洗練されたアセットの開発

*このコンテンツは、ベータ版のAI(人工知能)を使用して翻訳されており、エラーが含まれている可能性があります。このページを英語で表示するには、 こちら をクリックしてください。


洗練されたアセットの開発は、グレーボックス環境を置き換えたり変換したりして、体験の美的目標やデザイン要件を満たすために高品質なアセットを計画し作成するプロセスです。グレーボックスプロセスから3Dスペースでアセットをレイアウトする基盤ができたら、環境を生き生きとさせるために必要なアセットを視覚化するのがずっと簡単になります。

環境アートアセットライブラリを参考に、この環境アートカリキュラムのセクションでは、基本的なグレーボックスレイアウトを未来的なレーザータグ環境に変えるために必要な準備について、以下のようなガイダンスを示します。

  • デザインプロセスでのアセットに関するすべての決定に影響を与えるアートスタイルを選ぶこと。
  • 相互に一貫性があり、アートスタイルに従ったタイル可能なテクスチャ、トリムシート、モジュラーキット、および小道具を設計すること。

このセクションを完了すると、追加の地形、光源、特効を使用して3Dスペースにすべての洗練されたアセットを取り込む方法を学び、環境にキャラクターやストーリー要素を加えることができます。

エントランスを構成する洗練されたアセットのグループ。

アートスタイルの選定

デザインプロセスの初めにアートスタイルを選定することで、アセットの美的処理の真実の主なソースを持つことができるようになります。アセットのデザインを行う際に、常に参照し続けるビジュアルの基本ルールとして扱い、環境が何を伝えたいのかをユーザーに常に知らせるようにします。効果的なアートスタイルは、プレイヤーがどのような世界で遊んでいるか(気候、豊かな歴史、技術との関係など)をユーザーに示します。

多くの開発者は、ムードボードやテーマボードを作成し、世界がどのように見えるかを視覚的に表現していると感じるまで、必要なだけの画像を追加します。たとえば、最終的なサンプルのレーザータグ環境のアートスタイルは、3Dスペースの焦点要素(豊かな植物、丸みを帯びたフレーム、長方形のコンクリート形状、スタイリッシュに統一された金属装飾など)の参考を引き出すために以下の画像を参照しています。ユーザーが参照画像を実際に見ることはないかもしれませんが、その影響は世界のアイデンティティの一貫性に感じるでしょう。

サンプルレーザータグ体験の参照画像のコラージュ。

テクスチャの設計

体験のためのアートスタイルが決まったので、レイアウトを見直して3Dスペースのためのマテリアルを作成するために必要なテクスチャを特定する時が来ました。環境は、大きな表面をカバーできるテクスチャや、追加のジオメトリを加えずにアセットに詳細を提供するテクスチャを必要とすることがよくあります。たとえば、あなたのグレーボックス環境は、屋外の空間を覆うためのテクスチャ(苔、花、石など)や、戦闘ポケットに詳細を提供するため(パネルやボルトなどのドア枠用)のテクスチャが必要です。

これらの要件を満たすために使用できる高レベルのテクスチャリング方法は二つあります:タイル可能なテクスチャとトリムシートです。以下のセクションでは、両方のテクスチャ手法についての情報とガイダンスを提供し、クリエイターストアでテクスチャを見つける際や、サードパーティーツールでそれらをデザインする際に考慮すべきことを説明します。

タイル可能なテクスチャ

タイル可能なテクスチャは、X軸およびY軸の両方でタイルし、環境内の大きな表面(床、壁、地形など)をカバーできるテクスチャです。このタイプのテクスチャは、Partsブロックに適用後、最小限の手動調整が必要です。ブロックは平らな表面を持つため、テクスチャがより複雑なジオメトリ上でどのように変形するかを考慮する必要がありません。また、テクスチャを適用するためにMaterialVariantオブジェクトをMaterialService内にインポートして地形に適用することもできます。このプロセスは、次のセクションのカスタムマテリアルを作成で学びます。

タイル可能な苔と花のマテリアルが適用されたブロックパートの上からの視点。

タイル可能なテクスチャの最も基本的なルールは、シームがあってはならないことです。そうでなければ、テクスチャが表面で始まる地点と終わる地点がユーザーに目立ち、体験への没入感が壊れる可能性があります。この理由から、タイル可能なテクスチャは、実際の世界でシームレスである草や石のような自然素材にうまく機能します。実際、レーザータグサンプル体験では、屋外空間の自然素材を表現するために以下の4つのオーガニックなタイル可能なテクスチャを使用しています。これらは、今後のワールドビルディングセクションで使用することができます。

タイル可能な苔のマテリアルが適用された球体パート。
タイル可能な苔と花のマテリアルが適用された球体パート。
苔と花
タイル可能な苔と石のマテリアルが適用された球体パート。
苔と石
タイル可能な石のマテリアルが適用された球体パート。

これらのサンプルタイル可能テクスチャが、苔、花、岩の要素が均等に分布していることに注目してください。特定の要素(例えば、大きな岩や花の束)を含めると、ユーザーはテクスチャの繰り返しに気づくことになります。以下の二つの画像の最初の画像には明らかな土のパッチがあり、テクスチャの繰り返しに目が引かれます。第二の画像ではこのパッチが小さく、テクスチャの要素がバランスよく配置され、繰り返しが目立たなくなっています。

