Creazione di eruzioni vulcaniche con VFX

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Un vulcano è un cratere all'interno della crosta della terra che eruce lava e fumo a causa della pressione interna dal magma e dai gas dissolti. Le esperienze spesso includono i vulcani all'interno di aree di gioco impegnative, come le posizioni in cui i giocatori devono bilanciare il pericolo di lava e i pericoli di roccia fusa con la ricompensa di risorse preziose, aree

Usando il file Volcano Island - Start.rbxl come luogo di partenza e Volcano Island - Complete come riferimento, questo tutorial ti mostra come trasformare l'ambiente in un'eruzione vulcanica con luci e oggetti VFX personalizzati che rappresentano il comportamento fisico reale, tra cui le istruzioni su:

  • Dividere il materiale di riferimento in singoli componenti con caratteristiche visive e comportamentali distinte.
  • Configurazione delle onde della superficie per simulare l'erosione del fluido caldo sulla superficie e interrompere la superficie della caldera.
  • Configurazione delle fiamme per simulare pezzi di roccia fusa che si raffreddano rapidamente mentre risalgono nell'atmosfera.
  • Configurazione della lava che si spande e flusso dalla caldera per emulare varie tipi di stati di viscosità della lava.
  • Configurazione di una nuvola di fumo per emulare le impurità dure che sorgono nel cielo che catturano l'attenzione dei giocatori.
The starting volcano terrain you can use to complete this tutorial.
Isola del vulcano - Inizia
The complete volcano with VFX objects you will create by the end of this tutorial.
Isola del vulcano - Completa

Riferimento dirottamento

Per creare credibili vulcani, è importante fare riferimento alle eruzioni vulcaniche reali nel processo di progettazione perché ti consente di breakdown il tema in singoli componenti con caratteristiche visive e comportamentali distinte. Ad esempio, l'esperienza Isola del vulcano - Completa fa riferimento all'eruzione del vulcano in Islanda per informare tutte le decisioni di progettazione relative alla caldera e al suo terreno di

A far out view of an Iceland volcanic eruption.

È utile dividere un vulcano che eruce in singoli componenti in modo da poter pianificare come utilizzare diversi oggetti VFX per imitare i loro modelli di mondo reale. Per dimostrare, questo tutorial inizia il campione del vulcano in sei singoli componenti:

  • Ripple di superficie – Le piccole onde di lava sulla superficie della caldera.
  • Embers – I piccoli pezzi di roccia fusa che sorgono al cielo dalla caldera.
  • Macchie di lava – La roccia fusa in poca acqua che esplode dalla caldera a causa della pressione interna nel vulcano.
  • Flow di lava – La roccia fusa viscosa che sgoccia dalla caldera.
  • Fumogena Pluma – Il gas caldo e soffice che soffia nel cielo dalla caldera.
The volcanic eruption reference with all five components highlighted.
The sample volcanic eruption with the same five components highlighted to compare the reference image with the final result.

Le seguenti sezioni forniscono un'analisi in dettaglio delle diverse decisioni di progettazione e tecniche che puoi utilizzare per ricreare ognuno di questi componenti. Mentre esami queste decisioni e sperimenti con varie luci, ParticleEmitter e Beam proprietà, imparerai a utilizzare l'illuminazione e VFX per risolvere i requisiti ambientali unici per le tue esperienze.

Configura illuminazione

Per rendere un elemento ambientale un punto di interesse nella tua esperienza, è importante aumentare il suo contrasto con l'ambiente generale in modo che appaia come qualcosa che i giocatori dovrebbero esplorare. Ad esempio, per attirare i giocatori nella caldera, puoi configurare le tue fonti di illuminazione in modo che la lava del vulcano appaia come la sola fonte di luce all'interno di un Ambientein generale buio.

Studio fornisce due tipi di sorgenti di illuminazione di alto livello che puoi utilizzare per questa tecnica:

  • Illuminazione globale - Produce illuminazione per l'intero Ambienteesterno.
  • Illuminazione locale - Produce illuminazione intorno a dove li metti nella tua esperienza.

Questa sezione del tutorial ti insegna come utilizzare entrambe le tipi di sorgenti di illuminazione per rendere la tua eruzione vulcanica il punto di interesse più significativo nella tua scena, nonché creare un effetto drammatico per la tua narrazione ambientale. Per illustrare, rivedere come il medesimo volcano senza illuminazione personalizzata sembra un pericolo insinuito in un Ambienteinizialmente allegro mentre il volcano con illuminazione personalizzata sem

The complete version of the sample volcanic eruption with default light sources.
Con le fonti di luce predefinite
The complete version of the sample volcanic eruption with custom light sources.
Con fonti di luce personalizzate

Illuminazione locale

La luce locale è la luce emessa dalle luci locali nella tua esperienza, come SpotLight, SurfaceLight e 2>Class.PointLight

The complete version of the sample volcanic eruption without local lighting.
Senza illuminazione locale
The complete version of the sample volcanic eruption with local lighting.
Con illuminazione locale

È utile configurare la tua illuminazione locale prima della tua illuminazione globale per questo tutorial, poiché senza le fonti di luce locali, non puoi vedere lo spazio 3D per configurare i tuoi oggetti VFX. Tuttavia, i flussi di lavoro comuni richiedono che tu itere su entrambi i livelli di illuminazione globale contemporaneamente per vedere gli effetti delle tue modifiche sugli oggetti VFX, quindi è importante essere flessibile per soddisfare i requisiti delle tue esperienze.

Per ricreare l'illuminazione locale per il vulcano nell'esempio Isola del vulcano - Completa luogo file:

  1. Nella finestra Explorer, crea un cartella nel Workspace per contenere tutti gli oggetti di fonte luce locali, quindi rinomina la cartella 2> LocalLighting2> .

