磨かれたアセットを開発

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光沢アセットの開発 は、グレーボックス環境を置き換えたり変換したり、エクスペリエンスの美的目標やゲームデザイン要件を満たすために高品質のアセットを計画し、作成するプロセスです。グレーボックスプロセスから 3D 空間にアセットを配置する方法の基礎を持った後、環境を生き生きとさせるために必要なアセットを視覚化するのは、はるかに簡単になります。

環境アートアセットライブラリ Environment Art Asset Library を参照として、この環境アートカリキュラムのセクションでは、指示に従って基本のグレーボックスレイアウトを未来的なレーザータグ環境に変換するために必要なものを準備する方法を示します。

  • デザインプロセスで資産に対して行うすべての決定に影響を与える芸術スタイルを選択する。
  • タイル化可能なテクスチャ、トリムシート、モジュラーキット、およびアートスタイルに一致し、お互いに連携するプロップを設計します。

このセクションを完了すると、追加の地形、ライトソース、および特殊効果を使用して、環境にキャラクターやストーリーテリング要素を追加するために、すべての光沢アセットを 3D 空間に引き込む方法を学びます。

A polished group of assets that make up an entryway.

アートスタイルを選択

デザインプロセスの開始時にアートスタイルを選択すると、アセットの美的処理の主なソースを持つことができます。ビジュアルグラウンドルールとして扱うことができ、アセットをデザインするときに常にそれを参照して、ユーザーに常に自分の環境が伝えたいことを通知するようにします。効果的なアートスタイルは、気候、豊富な歴史、または技術との関係など、ユーザーがプレイしている世界に関する情報を提供します。

多くの開発者は、ムードまたはテーマボードを作成し、必要なだけ多くの画像を追加して、世界がどのように見えるかの視覚的表現を持っていると感じるまで、追加します。たとえば、最終サンプルレーザータグ環境のアートスタイルは、茂みの緑、丸いフレーム、長方形のコンクリート形状、スタイリッシュに一致した金属の装飾など、3D空間の焦点要素に参照するために次の画像を参照します。ユーザーが決して参照画像を見ることはないかもしれませんが、彼らは自分の影響力が世界のアイデンティティのコーヒーンスに及ぶ影響を感じるでしょう。

A collage of reference images for the sample laser tag experience.

デザインテクスチャ

これで、エクスペリエンスのためのアートスタイルがあるので、レイアウトをレビューして、3D 空間の材料を作成するために必要なテクスチャを見つける時間です。環境は、大きな面を覆うテクスチャや、追加の幾何学を追加せずにアセットに詳細レベルを提供できるテクスチャが必要な場合が多いです。たとえば、グレーボックス環境には、モス、花、石のような屋外スペースを覆うテクスチャ、パネルやボルトなどの戦闘ポケットに詳細を提供するテクスチャが必要です。

これらの要件を満たすために使用できる高レベルのテクスチャメソッドは 2つあります:タイル可能なテクスチャとトリムシートです。次のセクションでは、クリエイターストア でテクスチャを見つけたり、第三者ツールで設計したりする際に考慮すべき情報とガイドを提供します。テクスチャの両方のメソッドに関する情報とガイドが提供されます。

タイル可能なテクスチャ

タイル可能なテクスチャ は、X Y軸の両方でタイルされるテクスチャで、床、壁、地形などの環境の大きな面を覆うことができます。この種類のテクスチャは、ブロックに適用すると、Parts ブロックに平面があるため、手動で最小限の調整が必要で、より複雑な幾何学でテクスチャが歪む方法を考慮する必要はありません。また、タイル可能なテクスチャ MaterialVariant オブジェクトを MaterialService 内にインポートして、これを地形に適用できます。これは、次のセクションで カスタム素材を作成する で学ぶプロセスです。

A top-down view of a block part with a tileable moss with flowers material applied.

タイル可能なテクスチャの最も基本的なルールは、それらが 継ぎ目を持つことができない ことです。そうでなければ、テクスチャが表面で始まり終わる場所がユーザーに注目され、体験への没入感を壊す可能性があります。これが理由で、タイル化可能なテクスチャは、自然素材、例えば草や石、が実世界では自然に無縫であるため、よく機能します。実際、レーザータグサンプルエクスペリエンスは、屋外スペースの自然素材を表現するために次の 4つのオーガニックタイル可能なテクスチャを使用し、このチュートリアルの 世界ビルディング セクションで使用できます。

A sphere part with a tileable moss material applied.
モス
A sphere part with a tileable moss with flowers material applied.
モスフラワー
A sphere part with a tileable moss with stones material applied.
モスストーン
A sphere part with a tileable stones material applied.
ストーン

これらのサンプルタイル可能なテクスチャのすべてが、モス、花、および岩の要素の均等な視覚配分を持っていることに気づいてください。大きな岩や花のパッチなど、特徴的な要素を含めると、テクスチャが繰り返されていることにユーザーの注意が集まる可能性があります。たとえば、次の 2つの画像の最初の画像には、目をテクスチャの繰り返しに引き付ける目立つ汚れがあります。2番目の画像は、このパッチをより小さくし、テクスチャの要素のバランスを取り、その繰り返しをより目立たなくします。

A tileable rock texture with a distinct patch of rocks highlighted to show that the repetition of the distinct element is noticeable.
A tileable rock texture with no distinct elements to show that this technique makes the repetition of elements not noticeable.

