Una cascata è un punto in un fiume o torrente dove l'acqua scorre su una o più cadute verticali in un corpo d'acqua. I giochi spesso includono cascate per motivi estetici, come per migliorare l'ambiente o creare un punto di interesse visivo, o per scopi funzionali di gioco, come nascondere risorse o far passare i giocatori tra diverse aree nel luogo stesso.
Utilizzando il file Waterfall Island .rbxl come riferimento, questo tutorial ti mostra come creare una cascata con oggetti VFX che rappresentano il comportamento fisico del mondo reale, inclusa la guida su:
- Suddividere il materiale di riferimento in componenti individuali con caratteristiche visive e comportamentali distinte.
- Configurare le cascate che cadono a diverse velocità per emulare l'acqua che si disperde mentre scende da una scogliera.
- Configurare gli spruzzi per emulare l'acqua che diventa aerosolizzata mentre le cascate colpiscono la piscina sottostante.
- Configurare l'acqua bianca per emulare l'acqua turbolenta aerata dove il deflusso si schianta contro i massi.
- Configurare la schiuma per emulare un'onda capillare che rompe la tensione superficiale.
- Configurare la nebbia per emulare i vapori di nebbia che si alzano e si allontanano dal punto di impatto, creando un arcobaleno che i giocatori possono vedere da qualsiasi angolazione.
Suddividi il riferimento
Per creare cascate credibili, è importante fare riferimento a caratteristiche naturali del mondo reale nel processo di design perché ti consente di suddividere l'argomento in componenti individuali con caratteristiche visive e comportamentali distinte. Ad esempio, il gioco campione Waterfall Island fa riferimento a Snoqualmie Falls nello stato di Washington per informare tutte le decisioni di design relative a texture e VFX riguardanti la cascata e il suo terreno circostante.

Sebbene una cascata sia un flusso continuo e connesso di acqua che coinvolge più stati della materia con movimento dinamico di fluidi e aria, è utile suddividere questo sistema complesso in componenti individuali in modo da poter pianificare come utilizzare diversi oggetti VFX per imitare i loro omologhi del mondo reale. Per dimostrare, questo tutorial suddivide la cascata campione in cinque componenti uniche:
- Cascate – L'acqua che scende dalla scogliera.
- Spruzzi – L'acqua che si disperde mentre le cascate collidono con la piscina sottostante.
- Acqua Bianca – L'acqua turbolenta che si genera mentre la fonte d'acqua si avvicina al bordo della scogliera.
- Schiuma – L'acqua aerata che si disperde orizzontalmente al momento della collisione tra le cascate e la piscina.
- Nebbia – L'acqua simile a una nuvola che evapora nell'aria a causa della cascata complessiva.


Le sezioni seguenti forniscono un'analisi approfondita delle diverse decisioni di design e tecniche che puoi utilizzare per ricreare ciascuna di queste componenti della cascata che compongono la caduta principale nello spazio 3D del campione. Mentre rivedi queste decisioni e sperimenti con varie proprietà di Beam e ParticleEmitter, imparerai come utilizzare VFX per risolvere i requisiti ambientali unici per i tuoi giochi.
Configura le cascate
Una cascata è l'acqua che scende oltre il bordo di scogliere o promontori nelle piscine sottostanti. Le cascate cadono a diverse velocità a seconda sia del loro volume d'acqua che della scala della loro caduta nella piscina. Ad esempio, la caduta principale del campione sembra cadere più lentamente perché c'è un grande volume d'acqua che scende su una grande distanza, ma la seconda caduta del campione sembra cadere più rapidamente perché un volume d'acqua più piccolo scende su una breve distanza.
Inoltre, le cascate spesso hanno strati di cascate che cadono a diverse velocità perché l'acqua si disperde mentre scende nella piscina. Per dimostrare questo principio, il campione utilizza più oggetti Beam con texture senza soluzione di continuità che si rendono tra oggetti Attachment a velocità e lunghezze variabili. Oltre a fornire alla caduta principale un comportamento di caduta più realistico, questa tecnica crea anche un'illusione di parallasse per far sembrare la cascata avere un senso di profondità e volume anche se è solo un'immagine 2D.
Per ricreare le cascate per la caduta principale nel file del luogo campione Waterfall Island:
Crea il deflusso per l'acqua che scorre.
Nella finestra Explorer, crea una Cartella nel Workspace per contenere tutti gli oggetti di deflusso, quindi rinomina la cartella in Deflusso.
Inserisci due parti blocco nella cartella Deflusso, quindi rinominale in DeflussoInizio e DeflussoFine, rispettivamente.
Sposta DeflussoInizio dove vuoi che inizi il deflusso e sposta DeflussoFine al bordo della scogliera.

