに再参加するマップの領域です。最低限、各チームは、ユーザーがエクスペリエンスに最初に参加するときに中央スポーンゾーンを持つ必要があります。多くの開発者は、マップの反対側にこれらの中央スポーンゾーンを配置し、ユーザーが一致合開始前に敵のチームを見る前に、経験をナビゲートする時間を許可します。

さらに、多くのチームベースの一人称シューターの経験には、ユーザーが一度にゼロに達する健康をランダムに再生できるマップ全体のスポーンゾーンも含まれています。これらの分散型スポーンゾーンの配置は、特に重い戦闘が行われるエリアの近くにスポーンゾーンを配置すると、エクスペリエンスの難易度を大幅に上げることができます。ゲームプレイをシンプルに保つために、サンプルレーザータググレーボックス環境には、各チームに1つの中央スポーンゾーンのみが含まれています。
主要なレーン
主要なレーン は、マップの長さを 1つのスポーンゾーンから別のスポーンゾーンに延長するパスです。3車線マップレイアウトには、3つの主要な車線が含まれ、開発者がそれらをどのように理解するかは、経験の全体的な環境コンテキストによって多くの場合に依存します。たとえば、サンプルレーザータグマップには室内と室外の両方の環境があるため、主要な車線の名前は次のとおりです:
- インテリア - 建築物の入口から最も遠い内側通路。
- ミドル - インテリアと外部のプライマリーランの間にある車線。
- 外部 - 部分的に室内と室外の建物の入り口に近い車線。
3車線マップレイアウトを使用したほとんどの一人称シューターの経験では、中央のメインレーンが最も戦闘を含むマップの領域と交差しますが、中央のメインレーンを移動するユーザーは、内部または外部のメインレーンから攻撃を受けることができますが、内部または外部のメインレーンを移動するユーザーは、中央のメインレーンからのみ攻撃を受けることができます。

クロスレーン
クロスレーン は、内部から外部のメインレーン全体を交差する道で、主要なレーンすべてを延長します。これらは、ユーザーが 1つのプライマリレーンから別のレーンに移動するために使用できるパスであり、多くの場合、敵の炎からユーザーを保護するのに役立つ最小限の障害が含まれています。これは、覆われていないゾーンが一時的なスペースを作成し、ユーザーがそれが危険でない限り、1つの場所に長時間留まることを奨励するためです。

最も多くの戦闘が中央の主要レーンの周りに発生する理由と同様に、交差する車線が中央の主要レーンと交差するエリア、または 戦闘ポケット 、中央のレーンにアクセスし、シュートできるように、内部または外部の車線からユーザーが移動することができる、最も戦闘が含まれています。

これらの戦闘ポケットを意識しながら、3車線マップレイアウトを構築すると、スポーンゾーンからの距離をセグメントし、ユーザーがお互いに対話する必要のある意図的なスペースを作成できます。これは、ユーザーが迅速なゲームプレイに参加し、クロスレーンを使用して主要な車線間をジャンプすると、マップに迅速に慣れるように促します。
プレイ可能なエリアを作成
3レーンマップレイアウトに精通したところで、3レーンマップレイアウトに続くサンプルレーザータググレーボックス環境の再生可能な領域を作成する方法を学ぶ時が来ました。サンプル 環境アート-グレーボックスファイル内の正確に再現された幾何学をこれらの指示に従って再現すると、マップの中央を見ると、トップダウンビューで全体がどのように機能するかが見え始め、2つのスポーンゾーン、3つの主要な車線、および5つのクロス車線がマップの中央に反映されるようになります。

ジオメトリを調整して自分の経験の仕様に合わせる場合、サンプルファイルはすべてのドアと廊下を少なくとも 10スタッド、そしてすべての壁を少なくとも 10スタッド高く保ちます。これらのパラメータにより、2人のユーザーが同時に廊下やドアを通過でき、RoblRoblox(ロブロックス) のデフォルトのジャンプ高さ 5 スタッドで壁を飛び越えることはできず、カメラは幾何学に干渉しないでマップを安全に操作できます。

フロアの幾何学
レーザータググレーボックス環境を作成する最初のステップは、次のフロアのそれぞれの幾何学を作成することです:
- メインフロア – 1つのスポーンゾーンの長さをもう1つに拡張する。
- メザニンフロア – 中央の戦闘ポケットの半分をカバーし、高度上昇を提供する
- 屋外フロア – 屋外スペースを横断し、高低差を提供する
エクスペリエンスのために作成中の各階の幾何学を視覚化するのに役立つため、黄色でメインフロア、赤でメザニンフロア、そして青で屋外フロアを示す次の画像を参照してください。

