スタジオでヘッドを使用

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アニメーション可能な頭を持つキャラクターモデルをStudioにインポートし、自動生成されたFaceControlsインスタンスを使用して顔をポーズ付けたり、アニメーションしたりできます。

エクスペリエンスで顔アニメーションを持つ頭を設定するには:

  1. アニメーション可能な頭を持つモデルをインポートする。自分で作成するか、提供された参照モデルファイルの 1つを使用できます。
  2. (オプション) 顔のアクセサリーをインポート 頭の顔の表情で歪めたいものをインポートします。自分で作成するか、提供された参照アクセサリーファイルの 1つを使用することができます。
  3. 頭をアニメーションエディタで個々のアニメーショントラックを追加するか、顔アニメーションエディタを使用してアニメーションする 在Animationエディタで、個々のアニメーショントラックを追加するか、顔アニメーションエディタを使用してアニメーションする

自分のエクスペリメントを行う前に、自分の頭を作る前に、Roblox には、ヘッドが Studio のインターフェイスとどのように相互作用するかを見るための参考経験があり、また、自分のエクスペリエンスに直接インポートできる 2つの参考モデルとアクセサリーがあります:

参照ファイル説明
ヘッドアニメーションインエクスペリエンスエディタエディタを使用して、さまざまなアクセサリを使ってゴブリンとブロッキーの頭をプレビューできる参照経験。
ヘッドスキーマ参照頭のブロッキーモデルを持つ参照経験 FaceControls
ゴブリンキャラクターモデルアニメーティブな頭を持つゴブリンキャラクターモデル。
ブロックキャラクタモデルアニメーション可能な頭を持つブロックキャラクタモデル。
ブロックフェイスアクセサリーと衣服ブロッキー固有のアクセサリを含む .zip ファイル、以下を含む:
  • 斜めの眉毛
  • 丸い眉毛
  • 直線的な眉毛
  • 長いまつげ
  • 短いまつげ
  • 長いダックテールビード
  • ミトンチョップビードと髪
  • シャツとパンツ

顔アクセサリをインポートする

頭の顔の表情で歪めたい面アクセサリをインポートして装備できます。たとえば、眉毛を顔のアクセサリとしてインポートして装備すると、眉毛がキャラクターの目と一緒に動くようにアニメーションできます。

デフォルトでは、顔アクセサリをインポートすると、MeshPart オブジェクトとしてインポートされます。アクセサリーフィットツール を使用すると、 を頭と互換可能な インスタンス に変換できます。

顔アクセサリをインポートするには:

  1. ツールバーの アバター タブで、3Dインポーター を使用して、カスタムモデルをワークスペースにインポートします。

  2. アクセサリフィットツール を使用して、MeshPartAccessory インスタンスに変換します。

    1. ツールバーの アバター タブで、 アクセサリーフィットツール をクリックします。 アクセサリーフィットツール ウィンドウが表示されます。
    2. エクスプローラー ウィンドウ で、インポートした顔アクセサリの MeshPart を選択します。その名前は パーツ フィールドに表示されます。
    3. クリックする 次へ ボタン。
    4. 衣類 カテゴリで 顔 を選択し、 次へ ボタンをクリックします。
    5. (オプション) [編集] パネルで、調整オプションを使用してアクセサリがモデルに合うようにします。
    6. プレビュー パネルで、頭に新しい顔用アクセサリをプレビューし、次の ボタン をクリックします。ツールは、MeshPartAccessory インスタンスに変換し、 Explorer ウィンドウに表示します。

インポートしたモデルのアクセサリをプレビューするには、Accessory インスタンスをキャラクターの子に設定して、アクセサリにアクセスできます Model。キャラクター固有の顔アクセサリをデザインされたキャラクターとしか装備できません。

ビューポートで装備されたアクセサリー
>

エクスプローラーで装備されたアクセサリー
>

また、Accessory インスタンスをツールボックスに保存し、エクスペリエンスのいつでもアセットIDを使用できます。For information on equipping accessories by applying a HumanoidDescription , see ヒューマノイドの説明でキャラクターをカスタマイズする .

AutoSkin プロパティ

アクセサリの WrapLayer.AutoSkin インスタンスで WrapLayer プロパティを有効にして、頭のスキンを顔のアクセサリに適用できます。これにより、3D モデリングプロセス中にスキンインパクトを適用する必要なく、顔アクセサリを装着してキャラクターの表現に従わせることができます。

次のオプションは、WrapLayer.AutoSkin プロパティに対応しています:

  • 無効 : 自動スキン転送プロセスを無効にします。これがデフォルトの値です。
  • オーバーライドを有効化 : オートスキン転送プロセスを有効にし、スタジオがアクセサリに見つかる既存のスキン情報をオーバーライドできるようにします。自動スキン転送バージョンを使用して、アクセサリの既存のスキンを設定または交換したいときにこの設定を選択します。
  • EnabledPreserve : 自動スキン転送プロセスを有効にしますが、 アクセサリに見つかる既存のスキン情報をオーバーライドすることはできません 。アクセサリの既存のスキンを保存し、維持したいときにこの設定を選択します。維持するスキンがない場合、自動スキン転送は自動的に新しいスキンを作成します。