Inserisci un attacco in entrambi DeflussoInizio e DeflussoFine, quindi ruota gli attacchi fino a quando l'indicatore visivo giallo punta verso l'alto.

Inserisci un Beam nella cartella Deflusso, quindi rinominalo in AcquaDeflusso.
Assegna l'attacco di ciascuna parte a AcquaDeflusso.
- Nella finestra Explorer, seleziona AcquaDeflusso.
- Nella finestra Properties,
- Imposta Attachment0 sull'attacco in DeflussoInizio.
- Imposta Attachment1 sull'attacco in DeflussoFine. Il beam rende la sua texture predefinita tra i due attacchi.

Personalizza l'aspetto visivo del beam in modo che sembri acqua che scorre verso il bordo della scogliera.
- Nella finestra Explorer, verifica che AcquaDeflusso sia ancora selezionato.
- Nella finestra Properties,
Imposta Texture su rbxassetid://4787437624 per rendere una nuova texture che sembra schiuma che scorre.
Imposta Width0 su 60 per allargare la texture dall'asse da cui inizia a rendersi.
Imposta Width1 su 20 per restringere la texture fino al bordo della scogliera.
Imposta TextureSpeed su 0.4 per rallentare il flusso della texture.
Imposta TextureLength su 64 per allungare la lunghezza della texture.
Imposta TextureMode su Wrap per ripetere la texture nella quantità della lunghezza complessiva del beam nel mondo 3D tra gli attacchi divisa per la sua TextureLength. Questo consente alla texture di sembrare molto più realistica per l'acqua che scorre.
Imposta Color su una sequenza di colori che alterna tra blu scuri e chiari e bianco.
Fai clic sulla proprietà Color, quindi fai clic sul pulsante ⋯. Si apre un pop-up della sequenza di colori.

Ogni triangolo sull'asse inferiore della sequenza di colori è un punto chiave che determina il valore del colore della proprietà in quel punto della vita della particella.
Imposta le seguenti proprietà di tempo e valore nella sequenza di colori:
- Time = 0, RGB Value = 208, 247, 255
- Time = 0.135, RGB Value = 146, 235, 255
- Time = 0.248, RGB Value = 255, 255, 255
- Time = 0.384, RGB Value = 128, 183, 202
- Time = 0.757, RGB Value = 166, 213, 248
- Time = 1, RGB Value = 255, 255, 255

Imposta Transparency su una sequenza di numeri che rende l'acqua più vibrante mentre si avvicina al bordo della scogliera.
Fai clic sulla proprietà Transparency, quindi fai clic sul pulsante ⋯. Si apre un pop-up della sequenza di numeri. Per impostazione predefinita, il grafico è una linea retta e l'immagine rimane la stessa trasparenza da sinistra a destra.

