研磨されたアセットを開発

*このコンテンツは、ベータ版のAI(人工知能)を使用して翻訳されており、エラーが含まれている可能性があります。このページを英語で表示するには、 こちら をクリックしてください。


研磨されたアセットを開発することは、グレーボックス環境を交換または変換するための高品質のアセットを計画および作成するプロセスです。グレーボックスプロセスからアセットをレイアウトするベースを持った後、エクスペリエンスの美的目的とゲームデザイン要件に対応するアセット

参照として使用する 環境アートアセットライブラリ は、基本のグレーボックスレイアウトを未来的なレーザータグ環境に準備する方法を示しています。このセクションの環境アート教科書には、次のガイドが含まれます:

  • デザインプロセスでアセットに影響を与えるためのアートスタイルを選択してください。
  • タイル可能なテクスチャ、トリムシート、モジュールキット、そして互いに接続されているプロップをデザインしています。

このセクションを完了すると、追加の地形、ライトソース、特殊エフェクトを追加して、3D 空間にすべての研磨されたアセットを引き込む方法を学びます。これにより、キャラクターとストーリーを環境に追加するための追加のテクスチャ、スタイル、および特殊効果を追加できます。

A polished group of assets that make up an entryway.

アートスタイルを選択

デザインプロセスの開始時にアートスタイルを選択すると、アセットの美的処理について主要なソースの真実を持つことができます。これをビジュアルグラウンドルールとして参照し、アセットをデザインするために常にそれを参照します。効果的なアートスタイルは、ユーザーがプレイ中の世界の情報、例

多くの開発者は、ムードまたはテーマボードを作成し、必要に応じて必要なだけの画像を追加します。たとえば、最終サンプルレーザータグ環境のアートスタイルは、円形の葉、丸いフレーム、長方形のコンクリートフォ

A collage of reference images for the sample laser tag experience.

デザインテクスチャ

エクスペリエンスのアートスタイルを持ったことで、レイアウトを確認し、3D 空間にマテリアルを作成するために必要なテクスチャを確認しましょう。環境は通常、表面を覆うことができる大きなテクスチャを提供する必要がありますが

これらの要件に対応するために使用できる 2つの高度なテキストラーメソドがあります:タイル可能なテキストラーメソドとトリミングシーツです。次のセクションでは、クリエイターストアでテクスチャを見つけるか、サードパーティツールでデザインする方法について説明しています。

タイルテクスチャ

タイル可能なテクスチャ は、X Y 軸の両方

A top-down view of a block part with a tileable moss with flowers material applied.

タイル可能なテクスチャの最も基本的なルールは、タイルが始まり、終わる場所がユーザーに気づかれる、ということです。これは、テクスチャが自然な素材、例えば草や石を表現するのに最適で、実際の世

A sphere part with a tileable moss material applied.
モス
A sphere part with a tileable moss with flowers material applied.
MossFlowers
A sphere part with a tileable moss with stones material applied.
MossStones
A sphere part with a tileable stones material applied.
ストーンズ

これらのサンプルタイルテクスチャのすべてに共通するのは、モス、花、および岩の要素の見える配置が同じです。要素を含めると、大きな岩または花のパッチなど、テクスチャが繰り返されていることにユーザーの注意が向く可能性があります

A tileable rock texture with a distinct patch of rocks highlighted to show that the repetition of the distinct element is noticeable.
A tileable rock texture with no distinct elements to show that this technique makes the repetition of elements not noticeable.

タイル可能なテクスチャを自分で作成することを第三者のモデリングツール、例えば サブスタンスデザイナー や Blender で決めた場合、次のことを意識してください:

  • テクスチャは 1024x1024 のような大きさに作成できますが、この最大サイズに近づくにつれて、パフォーマンスコストが上昇します。
  • すべての要素が他の要素よりも明らかになるように、等しい可視分布を作成します。
  • タイル可能なテクスチャであっても、テクスチャの重複が気づけるような要素がないことを確認することができます。

前の点は完全に削除するのがほぼ不可能ですが、Studio の素材をタイルで有機的に設定したり、追加のデカールオーバーレイを追加して、重複を効果적に隠すことができます。これらのテクニックについては、アセットライブラリを作成 - カスタムマテリアルを作成 およびモ

シートをトリミング

トリミングシート は、X または Y 軸の両方にレイアウトされたテクスチャで、追加のテクスチャをインポートすることなく、エクスペリエンスにビジュアルコンピクルションを大幅に追加で

An doorway with trim sheet textures applied.
A group of ceiling tiles with trim sheet textures applied.

トリミングシートの基本的なルールは、単一のオブジェクトにのみ適用できるコンテキストディテールを避けることです。これは、トリミングシートが世界の多くの種類のオブジェクトに使用可能であり、特定

The same furniture set has different trim sheets applied. The furniture set on the left with more distict stain elements has noticeable repetition.

