アニメーション可能なヘッドを持つキャラクターモデルをスタジオにインポートして、生成されたFaceControlsインスタンスを使用して顔をポーズやアニメーションさせることで、手動でヘッドの作成物をテストします。
顔のアニメーションをサポートするヘッドをスタジオにインポートすると、スタジオはFaceControlsインスタンスを作成し、これらの個別のポーズにアクセスして組み合わせて表情やアニメーションを作成することができます。典型的なリギングモデルとは異なり、スタジオ内でヘッドメッシュの顔のBonesに直接アクセスすることはできません。
ゲーム内で顔のアニメーションを設定するには:
- アニメーション可能なヘッドを持つモデルをインポートします。自分で作成するか、提供された参照モデルファイルの1つを使用できます。
- (オプション)顔の表情に合わせて変形させたいフェイスアクセサリーをインポートします。自分で作成するか、提供された参照アクセサリーファイルの1つを使用できます。
自分のヘッドを作成する前に、あらかじめ作成されたヘッドを試したい場合、Robloxにアクセスできる参照ゲームがあり、スタジオのインターフェースとの対話や、直接自分のゲームにインポートできる2つの参照モデルとアクセサリーもあります。
| 参照ファイル | 説明 |
|---|---|
| ゲーム内ヘッドアニメーションエディタ | エディタを使用して、さまざまなアクセサリーを持つゴブリンとブロッキーのヘッドをプレビューできる参照ゲームです。 |
| ヘッドスキーマ参照 | FaceControlsを持つヘッドブロッキーモデルの参照ゲームです。 |
| ゴブリンキャラクターモデル | アニメーション可能なヘッドを持つゴブリンキャラクターモデルです。 |
| ブロッキーキャラクターモデル | アニメーション可能なヘッドを持つブロッキーキャラクターモデルです。 |
| ブロッキー用フェイスアクセサリーと衣服 | ブロッキー特有のアクセサリーの.zipファイル(以下を含む):
|
フェイスアクセサリーをインポート
顔の表情に合わせて変形させたいフェイスアクセサリーをインポートして装備できます。たとえば、眉毛をフェイスアクセサリーとしてインポートして装備すると、キャラクターの目に合わせて眉毛をアニメートできるようになります。
デフォルトでは、フェイスアクセサリーをインポートすると、MeshPartオブジェクトとしてインポートされます。アクセサリーフィッティングツール(AFT)を使用して、MeshPartをヘッドと互換性のあるAccessoryインスタンスに変換できます。
フェイスアクセサリーをインポートするには:
スタジオのファイルメニューから、インポータを使用してカスタムモデルをワークスペースにインポートします。

インポートされたモデルのAccessoryインスタンスをキャラクターのModelの子として設定することで、アクセサリーをプレビューできます。設計されたキャラクターには、そのキャラクターに特化したフェイスアクセサリーのみ装備できます。


Accessoryインスタンスをツールボックスに保存し、いつでもゲーム内でアセットIDを使用できます。アクセサリーをHumanoidDescriptionを適用して装備する方法については、ヒューマノイドの説明でキャラクターをカスタマイズするを参照してください。
AutoSkinプロパティ
アクセサリーのWrapLayerインスタンス内でWrapLayer.AutoSkinプロパティを有効にすると、ヘッドのスキニングをフェイスアクセサリーに適用します。これにより、フェイスアクセサリーはキャラクターの表情にフィットし、従うことができるようになり、3Dモデリングプロセス中にスキニングインフルエンスを適用する必要がなくなります。
WrapLayer.AutoSkinプロパティに利用可能なオプションは次のとおりです:
- 無効: 自動スキニング転送プロセスを無効にします。これはデフォルト値です。
- 有効オーバーライド: 自動スキン転送プロセスを有効にし、スタジオがアクセサリーに見つかった既存のスキニング情報をオーバーライドできるようにします。この設定を選択すると、アクセサリーの既存のスキニングを自動スキン転送バージョンで設定または置き換えることができます。
- 有効保存: 自動スキニング転送プロセスを有効にしますが、アクセサリーに見つかった既存のスキニング情報をオーバーライドしません。この設定を選択すると、アクセサリーの既存のスキニングを保存し維持します。維持するスキニングがない場合、自動スキン転送は新しいスキニングを自動的に作成します。
ヘッドをアニメート
アニメーション可能なヘッドMeshPartsには、顔のポーズプロパティにアクセスできるFaceControlsインスタンスが含まれています。


