プレイスファイル

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各Robloxゲームは1つ以上のプレイスで構成されており、スタジオはファイルメニューのファイルから保存または公開するたびにプレイスデータをRobloxのサーバーにアップロードします。

バージョン管理システムや他の外部ツールで使用するためにプレイスのローカルコピーをエクスポートしたい場合もあります。スタジオでプレイスをエクスポートするには、ファイルに保存またはコピーをダウンロードをファイルメニューから選択します。スタジオは2つのファイル形式を提供しています:

  • .rbxlはバイナリプレイスファイル形式です。この形式はコンパクトですが、人間が読めるものではありません。
  • .rbxlxはXMLベースのプレイスファイル形式で、バイナリ形式よりもディスク上でかなり大きくなります。

自動回復ファイル

ファイルサイズ制限のためにRobloxへの保存が失敗した場合、スタジオは回復ファイルと呼ばれるプレイスのバックアップを自動的に生成します。自動回復バックアップの頻度は、ゲームにコラボレーションが有効になっているかどうかによって異なります:

  • コラボレーションが有効になっていて、Robloxへの保存が失敗した場合、スタジオはシステム上の最後の3回の保存試行を回復ファイルとしてバックアップします。
  • コラボレーションが無効になっている場合、スタジオはスタジオ設定自動回復設定を使用します。

Windowsの場合、回復ファイルは C:\Users\Admin\AppData\Local\Roblox\RobloxStudio\AutoSaves にあります。

Macの場合、これらは /Users/your-username/Library/Application Support/Roblox/RobloxStudio/AutoSaves/ にあります。

プレイスファイルサイズのトラブルシューティング

プレイスファイルの100MB制限に達した場合、根本的な問題がある可能性があります。以下のステップを試してみてください。

セーフティーチェック

プレイス内のモデルや付随するスクリプトに、難解または不明瞭なテキストが含まれていないか確認してください。このテキストは圧縮がうまくいかず、悪意のあるバックドアになっている可能性があります。Robloxのモデレーションシステムはこれらのモデルを積極的にフィルタリングしますが、もし見つけた場合は、そのモデルをプレイスから削除し、クリエイターストアでモデルを見つけてすぐに報告してください。

冗長なパーツ

参照されていない、または非表示のアセットが時間の経過とともに蓄積し、ファイルサイズを不必要に増加させることがあります。

  1. どのモデルやパーツのグループが他よりも多くのスペースを占めているか確認します:

    1. プレイスファイルをエクスポートし、そのディスク上でのサイズを記録します。
    2. ファイルをRobloxスタジオで開きます。
    3. 異常に大きいと思われるモデルやパーツのグループをコピーして貼り付けます。
    4. 再度ファイルを保存し、サイズの増加を記録します。
  2. 同じサイズと形状のパーツや同じ位置にあるインスタンス(冗長な SurfaceAppearances、テクスチャなど)をチェックし、それらを削除します。クリエイターストアには、これらのケースを特定するのに役立つプラグインがあります。

地形の簡素化

地形を削減または簡素化することで、プレイスのサイズを大幅に削減し、パフォーマンスを改善できます。密集した森林や複雑な丘などの過度な地形の特徴を避けることで、ゲームはより速く、効率的に動作します。もちろん、ゲームはあなたの芸術的ビジョンに合うべきですが、以下の最適化を考慮してください:

  1. 同じ素材/占有率の水平層は、傾斜のある層よりもはるかに圧縮しやすくなります。可能であれば、地下の詳細を水平層に限定してください。
  2. スタジオの表示メニューからワイヤーフレームレンダリングを表示をオンにし、地形の表面下に混乱した穴や不適切に配置された水がないか確認します。これらのミスは圧縮サイズを増加させる可能性があります。
  3. 非表示の地形ブロックを最適化するコミュニティプラグインがあります。例えば、こちらのプラグインがあります。

衝突の忠実度

BoxHull の衝突忠実度はデフォルトよりもメモリ効率が良好です。メッシュを選択し、プロパティウィンドウを開き、使用例に応じてCollisionFidelityの値を変更してください。

テレポート

他のサイズ削減戦略が効果がない場合、プレイスを複数の小さなプレイスに分割し、テレポートを通じてリンクすることができます。シリアル化とアップロードはプレイスレベルで行われるため、このアプローチを使うことで、時間をかけてプレイスごとに宇宙を拡張することができ、単一の巨大なプレイスを維持しようとする必要がありません。

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