頭をアニメート

アニメーション可能な頭 MeshParts には、顔のポーズプロパティにアクセスできる FaceControls インスタンスが含まれています。

エクスプローラーのフェイスコントロール
>

顔制御プロパティパネル
>

アニメーションエディタでこれらのプロパティを調整して、頭をアニメートできます。詳細は、頭をアニメートする を参照してください。

問題解決

カスタムヘッドモデルをインポートするとき、出力ウィンドウ は、構成プロセス中に問題が発生した場合にエラーまたは警告メッセージを表示します。

エラーメッセージ

エラーメッセージは、頭を持つモデルを適切にインポートできなかったことを示します。すべてのヘッドエラーメッセージとトラブルシューティングのヒントの概要については、次の表を参照してください:

エラーメッセージ問題解決
顔アニメーションでヘッドをインポートできませんでした。.fbx ファイルが破損しています。
Xという名前の共同体が複数見つかりました。すべての共同体にはユニークな名前がある必要があります。インポートするすべてのジョイントにユニークな名前があることを確認します。
顔アニメーションでヘッドをインポートできませんでした:修正は最大 3つのコントロール名であることができます。スタジオは、3つ以上の修正ポーズを持つ修正を見つけました。これはサポートされていないので、修正を削除する必要があります。
顔アニメーションでヘッドをインポートできませんでした:認識されていない FACS コントロール名 X。X は認識されていない FACS ポーズ名です。X を 標準の FACS ポーズ の 1 つに名前変更します。
顔アニメーションで頭をインポートできませんでした:無効な修正名 X:中立は修正の一部にはできません。X は無効な修正名です。修正に正しい命名形式を遵守していることを確認してください。
顔アニメーションでヘッドをインポートできませんでした:修正用の Y に対する複数の FACS コントロール名 X を見つけました。X は無効な修正名です。修正名に一度だけリストされるベースポーズのみを含めることができます。
顔アニメーションで頭をインポートできませんでした:X という名前の追加属性のフレーム番号を解析できませんでした。追加の属性を「Frame0」、「Frame1」などと名前付ける必要があります
顔アニメーションでヘッドをインポートできませんでした:X という名前の追加属性の空の値が見つかりました。追加の属性 X に値がありません。ベースのポーズ名または修正を追加するか、追加の属性を削除します。
顔アニメーションでヘッドをインポートできませんでした:複製された制御名が見つかりました。複数のフレームに FACS ポーズまたは修正を設定します。それぞれの FACS ポーズまたは修正が単一のフレームにのみ設定されていることを確認します。
顔アニメーションで頭をインポートできません: Head_Geo には、FACS コントロールをアニメーションフレームにマップする追加属性がありません。FBX ファイルの「Head_Geo」メッシュには、顔の表情をアニメーションするために追加の属性がある必要があります。インポートされたアバターは、顔の表情をアニメーションしません。
顔アニメーションで頭をインポートできませんでした:アニメーションでフレームが「中立」に設定されませんでした。アニメーションタイムラインでフレームが「中立」に設定されている必要があります。
顔アニメーションで頭をインポートできませんでした:X は指定されていません。これは修正 Y に必要です。修正のためのすべてのベースポーズは、追加の属性に設定する必要があります。たとえば、Funneler_JawDropが設定されている場合、独自のポーズが必要になり、FunnelerJawDropだけではないでしょう。
顔アニメーションでヘッドをインポートできませんでした:Y の X のキーフレームが欠落しています。追加の属性「FrameX」が Y に設定されていますが、アニメーションタイムラインにフレーム X はありません。
顔アニメーションで頭をインポートできませんでした:DynamicHead の下でジョイントが見つかりません。.fbx ファイルには、ルートフェイスジョイントの下でジョイントがありません。
FACS コントロールデータをロードできませんでした。.fbx ファイルに破損した共同パラメータがあります。

警告メッセージ

警告メッセージは、インポートされたヘッドモデルに関する潜在的な問題を示します。すべてのヘッド警告メッセージとトラブルシューティングのヒントの概要については、次の表を参照してください:

エラーメッセージ問題解決
修正 X がありますが、修正 Y が欠落しています。これにより奇妙な歪みが生じる可能性があります。ベースの 2 正規化を設定せずに 3 正規化を設定します。インポートされた頭がアニメーション化されますが、奇妙な歪みが生じる可能性があります。
属性をスキップ X: Yスタジオは、X という追加の属性を見つけましたが、「Frame#」の形式に一致しなかったので無視されました。
コントロール X は Neutral とほぼ同じです。X のポーズは、ニュートラルと非常に似ています。スタジオはこれが誤りであった場合にこれを報告しますが、他の失敗がない限り、インポートは成功します。
Nベースのポーズのみが見つかりました。あなたのキャラクターは自分自身を表現できないかもしれません。ベースポーズのサブセットのみを定義した .fbx ファイル。他の失敗がない限り、インポートは成功します。