経験にピークと谷があるスペースがあることが重要です、なぜなら、水平移動の外で体験全体で視線とエンゲージメント距離を制御できるようになるからです。たとえば、プレイ可能なスペース全体が傾斜が変わらない単一のフロアであった場合、すべてのユーザーは、通路に壁がない限り、お互いに対話できるようになります。つまり、他のユーザーから見えないように戦略を開発する機会が少ないという意味です。しかし、ピークと谷では、ユーザーが互いを見る場所を決めることができます。
さらに、高度の上昇により、物理的な感覚と感情的な感覚の両方が生まれ、高い地面を持つユーザーが次にどこへ移動するべきかのより良い感覚を得るために、戦場の鳥の目線を見ることができます。移動の準備ができたら、高度の落下が物理的な感覚とエモーションの両方を生み出し、ユーザーに敵の視界線を回避して目標を達成するために迅速な決定を下すように促します。
自分のフロアの幾何学を作成するには:
Open Roblox Studio を ベースプレート テンプレートで開きます。
ツールバーの モデル タブに移動し、次に:
- セット 回転 を 90 に。
- 移動 を 5 スタッドに設定します。これにより、5スタッド単位ですべてのグレーボックスの幾何を同等に配置できます。
ブロック パーツを使用して、ビルディングのメインフロアに左右対称の表面を作成します。この幾何学は、プレイ可能な内建築の長さを表し、そのシンメトリーはマップの中心を示します。
ブロック パーツを使用して、ビルドの メザニンフロア の左右対称の表面を作成します。この幾何学は、マップ上で最も高い地建築を表します。
ウェッジ パーツを使用して、メインとメザニンフロアの間の 高さ上昇 を作成します。この幾何学は、内部のメインレーンまたはマップの中央のクロスレーンを移動するプレイヤーの視線ラインを破壊します。
ウェッジ パーツを使用して、メインフロアと屋外フロアの間に 高度ドロップ を作成します。この幾何学は、外部の主要な車線であり、マップ上の最低点に降ります。
すべてのパーツをアンカーします。
周辺壁の幾何学
レーザータググレーボックス環境を作成する第二のステップは、ビルの周囲の壁の幾何学を作成することです。これにより、エクスペリエンスの内部ゲームプレイの境界が提供され、ユーザーに向かう場建築の指示が提供されます。
エクスペリエンスのために作成中のビルドの周囲の壁の幾何を視覚化するのに役立つため、黄色でマークされた次の画像を参照してください。

自分の境界壁の幾何学を作成するには:
ブロック パーツを使用して、主フロアの端に開いて外部のメインレーンに接する以外は、 周辺境界 を作成します。この幾何学は、プレイヤーがプレイ可能な領域から退出するのを防ぎ、建築物に入り出ることを許可します。
これらのパーツをアンカーします。
スポーンゾーンのジオメトリを生成
レーザータググレーボックス環境を作成する第三のステップは、各チームのスポーンゾーンを含む幾何学を作成することです。中央集中型スポーンゾーンのみを含むエクスペリエンスの場合、自分の部屋に分離すると、ユーザーは最初に一致合に参加するときに試合に慣れ、体力がゼロになった後に試合に再び参加すると、敵の炎から守られます。
環境アート-グレーボックス ファイルには、ユーザーが参加できる各チームの 1 つに対応する 2つのスポーンゾーンがあり、マップの反対側に位置しています。各スポーンゾーンには、ユーザーがメインのゲームプレイエリアに入るための 2つの出口ポイントがあり、2つの主要な車線に素早くアクセスでき、スポーンゾーンの近くのクロスレーン内のユーザーから敵の砲火をカバーできます。2つの出口ポイントを持つことは重要です、1つの出口ポイントでは、スポーンゾーンに入ろうとしたり、出ようとしたりするユーザーのボトルネックが発生し、3つのスポーンゾーンは、一致合開始後の敵の砲火から十分なカバーを提供しないからです。

エクスペリエンスのために作成中のスポーンゾーン領域の幾何を視覚化するのに役立つため、黄色でマークされた次の画像を参照してください。

自分のスポーンゾーンの幾何を作成するには:
ブロック パーツを使用して、マップの左右端に各チームの スポーンゾーン と2つの出口ポイントを持つシンメトリカルセクションを段階的に配置する
これらのパーツをアンカーします。
戦闘ポケットの幾何学
レーザータググレーボックス環境を作成する第四のステップは、建築物内の戦闘ポケットの幾何学を作成することです。この幾何学は、経験中のプレイ可能な領域の大部分を構成し、戦闘ポケットはビル全体を横断する主要レーンと十字レーンの交差点から生じます。
このセクションの指示は、マップのトップビューにおける位置に基づいて、このジオメトリを 3つの別々の戦闘ポケットとして参照します:左戦闘ポケット、中戦闘ポケット、右戦闘ポケット。ほとんどの戦闘ポケットには、最大で 3つの入口または出口が含まれており、ユーザーが空間をナビゲートする際に選択オーバーロードを与えることを避けます。