  2. Inserisci tre parti blocco in LocalLighting cartella, quindi rinominarli LightCaldera , 1> LightMagma1> e 4> LightOutflow 4>, rispettivamente.

  3. Sposta le parti in una posizione in cui possono illuminare l'intera eruzione del vulcano.

    1. Sposta LightCaldera al centro dello spazio tra la caldera e la scogliera.
    2. Sposta LightMagma al centro della crepa tra la caldera e l'uscita di magma.
    3. Sposta LightOutflow leggermente sopra dove i flussi perforati in due flussi.
    A front view of the volcano with three block parts positioned throughout the volcano's valley.
  4. Inserisci un Pointlight in ogni parte.

    A front view of the volcano with three block parts with point light visual aids.
  5. Seleziona il figlio di PointLight di LightCaldera , quindi nella finestra Proprietà ,

    1. Imposta Luminosità su 15 per rendere la fonte di luce molto più brillante.
    2. Imposta Colore su 255, 85, 0 per schiarare la luce in un tono arancio scuro.
    3. Imposta Range su 60 per illuminare l'intera area della caldera.
    A front view of the volcano with three block parts. The block part nearest the caldera emits orange light.
  6. Seleziona i PointLight figli di LightMagma e LightOutflow , quindi nella finestra 1>Property1>,

    1. Imposta Luminosità su 2 per rendere la fonte di luce leggermente più brillante.
    2. Imposta Colore su 255, 81, 0 per schiarare la luce su un tono arancione.
    3. Imposta Range su 50 per illuminare le aree di crevice e outflow.
    A front view of the volcano with three block parts that are all emitting orange light.
  7. Nella finestra Explorer, seleziona tutte le parti del blocco nella cartella LocalLighting , quindi nella finestra Proprietà , imposta 2> Trasparenza2> su 5> 15> per rendere i blocchi invisibili.

    A front view of the volcano that has orange lighting throughout the volcano's valley.

Illuminazione globale

La global lighting è la luce che appare ai giocatori, in un'esperienza, da parte del sole o della luna. Adattando alcune proprietà predefinite chiave nel servizio Lighting e nei suoi oggetti post-обработка effetti, puoi cambiare drasticamente il modo in cui la luce globale appare ai giocatori, nonché come interagisce con qualsiasi altro oggetto che metti nella

Ad esempio, per assicurarti che le texture Beam che producono un effetto di lava in flusso più tardi nel tutorial siano in grado di brillare, devi configurare le proprietà BloomEffect per esagerare il lighting come una telecamera che vede una luce brillante. Allo stesso modo, per simulare colori più realistici di notte, devi anche regolare le proprietà dell'effetto per desaturare lAmbienteamb

The complete version of the sample volcanic eruption without bloom.
Senza fioritura
The complete version of the sample volcanic eruption with bloom.
Con bloom

Per ricreare l'illuminazione globale nel campione Volcano Island - Complete luogo file:

  1. Nella finestra Explorer , seleziona il servizio Illuminazione , quindi nella finestra Proprietà ,

    1. Imposta Ambienta su 133, 152, 176 per impostare un tono grigio chiaro su tutto l'Ambienteesterno.
    2. Imposta Luminosità su 2 per rendere la fonte di luce globale leggermente più scuro.
    3. Imposta ColorShift_Top su 207, 178, 72 per impostare un tono giallo sulla luce che riflette dalle superfici che guardano verso la Sorgentedi luce globale.
    4. Imposta Tecnologia su Futuro per aggiornare il sistema di illuminazione.
    5. Imposta ClockTime su 4.3 per impostare il tempo del giorno circa un quarto dopo le 4:00.
    6. Imposta GeographicLatitude su 199 per modificare la posizione della luna.
    7. Imposta CompensazioneEsposizione su -1 per esporre l'ambiente a metà dell'esposizione dalla luna.
    A front view of the volcano with darkened outdoor lighting.
  2. Nella finestra Explorer, seleziona Bloom figlio del servizio Lighting, quindi nella 2>finestra Proprietà2>,

    1. Imposta Intensità su 0.75 per ridurre leggermente tutti i colori all'interno dell'Ambiente.
    2. Imposta Dimensione su 80 per creare un effetto di fioritura più ampio.
    3. Imposta Threshold su 0.85 per consentire più colori nell'ambiente di brillare.
    A front view of the volcano with darkened outdoor lighting and local lighting that glows orange.
  3. Nella finestra Explorer , inserisci un oggetto ColorCorrection nel servizio Lighting , quindi nella finestra 1> Proprietà1>,

    1. Imposta Luminosità su 0.017 per spostare leggermente il colore dei tuoi pixel.
    2. Imposta Contrasto su 0.25 per creare un contrasto più affilato tra colori chiari e scuri nell'Ambiente.
    3. Imposta Saturazione su -0.15 per saturare i colori nell'Ambiente.
    4. Imposta TintColor su 255, 214, 143 per schiarare i pixel con un tono giallo chiaro.
    A front view of the volcano with pitch black outdoor lighting and local lighting that glows orange.
  4. (Opzionale) Fornisce luce indiretta con nuvole nel cielo.

    1. Nella finestra Explorer , inserisci un oggetto Clouds nel servizio Terrain .
    2. Seleziona l'oggetto Nuvole , quindi nella finestra Proprietà ,
      1. Imposta Copertura su 1 per fornire una copertura completa del cloud al cielo.
      2. Imposta densità su 0.08 per rendere il coperchio della nuvola meno denso.
      3. Imposta Colore su 136, 143, 152 per impostare un tono grigio chiaro sulla copertura del cloud.
    A front view of the volcano with pitch black outdoor lighting, gray clouds, and local lighting that glows orange.