この基本的なルールに従って、最終サンプルレーザータグ環境は、単純な詳細ワークを 6 行使用して、視覚的な興味とコーヒョンをモジュールキットとプロップに追加するために、次のト

The sample laser tag experience's trim sheet.
The sample laser tag experience's trim sheet's albedo texture map.
アルベド
The sample laser tag experience's trim sheet's normal texture map.
ノーマル
The sample laser tag experience's trim sheet's roughness texture map.
不揃さ
The sample laser tag experience's trim sheet's metalness texture map.
メタルネス

自分のトリミングシートを Substance Designer 、Blender 、または ZBrush のようなサードパーティモデリングツールでデザインすることを決めた場合は、次のことを念頭に置いてください:

  • テクスチャは 1024x1024 のような大きさに作成できますが、この最大サイズに近づくにつれて、パフォーマンスコストが上昇します。
  • トリミングシートは、X と Y 軸の両方において同じ長さでなければなりません。
  • 詳細を追加するために異なるデザインチョイスを行うことができますが、詳細がトリミングシートにあると、簡単に隠すことはできません。
  • アセットライブラリを作成するときに簡単に参照できる場所でトリミングシートのテクスチャマップをエクスポートします。

このテクニックに関する詳細は、「建築アーキテクト - トリミングシートを作成する」を参照してください。

モジュール式キットのデザイン

モジュールキットは、大きな複雑なオブジェクトのバリエーションを作成するために、アセットをスムーズにスナップしているセットです。モジュールキットを開発プロセスの一部としてデザインおよび使用することは、便利です。たとえば、モジュールキットを使用すると、エクスペリエンス全体で個々のアセットを手

このプロセスは、灰箱環境を簡単に交換または変換するためのスピードを大幅に加速するだけでなく、 SA_EC_Trim_Metal_A のようなトリミングシートをメッシュにラップして、詳細なワ

The sample laser tag experience's modular kit.

このモジュールキットの各アセットには、前方の最も下隅にある、またはビルディングの 5 スタッドの位置にスナップできる論理的な位置にピボットポイントがあります。たとえば、壁やドアの上

このチュートリアルの ワールドビルド セクションで、グレーボックスのジオメトリを置き換えるために サンプルモジュールキット を使用または変更できます。ただし、Blender や Maya などのサードパーティモデリングツールで自分のモジュールキットをデザインする場合は、次のことを

  • グリッドスナップを有効にすると、モジュールアセットのピボット位置が一致していることが重要であり、それにより、グリッドスナップを有効にすると、モジュールアセットのピボット位置が一致しているため、グリッドスナップを有効にすると、モジュールアセットのピボット位置が一致しているため、グリッドスナップを有効にすると、モジュールアセットのピボット位置が一致しているため、グリッドスナップを
  • 各アセットには、最大の高さと幅がキット内の最小の高さと幅の 1 つで割り切れるため、彼らはインクリメント距離で移動し、回転できます。たとえば、サンプルキットの最も高いアセットは 15 に 5 のスタッドで、最も広いアセットは 5 に 5 のスタッドです。
  • モデルに慎重に命名された子 Model の下に、廊下 などの大きなアセットを複数のメッシュに分割することは便利です。これには、子供 、

どのモジュールキットを使用するにせよ、テストは頻繁に実行し、アセットを複数のパースペクティブから見て、どこかで接触する可能性のあるギオメトリを確認することが重要です。 もし接触するギオメトリがある場合、アセットのピボットポイントの 1つが相対していない可能性があります。

デザインプロップ

プロップは、ユーザーに世界にある世界のレベルのビジュアルストーリーを向上させ、重要なコンテキストを提供する非モジュールアセットです。たとえば、ユーザーが洞窟を探検している場合、光るオーブやスケルトンのようなプロップを見ると、その環境が魔法的であり、危険であることを示唆することがあります

プロップは、エクスペリエンスのアートスタイルで大きなテーマに接続すると最も効果があります。たとえば、最終サンプルレーザータグ環境は、プロップを使用してユーザーコンテキストを提供し、環境の関連を技術と自然に関する情報について知らせます。たとえば、プロッ

The sample laser tag experience's prop kit.

モジュールアセットとは異なり、プロップはパイボットポイントの位置に一貫性がなくても、パイボットをスナップして大きな複合オブジェクトを作成する必要はありません。ただし、プロップの位置には、3

このチュートリアルの世界ビルディングセクションでは、環境アートアセットライブラリ からプロップを使用または変更できます。ただし、Blender や Maya などのサードパーティモデリングツールで自分のプロップをデザインすることを決めた場合は、次のことを念頭においてください:

  • ユーザーは多くの角度からプロップを見るため、ユーザーがプロップが何であるかを理解するために十分な詳細を含めることが重要です。良いルールは、ユーザーがプロップがどのように見えるかを示すシルエットを含めることです。このコンセプトに関する詳細は、開発移動世界 - ストームの
  • モジュールアセットのトリミング用の同じトリミング用紙を使用して、既存の環境内のテクスチャを効率的に使用し、すべてのアセットがスタイリッシュに統一されます。
  • プロップの視覚マーカーは、環境で再使用するほどに目立ちやすくなります。

高品質のアセットをすべて持ったら、グレーボックス環境を置き換えるか、変換する必要があります。チュートリアルの次のセクションに進むと、プレースファイル内のアセットライブラリを構築する方法を学び、グレーボックス環境を美しく見せる設定に変換できます。