洗練されたアセットの開発

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洗練されたアセットの開発は、グレーボックス環境を置き換えたり変換したりするための高品質なアセットを計画し、作成するプロセスです。これにより、ゲームの美的目標やデザイン要件を満たすことができます。グレーボックスプロセスから3D空間にアセットをレイアウトする基盤ができたら、環境を生き生きとさせるために必要なアセットを視覚化するのがずっと簡単になります。

環境アートアセットライブラリを参考にして、この環境アートカリキュラムのセクションでは、基本的なグレーボックスレイアウトを未来的なレーザータグ環境に変えるために必要な準備をする方法を示します。これには、以下のガイダンスが含まれます。

  • アセットのデザインプロセスにおけるすべての決定に影響を与えるアートスタイルの選択。
  • 一貫性のあるタイル可能なテクスチャ、トリムシート、モジュラーキット、プロップのデザイン。

このセクションを完了すると、洗練されたアセットを3D空間に引き込む方法を学び、追加の地形、光源、特殊効果を加えて環境にキャラクターやストーリーテリング要素を追加します。

エントリーウェイを構成する洗練されたアセットのグループ。

アートスタイルを選択する

デザインプロセスの最初にアートスタイルを選択することで、アセットの美的処理に関する主要な真実の源を持つことができます。これは視覚的な基本ルールとして扱い、アセットをデザインする際に常に参照して、環境が伝えたいことをユーザーに確実に伝えることができます。効果的なアートスタイルは、プレイヤーが遊んでいる世界についての情報を提供します。たとえば、その気候、豊かな歴史、または技術との関係などです。

多くの開発者は、ムードボードやテーマボードを作成し、世界がどのように見えるかの視覚的表現を得るまで必要なだけの画像を追加します。たとえば、最終サンプルのレーザータグ環境のアートスタイルは、豊かな植生、丸いフレーム、長方形のコンクリート形状、スタイリッシュに統一された金属装飾など、3D空間の焦点要素の参照を引き出すために以下の画像を参照しています。ユーザーは参照画像を見ることはないかもしれませんが、それらの影響を感じることができ、世界のアイデンティティの一貫性に寄与します。

サンプルレーザータグゲームの参照画像のコラージュ。

テクスチャをデザインする

ゲームのアートスタイルが決まったので、レイアウトを見直し、3D空間の材料を作成するために必要なテクスチャを特定する時が来ました。環境には、大きな表面を覆うことができるテクスチャや、追加のジオメトリを加えずにアセットに詳細を提供できるテクスチャが必要です。たとえば、グレーボックス環境には、苔、花、石などの屋外空間を覆うテクスチャや、ドアの枠を形成するためのパネルやボルトなど、戦闘ポケットに詳細を提供するためのテクスチャが必要です。

これらの要件を満たすために使用できる2つの高レベルのテクスチャリング方法があります:タイル可能なテクスチャとトリムシートです。以下のセクションでは、両方のテクスチャ方法に関する情報とガイダンスを提供し、クリエイターストアでテクスチャを見つける際や、サードパーティツールでデザインする際に考慮すべきことを説明します。

タイル可能なテクスチャ

タイル可能なテクスチャは、X および Y軸の両方でタイルするテクスチャで、床、壁、地形など、環境内の大きな表面を覆うことができます。このタイプのテクスチャは、Partsブロックに適用した後、最小限の手動調整が必要です。ブロックは平坦な表面を持っているため、より複雑なジオメトリでテクスチャがどのように変形するかを考慮する必要がありません。さらに、MaterialVariantオブジェクトとしてタイル可能なテクスチャをMaterialService内にインポートして地形に適用することができます。このプロセスは、次のチュートリアルのセクションでカスタムマテリアルを作成する方法を学びます。

タイル可能な苔と花のマテリアルが適用されたブロックパートの上からのビュー。

タイル可能なテクスチャの最も基本的なルールは、継ぎ目があってはならないということです。そうでないと、テクスチャが表面でどこから始まり、どこで終わるかがユーザーに目立ち、ゲームの没入感を損なう可能性があります。このため、タイル可能なテクスチャは、現実世界で本質的に継ぎ目のない自然素材(草や石など)に適しています。実際、レーザータグのサンプルゲームでは、屋外空間の自然素材を表現するために、以下の4つの有機的なタイル可能なテクスチャを使用しています。これらは、ワールドビルディングセクションで使用できます。

タイル可能な苔のマテリアルが適用された球体パート。
タイル可能な苔と花のマテリアルが適用された球体パート。
苔と花
タイル可能な苔と石のマテリアルが適用された球体パート。
苔と石
タイル可能な石のマテリアルが適用された球体パート。

これらのサンプルタイル可能なテクスチャが、苔、花、石の要素の可視的な分布が均等であることに注目してください。もし、巨大な岩や花の群れなどの特徴的な要素を含めると、テクスチャが繰り返されていることにユーザーの注意を引くことになります。たとえば、以下の2つの画像の最初の画像には、テクスチャの繰り返しが目立つ土のパッチがあります。2番目の画像では、このパッチがはるかに小さくなり、テクスチャの要素のバランスが取れ、繰り返しが目立たなくなります。