Configura Volcano

Ora che la tua configurazione di illuminazione locale e globale è completa, è ora di configurare tutti gli oggetti VFX relativi al vulcano e al suo terreno circostante. Come segui queste istruzioni che esattamente ricreano l'ambiente finale all'interno del file Isola del Vulcano.rbxl , osserva come ogni passo lavora insieme per aggiungere carattere, movimento e illuminanza all'amb

Righe della superficie

Le onde di superficie della caldera sono le piccole onde di lava che fluttuano sulla superficie della caldera come risultato del calore del magma interno e dei gas pressurizzati in movimento verso l'alto dalla crosta della terra. Questo fenomeno visivo trasporta il processo fisico reale della convecuzione, o il movimento all'interno di un flüsso quando il calore del magma aumenta sulla superficie, e aggiunge realismo alla tua scena.

Le onde di superficie forniscono preziose informazioni per i giocatori sullo stato dell'eruzione vulcanica. Ad esempio, se la magma e i gas si stanno muovendo verso l'alto con abbastanza forza da interrompere lo stato della lava sulla cima della caldera e causarne la cottura, i giocatori possono dedurre che il vulcano sta eruttando attivamente con la magma bollente, quindi dovrebbero esercitare cautela nell'area di gioco.

A top-down view of the caldera without surface ripples.
Senza onde di superficie
Con onde di superficie

Per dimostrare questo processo, l'esempio usa un oggetto ParticleEmitter leggermente sotto la base della caldera per emettere parti piatte e brillanti che si espandono e si contrae lentamente sopra un fondo scuro. Ciò consente alle parti di emulare il comportamento della lava in modo realistico e continuativo facendo si che le parti si muovano in modo simile al modo in cui i elementi si muovono in natura.

The 2D texture that represents surface ripples that result from churning lava.
Foam Ripple Texture = rbxassetid://16811365086

Per ricreare le onde di superficie sulla cima della caldera nel campione Isola del vulcano - Completa luogo file:

  1. Nella finestra Explorer, crea un cartella in the Workspace to contain all caldera objects, then rename the folder 2> Caldera2> .

  2. Crea un backdrop per fornire un'alta sfida di sfondo per le onde della superficie.

    1. Inserisci una parte del blocco nella cartella Caldera , quindi rinominalo in Background .

    2. Posiziona e ridimensiona Backdrop per essere leggermente oltre la superficie completa della caldera. La parte appare come se fosse lampeggiante a causa della sua vicinanza alla Sorgenteluce locale della caldera.

      A top-down view of the caldera with a highlighted block part that's glowing yellow.
  3. Seleziona Backdrop , nella finestra Proprietà ,

    1. Imposta Colore su 0, 0, 0 per rendere il blocco nero.

    2. Imposta Materiale su Foglio per fornire texture al backdrop.

      A top-down view of the caldera with a block part that's black with some rough texture.
  4. Crea l'effetto di ondolazione.

    1. Duplica Backdrop , rinominalo MagmaRipples , quindi ridimensionalo leggermente sulla superficie dell'area della caldera.
    2. Seleziona Ripple di Magma , quindi nella finestra Proprietà , imposta Trasparenza a 1> 11> per rendere il blocco invisibile.
    3. Inserisci un ParticleEmitter in MagmaRipples , quindi rinomina l'emitter Ripples .
    4. Seleziona Ripple , quindi nella finestra Proprietà ,
      1. Imposta Texture su rbxassetid://16829556885 per rendere parti che sembrano come onde di schiuma.

      2. Imposta Orientamento su VelocitàPerpendolare per emettere particelle perpendolari alla direzione del loro movimento.

      3. Imposta colore su una sequenza di colori in cui le particelle sono marrone, diventano rosso brillante, quindi si colora marrone.

        1. Click the Colore Proprietà, then click the ⋯ button. A color sequence pop-up displays.
        A close up view of Studio's Properties window with the Color property's ellipsis button highlighted.

        Ogni triangolo sulla direzione dell'asse inferiore del colore è un keypoint che determina il valore del colore della proprietà a quel punto della vita della parte.

        1. Imposta i seguenti proprietà e valori nel flusso di lavoro del colore:

        • Tempo = 0 , Valore RGB = 0> 130, 53, 20>
        • Tempo = 0.5 , Valore RGB = 0> 224, 37, 00>
        • Tempo = 1 , Valore RGB = 0> 147, 5, 00>
      4. Imposta Dimensione su una sequenza di numeri in cui le particelle aumentano di dimensioni verso il centro del loro tempo di vita prima di tornare alla loro dimensione originaria con una piccola finestra di variazione.

        1. Click the Dimensione Proprietà, then click the ⋯ button. A number sequence pop-up displays. By default, the graph is a straight line and the image remains the same size from left to right.
        A close up view of the Size number sequence graph.

        Ogni quadrato all'inizio e alla fine della sequenza di numeri è un punto chiave che determina il valore di dimensioni della proprietà a quel punto della texture da sinistra a destra.

        1. Imposta le seguenti proprietà di tempo e valore durante la sequenza di numeri:

        • Tempo = 0 , Valore = 0> 4.810> , 3> Involucro 3> = 6> 0.438 6>
        • Tempo = 0.341 , Valore = 0> 8.750> , 3> Involucro 3> = 6> 0.48 6>
        • Tempo = 0.497 , Valore = 0> 9.380> , 3> Involucro 3> = 6> 0.5 6>
        • Tempo = 0.644 , Valore = 0> 8.750> , 3> Involucro 3> = 6> 0.48 6>
        • Tempo = 1 , Valore = 0> 4.810> , 3> Involucro 3> = 6> 0.438 6>
      5. Imposta Trasparenza su una sequenza di numeri in cui le parti iniziano come trasparenti, diventano più opache verso il centro della loro vita, quindi diventano trasparenti nuovamente all'interno della loro vita.

