スタジオでの動的ヘッドのテスト

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動的ヘッドの作成物を手動でテストするには、アニメーション可能なヘッドを持つキャラクターモデルをスタジオにインポートし、生成された FaceControls インスタンスを使用して顔をポーズまたはアニメーションします。

顔のアニメーションをサポートする動的ヘッドをスタジオにインポートすると、スタジオは FaceControls インスタンスを作成し、これを使用して個々のポーズにアクセスし、組み合わせて表情やアニメーションを作成できます。通常のリグモデルとは異なり、スタジオ内でヘッドメッシュの顔の Bones に直接アクセスすることはできません。

ゲーム内で顔のアニメーションを持つヘッドを設定するには:

  1. アニメーション可能なヘッドを持つモデルをインポートします。自分で作成するか、提供されたリファレンスモデルファイルのいずれかを使用できます。
  2. オプション
    顔のアクセサリーをインポートし、ヘッドの表情で変形させたいものを選択します。自分で作成するか、提供されたリファレンスアクセサリーファイルのいずれかを使用できます。
  3. アニメーションエディタでヘッドをアニメーション化します。個々のアニメーショントラックを追加するか、フェイスアニメーションエディタを使用します。

自分で作成する前にプレメイドのヘッドを試したい場合、Robloxにはスタジオのインターフェースとの相互作用を確認できるリファレンスゲームがあり、直接自分のゲームにインポートできる2つのリファレンスモデルとアクセサリーがあります:

リファレンスファイル説明
ゲーム内ヘッドアニメーションエディタエディタを使用して、さまざまなアクセサリーを持つゴブリンとブロッキーのヘッドをプレビューできるリファレンスゲームです。
ヘッドスキーマリファレンスFaceControlsを持つヘッドブロッキーモデルのリファレンスゲームです。
ゴブリンキャラクターモデルアニメーション可能なヘッドを持つゴブリンキャラクターモデルです。
ブロッキーキャラクターモデルアニメーション可能なヘッドを持つブロッキーキャラクターモデルです。
ブロッキー顔アクセサリーと衣服ブロッキー専用のアクセサリーの.zipファイルで、以下が含まれます:
  • 角度のある眉毛
  • 丸い眉毛
  • ストレート眉毛
  • 長いまつげ
  • 短いまつげ
  • 長いダックテールひげ
  • マトンチョップひげと髪
  • シャツとパンツ

顔のアクセサリーをインポート

顔の表情で変形させたい顔アクセサリーをインポートして装備できます。たとえば、眉毛を顔アクセサリーとしてインポートして装備すると、キャラクターの目に合わせて眉毛をアニメーション化できます。

デフォルトでは、顔アクセサリーをインポートすると、MeshPartオブジェクトとしてインポートされます。アクセサリーフィッティングツール(AFT)を使用して、MeshPartをヘッドと互換性のあるAccessoryインスタンスに変換できます。

顔アクセサリーをインポートするには:

  1. スタジオのファイルメニューから、インポータを使用してカスタムモデルをワークスペースにインポートします。

  2. AFTを使用して、MeshPartAccessoryインスタンスに変換します。

    1. ツールバーのアバタータブで、アクセサリーをクリックしてAFTを開きます。
    2. エクスプローラーウィンドウで、顔アクセサリーとしてインポートしたMeshPartを選択します。その名前がパートフィールドに表示されます。
    3. 次へボタンをクリックします。
    4. 衣服カテゴリでを選択し、次へボタンをクリックします。
    5. オプション
      編集パネルで、調整オプションを使用してアクセサリーがモデルにフィットするようにします。
    6. プレビューパネルで、ヘッドに新しい顔アクセサリーをプレビューし、次へボタンをクリックします。このツールはMeshPartAccessoryインスタンスに変換し、エクスプローラーウィンドウに表示されます。

インポートしたモデルにアクセサリーをプレビューするには、AccessoryインスタンスをキャラクターのModelの子にします。キャラクター固有の顔アクセサリーは、その設計されたキャラクターにのみ装備できます。

ビューポートに装備されたアクセサリー
エクスプローラーに装備されたアクセサリー

また、Accessoryインスタンスをツールボックスに保存し、ゲーム内でいつでもアセットIDを使用できます。アクセサリーをHumanoidDescriptionを適用して装備する方法については、キャラクターをヒューマノイドの説明でカスタマイズするを参照してください。

AutoSkinプロパティ

アクセサリーのWrapLayerインスタンスでWrapLayer.AutoSkinプロパティを有効にすると、ヘッドのスキニングを顔アクセサリーに適用できます。これにより、顔アクセサリーがキャラクターの表情にフィットし、従うことができ、3Dモデリングプロセス中にスキニングの影響を適用する必要がなくなります。

WrapLayer.AutoSkinプロパティには以下のオプションがあります:

  • 無効:自動スキニング転送プロセスを無効にします。これがデフォルト値です。
  • 有効オーバーライド:自動スキン転送プロセスを有効にし、スタジオがアクセサリーに見つかった既存のスキニング情報をオーバーライドできるようにします。この設定は、アクセサリーの既存のスキニングを自動スキン転送バージョンを使用して設定または置き換えたい場合に選択します。
  • 有効保持:自動スキニング転送プロセスを有効にしますが、アクセサリーに見つかった既存のスキニング情報をオーバーライドすることはできません。この設定は、アクセサリーの既存のスキニングを保持し維持したい場合に選択します。保持するスキニングがない場合、自動スキン転送は新しいスキニングを自動的に作成します。