特徴的な岩のパッチが強調されたタイル可能な岩のテクスチャ。
特徴的な要素がないタイル可能な岩のテクスチャ。

サードパーティのモデリングツール(Substance DesignerBlenderなど)で独自のタイル可能なテクスチャをデザインする場合は、以下の点に留意してください。

  • テクスチャは1024x1024まで作成できますが、この最大サイズに近づくほど、パフォーマンスコストが高くなります。
  • 可視的な分布を均等にして、どの要素も他の要素よりも際立たないようにします。
  • タイル可能なテクスチャが技術的に継ぎ目がない場合でも、全体の画像を確認して、テクスチャの繰り返しが目立つ要素がないことを確認します。

前述のポイントは完全に取り除くことはほぼ不可能ですが、スタジオのマテリアルを有機的にタイルするように設定するか、繰り返しを効果的に隠すために追加のデカールオーバーレイを追加することができます。これらの技術に関する詳細は、アセットライブラリを構築する - カスタムマテリアルの作成や、モジュラー環境を構築する - 可視的な繰り返しを減らすを参照してください。

トリムシート

トリムシートは、X または Y軸のいずれかでタイルするテクスチャで、追加のテクスチャをインポートすることなく、ゲームに視覚的な複雑さを大幅に追加できます。これにより、メモリへの悪影響を避けることができます。トリムシートの各行または列は独自の視覚的外観を持ち、メッシュにUVデータをマッピングする際に選択できるさまざまな表面処理を提供します。たとえば、以下の2つの画像のドアフレームと天井のアセットは、同じトリムシートの異なるレイヤーを使用して空間に詳細を追加しています。

トリムシートテクスチャが適用されたドアウェイ。
トリムシートテクスチャが適用された天井タイルのグループ。

トリムシートの最も基本的なルールは、単一のオブジェクトにのみ適用できる文脈的な詳細を避けることです。これは、トリムシートが世界のさまざまなタイプのオブジェクトに使用される必要があり、高度に特定の詳細は3D空間で繰り返されるとユーザーに目立つからです。たとえば、ダヴァルの謎のショーケースの以下の画像では、左側の家具セットのトリムシートには、右側の家具セットのトリムシートよりも多くの汚れの詳細が含まれています。追加の汚れの詳細が、右側の家具セットと比較してその繰り返しを目立たせることに注意してください。

同じ家具セットに異なるトリムシートが適用されています。左側の家具セットは、より明確な汚れの要素があり、繰り返しが目立ちます。

この基本的なルールに従い、最終サンプルのレーザータグ環境では、視覚的な興味と一貫性を追加するために、シンプルな詳細作業の6行を持つ以下のトリムシートテクスチャマップを使用しています。このトリムシートをサードパーティのモデリングツールでUVアンラップに使用し、その後、アセットライブラリを構築する際にSurfaceAppearanceオブジェクトでそのテクスチャマップを利用できます。これらのテクスチャマップがメッシュに提供する内容についての詳細は、PBRテクスチャ - テクスチャマップを参照してください。

サンプルレーザータグゲームのトリムシート。
サンプルレーザータグゲームのトリムシートのアルベドテクスチャマップ。
アルベド
サンプルレーザータグゲームのトリムシートのノーマルテクスチャマップ。
ノーマル
サンプルレーザータグゲームのトリムシートのラフネステクスチャマップ。
ラフネス
サンプルレーザータグゲームのトリムシートのメタルネステクスチャマップ。
メタルネス

サードパーティのモデリングツール(Substance DesignerBlender、またはZBrushなど)で独自のトリムシートをデザインする場合は、以下の点に留意してください。

  • テクスチャは1024x1024まで作成できますが、この最大サイズに近づくほど、パフォーマンスコストが高くなります。
  • トリムシートは、X軸とY軸の両方で長さが等しくなければなりません。
  • より文脈的な詳細を含めるために異なるデザイン選択を行うことができますが、詳細がトリムシートにある場合、それを簡単に隠すことはできません。
  • トリムシートのテクスチャマップをアセットライブラリを作成する際に参照しやすい場所にエクスポートします。

この技術に関する詳細は、建築物 - トリムシートの作成を参照してください。

モジュラーキットをデザインする

モジュラーキットは、シームレスに組み合わさって大きな複雑なオブジェクトのバリエーションを作成するアセットのセットです。開発プロセスの一部としてモジュラーキットを設計・使用することは、ゲーム内の各個別のアセットを手動で作成する必要がないため便利です。代わりに、再利用してカスタマイズできるいくつかのアセットを作成するだけで、シーン全体にバラエティを持たせることができます。

このプロセスは、グレーボックス環境を置き換えたり変換したりする速度を大幅に向上させるだけでなく、モジュラーキット内のメッシュにトリムシートをUVラップして詳細作業を行うと、ゲーム全体の各異なるオブジェクトが一貫性を持つように感じられます。たとえば、最終サンプルのレーザータグ環境では、すべてのモジュラーアセットにUVラップするために単一のSA_EC_Trim_Metal_Aトリムシートを使用しており、ほとんどのゲームプレイが行われる全体の建物を構成しています。これには、1階と2階の間の高低差に対応するアセットも含まれています。