        1. Click the Trasparenza Proprietà, then click the ⋯ button.

        2. Imposta le seguenti proprietà di tempo e valore durante la sequenza di numeri:

        • Tempo = 0 , Valore = 0> 10> , 3> Involucro 3> = 6> 0 6>
        • Tempo = 0.3 , Valore = 0> 0.3870> , 3> Involucro 3> = 6> 0.0375 6>
        • Tempo = 0.5 , Valore = 0> 0.2690> , 3> Involucro 3> = 6> 0.0812 6>
        • Tempo = 0.7 , Valore = 0> 0.3810> , 3> Involucro 3> = 6> 0.05 6>
        • Tempo = 0 , Valore = 0> 10> , 3> Involucro 3> = 6> 0 6>
      6. Imposta ZOffset a -2 per spostare la texture leggermente dal caldera.

      7. Imposta Lifetime su 5, 8 per impostare casualmente la vita di ciascuna particella tra 5 e 8 secondi.

      8. Imposta Tasso su 12 per emettere 12 particelle per secondo.

      9. Imposta Rotazione su -360, 360 per orientare casualmente ogni parte in un cerchio.

      10. Imposta Velocità su 0.01 per emettere ogni particella uno decimo di uno stud per secondo.

      11. Imposta Emissione di Luce su 1 per illuminare in modo significativo le particelle.

      12. Imposta LightInfluence su 0 per prevenire l'influenza ambientale sulla colorazione delle parti.

      13. Imposta Luminosità su 15 per ridimensionare la luce emessa dall'emittente.

Imbers

I mucchi di Embers sono i piccoli, leggeri pezzi di roccia fusa che fanno esplodere dalla caldera, espellendo rapidamente il calore mentre salgono nell'atmosfera. Come le onde della superficie, gli embers rivelano che la pressione interna sotto la crosta della terra sta spingendo verso l'alto, causando la formazione di vapori caldi per rilasciare la tensione della superficie.

L'esempio simula questo processo utilizzando un oggetto ParticleEmitter per emettere parti con sfocatura di movimento che sono incise nella Struttura. Mentre le parti salgono e raggiungono la fine della loro vita, l'emittente schiaccia le parti in una proporzione 1:1 per riformare le parti in cerchi. Questa tecnica consente alle parti di sembrare come se fossero in rapida espansione mentre escono

The 2D texture that represents embers bursting from the caldera.
Texture di Embers = rbxassetid://17581858560

Inoltre, man mano che le particelle risalgono, cambiano il loro colore, l'opacità e la dimensione per riflettere la loro temperatura in rapida변화. Ad esempio, iniziano la loro vita come grandi particelle marrone, ma si trasformano rapidamente in piccole arancio, quindi in marrone. Questa strategia ha anche il vantaggio di riflettere in modo sottile l'illuminazione in tutto il canyon, aumentando l'immersione di un Giocatorenell'Ambiente.

Per ricreare i fiammeggianti ember dalla superficie della caldera nel campione Volcano Island - Complete luogo file:

  1. Inserisci una parte cilindro nella cartella Caldera , quindi rinominalo in GlowingEmbers .

  2. Position GlowingEmbers in modo che sia sopra le onde di superficie, quindi scala fino a quando non riempie l'interno della caldera. La parte appare come se fosse glowing a causa della sua vicinanza alla Sorgentedi luce locale della caldera.

    A close front view of the caldera with a cylinder part that's glowing yellow.
  3. Seleziona GlowingEmbers , quindi nella finestra Proprietà , imposta Trasparenza a 1> 11> per rendere il cilindro invisibile.

  4. Inserisci un ParticleEmitter in GlowingEmbers , quindi rinomina l'emittente Embers .

  5. Seleziona Embers , quindi nella finestra Proprietà ,

    1. Imposta Texture su rbxassetid://17581858560 per rendere parti che sembrano un elongato ovale orizzontalmente e verticalmente.

    2. Imposta Orientamento su Velocità parallela per emettere particelle parallele alla loro direzione di movimento.

    3. Imposta colore su una sequenza di colori in cui le particelle sono marrone, diventano arancione e quindi si colora marrone.

    • Tempo = 0 , Valore RGB = 0> 130, 53, 20>
    • Tempo = 0.5 , Valore RGB = 0> 224, 82, 00>
    • Tempo = 1 , Valore RGB = 0> 147, 5, 00>
    1. Imposta Dimensione su una sequenza di numeri in cui le particelle diminuiscono lentamente in dimensioni nel corso della loro vita.

    • Tempo = 0 , Valore = 0> 0.3130> , 3> Involucro 3> = 6> 0.1 6>
    • Tempo = 1 , Valore = 0> 00> , 3> Involucro 3> = 6> 0 6>
    1. Imposta Squash su una sequenza di numeri in cui le particelle si allungano leggermente in mezzo al loro tempo di vita.