ヘッドをアニメーション化

アニメーション可能なヘッド MeshParts には、顔のポーズプロパティにアクセスできる FaceControls インスタンスが含まれています。

エクスプローラーのFaceControls
FaceControlsプロパティパネル

これらのプロパティをアニメーションエディタで調整して、ヘッドをアニメーション化できます。詳細については、ヘッドをアニメーション化を参照してください。

トラブルシューティング

カスタムヘッドモデルをインポートする際、出力ウィンドウには、設定プロセス中に問題があった場合のエラーメッセージや警告メッセージが表示されます。

エラーメッセージ

エラーメッセージは、ヘッドを持つモデルのインポートに失敗したことを示します。以下の表を参照して、すべてのヘッドエラーメッセージとトラブルシューティングのヒントをまとめています:

エラーメッセージトラブルシューティング
顔のアニメーションを持つヘッドのインポートに失敗しました。.fbxファイルが破損しています。
Xという名前のジョイントが複数見つかりました。すべてのジョイントはユニークな名前を持つ必要があります。インポートするすべてのジョイントがユニークな名前を持っていることを確認してください。
顔のアニメーションを持つヘッドのインポートに失敗しました:補正は最大3つのコントロール名にする必要があります。スタジオは3つ以上の補正ポーズを持つ補正を見つけました。これはサポートされていないため、補正を削除する必要があります。
顔のアニメーションを持つヘッドのインポートに失敗しました:認識されないFACSコントロール名X。Xは認識されないFACSポーズ名です。Xが標準FACSポーズのいずれかに名前変更されていることを確認してください。
顔のアニメーションを持つヘッドのインポートに失敗しました:無効な補正名X:ニュートラルは補正の一部にすることはできません。Xは無効な補正名です。補正の正しい命名形式に従っていることを確認してください。
顔のアニメーションを持つヘッドのインポートに失敗しました:補正Yのために重複したFACSコントロール名Xが見つかりました。Xは無効な補正名です。補正名の一部としてリストされているベースポーズを補正名に一度だけ含めることができます。
顔のアニメーションを持つヘッドのインポートに失敗しました:Xという名前の追加属性のフレーム番号を解析できませんでした。追加属性の名前は「Frame0」、「Frame1」などにする必要があります。
顔のアニメーションを持つヘッドのインポートに失敗しました:Xという名前の追加属性に空の値が見つかりました。追加属性Xには値がありません。ベースポーズ名または補正を追加するか、追加属性を削除してください。
顔のアニメーションを持つヘッドのインポートに失敗しました:重複したコントロール名が見つかりました。FACSポーズまたは補正を複数のフレームに設定しました。各FACSポーズまたは補正は単一のフレームにのみ設定されていることを確認してください。
顔のアニメーションを持つヘッドのインポートに失敗しました:Head_GeoにはFACSコントロールをアニメーションフレームにマッピングする追加属性がありません。FBXファイル内の「Head_Geo」メッシュには、顔の表情をアニメーション化するための追加属性が必要です。インポートされたアバターは顔の表情をアニメーション化しません。
顔のアニメーションを持つヘッドのインポートに失敗しました:アニメーション内で「ニュートラル」に設定されたフレームがありません。アニメーションタイムラインに「ニュートラル」に設定されたフレームが1つ必要です。
顔のアニメーションを持つヘッドのインポートに失敗しました:Xが指定されていません。これは補正Yに必要です。補正のすべてのベースポーズは追加属性に設定する必要があります。たとえば、Funneler_JawDrop補正が設定されている場合、必ず単独のFunnelerJawDropのポーズが必要です。
顔のアニメーションを持つヘッドのインポートに失敗しました:Yのためのキー フレームXが見つかりませんでした。追加属性「FrameX」がYに設定されていますが、アニメーションタイムラインにはフレームXがありません。
顔のアニメーションを持つヘッドのインポートに失敗しました:DynamicHeadの下にジョイントが見つかりませんでした。.fbxファイルには、RootFaceJointジョイントの下にジョイントがありません。
FACSコントロールデータをロードできませんでした。.fbxファイルに破損したジョイントパラメータがあります。

警告メッセージ

警告メッセージは、インポートされたヘッドモデルに潜在的な問題があることを示します。以下の表を参照して、すべてのヘッド警告メッセージとトラブルシューティングのヒントをまとめています:

エラーメッセージトラブルシューティング
補正Xがありますが、それをサポートする補正Yがありません。これにより奇妙な変形が発生する可能性があります。ベースの2つの補正を設定せずに3つの補正を設定しました。インポートされたヘッドはアニメーション化されますが、奇妙な変形が発生する可能性があります。
属性Xをスキップしています:YスタジオはXという名前の追加属性を見つけましたが、「Frame#」の形式に一致しなかったため、無視されました。
コントロールXはニュートラルに非常に似ています。Xのポーズはニュートラルに非常に似ています。これは間違いであった場合に備えてスタジオが報告しますが、他に失敗がなければインポートは成功します。
ベースポーズがN個しか見つかりませんでした。キャラクターが自己表現できない可能性があります。あなたは.fbxファイルにベースポーズのサブセットしか定義していません。インポートは他に失敗がなければ成功します。
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