ヘッドのアニメーション

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アニメーションエディタを使用して、次の方法でサポートされているヘッドをアニメーション化できます。

すべての方法において、複数のフェイシャルエクスプレッションを一定の時間にわたって作成および組み合わせることで、フェイスアニメーションが生成されます。フェイスアニメーションをインポートできないため、これらの方法がそれを作成し利用する唯一の方法です。

Robloxにフェイシャルアニメーションをサポートするヘッドを作成して公開した後、スクリプトからアニメーションを再生するか、キャラクターのデフォルトアニメーションを新しいアニメーションに置き換えることができます。これらのアニメーションは、キャラクターが歩くときにおかしな表情をしたり、キャラクターがアイドル状態のときに不満そうな表情をしたりするなど、キャラクターにより表現力豊かで生き生きとした印象を与えることができます。

フェイスアニメーションエディタ、アニメーションエディタ、ビューポートが表示されているスタジオのビュー。ビューポートには、左目を瞬きしているブロック状の男性アバターのクローズアップが表示されています。

アニメーションを作成する

アニメーションエディタを開くと、アニメーションを作成したいヘッドを持つキャラクターモデルを選択した後、アニメーショントラックを使用するか、フェイスアニメーションエディタを使用してヘッドアニメーションを作成できます。

アニメーションキャプチャを使用してフェイシャルムーブメントをキーフレームとして追跡する方法の詳細については、アニメーションキャプチャ - フェイスを参照してください。

アニメーショントラックを使用する

MeshPartsBonesなどの他のオブジェクトをアニメーショントラックとして挿入するのと同様に、トラックリストに1つのFACS値を手動で追加して、キャラクターの目、顎、舌などの単一のボディパートを操作できます。アニメーションエディタは、FACS値を0から1の間のパーセンテージとして表現し、これらの値はFaceControlsの値に直接マッピングされます。このプロセスは個々の値を正確に制御できますが、フェイスアニメーションエディタはこのワークフローを強化し、アニメーションタイムライン上で複数のフェイシャルフィーチャーの値を迅速に変更できるようにします。

個々のFACS値を挿入してアニメーションを作成するには:

  1. アニメーションエディタトラックリストで、プラスアイコンをクリックします。コンテキストメニューが表示され、トラックリストに追加できるトラックが表示されます。

  2. BrowsEyesJawMouth、またはTongueにカーソルを合わせます。コンテキストメニューが表示され、その領域のすべてのマッピングされたFACSポーズが表示されます。

    コンテキストメニューとそのサブメニューが展開されたアニメーションエディタのクローズアップビュー。プラスアイコンが強調表示されており、コンテキストメニューを開く方法を示しています。
  3. FACSポーズを選択します。そのFACSポーズのアニメーショントラックがトラックリストに表示されます。

  4. 値入力に、ボディパートを新しい位置に操作するために0から1の間の数値を入力します。たとえば、LeftEyeClosedを1に変更すると、キャラクターの左目が閉じます。

    アニメーションエディタのトラックリストのクローズアップビュー。値入力が強調表示されています。

フェイスアニメーションエディタを使用する

フェイスアニメーションエディタは、スライダーを調整して希望のフェイシャルエクスプレッションを達成する際に、自動的にキーフレームを作成する直感的で視覚的な方法です。たとえば、LeftEyeClosedスライダーのサムを一番下までドラッグすると、キャラクターの左目が閉じ、トラックリストにLeftEyeClosedの新しいアニメーショントラックが値1で表示されます。

一部のスライダーは、調整しているスライダーの値に応じて、同じ領域内の複数のFACS値に影響を与えます。たとえば、LeftEyeClosedスライダーのサムを一番上まで調整して値を0にすると、トラックリストにLeftEyeUpperLidRaiserの新しいアニメーショントラックが値1で表示されます。これにより、目を閉じた状態から開いた状態に操作しながら、目の上まぶたも持ち上げることができます。

複数のスライダーを設定して完全なフェイスエクスプレッションを作成し、タイムラインの異なるフレームで複数の表情を作成して複雑なアニメーションを作成できます。たとえば、LeftEyeClosedRightEyeClosedを組み合わせてキャラクターがゆっくりと瞬きするようにしたり、片側の顔に微笑みを作るためにLeftLipCornerPullerRightLipCornerPullerを使用したりできます。

目の間のドラッグボックスのサムをクリックしてドラッグすると、キャラクターの目が見る方向を制御できます。これにより、目を調整する方法に応じて、トラックリストにいくつかのFACSプロパティトラックが作成されます。

パネルの左下には、フェイスアニメーションエディタに次のコントロールも含まれています:

コントロール説明
対称トグル顔の片側のスライダーを使用して、顔の反対側の対応するスライダーも同じ値に調整できるようにします。これは、完全な微笑みなどの対称的なフェイシャルエクスプレッションを作成するのに便利です。
フォーカスフェイストグルカメラを手動で調整することなく、アバターの顔にビューポートをフォーカスします。これは、アニメーションを作成したいアバターからカメラが遠く離れている場合や、1つのアバターから別のアバターに移動している場合に便利です。
すべてリセットボタン現在のフレーム位置でのすべてのFACSポーズ値をデフォルト値の0にリセットします。これは、単一のフレームを迅速に再アニメーション化したい場合に便利です。

フェイスアニメーションエディタを使用してヘッドのアニメーションを作成するには:

  1. アニメーションエディタトラックリストで、フェイスボタンをクリックします。フェイスアニメーションエディタがトラックリストの左に表示されます。

    アニメーションエディタのトラックリストのクローズアップビュー。フェイスボタンが強調表示されています。
  2. フェイスアニメーションエディタで、操作したいボディパートのスライダーを調整します。操作した各フェイシャルパートのアニメーショントラックが自動的にトラックリストに表示され、タイムラインの現在の位置に対するキーフレームも表示されます。キャラクターの顔もビューポートで更新されます。

    • スライダーのステップを元に戻すには、CtrlZZ)を押します。
    • スライダーのステップをやり直すには、CtrlYY)を押します。
    • スライダーをデフォルト値にリセットするには、スライダーを右クリックします。コンテキストメニューが表示されます。選択をリセットを選択します。
  3. オプション
    スクラバーをタイムラインのさらに先の新しい位置に調整し、フェイスアニメーションエディタに戻ってスライダーを調整して新しいフェイシャルエクスプレッションを作成します。アニメーションを再生すると、最初のフェイシャルエクスプレッションが2番目のフェイシャルエクスプレッションにスムーズに移行します。

  4. アニメーションの作成が完了したら、メディアと再生コントロールに移動し、**…**ボタンをクリックします。ポップアップメニューが表示されます。

  5. 保存または名前を付けて保存を選択してアニメーションを保存します。アニメーションはExplorerウィンドウにAnimSavesオブジェクトの子として表示されます(それ自体がリグの子です)。

アニメーションをエクスポートする

アニメーションをサポートするヘッドをスタジオにエクスポートすると、すべてのゲームで使用できるようになります。これは、ヘッドアニメーションを一度作成すれば、アニメーション可能なヘッドを持つキャラクターに対して何度でも再利用できることを意味します。アニメーションのエクスポートで説明されているのと同じワークフローを使用して、ヘッドアニメーションをエクスポートできます。

スクリプトアニメーション

アニメーションを作成したら、ゲーム内で再生するためにスクリプトを使用する必要があります。一般的なアニメーションと同様に、スクリプトから手動でヘッドアニメーションを再生するか、プレイヤーキャラクターのデフォルトアニメーションを自動的に置き換えることができます。詳細については、アニメーションの使用を参照してください。

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