    • Tempo = 0 , Valore = 0> -30> , 3> Involucro 3> = 6> 0 6>
    • Tempo = 0.323 , Valore = 0> -0.1880> , 3> Involucro 3> = 6> 0 6>
    • Tempo = 1 , Valore = 0> -0.50> , 3> Involucro 3> = 6> 0 6>
    1. Imposta Trasparenza su una sequenza di numeri in cui le particelle cambiano casualmente la loro opacità per simulare l'embrionismo che sale. I valori reali non sono importanti, solo che cambiano molto durante il corso della loro vita.
    1. Imposta ZOffset a 1 per spostare la texture leggermente dal caldera.
    2. Imposta Lifetime su 1, 5 per impostare casualmente la vita di ciascuna particella tra 1 e 5 secondi.
    3. Imposta Velocità su 5, 8 per emettere casualmente ogni parte tra 5 e 8 studs per secondo.
    4. Imposta SpreadAngle su 180, 180 per emettere parti in un angolo lungo l'asse X e Z.
    5. Imposta Accelerazione su 0, 10, 0 per simulare la forza di spinta verso l'alto e l'estrazione di parti al cielo.
    6. Imposta Trascina su 0.8 per far perdere velocità alle particelle con decadimento esponenziale.
    7. Imposta Emissione di Luce su 1 per illuminare in modo significativo le particelle.
    8. Imposta LightInfluence su 0 per prevenire l'influenza ambientale sulla colorazione delle parti.
    9. Imposta Luminosità su 20 per ridimensionare la luce emessa dall'emittente.

Spruzzi di lava

Le eruzioni di lava sono raffiche di roccia fusa da poca ispirazione che eruttano dal vulcano come risultato della forza interna e dei gas premuti che applicano la forza sufficiente per rompere la tensione della superficie della lava sulla cima della caldera. Questo componente principale di un vulcano è uno dei segni più comuni in determinare che un vulcano non è più dormiente e sta attivamente eruttando.

L'esempio rappresenta questo processo con due oggetti ParticleEmitter che utilizzano flipbook per animare la texture di ogni particella nel loro tempo di vita. Il primo emittente di particelle emette parti che sembrano come gocce dense e ad alta viscosità che sono pesanti e sottili, causandoli a salire e cadere l

The 2D texture that represents a dense splash texture.
Texture di spruzzi densi = rbxassetid:/17363669906
The 2D texture that represents a webby splash texture.
Webby Splash Texture = rbxassetid://17363668312

Ogni emittente di particelle animere la loro texture su 64 frame per emulare un comportamento fisico Allisciaree realistico. Mentre potresti usare solo un emittente di particelle, la ripetizione dell'animazione diventerebbe evidente e romperebbe l'immersione per i tuoi giocatori poiché vedrebbero esattamente la stessa animazione ogni volta. Tuttavia, quando due particelle animate flipbook con proprietà proprietà diverse, è molto più difficile notare la ripetizione.

L'esempio fornisce anche un oggetto ParticleEmitter che emette particelle che sembrano goccioline aeree per rappresentare anche le più leggere gocce webby. Questa tecnica riempie lo spazio con un movimento dinamico e ulteriormente nasconde la ripetizione delle animazioni del libro di racconti. Come bonus, straordinarioextra, se la tua esperienza include anche la casc

The 2D texture that represents aerated splashes.
Texture di Webby = rbxassetid://17082061238

Per ricreare la lava spruzzante dalla superficie della caldera nel campione Isola del vulcano - Completa luogo file:

  1. Inserisci una parte cilindro nella cartella Caldera , quindi rinominalo in SplashingLava .

  2. Posizione SplashingLava . in modo che sia sopra le onde di superficie, quindi scalalo fino a quando non copre il centro della caldera in cui vuoi che la lava si schianti. La parte sembra come se fosse lampeggiante a causa della sua vicinanza alla Sorgentedi luce locale della caldera.

    A close front view of the caldera with a cylinder part that's glowing yellow.
  3. Seleziona SplashingLava , quindi nella Proprietà finestra, imposta Trasparenza a 1> 11> per rendere il cilindro invisibile.

  4. Inserisci un ParticleEmitter in SplashingLava , quindi rinomina l'emitter WebbySplashes .

  5. Seleziona WebbySplashes , quindi nella finestra Proprietà ,

    1. Imposta Texture su rbxassetid://17363668312 per rendere parti che sembrano come gli schizzi webby.

    2. Imposta Orientazione su FacingCameraWorldUp per emettere particelle che guardano verso la Telecamera, ma ruotano solo sul vertice di Y in alto.

    3. Imposta Colore su 255, 152, 79 per schiarare le parti a un tono arancio chiaro.

    4. Imposta Dimensione su una sequenza di numeri in cui le particelle aumentano in dimensioni nel corso della loro vita con una finestra di variazione.

    • Tempo = 0 , Valore = 0> 4.310> , 3> Involucro 3> = 6> 0.762 6>
    • Tempo = 1 , Valore = 0> 6.20> , 3> Involucro 3> = 6> 0.875 6>
    1. Imposta Squash su una sequenza di numeri in cui le particelle si allungano leggermente nel corso della loro vita con una finestra di variazione.

    • Tempo = 0 , Valore = 0> -0.0750> , 3> Involucro 3> = 6> 0.263 6>
    • Tempo = 1 , Valore = 0> -0.4130> , 3> Involucro 3> = 6> 0.412 6>
    1. Imposta ZOffset a 1 per spostare la texture leggermente dal caldera.
    2. Imposta Lifetime su 1.5, 2 per impostare casualmente la vita di ciascuna particella tra 1.5 e 2 secondi.
    3. Imposta Tasso su 0.37 per emettere una partecipazione ogni 3 secondi.
    4. Imposta RotSpeed su -20, 20 per emettere casualmente ogni particella tra -20 e 20 gradi al secondo.
    5. Imposta Velocità su 2 per emettere ogni parte 2 studs al secondo.
    6. Imposta SpreadAngle su 5, 5 per emettere particelle in un piccolo angolo lungo l'asse X e Z.
    7. Imposta FlipbookLayout su Grid8x8 per animare la texture su una durata di 64 frame.
    8. Imposta FlipbookMode su Oneshot per assicurarti che l'animazione venga riprodotta solo una volta durante la sua vita.
    9. Imposta Trascina su 0.5 per far perdere velocità alle particelle con decadimento esponenziale.
    10. Imposta Emissione di Luce su 0.1 per illuminare leggermente le parti.
    11. Imposta LightInfluence su 0.25 per ridurre significativamente la quantità di luce ambientale che influenza il colore delle particelle.
  6. Duplicate DenseSplashes , then in the Proprietà window, modify the following properties to provide variation to the additional lava splashes.