Ogni quadrato all'inizio e alla fine della sequenza di numeri è un punto chiave che determina il valore di trasparenza della proprietà in quel punto della texture da sinistra a destra.
Imposta le seguenti proprietà di tempo e valore nella sequenza di numeri:
- Time = 0, Value = 1
- Time = 0.375, Value = 0.725
- Time = 0.615, Value = 0
- Time = 0.92, Value = 1
- Time = 1, Value = 1

Scala ciascuna parte per garantire che la texture copra la larghezza della piscina di deflusso. Il deflusso ora sembra fluire verso il bordo della scogliera da tutti gli angoli.
Crea l'acqua che scorre rapidamente dalla caduta principale.
Nella finestra Explorer, crea una Cartella nel Workspace per contenere tutti gli oggetti di acqua che scorre, quindi rinomina la cartella in Cascate.
Inserisci due parti blocco nella cartella Cascate, quindi rinominale in CascataPrincipaleInizio e CascataPrincipaleFine, rispettivamente.
Sposta CascataPrincipaleInizio al bordo della scogliera e sposta CascataPrincipaleFine dove si trova sotto la piscina.

Configura gli attacchi per tutti i beam dell'acqua che scorre dalla caduta principale da utilizzare per rendere le loro texture.
- Inserisci un attacco in CascataPrincipaleInizio, quindi ruota l'attacco fino a quando l'indicatore visivo giallo punta lontano dalla scogliera.
- Inserisci un attacco in CascataPrincipaleFine, quindi ruota l'attacco fino a quando l'indicatore visivo giallo punta verso la scogliera.

Inserisci un Beam nella cartella Cascate, quindi rinominalo in CadutaRapida.
Assegna l'attacco di ciascuna parte a CadutaRapida.
- Nella finestra Explorer, seleziona CadutaRapida.
- Nella finestra Properties,
- Imposta Attachment0 sull'attacco in CascataPrincipaleInizio.
- Imposta Attachment1 sull'attacco in CascataPrincipaleFine. Il beam rende la sua texture predefinita tra i due attacchi.

Personalizza l'aspetto visivo del beam in modo che sembri acqua che scorre rapidamente dalla caduta principale.
Nella finestra Explorer, verifica che CadutaRapida sia ancora selezionato.
Nella finestra Properties,
- Imposta Texture su rbxassetid://16808804567 per rendere una nuova texture che sembra acqua che scorre.
- Imposta Width0 su 5 per allargare la texture dall'asse da cui inizia a rendersi.
- Imposta Width1 su 10 per allargare la texture mentre incontra la piscina.
- Imposta CurveSize0 su 10 per curvare la texture lontano dalla scogliera.
- Imposta CurveSize1 su 20 per curvare la texture nella piscina.
- Imposta TextureSpeed su 1.3 per far fluire rapidamente la texture.
- Imposta TextureLength su 2 per allungare leggermente la lunghezza della texture.
- Imposta Color su una sequenza di colori che alterna tra blu scuri e chiari e bianco.
- Time = 0, RGB Value = 208, 247, 255
- Time = 0.135, RGB Value = 210, 246, 255
- Time = 0.25, RGB Value = 255, 255, 255
- Time = 0.384, RGB Value = 163, 187, 202
- Time = 0.757, RGB Value = 214, 229, 248
- Time = 1, RGB Value = 255, 255, 255

- Imposta Transparency su una sequenza di numeri che consente all'acqua che scorre di essere più vibrante tra i punti di attacco.
- Time = 0, Value = 1
- Time = 0.115, Value = 0
- Time = 0.835, Value = 0
- Time = 0.881, Value = .994
- Time = 1, Value = 1

