Studioのインポータを使用すると、アバターの衣服、アクセサリー、キャラクターボディなど、3Dアセットをプロジェクトにインポートできます。以下の手順では、キャラクターボディの.fbxまたは.gltfファイルをStudioにModelオブジェクトとしてインポートする方法を詳しく説明します。このオブジェクトは、ゲームで使用したり、マーケットプレイスにアップロードしたり、他のクリエイターと共有したりできます。
インポータは、Robloxの一般的な3D要件を満たしていることを確認するために、オブジェクトのプレビューとエラーチェックを提供しますが、キャラクターモデルがRobloxのキャラクターボディ仕様を満たしていることを確認することも重要です。そうしないと、ワークフローのさまざまなポイントでエラーが発生する可能性があります。
アセットをキャラクターボディモデルとしてインポートするには:
ホームタブで、インポートボタンをクリックして3Dインポータを開きます。ファイルブラウザが開きます。
リグされたキャラクターの.fbxまたは.gltfファイルを選択します。3Dインポータがキャラクターモデルのプレビューを読み込みます。

- アセットのテクスチャが読み込まれない場合は、後で手動でテクスチャをインポートできます。
- インポート設定やトラブルシューティングに関する追加情報は、インポータを参照してください。
インポートを選択します。アセットは、適切なテクスチャがSurfaceAppearanceまたはMeshPart.TextureIDとして適用されたModelとしてワークスペースに表示されます。


テクスチャが正しく読み込まれなかった場合は、アセットマネージャーを使用して手動でインポートできます:
アセットマネージャーで、インポートボタンをクリックします。アセットマネージャーにアクセスできない場合は、まずゲームを保存して公開してください。
画像ファイルをアップロードします。
単一の基本テクスチャを使用している場合は、MeshPart.TextureIDプロパティをアップロードしたテクスチャ画像に設定します。
PBRテクスチャを使用している場合:
MeshPartにSurfaceAppearanceの子を追加します。

SurfaceAppearanceのプロパティで、各プロパティ値をクリックし、アセットドロップダウンから適切なテクスチャ画像を割り当てます:
- ColorMapを**_ALB**テクスチャ画像に設定します。
- MetalnessMapを**_MTL**テクスチャ画像に設定します。
- NormalMapを**_NOR**テクスチャ画像に設定します。
- RoughnessMapを**_RGH**テクスチャ画像に設定します。

この新しいキャラクターModelを使用して、次のいずれかの操作を行うことができます:
キャラクターに高度なR15リグが含まれている場合は、マーケットプレイスやアニメーション要件のためにHumanoidRigDescriptionおよび/またはDigitsRigDescriptionオブジェクトを追加します。アニメーションをよりサポートするために、適応アニメーションプラグインを使用してジョイントを再マッピングし、ベースラインのTポーズ参照を設定する必要がある場合があります。
キャラクターモデルをマーケットプレイスにアップロードおよび公開するプロセスを開始します。これには、追加の検証およびモデレーション手順が含まれます。
現在のゲームでモデルを使用し、HumanoidDescriptionを使用してモデルの外観を変更します。
- Modelの名前をStarterCharacterに変更し、プレイテストの前にModelをExplorerのStarterPlayerフォルダーに移動することで、キャラクターとしてプレイテストを行います。