If you decide to design your own tileable textures in third-party modeling tools like サブスタンスデザイナー または Blender のようなものをデザインすることを決めた場合、次のことを覚えておいてください:

  • 1024x1024 のような大きなテクスチャを作成できますが、この最大サイズに近づくほど、パフォーマンスコストが高くなります。
  • 誰の要素も他の要素より区別できない等しい視覚的配布を作成して、誰も他の要素より区別できないようにします。
  • タイル可能なテクスチャが技術的に無縫であっても、全体の画像をレビューして、テクスチャの繰り返しが目立つような要素がないことを確認します。

前のポイントは完全に削除するのが困難ですが、Studio 素材をタイルでオーガニックに設定したり、繰り返しを効果的に隠すために追加のデカールオーバーレイを追加したりできます。これらのテクニックに関する詳細は、アセットライブラリを組み立てる - カスタムマテリアルを作成するモジュラー環境を組み立てる - 視覚的な繰り返しを減らす を参照してください。

トリムシート

トリムシート は、X または Y軸の両方でテクスチャをタイルし、追加のテクスチャをインポートする必要がなく、エクスペリエンスに大幅により多くの視覚的複雑さを追加でき、メモリに悪影響を与えることがない。トリムシートの各行または列には、ユニークな視覚的外外見があり、UVデータをメッシュにマッピングするときに選択できる多くの異なる表面処理があります。たとえば、次の 2 枚の画像にあるドアフレームと天井のアセットは、同じトリムシートの異なるレイヤーを使用して、スペースに詳細作業を追加します。

An doorway with trim sheet textures applied.
A group of ceiling tiles with trim sheet textures applied.

トリムシートの最も基本的なルールは、単一のオブジェクトにのみ適用できるコンテキスト詳細を避けることです。これは、トリムシートが世界の多くの種類のオブジェクトに使用する必要があり、3D 空間で繰り返されるとユーザーにも高度に特定の詳細が区別できるためです。たとえば、Duvall ショーケースの次の画像 では、左側の家具セットのトリムシートには、右側の家具セットのトリムシートよりも多くのステイン詳細が含まれています。追加のステイン詳細が右側の家具セットと比較してその繰り返しを際立たせる方法を注意してください。

The same furniture set has different trim sheets applied. The furniture set on the left with more distict stain elements has noticeable repetition.

この基本ルールに従って、最終サンプルレーザータグ環境は、シックス行の簡単な詳細作業で構成される次のトリムシートテクスチャマップを使用して、モジュラーキットとプロップに視覚的な関心とコヒーションを追加します。この トリミングシート を使用して、サードパーティのモデリングツールでUVをアンラップし、アセットライブラリを組み立てるときに、そのテクスチャマップを SurfaceAppearance オブジェクトで使用できます。これらのテクスチャマップがメッシュに提供する内容について詳しくは、PBR テクスチャ - テクスチャマップ を参照してください。

The sample laser tag experience's trim sheet.
The sample laser tag experience's trim sheet's albedo texture map.
アルベド
The sample laser tag experience's trim sheet's normal texture map.
普通
The sample laser tag experience's trim sheet's roughness texture map.
粗さ
The sample laser tag experience's trim sheet's metalness texture map.
金属性

If you decide to design your own trim sheets in third-party modeling tools like サブスタンスデザイナー , Blender , or ZBrush , keep the following in mind:

  • 1024x1024 のような大きなテクスチャを作成できますが、この最大サイズに近づくほど、パフォーマンスコストが高くなります。
  • トリムシートは、X軸と Y軸の両方で長さが同じでなければなりません。
  • より多くのコンテキスト詳細を含む異なるデザイン選択を行うことができますが、詳細がトリムシートにあると、簡単に隠すことはできません。
  • アセットライブラリを作成するときに参照しやすい場所に、トリムシートのテクスチャマップをエクスポートします。

このテクニックに関する詳細は、ビルドアーキテクチャ - トリムシートの作成 を参照してください。

モジュラーキットを設計

モジュラーキットは、大規模な複合オブジェクトの変形をスムーズに作成するためのアセットのセットです。モジュラーキットを開発プロセスの一部として設計し、使用することは有用です、なぜなら、エクスペリエンス内のそれぞれのアセットを手動で作成する必要がないからです。代わりに、再利用してカスタマイズできるいくつかのアセットのみを作成して、シーン全体で多様性を生成する必要があります。

このプロセスは、グレーボックス環境を置き換えたり変換したりする速度を大幅に向上させるだけでなく、モジュラーキットのメッシュにトリムシートをUVラップして、詳細作業の間に各種のオブジェクトが協調して感じるのを助けることもできます。たとえば、最終サンプルレーザータグ環境は、 SA_EC_Trim_Metal_A の単一のトリムシートを使用して、ゲームプレイの大部分がプレースわれる全体のビルドをUVで包むために、最初と2番目の階の高さ上昇を容納するアセットを含むすべてのモジュラーアセットにUVをラップします。

The sample laser tag experience's modular kit.