    1. Imposta Nome su DenseSplashes .

    2. Imposta Texture su rbxassetid://17363669906 per rendere parti che sembrano come spruzzi densi.

    3. Imposta Dimensione su una sequenza di numeri in cui le particelle aumentano in dimensioni nel corso della loro vita con una finestra di variazione.

    • Tempo = 0 , Valore = 0> 5.750> , 3> Involucro 3> = 6> 0.762 6>
    • Tempo = 1 , Valore = 0> 7.370> , 3> Involucro 3> = 6> 0.875 6>
    1. Imposta Squash su una sequenza di numeri in cui le particelle si allungano leggermente nel corso della loro vita con una finestra di variazione.

    • Tempo = 0 , Valore = 0> 00> , 3> Involucro 3> = 6> 0.225 6>
    • Tempo = 1 , Valore = 0> -0.2620> , 3> Involucro 3> = 6> 0.15 6>
    1. Imposta Tasso su 0.289 per emettere una particella quasi ogni quarto di un secondo.
  7. Riempi la caldera con gocci aggiuntivi.

    1. Inserisci un ParticleEmitter in SplashingLava , quindi rinomina l'emitter SplashFill .

    2. Seleziona SplashFill , quindi nella finestra Property ,

      1. Imposta Texture su rbxassetid://17082061238 per rendere parti che sembrano come spruzzi di rete più leggeri

      2. Imposta Orientazione su FacingCameraWorldUp per emettere particelle che guardano verso la Telecamera, ma ruotano solo sul vertice di Y in alto.

      3. Imposta Colore su 255, 152, 33 per schiarare le parti all'arancione.

      4. Imposta Dimensione su una sequenza di numeri in cui le particelle aumentano in dimensioni nel corso della loro vita con una finestra di variazione.

      • Tempo = 0 , Valore = 0> 1.250> , 3> Involucro 3> = 6> 0.388 6>
      • Tempo = 1 , Valore = 0> 6.380> , 3> Involucro 3> = 6> 0.563 6>
      1. Imposta Trasparenza su una sequenza di numeri in cui le parti iniziano come trasparenti, diventano opache e quindi diventano trasparenti di nuovo verso la fine della loro vita.

      • Tempo = 0 , Valore = 0> 10> , 3> Involucro 3> = 6> 0 6>
      • Tempo = 0.19 , Valore = 0> 00> , 3> Involucro 3> = 6> 0 6>
      • Tempo = 0.795 , Valore = 0> 00> , 3> Involucro 3> = 6> 0 6>
      • Tempo = 1 , Valore = 0> 10> , 3> Involucro 3> = 6> 0 6>
      1. Imposta ZOffset a 1 per spostare la texture leggermente dal caldera.
      2. Imposta Lifetime su 1.5 per impostare il tempo di vita di ogni partecipante a 1.5 secondi.
      3. Imposta Tasso su 8 per emettere una particella ogni 8 secondi.
      4. Imposta Rotazione su 0, 360 per orientare casualmente ciascuna parte in un semicerchio.
      5. Imposta RotSpeed su -50, 50 per emettere casualmente ogni parte tra -50 e 50 gradi al secondo.
      6. Imposta Velocità su 12, 20 per emettere casualmente ogni particella tra 12 e 20 studs al secondo.
      7. Imposta SpreadAngle su 45, 45 per emettere le particelle in un angolo lungo l'asse X e Z.
      8. Imposta Accelerazione su 0, -25, 0 per simulare la gravità e trascinare le parti verso il basso.
      9. Imposta Trascina su 1 per far perdere velocità alle particelle con decadimento esponenziale.
      10. Imposta Emissione di Luce su 1 per illuminare in modo significativo le particelle.
      11. Imposta LightInfluence su 0 per prevenire l'influenza ambientale sulla colorazione delle parti.
      12. Imposta Luminosità su 8 per ridimensionare la luce emessa dall'emittente.

Flusso di lava

Un flusso di lava è una massa di lava che eruce e sgoccia dalla caldera e attraversa la superficie della terra durante un'eruzione vulcanica. Mentre la lava si raffredda a causa della sua esposizione all'aria, si solidifica e si trasforma in solido, creando nuove massi terrestri.

Per simulare questo processo, le singole Beam oggetti inizialmente su uno Class.Beam Class.Beam oggetti inizialmente su Class.Beam Class.Beam oggetti inizialmente su Class.Beam Class.Beam oggetti inizialmente su Class.Beam Class.Beam oggetti inizialmente su Class.Beam Class.Be

  • Il strato inferiore rende un colore piatto che si trasforma da un colore caldo a un colore freddo per comunicare che la lava sta iniziando a cadere in temperatura, come il rosso brillante a un marrone scuro.
  • La metà layer rende una texture nera che sembra una crosta scura con fori che rivelano la lava glowing sotto.
  • Il strato superiore rende la stessa texture della metà layer a un Votarepiù lento, accessori invertiti e configurazioni di proprietà opposte. Ciò garantisce che le texture non abbiano mai la possibilità di allinearsi completamente tra loro mentre si rende in direzione della stessa direzione, il che consentirebbe ai giocatori di facilmente rilevare la ripetizione di texture irrealistiche.
Strato inferiore

Gli strati di mezzo ]

Top Layer ]

Layering three Beam oggetti crea un'illusione di parallax per rendere la lava sembrare che ha un senso di profondità e volume dove la lava flusso a differenti velocità, anche se sono solo tre immagini 2D. Ciò consente ai giocatori di sapere che c'è un senso di turbulenza all'interno del canyon, sia sopra che sotto la superficie della lava.

