Blenderでは、多くのコンポーネントを迅速に確認できるため、後で問題を引き起こす可能性のある問題をキャッチできます。BlenderのネイティブツールとRobloxのヘルパープラグインを組み合わせて、キャラクターモデルの一般的な問題を多くチェックできます。
顔のアニメーションデータ
顔のアニメーションは、効果的に機能するために複数のモデリングコンポーネントを使用します。テンプレートを使用する場合や、既存の顔のアニメーションデータを持つモデルに変更を加える場合、アニメーショントimelineや頭部メッシュのカスタムプロパティで保存されたポーズに影響を与える変更を加えることがあるため、注意が必要です。
次の手順を使用して、顔のアニメーションデータの整合性を確認してください:
アーマチュアオブジェクトを選択した状態で、タイムラインのアニメーションフレームを確認します:
- タイムラインは通常0–330の範囲ですが、すべてのテンプレートが全範囲を使用するわけではなく、ポーズの間にギャップがある場合があります。

- ニュートラルポーズはフレーム0に設定されている必要があります。
- アニメーションデータのあるフレーム間にキーフレームのギャップがないことを確認してください。
Head_Geoオブジェクトのオブジェクトプロパティ > カスタムプロパティパネルを確認します:

RootFaceJoint属性が最初の顔のアニメーションボーンの名前に設定されている必要があります。
- このボーンは頭部ボーンの子であり、アバターのアーマチュアに含まれる15の必須ボーンの1つです。
- テンプレートおよびいくつかの参照モデルでは、このボーンは一般にDynamicHeadと名付けられており、顔のアニメーションリグの開始を示します。
ユニークなアニメーションフレームとほぼ同数のカスタムプロパティが必要で、各アニメーションポーズには対応するマッピングされたカスタムプロパティがあります。
ここでのマッピングされたポーズの名前は、FACSポーズリファレンスのスペルと大文字小文字に一致する必要があります。
ボディスキン
正しくキャラクターモデルをスキンニングすることで、自然な関節の動きやリアルなポーズと表情を確保します。Blenderのポーズモードを使用して関節をポージングし、特定の向きが関節のスキンニングにどのように影響するかを確認するなど、スキニングデータを確認する方法はいくつかあります。
Blenderのポーズモードで関節のスキニングを確認するために次の手順を実行します:
アーマチュアオブジェクトを選択した状態で、オブジェクトプロパティ > ビューポート表示に移動し、前面に表示を有効にします。これによりキャラクター内のボーンを見ることができ、アクセスできます。
アーマチュアを選択した状態で、ポーズモードに切り替えます。
モデルのすべての顔のボーンを選択し、Hを押して非表示にします。ポーズモードでAltH (⌥H)を使って、これらを後で再表示できます。
任意の体のボーンを選択し、Rを押して回転させます。体のボーンが期待通りにキャラクターメッシュを正しく変形させることを確認します。
- ボーンを回転させている間に右クリックすると、回転をキャンセルしてボーンを元の位置に戻します。
- ボーンを回転させている間、回転を確認するにはクリックして確認を選択し、現在の位置を保存します。これを組み合わせて、さまざまな四肢の回転を同時に変更することで、キャラクターのさまざまなポーズを作成できます。
- 回転を保存した場合は、ポーズモードでAltR (⌥R)を押して回転をクリアします。テストを完了するたびにポーズをリセットしてください。
また、RobloxのCalisthenics Toolアドオンを使用して、一般的なポーズや動きを通過することもできます。このツールは、アバターアーマチュアにいくつかの一般的なアニメーションを適用し、Blenderのアニメーションタイムラインで再生してレビューできます。
技術仕様
アバターのコンポーネントは、アバター仕様で提供される要件に一致している必要があります。テンプレートを使用し、適切な非破壊のモデリングプラクティスに従った場合、これらのコンポーネントには触れないことがほとんどですが、それぞれのコンポーネントが技術要件に準拠していることを再確認する必要があります。