これらのプロパティをアニメーションエディタで調整してヘッドをアニメートできます。詳細については、ヘッドをアニメートを参照してください。
問題のトラブルシューティング
カスタムヘッドモデルをインポートするとき、出力ウィンドウには設定プロセス中に問題があった場合のエラーメッセージや警告メッセージが表示されます。
エラーメッセージ
エラーメッセージは、ヘッドを持つモデルを適切にインポートできなかったことを示します。すべてのヘッドエラーメッセージとトラブルシューティングのヒントの概要を以下の表を参照してください:
| エラーメッセージ | トラブルシューティング |
|---|---|
| 顔のアニメーション付きヘッドのインポートに失敗しました。 | .fbxファイルが破損しています。 |
| Xという名前のジョイントが複数見つかりました。すべてのジョイントには固有の名前が必要です。 | インポートするすべてのジョイントが固有の名前を持っていることを確認してください。 |
| 顔のアニメーション付きヘッドのインポートに失敗しました: 正しい名称は最大で3つのコントロール名にすることができます。 | スタジオは3つ以上の修正ポーズを持つ修正を見つけました。これはサポートされていないため、修正を削除する必要があります。 |
| 顔のアニメーション付きヘッドのインポートに失敗しました: 認識できないFACSコントロール名X。 | Xは認識できないFACSポーズ名です。Xが標準FACSポーズの1つに名前変更されていることを確認してください。 |
| 顔のアニメーション付きヘッドのインポートに失敗しました: 無効な修正名X: 中立は修正の一部であることはできません。 | Xは無効な修正名です。修正のための正しい命名形式に従っていることを確認してください。 |
| 顔のアニメーション付きヘッドのインポートに失敗しました: 修正Yのために重複したFACSコントロール名Xが見つかりました。 | Xは無効な修正名です。修正名の一部であるベースポーズを修正名に含めることは一度だけできます。 |
| 顔のアニメーション付きヘッドのインポートに失敗しました: 追加属性Xのフレーム番号を解析できませんでした。 | 追加属性に"Frame0"、"Frame1"などの名前を付ける必要があります。 |
| 顔のアニメーション付きヘッドのインポートに失敗しました: 追加属性Xには値が見つかりませんでした。 | 追加属性Xに値がありません。ベースポーズ名または修正名を追加するか、追加属性を削除してください。 |
| 顔のアニメーション付きヘッドのインポートに失敗しました: 重複したコントロール名が見つかりました。 | FACSポーズまたは修正を複数のフレームに設定しました。各FACSポーズまたは修正は単一のフレームにのみ設定されていることを確認してください。 |
| 顔のアニメーション付きヘッドのインポートに失敗しました: Head_GeoにはアニメーションフレームにマッピングされたFACSコントロールの追加属性がありません。 | FBXファイル内の"Head_Geo"メッシュは、顔の表情をアニメートするための追加属性を持つ必要があります。インポートされたアバターは顔の表情をアニメートしません。 |
| 顔のアニメーション付きヘッドのインポートに失敗しました: アニメーションで"Neutral"に設定されたフレームがありませんでした。 | アニメーションタイムラインに"Neutral"に設定されたフレームが1つ必要です。 |
| 顔のアニメーション付きヘッドのインポートに失敗しました: Xが指定されていません。これは修正Yに必要です。 | すべての修正のベースポーズは追加属性に設定する必要があります。たとえば、Funneler_JawDrop修正が設定されている場合、FunnelerとJawDropのポーズがそれぞれ単独で必ず必要です。 |
| 顔のアニメーション付きヘッドのインポートに失敗しました: YのためのキーでXが見つかりませんでした。 | 属性の"FrameX"がYにセットされていますが、アニメーションタイムラインにはフレームXがありません。 |
| 顔のアニメーション付きヘッドのインポートに失敗しました: DynamicHeadの下にジョイントが見つかりませんでした。 | .fbxファイルにはRootFaceJointジョイントの下にジョイントがありません。 |
| FACSコントロールデータを読み込めませんでした。 | .fbxファイル内に破損したジョイントパラメータがあります。 |
警告メッセージ
警告メッセージは、インポートされたヘッドモデルに潜在的な問題があることを示します。すべてのヘッド警告メッセージとトラブルシューティングのヒントの概要を以下の表を参照してください:
| エラーメッセージ | トラブルシューティング |
|---|---|
| 修正Xがありますが、それをサポートする修正Yがありません。これにより奇妙な変形が発生する可能性があります。 | ベース2つの修正を設定せずに3つの修正を設定しました。インポートされたヘッドはアニメートされますが、奇妙な変形が表示される可能性があります。 |
| 属性Xをスキップしました: Y | スタジオはXという名前の追加属性を見つけましたが、"Frame#"の形式に一致しなかったため、無視されました。 |
| コントロールXは中立とほぼ同じです。 | Xのポーズは中立に非常に類似しています。これは誤りの可能性があるため、スタジオは報告しますが、他に失敗がない限り、インポートは成功します。 |
| ベースポーズがN個しか見つかりません。キャラクターが自己表現できないかもしれません。 | ベースポーズの一部しか定義していません。.fbxファイル内に。インポートは他に失敗がない限り、成功します。 |