- Imposta ZOffset su 2 per spostare leggermente la texture lontano dalla scogliera.
- Abilita FaceCamera per garantire che l'acqua che scorre sia visibile indipendentemente dall'angolo del giocatore rispetto all'acqua.
Crea l'acqua che scorre lentamente dalla caduta principale.
Duplica CadutaRapida, quindi rinomina il beam duplicato in CadutaLenta.
Personalizza l'aspetto visivo del beam in modo che sembri acqua che scorre lentamente dalla caduta principale.
- Nella finestra Explorer, seleziona CadutaLenta.
- Nella finestra Properties,
- Imposta Width1 su 20 per allargare ulteriormente la texture mentre incontra la piscina.
- Imposta TextureLength su 1.5 per accorciare leggermente la lunghezza della texture.
- Imposta TextureSpeed su 1 per far fluire meno rapidamente la texture.
- Imposta ZOffset su 0 per consentire alla texture di fluire direttamente dal bordo della scogliera.
Nella finestra Explorer, seleziona tutte le parti blocco nella cartella Deflusso, quindi nella finestra Properties, imposta Transparency su 1 per rendere invisibili i blocchi.
Configura gli spruzzi
Quando le cascate colpiscono la densità della piscina sottostante, l'acqua si propaga verso l'alto dal punto di impatto per creare spruzzi. Mentre quest'acqua aerosolizzata si propaga verso l'alto, si espande e si rompe da sola per produrre gocce che si disperdono in varie direzioni.
Per dimostrare questo processo, il campione utilizza due oggetti ParticleEmitter alla base della caduta principale. Il primo emettitore di particelle emette particelle che sembrano spruzzi densi che rappresentano il peso dell'acqua che inizia a propellersi verso l'alto mentre le cascate colpiscono la piscina. Il secondo emettitore di particelle emette particelle che sembrano gocce che rappresentano l'acqua che diventa aerosolizzata.
Quando configuri questi emettitori di particelle per emettere entrambi questi tipi di particelle contemporaneamente ma a velocità diverse, l'effetto visivo risultante emula il comportamento fisico reale degli spruzzi. Questi tipi di dettagli contribuiscono al realismo dei tuoi VFX e immergono i giocatori nello spazio 3D.


Per ricreare gli spruzzi alla base della caduta principale nel file del luogo campione Waterfall Island:
Nella finestra Explorer, crea una Cartella nel Workspace per contenere tutti gli oggetti di spruzzi, quindi rinomina la cartella in Spruzzi.
Inserisci una parte blocco in Spruzzi, quindi rinominala in SpruzziCadutaPrincipale.
Posiziona e scala SpruzziCadutaPrincipale per coprire l'intera area superficiale dove la cascata colpisce la piscina.

Crea lo spruzzo denso dove l'acqua della caduta principale colpisce la piscina.
Inserisci un ParticleEmitter in SpruzziCadutaPrincipale, quindi rinomina l'emettitore in SpruzzoDenso.
Seleziona SpruzzoDenso, quindi nella finestra Properties,
- Imposta Texture su rbxassetid://16829556885 per rendere particelle che sembrano spruzzi densi.
- Imposta Color su una sequenza di colori che inizia blu e poi diventa bianca.
- Time = 0, RGB Value = 189, 246, 255
- Time = 1, RGB Value = 255, 255, 255

- Imposta Size su una sequenza di numeri che aumenta costantemente in dimensione con una finestra di variazione.
- Time = 0, Value = 1.81, Envelope = 0.562
- Time = 1, Value = 5.75, Envelope = 1.31

- Imposta Transparency su una sequenza di numeri in cui le particelle iniziano come trasparenti, diventano opache e poi tornano trasparenti di nuovo durante la loro vita con una grande finestra di variazione.
- Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
- Time = 0.5, Value = 0.181, Envelope = 0.181
- Time = 1, Value = 1, Envelope = 0

- Imposta Lifetime su 0.25, 0.35 per impostare casualmente la vita di ciascuna particella tra 250 e 350 millisecondi.
- Imposta Rate su 30 per emettere 30 particelle al secondo.
- Imposta Rotation su -45, 45 per orientare casualmente ciascuna particella tra -45 e 45 gradi al secondo.
- Imposta RotSpeed su -40, 40 per emettere casualmente ciascuna particella tra -45 e 40 gradi al secondo.
- Imposta Speed su 20, 35 per emettere casualmente ciascuna particella tra 20 e 35 stud al secondo.
- Imposta SpreadAngle su 50, 50 per emettere particelle in un angolo lungo gli assi X e Z.
- Imposta Acceleration su 0, -40, 0 per simulare la gravità e tirare le particelle verso il basso.
- Imposta LightEmission su 0.5 per illuminare le particelle.
- Imposta LightInfluence su 0.1 per ridurre significativamente quanto la luce ambientale influisce sul colore delle particelle.
Crea le gocce dove l'acqua della caduta principale colpisce la piscina.
Duplica SpruzzoDenso, quindi rinomina in SpruzzoGocce.
Seleziona SpruzzoGocce, quindi nella finestra Properties,
- Imposta Texture su rbxassetid://17082061238 per rendere particelle che sembrano gocce.
- Imposta Size su una sequenza di numeri che aumenta rapidamente in dimensione con una finestra di variazione.
- Time = 0, Value = 1.81, Envelope = 0.562
- Time = 1, Value = 8.69, Envelope = 1.31