The 2D texture that represents the crust on top of the flowing lava.
Texture della crosta = rbxassetid://17023930265

Per ricreare il magma in flusso dalla caldera nello script Isola del vulcano - Completa luogo file:

  1. Nella finestra Explorer, crea un cartella in the Workspace to contain all flowing magma objects, then rename the folder 2> FlowingMagma2> .

  2. Inserisci una parte del blocco nella cartella FlowingMagma , quindi rinominalo in MagmaRiverBeam .

  3. Sposta MagmaRiverBeam leggermente sotto l'edge della caldera.

    An angled top down view of the volcano with a block part highlighted.
  4. Configura gli accessori per tutti i raggi di magma in flusso dalla caldera da utilizzare per rendere le loro texture.

    1. Inserisci un allegato in MagmaRiverBeam , quindi ruota l'allegato fino a quando i punti di visualizzazione gialli puntano verso la caldera.
    2. Inserisci un altro allegato in MagmaRiverBeam , posizionalo verso la forcella nella crepa, quindi ruota l'allegato fino a quando i punti di aiuto visivi gialli non puntano verso il terreno.
    An angled top down view of the volcano with two attachment visual aids highlighted.
  5. Inserisci un Raggio in MagmaRiverBeam , quindi rinominalo in Magma .

  6. Assegna gli allegati della parte a Magma .

    1. Nella finestra Explorer, seleziona Magma.
    2. Nella finestra Proprietà ,
      1. Imposta Attachment0 all'accessorio all'angolo della caldera.
      2. Imposta Attachment1 all'accessorio alla forca nella crevice. Il raggio rende la sua texture predefinita tra i due accessori.
    An angled top down view of the volcano with two block parts rendering the default beam texture between the attachments.
  7. Personalizza l'aspetto visivo del raggio in modo che sembri come un flusso di magma.

    1. Nella finestra Explorer , verifica che Magma sia ancora selezionato.

    2. Nella finestra Proprietà ,

      1. Imposta Larghezza0 su 50 per allargare la texture dall'asse che inizia a Renderizzare.

      2. Imposta Larghezza1 su 50 per allargare la texture mentre si inserisce nella crepa.

      3. Imposta CurveSize0 su -50 per曲are la texture lontano dal pavimento della crevice.

      4. Imposta CurveSize1 su 5 per曲are la texture nella forca nella crevice.

      5. Imposta Colore su una sequenza di colori che inizia con il rosso brillante e diventa rosso scuro nel corso della vita del raggio per simulare il raffreddamento del magma.

      • Tempo = 0 , Valore RGB = 0> 255, 51, 00>
      • Tempo = 0.5 , Valore RGB = 0> 211, 39, 00>
      • Tempo = 1 , Valore RGB = 0> 118, 24, 00>
      1. Imposta Trasparenza su una sequenza di numeri che consente al magma di essere più vibrante tra i punti di attaccamento.

      • Tempo = 0 , Valore = 0> 10>
      • Tempo = 0.0916 , Valore = 0> 00>
      • Tempo = 0.867 , Valore = 0> 00>
      • Tempo = 0.941 , Valore = 0> 0.7250>
      • Tempo = 1 , Valore = 0> 10>
      1. Imposta Emissione di Luce su 1 per illuminare significativamente il raggio.
      2. Imposta LightInfluence su 0 per prevenire l'influenza ambientale sulla colorazione del raggio.
      3. Imposta Luminosità su 8 per ridimensionare la luce emessa dal raggio.
  8. Inserisci un altro Raggio in MagmaRiverBeam , rinominalo in Crust1 , quindi attacca gli allegati della parte a 1> Crust11> utilizzando lo stesso processo in passo 6.

  9. Personalizza l'aspetto visivo del raggio in modo che assomigli a una crosta sulla parte superiore del magma.

    1. Nella finestra Explorer, verifica che Crust1 sia ancora selezionato.

    2. Nella finestra Proprietà ,

      1. Imposta Texture su rbxassetid://17023930265 per rendere una nuova texture che sembra una crosta in movimento.

      2. Imposta Larghezza0 su 35 per allargare la texture dall'asse che inizia a Renderizzare.

      3. Imposta Larghezza1 su 25 per allargare la texture mentre si inserisce nella crepa.

      4. Imposta TextureSpeed su 0.01 per rallentare significativamente il flusso della Struttura.

      5. Imposta TextureLength su 3 per allungare leggermente la lunghezza della Struttura.

      6. Imposta CurveSize0 su -50 per曲are la texture lontano dal pavimento della crevice.

      7. Imposta CurveSize1 su 5 per曲are la texture nella forca nella crevice.

      8. Imposta il colore su 83, 83, 83 per schiarare il raggio grigio.

      9. Imposta Trasparenza su una sequenza di numeri che consente alla crosta di essere più vibrante tra i punti di attaccamento.