サンプルレーザータグゲームのモジュラーキット。

このモジュラーキット内の各アセットは、前方の下隅にある一貫したピボットポイントの位置を持っているか、グリッドスナッピングを有効にしたときに論理的な位置にスナップできる位置にあります。たとえば、トリムピースを壁に、ドアをドアの位置にスナップさせることができます。さらに、各アセットは少なくとも5スタッドの高さと幅を持っているため、アセットを回転させたり移動させたりしても、ジオメトリが衝突することはありません。この概念に関する詳細は、モジュラー環境を構築する - 一貫したピボットポイントの位置の重要性を参照してください。

サンプルモジュラーキットを使用または変更して、ワールドビルディングセクションでグレーボックスジオメトリを置き換えることができます。ただし、BlenderMayaなどのサードパーティのモデリングツールで独自のモジュラーキットを設計する場合は、以下の点に留意してください。

  • モジュラーアセットには一貫したピボット位置が必要であり、グリッドスナッピングを有効にしたときに、相互に予め決められた距離で接続できるようにすることが重要です。
  • 各アセットは、キット内の最小の高さと幅で割り切れる最大の高さと幅を持っている必要があります。たとえば、サンプルキットの最も高くて幅のあるアセットは15スタッド×5スタッドであり、最小のアセットは5スタッド×5スタッドです。
  • 廊下のような大きなアセットを、注意深い命名規則の下で別々のメッシュに分けることが有用です。たとえば、廊下のModelに子のUpperTrimLowerTrimWall MeshPartオブジェクトを持たせることができます。これにより、全体のモデルの各メッシュをカスタマイズでき、個々のマテリアル、衝突、レンダリングパラメータを変更したり、ゲーム内のモデルの位置に応じて不要なジオメトリを削除したりできます。

どのモジュラーキットを使用する場合でも、頻繁にテストし、複数の視点からアセットを確認して、ジオメトリの衝突がないか確認することが重要です。もしあれば、それはアセットのピボットポイントの位置が他のアセットと相対的に一貫していないことを意味します。

プロップをデザインする

プロップは、環境の視覚的ストーリーテリングのレベルを高め、ユーザーに彼らがいる世界についての重要なコンテキストを提供する非モジュラーアセットです。たとえば、ユーザーが洞窟を探索していて、光るオーブや骸骨のようなプロップを見ると、彼らの環境が魔法的で危険であることを推測できるため、慎重に進むことが賢明かもしれません。

プロップは、ゲームのアートスタイルの大きなテーマに関連しているときに最も効果的です。たとえば、最終サンプルのレーザータグ環境では、プロップを使用して環境の技術と自然との関係に関するコンテキストを提供しています。特に、プロップキットには、クリーンでハイテクなパネル、クレート、消火器、セキュリティカメラ、大きな岩、さまざまな植物が含まれており、ユーザーにこの世界が技術の進歩を重視しているが、地球を犠牲にしてはいないことを伝えています。

サンプルレーザータグゲームのプロップキット。

モジュラーアセットとは異なり、プロップは大きな複雑なオブジェクトを作成するためにスナップする必要がないため、一貫したピボットポイントの位置を持つ必要はありません。ただし、3D空間に配置する必要がある場所に応じて論理的なピボットポイントの位置を持つ必要があります。たとえば、以下の画像では、消火器のプロップはオブジェクトの背面にピボットポイントの位置があり、壁にスナップでき、クレートはオブジェクトの底にピボットポイントの位置があり、床にスナップできます。これにより、壁や床に関係なく、普遍的な文脈的配置が可能になります。

環境アートアセットライブラリからプロップを使用または変更して、このチュートリアルのワールドビルディングセクションで使用できます。ただし、BlenderMayaなどのサードパーティのモデリングツールで独自のプロップをデザインする場合は、以下の点に留意してください。

  • ユーザーはプロップを複数の角度から見ることが多いため、プロップが何であるかを理解できるだけの十分な詳細を含めることが重要ですが、パフォーマンスに影響を与えない程度の詳細にとどめる必要があります。良いルールは、ユーザーがシルエットからプロップが何であるかを判断できるだけのジオメトリを含めることです。この概念に関する詳細は、動く世界の開発 - 嵐の目の設定を参照してください。
  • モジュラーアセットに使用したのと同じトリムシートを使用して、環境内のすでに存在するテクスチャを効率的に利用し、すべてのアセットがスタイル的に一貫性を保つようにします。
  • プロップ内の明確な視覚的マーカーは、環境内で再利用するほど目立ちます。

必要な高品質のアセットをすべて揃えてグレーボックス環境を置き換えたり変換したりしたら、次のチュートリアルセクションに進んで、グレーボックス環境を美的に心地よい設定に変えるために使用できるアセットライブラリをプレースファイル内に構築する方法を学びましょう。

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