目立つ岩のパッチが強調されており、独特の要素の繰り返しが目に付きやすいタイル可能な岩のテクスチャ。
目立つ要素がないため、要素が繰り返されることが目立たなくなるタイル可能な岩のテクスチャ。

サードパーティーのモデリングツール(Substance DesignerBlenderなど)で独自のタイル可能なテクスチャを設計することを決定した場合は、次のことに留意してください:

  • テクスチャは1024x1024まで作成できますが、この最大サイズに近づくにつれて、パフォーマンスコストが高くなります。
  • 要素の可視分布を均等にして、1つの要素が他よりも際立たないようにします。
  • タイル可能なテクスチャが技術的にはシームレスであっても、全体の画像を確認し、テクスチャの繰り返しが目立つ要素がないことを確認します。

前述の点は完全には取り除くことが不可能ですが、Studioのマテリアルを有機的にタイルできるように設定したり、繰り返しを効果的に隠すために追加のデカールオーバーレイを加えたりすることができます。これらの技術に関する詳細については、それぞれアセットライブラリを組み立てる - カスタムマテリアルを作成モジュラー環境を組み立てる - 目に見える繰り返しを削減を参照してください。

トリムシート

トリムシートは、X軸またはY軸のいずれかでタイルし、追加のテクスチャをインポートすることなく、西鹿ように視覚的な複雑さを加えることができるテクスチャです。各トリムシートの行や列には独自の視覚的な外観があり、UVデータをメッシュにマッピングするときに選択するさまざまな表面処理を提供します。以下の二つの画像のドアフレームや天井アセットは、同じトリムシートの異なるレイヤーを使ってスペースに詳細workを加えています。

トリムシートテクスチャが適用されたドアウェイ。
トリムシートテクスチャが適用された天井タイルのグループ。

トリムシートの最も基本的なルールは、単一のオブジェクトにのみ適用できる文脈的な詳細を避けることです。これは、トリムシートはあなたの世界の多様なタイプのオブジェクトに必要とされ、非常に特異な詳細は、3D空間で繰り返されるうちにユーザーに明確に認識されるからです。以下の画像は、ダヴァルの神秘のショーケースからのもので、左側の家具セットのトリムシートには、右側の家具セットのトリムシートよりも多くの汚れの詳細が含まれています。追加の汚れの詳細が繰り返しを目立たせることに注意してください。

同じ家具セットに異なるトリムシートが適用されています。左側の家具セットは、より際立った汚れの要素があり、繰り返しが目立ちます。

この基本的なルールに従い、最終的なサンプルレーザータグ環境には、シンプルな細部作業が6行含まれる以下のトリムシートテクスチャマップが使用されており、そのモジュラーキットおよび小道具に視覚的な興味と一貫性を加えます。UVアンラッピングに使用できるこのトリムシートを使用し、アセットライブラリを組み立てる際には、SurfaceAppearanceオブジェクトでテクスチャマップを利用します。各テクスチャマップがメッシュに提供するものについての詳細は、PBRテクスチャ - テクスチャマップを参照してください。

サンプルレーザータグ体験のトリムシート。
サンプルレーザータグ体験のトリムシートのアルベドテクスチャマップ。
アルベド
サンプルレーザータグ体験のトリムシートの法線テクスチャマップ。
法線
サンプルレーザータグ体験のトリムシートの粗さテクスチャマップ。
粗さ
サンプルレーザータグ体験のトリムシートの金属性テクスチャマップ。
金属性

サードパーティーツール(Substance DesignerBlenderZBrushなど)で独自のトリムシートをデザインすることを決定した場合は、次のことに留意してください:

  • テクスチャは1024x1024まで作成できますが、この最大サイズに近づくにつれて、パフォーマンスコストが高くなります。
  • トリムシートは、X軸とY軸の両方において同じ長さである必要があります。
  • より文脈的な詳細を含めるために異なるデザイン選択を行うことができますが、詳細がトリムシートにある限り、それらを簡単に隠すことができません。
  • トリムシートのテクスチャマップを、アセットライブラリを作成しているときに簡単に参照できる場所にエクスポートしてください。

この技術に関する詳細は、建築 - トリムシートの作成を参照してください。

モジュラーキットの設計

モジュラーキットは、シームレスに組み合わさってより大きな複雑なオブジェクトのバリエーションを作成するアセットのセットです。デザインプロセスの一環としてモジュラーキットを設計し使用することは、体験内の各個別のアセットを手動で作成する必要がなくなるため、便利です。代わりに、再利用しカスタマイズしてシーン全体にバリエーションを作成できる数個のアセットを作成するだけで済みます。

このプロセスは、グレーボックス環境を置き換えたり変換したりする迅速な方法を大幅に加速し、モジュラーキットのメッシュにトリムシートをUVラップしてディテール作業を行うと、体験全体の各個別のオブジェクトの一貫性を視覚的に感じさせることができます。たとえば、最終的なサンプルレーザータグ環境は、ほとんどのゲームプレイが行われる全体の建物を作成するために、すべてのモジュラーアセットにUVラップするために単一のSA_EC_Trim_Metal_Aトリムシートを利用しています。その中には、1階と2階の間の高低差を調整するためのアセットも含まれています。