      • Tempo = 0 , Valore = 0> 10>
      • Tempo = 0.22 , Valore = 0> 00>
      • Tempo = 0.85 , Valore = 0> 00>
      • Tempo = 1 , Valore = 0> 10>
      1. Imposta ZOffset a 1 per spostare la texture leggermente dal caldera.
  10. Duplica Crust1 , rinominalo Crust2 , quindi nella finestra Proprietà ,

    1. Imposta Attachment0 all'accessorio all'interno della crevice.
    2. Imposta Attachment1 all'accessorio all'angolo della caldera.
    3. Imposta Larghezza0 su 25 per allargare la texture dall'asse che inizia a Renderizzare.
    4. Imposta Larghezza1 su 35 per allargare la texture mentre si inserisce nella crepa.
    5. Imposta Velocità della TextureSpeed su -0.008 per rallentare notevolmente il flusso della Struttura.
    6. Imposta TextureLength su 2 per allungare leggermente la lunghezza della Struttura.
    7. Imposta CurveSize0 su -5 per曲are la texture lontano dal pavimento della crevice.
    8. Imposta CurveSize1 su 50 per曲are la texture nella forca nella crevice.
    9. Imposta ZOffset a 2 per offsetare la texture dall'altra crust.
  11. (Facoltativo) Utilizzando lo stesso processo, crea più raggi intorno alla forca nella crepa per sparare il magma. Assicurati di regolare le proprietà per rallentare le texture e simulare il magma che è più scuro nel colore mentre si raffredda in temperatura.

pennacchio di fumo

Una nuvola di fumo dalla caldera emette caldo gas, vapore e cenere volcanica nell'atmosfera . Questa miscela di emissioni volcaniche può essere vista per miglia nel Mondoreale, quindi i design dei volcani spesso incorporano grandi nuvole di fumo per essere un punto di interesse significativo nello Spazio3D.

Invece di emettere fumo pirotecnico spesso che si sarebbe visto immediatamente dopo un'eruzione esplosiva, il campione utilizza un oggetto ParticleEmitter per emettere particelle che sembrano come fumo sottile che cambia colore mentre salgono verso l'alto. Questa tecnica raggiunge due obiettivi:

  • Rompe la silhouette della cratera di sfondo, creando più interesse visivo intorno all'eruzione vulcanica.
  • Consente al fumo di sembrare accetti la luce dall'ambiente mentre emette ancora una presenza oscura come se il fumo stesse bruciando le impurità nell'aria prima di diventare grigio come il cielo notturno.
The 2D texture that represents the smoke rising out of the caldera.
Texture Fumo = rbxassetid://16830667309

Per ricreare la fumata dalla caldera nello script Volcano Island - Complete luogo file:

  1. Inserisci una parte del blocco nella cartella Caldera , quindi rinominalo in SmokePlume .

  2. Posizione SmokePlume sotto la caldera, quindi ridimensionarla approssimativamente sulla dimensione della superficie della caldera.

    An angled side view of the volcano with a block part highlighted underneath the caldera.
  3. Inserisci un ParticleEmitter in SmokePlume , quindi rinomina l'emittente Smoke .

  4. Seleziona Fumo , quindi nella finestra Proprietà,

    1. Imposta Texture su rbxassetid://16830673704 per rendere parti che sembrano fumo spesso.

    2. Imposta Colore su una sequenza di colori in cui le particelle simulano l'illuminazione nell'ambiente dalla caldera al cielo iniziando con il nero, diventando un peach leggero, quindi grigio.

    • Tempo = 0 , Valore RGB = 0> 0, 0, 00>
    • Tempo = 0.374 , Valore RGB = 0> 195, 104, 760>
    • Tempo = 0.469 , Valore RGB = 0> 225, 121, 860>
    • Tempo = 0.709 , Valore RGB = 0> 111, 111, 1110>
    • Tempo = 1 , Valore RGB = 0> 113, 113, 1130>
    1. Imposta Trasparenza su una sequenza di numeri in cui le parti iniziano come trasparenti, diventano completamente opache all'inizio della loro vita, quindi diventano trasparenti nuovamente vicino alla fine della loro vita.

    • Tempo = 0 , Valore = 0> 10>
    • Tempo = 0.0622 , Valore = 0> 00>
    • Tempo = 0.845 , Valore = 0> 00>
    • Tempo = 0 , Valore = 0> 10>
    1. Imposta ZOffset a -10 per spostare la texture più vicino alla parte superiore della caldera.
    2. Imposta Lifetime su 50, 60 per impostare casualmente la vita di ciascuna particella tra 50 e 60 secondi.
    3. Imposta Tasso su 0.3 per emettere una partecipazione ogni 3 secondi.
    4. Imposta Rotazione su -360, 360 per orientare casualmente ogni parte in un cerchio.
    5. Imposta RotSpeed su -5, 5 per emettere casualmente ogni particella tra -5 e 5 gradi al secondo.
    6. Imposta SpreadAngle su 5, 5 per emettere particelle in un piccolo angolo lungo l'asse X e Z.
    7. Imposta Accelerazione su 0, 7, 0 per simulare la forza di spinta verso l'alto e l'attrazione delle particelle verso il cielo.
    8. Imposta Trascina su 1 per far perdere velocità alle particelle con decadimento esponenziale.
    9. Abilita WindAffects Drag per avere il vento nell'ambiente a spingere il fumo intorno.
    10. Imposta Emissione di Luce su 0.1 per illuminare leggermente le parti.
    11. Imposta LightInfluence su 0.06 per ridurre significativamente la quantità di luce ambientale che influenza il colore delle particelle.
  5. Nella Barra Comandi , inserisci la seguente stringa per aumentare la dimensione di ciascuna particella da 40 a 100 studs nel corso della loro vita con una piccola finestra di variazione:


    workspace.Caldera.SmokePlume.Smoke.Size = NumberSequence.new{NumberSequenceKeypoint.new(0,40,5), NumberSequenceKeypoint.new(1,100,15)}