Blender で多くのコンポーネントを迅速に検証でき、後で問題が発生する可能性のある問題を捕捉できます。Blender のネイティブツールと RoblRoblox(ロブロックス) のヘルパープラグインの混合を使用して、キャラクタモデルでよくある問題をチェックできます。
顔アニメーションデータ
顔アニメーションは、複数のモデリングコンポーネントを使用して効果的に動作します。テンプレートを使用するか、既存の顔アニメーションデータでモデルを変更する場合、アニメーションタイムラインまたは頭メッシュのカスタムプロパティで保存されたポーズに影響を与える変更を行うことができることがあります。
次のステップを使用して、顔アニメーションデータの完全性を確認するのを助けます:
アーマチュアオブジェクトが選択された状態で、 タイムライン のアニメーションフレームをチェックします:
- タイムラインは一般的に 0–330 の間にありますが、すべてのテンプレートが全範囲を使用しているわけではなく、ポーズの間にギャップが生じる可能性があります。
- 中立ポーズ は フレーム 0 にあるべきです。
- アニメーションデータが含まれるフレーム間にキーフレームのギャップがあってはならない。
ヘッド_ジオオブジェクトの オブジェクトプロパティ > カスタムプロパティ パネルを確認する:
最初の顔アニメーション骨の名前に RootFaceJoint 属性が設定されたはずです。
- この骨は、アバターの鎧に必要な 15 個の骨の 1つである 頭 骨の子供であるべきです。
- テンプレートやいくつかの参照モデルでは、この骨は一般的に DynamicHead と呼ばれ、顔アニメーションリグの開始を示します。
ユニークなアニメーションフレームと同じ数のカスタムプロパティがあるべきで、それぞれのアニメーションポーズには、独自のマップされたカスタムプロパティがあります。
ここでマップされたポーズの名前は、FACS ポーズ参照 のスペルと大文字に一致する必要があります。
ボディスキン
キャラクターモデルを適切にスキンすると、自然な関節動作とリアルなポーズと表現が保証されます。スキンデータの検証には、Blender のポーズモードを使用して関節をポーズし、特定の方向が関節スキンにどのように影響するかを調べるなど、いくつかの方法があります。
Blender でポーズモードでの共同スキンを確認するには、次の手順を使用してください:
アーマチュア オブジェクトを選択し、 オブジェクトプロパティ > ビューポートディスプレイ に移動し、 前面表示 を有効にします。これにより、キャラクタ内の骨を見てアクセスできます。
アーマチュアが選択され、 ポーズモード に切り替えます。
モデルのすべての顔骨を選択し、H を押して非表示/隠すします。ポーズモードで Alt H ( ⌥ H ) で後で再びこれらを明らかにできます。
任意の体骨を選択し、R を押して回転します。体の骨が正しく変形し、自然なポーズで予期した通りのキャラクターメッシュを巻き曲げていることを確認します。
- 骨を回転中に、右クリックして回転をキャンセルし、骨を元の位置に設定します。
- 骨を積極的に回転させながら、 クリックして 回転を確認し、現在の位置を保存できます。これを組み合わせて、一度に複数の肢の回転を変更して、キャラクターのさまざまなポーズを作成できます。
- 回転を保存した場合は、Alt R (⌥ R) を押して、ポーズモードで回転をクリアします。テストを完了するたびにポーズをリセットしてください。
Blender のアニメーションタイムラインで再生してレビューできるアバターアーマチュアに複数の一般的なアニメーションを適用する RobloRoblox(ロブロックス) の カリステニックツール 追加機能を使用して、一般的なポーズや動作を実行できます。
技術仕様
アバターコンポーネントは、アバター仕様 で提供された要件に一致する必要があります。テンプレートを使用し、適切な非破壊的モデリングプラクティスに従うと、これらのコンポーネントの大部分は触らないでしょうが、それぞれのコンポーネントが技術要件に準拠しているかどうかを確認し続ける必要があります。