サンプルレーザータグ体験のモジュラーキット。

このモジュラーキットの各アセットは、前方の下部コーナーにある一貫したピボットポイントの位置、または5スタッドごとに論理的な位置にスナップできる位置にあります。これにより、壁にトリム、ドアをドア位置に配置することが可能になります。また、各アセットは、少なくとも5スタッドの高さと幅を持っているため、アセットを回転させたり移動させたりしても、ジオメトリが衝突することはありません。この概念についての詳細は、モジュラー環境を組み立てる - 一貫したピボットポイントの位置の重要性を参照してください。

このサンプルモジュラーキットを使用したり、グレーボックスジオメトリの置き換えにカスタマイズしたりできます。チュートリアルのワールドビルディングセクションで使用することができます。ただし、BlenderMayaなどのサードパーティーツールで独自のモジュラーキットを設計することを決定した場合は、次のことに留意してください:

  • モジュラーアセットには一貫したピボットポイントの位置が非常に重要です。そうしないと、グリッドスナッピングを有効にしたときに、事前に決定された間隔で接続できません。
  • 各アセットは、キット内の最小の高さと幅で割り切れる最大の高さと幅を持つ必要があります。たとえば、サンプルキットの最も高いアセットと幅が15x5スタッドで、最小のアセットが5x5スタッドで割り切れます。
  • 廊下のような大きなアセットは、注意深い命名規則のもとで、UpperTrimLowerTrimWall MeshPartオブジェクトなどの子を持つモデルの下に分けることが便利です。これにより、モデルの個別のマテリアル、衝突、レンダリングパラメータをカスタマイズしたり、モデルが体験内でどこにいるかによって不要なジオメトリを削除したりすることができます。

どのモジュラーキットを使用しても、頻繁にテストを行い、異なる視点からアセットを見て、ジオメトリの衝突がないか確認することが重要です。もしあれば、アセットのピボットポイントの位置が他よりも一貫していないことがよくあります。

小道具の設計

小道具は、環境の視覚的なストーリーテリングのレベルを高め、ユーザーに彼らのいる世界について重要な文脈を提供する非モジュラーアセットです。たとえば、ユーザーが洞窟を探索しているときに、発光する球体や骨のような小道具を見て、彼らの環境が魔法と危険の両方であることを推測し、慎重に進むことが賢明かもしれないと感じることができます。

小道具は、体験のアートスタイルの大きなテーマに関連するときに最も効果的です。たとえば、最終的なサンプルのレーザータグ環境では、小道具を使用して環境の技術と自然との関係をユーザーに提供しています。特に、小道具キットには、クリーンでハイテクなパネル、箱、消火器、セキュリティカメラが、大きな岩やさまざまな植物と一緒に含まれており、ユーザーに技術の進歩を重視しつつも、地球を犠牲にしないことを知らせています。

サンプルレーザータグ体験の小道具キット。

モジュラーアセットとは異なり、小道具は、より大きな複雑なオブジェクトを作成するために接続する必要がないので、一定のピボットポイントの位置を必要としません。ただし、3D空間に配置するために必要な論理的なピボットポイントの位置が必要です。たとえば、以下の画像では、消火器小道具のピボットポイントはオブジェクトの背面にあり、壁にスナップすることができます。また、箱のピボットポイントはオブジェクトの底部にあり、床にスナップすることができます。これにより、壁や床に関係なく普遍的な文脈的配置が可能になります。

環境アートアセットライブラリから小道具を使用または改良して、チュートリアルのワールドビルディングセクションで利用できます。ただし、BlenderMayaなどのサードパーティーツールで独自の小道具を設計することを決定した場合は、次のことに留意してください:

  • ユーザーは通常小道具をさまざまな角度から見るため、ユーザーが小道具が何であるかを理解できるために十分な詳細を含めることが重要ですが、パフォーマンスに影響を与えない程度に留める必要があります。良いルールは、ユーザーがシルエットから小道具が何であるかを認識できるために、必要最小限のジオメトリを含めることです。この概念についての詳細は、動く世界の開発 - 嵐の目の設置を参照してください。
  • モジュラーアセットに使用したのと同じトリムシートを使用することができ、すでに環境内にあるテクスチャを効率的に利用し、すべてのアセットがスタイル的に一貫性を保つことができます。
  • 小道具内の異なる視覚的マーカーは、環境内で再利用するたびに、より目立つことがあります。

グレーボックス環境を置き換えたり変換したりするために必要な高品質なアセットをすべて揃えたら、チュートリアルの次のセクションに進んで、グレーボックス環境を美的に魅力的な設定に変えるために使用できるアセットライブラリをプレスファイル内に組み立てる方法を学びましょう。

©2026 Roblox Corporation。Roblox(ロブロックス)、RobloxロゴおよびPowering Imaginationは、米国並びにその他の国における登録商標および非登録商標です。