Studioのインポータを使用すると、アバターの衣服、アクセサリー、キャラクターボディなど、プロジェクトに3Dアセットをインポートできます。以下の手順では、完全なキャラクターモデルをModelオブジェクトとしてStudioにインポートする方法を説明します。このオブジェクトは、体験に使用したり、他の人と共有したり、マーケットプレイスにアップロードしたりするために保存できます。
3Dインポータは、Robloxの一般的な3D要件を満たすようにアセットを確認し、オブジェクトプレビューとエラーチェックを提供しますが、アバター対応キャラクターモデルとしてこのアセットを使用または販売するには、キャラクターモデルがRobloxのアバターキャラクターの仕様を満たすことを確認することが重要です。そうしないと、ワークフローのさまざまな段階でエラーに遭遇する可能性があります。
アセットをキャラクターモデルとしてインポートするには:
ホームタブで、インポートボタンをクリックして3Dインポータを開きます。ファイルブラウザが開きます。
リグ化されたキャラクターの.fbxまたは.gltfファイルを選択します。3Dインポータがキャラクターモデルのプレビューを読み込みます。

- アセットのテクスチャが読み込まれない場合は、後で手動でテクスチャをインポートできます。
- インポート設定やトラブルシューティングに関する詳細は、3Dインポータを参照してください。
インポートを選択します。アセットがModelとしてワークスペースに設定され、適切なテクスチャがSurfaceAppearanceまたはMeshPart.TextureIDとして適用されます。
テクスチャが正しく読み込まれなかった場合は、手動で追加します。アセットマネージャーにアクセスするには、体験を保存して公開する必要があるかもしれませんアセットマネージャー。
アセットマネージャーで、インポートボタンをクリックします。
画像ファイルをアップロードします。
シングルベーシックテクスチャを使用している場合は、MeshPart.TextureIDプロパティをアップロードしたテクスチャ画像に設定します。
PBRテクスチャを使用している場合:
MeshPartにSurfaceAppearance子を追加します。

SurfaceAppearanceプロパティで、各プロパティ値をクリックし、アセットドロップダウンから適切なテクスチャ画像を割り当てます。
- ColorMapを**_ALB**テクスチャ画像に設定します。
- MetalnessMapを**_MTL**テクスチャ画像に設定します。
- NormalMapを**_NOR**テクスチャ画像に設定します。
- RoughnessMapを**_RGH**テクスチャ画像に設定します。

フィッティングと変換が成功した後、3Dモデルはプロジェクト内にModelとして生成されるはずです。


この新しいキャラクターModelを使用して、次のいずれかの操作を実行できます。
キャラクターに高忠実度リグが含まれている場合、マーケットプレイスやアニメーション要件のためにHumanoidRigDescriptionおよび/またはDigitsRigDescriptionオブジェクトを追加します。ジョイントの再マッピングやアニメーションをよりサポートするために、基準tポーズリファレンスを設定するには、適応アニメーションプラグインを使用する必要があるかもしれません。
キャラクターモデルをマーケットプレイスにアップロードして公開するプロセスを開始します。これには、追加の検証とモデレーション手順が含まれます。
現在の体験でモデルを使用し、HumanoidDescriptionを使用してモデルの外観を変更します。
- Modelの名前をStarterCharacterに変更し、プレイテストの前にエクスプローラー内のStarterPlayerフォルダーにModelを移動することで、キャラクターとしてプレイテストを行います。