このモジュラーキットの各アセットには、前方の最も低い隅、またはビルド上の論理的な位置にスナップできる場所が一貫して存在し、グリッドスナップを有効にすると、トリムピースを壁に配置するか、入り口の位置にドアを配置するなど、5スタッド単位でビルド上の論理的な位置にスナップできます。また、各アセットは少なくとも 5 スタッド高く幅が広いので、アセットを回転して移動しても、決してぶつかる幾何学はありません。このコンセプトに関する詳細は、モジュラー環境を組み立てる - 一貫したピボットポイントの場所の重要性 を参照してください。

このチュートリアルの ワールドビルド セクションでグレーボックスの幾何を置き換えるために、サンプルモジュラーキット を使用または変更できます。しかし、Blender または Maya のようなサードパーティモデリングツールで独自のモジュラーキットを設計することを決めた場合は、次のことに注意してください:

  • モジュラーアセットに一貫したピボットロケーションがあることが重要であり、グリッドスナップを有効にすると、グリッドスナップ時に互いに対して予定された、増分距離で結合できるようになります。
  • それぞれのアセットには、キットの最小の高さと幅で割り切れる最大の高さと幅があり、それらは増分距離で移動して回転できるようになります。たとえば、サンプルキットの最も高く広いアセットは 15 対 5 スタッドで、5 対 5 スタッドの最小アセットによって分割可能です。
  • 廊下のような大きなアセットを、注意深い命名規則の下でモデルの別のメッシュに分離すると便利です、例えば、廊下の 子供の 上部トリム 、 下部トリム 、および 壁 オブジェクト。これにより、モデル全体の各メッシュをカスタマイズできるようになり、個々の素材の修正、コライジョン、およびレンダリングパラメータの削除、またはモデルがエクスペリエンス内にある場所に応じて不必要な幾何を削除できます。

どのモジュラーキットを使用しても、頻繁にテストし、複数の視点からアセットを見て、衝突する幾何学があるかどうかを確認することが重要です。存在する場合、アセットのピボットポイントの場所の 1つが、他と比較的一貫していないことを意味することが多いです。

デザインプロップ

プロップは、環境の視覚ストーリーのレベルを向上させつつ、ユーザーに世界について重要なコンテキストを提供する非モジュラーアセットです。たとえば、ユーザーが洞窟を探検して、輝くオーブやスケルトンのようなプロップを見ると、彼らの環境が魔法的で危険であると推測できますので、注意を払って進むのが賢明かもしれません。

プロップは、エクスペリエンスのアートスタイルでより大きなテーマに接続するときが最も効果的です。たとえば、最終サンプルレーザータグ環境は、プロップを使用して、環境が技術や自然との関係についてユーザーにコンテキストを提供します。特に、プロップキットには、清潔でハイテクなパネル、箱、消火器、およびセキュリティカメラが含まれており、大きな岩と多種多様な植物の隣に、世界が技術的な進歩を重視しているが、地球のためにはないとユーザーに通知します。

The sample laser tag experience's prop kit.

モジュラーアセットとは異なり、プロップには一貫した回転ポイントの場所が必要ないため、より大きな複雑なオブジェクトを作成するために一緒にスナップする必要はありません。しかし、3D 空間に配置する必要がある場所に応じて論理的なピボットポイントの場所を持つ必要があります。たとえば、次の画像では、炎消しプロップにオブジェクトの裏面に回転ポイントがあるため、壁にスナップでき、箱にはオブジェクトの底面に回転ポイントがあるため、床にスナップできます。これにより、それぞれの壁や床に関わらず、ユニバーサルなコンテキスト配置が可能になります。

このチュートリアルのワールドビルドセクションでは、環境アートアセットライブラリ からプロップを使用または変更できます。しかし、Blender または Maya のような第三者モデリングツールで独自のプロップを設計することを決めた場合は、次のことを覚えておいてください:

  • ユーザーは多角度からプロップを見ることが多いため、プロップが何であるかをユーザーが理解できる十分な詳細を含めることは重要ですが、パフォーマンスに影響を与えないように詳細が多すぎることは避ける必要があります。良いルールは、ユーザーがプロップがどこから来るかをシルエットから判断できる十分な幾何学を含めることだけです。このコンセプトに関する詳細は、移動世界の開発 - 嵐の目を設定する を参照してください。
  • モジュラーアセットに使用した同じトリムシートを使用して、既に環境内にあるテクスチャを効率的に使用し、すべてのアセットがスタイリスチックに一貫しているように保つことができます。
  • プロップの異なる視覚マーカーは、環境で再使用するほど目立つようになります。

グレーボックス環境を置き換えたり変換したりする必要があるすべての高品質のアセットがあると、グレーボックス環境を美しい設定に変えるためにプレースファイル内のアセットライブラリを組み立てる方法を学ぶために、チュートリアルの次のセクションに進むことができます。