エクスペリエンスのために作成中の戦闘ポケットの幾何学を視覚化するのを助けるために、黄色でマークされた次の画像を参照してください。

自分の戦闘ポケットの幾何学を作成するには:
ブロック パーツを使用して、プレイヤーが中央通路を横断できる2つの出口ポイントと、内部のメインレーンに開く1つの出口ポイントを持つ 左戦闘ポケット を作成します。この幾何学は、戦闘ポケットの両側にスペースがある必要があり、交差レーンを許可し、外部のメインレーンからプレイヤーの入りをブロックします。
ブロック パーツを使用して、他のチームのスポーンゾーンの近くにこの戦闘ポケットの非対称コピーを作成して配置する。この幾何学は、 右戦闘ポケット を表現します。
ブロック パーツを使用して、ミドルコンバットポケット を作成し、プレイヤーが中央通路を横断できる2つの出口ポイント、内部主要通路を開く1つの出口ポイント、そして端に流れる外部主要通路の空間を開きます。
(オプション) ブロック パーツを使用して 中央の戦闘ポケットに 通路追加 を作成して、内部のメイン通路全体で視線を分断します。
これらのパーツをアンカーします。
外部ジオメトリ
レーザータググレーボックス環境を作成する最後のステップは、屋外スペースに興味深い構成を作成し、外部メインレーンを移動するユーザーの最小限のカバーを作成するプレースホルダー外部資産を作成することです。このエクスペリエンスの領域は重要です、なぜなら、敵の炎の最小限のカバーによるリスクがあっても、ユーザーに敵のチームのスポーンゾーンへの迅速なルートを提供しているからです。
エクスペリエンスのために作成中の外部アセットの幾何を視覚化するのに役立つため、黄色でマークされた次の画像を参照してください。

自分の外部幾何学を作成するには:
ブロック パーツを使用して、外側の主要レーン沿いに対称的な 障害物 を作成します。たとえば、サンプルグレーボックス環境は、後でタワー、柱、プランターになる視線ブロックラインにパーツを追加します。
これらのパーツをアンカーします。
プレースホルダー素材を適用する
プレースホルダージオメトリを置いたので、今はユーザーがエクスペリエンスの中でどこにいるかを見つけるのを助けるために、キー領域のマップにプレースホルダー材料を適用する時間です。サンプル 環境アート - Greyboxing .rbxl ファイルは次のカラーマップを使用しますが、同じ目的を達成するために任意の色を使用できます:
- トップペリメトルウォール用のディープオレンジ – ユーザーに建築物の後ろにどこにいるかを通知します。
- すべての左側のフロア用のパーシモン – ユーザーにビルドの右側に関連している場建築を通知します。
- すべての右側のフロアのラピス – ユーザーにビルドの左側に関連している場建築を通知します。
- 外部の高さに明るい緑 – ユーザーが建建築の外部にどのように関連しているかを通知します。
これらの特定のキー領域に材料を適用することは重要です、なぜなら、ユーザーがエクスペリエンスの中にいる場所に関係なく、これらの色の少なくとも 1 つを見ることができれば、全体のマップ内の約した場所と、スポーンゾーンとの関係をすばやく推測できるからです。
たとえば、次のユーザーが「赤」チームにいる場合、彼らが黄色の壁で右側の赤い床を歩いているとき、彼らは内部の主要通路にいることと、スポーンゾーンに向かっていることを知っています。逆に、彼らが黄色い壁で左側のラピスフロアを歩いている場合、彼らは内部の通路にいることと、敵のチームのスポーンゾーンに向かっていることを知っています。


プレースホルダー材料を適用するには:
- 最上の境界壁と最上の廊下エディションを選択し、その Part.Color を 255, 176, 0 に設定します。
- 左側のフロアパーツを選択し、その Part.Color を 255, 89, 89 に設定します。
- 右側のフロアパーツを選択し、その Part.Color を 16, 42, 220 に設定します。
- 地面と1階の高さの間の部分を選択し、その Part.Color を 75, 151, 75 に設定します。

レイアウトをプレイテスト
開発プロセスのほぼすべてのステップで環境のレイアウトを連続してプレイテストすることが重要です 開発プロセスの進行に伴い、小さな問題が大きな問題に変わる前に捕捉でき、プロセスの進行に応じて体験が楽しく機能することを保証できます 。プレイテスト中、次の質問を自分に問いましょう:
- どちらのチームにもメリットやデメリットはありますか?
- ユーザーは、マップ上の任意の場所で自分をうまく見つけ、その場所を理解できますか?
- マップ上に多すぎる選択肢でユーザーを圧倒する領域がありますか?
- レイアウトやゲームプレイについて、何を楽しんだり、イライラしたりしていますか?
- これでユーザーがこの領域にいるときに私が望む方法で感じることができますか?
- マップのどこかにバイパスできて、目標を達成できる部分がありますか?
エクスペリエンスをプレイテストするには:
ツールバーの テスト タブで、 プレイ アイコンに移動し、 モードピッカー ドロップダウン矢印をクリックします。
次のプレイテストオプションの 1つから選択します:
- ここでプレイ – 体験をシミュレートし始め、アバターをカメラの現在の位置の前に挿入します。
- 実行 – アバターを挿入せずにエクスペリエンスをシミュレート開始代わりに、シミュレーションは現在のカメラ位置で開始し、Studio カメラコントロールを使用して周辺をナビゲートできます。
プレイテスト中、デフォルトの Roblox エクスペリエンスと同じ制御を使用できます。エクスペリエンスの全体レイアウトに満足したら、アートスタイルに従ってグレーボックスの幾何を置き換えるポリッシングアセットを作成に移ります。