- Imposta Transparency su una sequenza di numeri in cui le particelle iniziano come trasparenti, diventano rapidamente opache e poi lentamente iniziano a diventare trasparenti di nuovo vicino alla metà della loro vita.
- Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
- Time = 0.104, Value = 0.0625, Envelope = 0.0625
- Time = 0.429, Value = 0.0562, Envelope = 0.0562
- Time = 1, Value = 1, Envelope = 0

- Imposta Lifetime su 0.15, 0.6 per impostare casualmente la vita di ciascuna particella tra 150 e 600 millisecondi.
- Imposta Rate su 20 per emettere 20 particelle al secondo.
Nella finestra Explorer, seleziona tutte le parti blocco nella cartella Spruzzi, quindi nella finestra Properties, imposta Transparency su 1 per rendere invisibili i blocchi.
Configura l'acqua bianca
Acqua bianca si genera quando la fonte d'acqua diventa più turbolenta mentre guadagna velocità avvicinandosi alla sua discesa e collidendo con oggetti nel suo cammino. Questo porta a un'acqua aerata e filamentosa che appare bianca a causa di un maggior numero di bolle d'aria nella fonte d'acqua.
Per imitare questo processo, il campione utilizza due oggetti ParticleEmitter che emettono particelle che sembrano spruzzi pesantemente aerati dove il deflusso si schianta contro i massi al bordo della scogliera. L'emettitore non utilizza illuminazione integrata, e invece dà priorità a tonalità bianche e grigie con varie velocità di caduta per dimostrare la quantità d'aria nell'acqua.

Per ricreare l'acqua bianca dove il deflusso collide con i massi della scogliera nel file del luogo campione Waterfall Island:
Nella finestra Explorer, crea una Cartella nel Workspace per contenere tutti gli oggetti di acqua bianca, quindi rinomina la cartella in AcquaBianca.
Inserisci una parte blocco in AcquaBianca, quindi rinominala in CadutaPrincipaleWW.
Posiziona e scala CadutaPrincipaleWW per coprire l'intera area superficiale dove il deflusso inizia a scorrere oltre la scogliera.

Crea l'acqua bianca meno turbolenta dove il deflusso principale collide con i massi circostanti.
Inserisci un ParticleEmitter in CadutaPrincipaleWW, quindi rinomina l'emettitore in GentileWW.
Seleziona GentileWW, quindi nella finestra Properties,
- Imposta Texture su rbxassetid://16808075391 per rendere particelle che sembrano spruzzi filamentosi.
- Imposta Color su una sequenza di colori che inizia blu e poi diventa bianca.
- Time = 0, RGB Value = 189, 246, 255
- Time = 1, RGB Value = 255, 255, 255

- Imposta Size su una sequenza di numeri che aumenta costantemente in dimensione con una finestra di variazione.
- Time = 0, Value = 1.13, Envelope = 0.562
- Time = 1, Value = 5.56, Envelope = 0.563

- Imposta Transparency su una sequenza di numeri in cui le particelle iniziano come trasparenti, diventano circa a metà opache, quindi hanno picchi lievi per tornare trasparenti di nuovo durante la loro vita.
- Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
- Time = 0.143, Value = 0.462, Envelope = 0.0625
- Time = 0.336, Value = 0.462, Envelope = 0.0562
- Time = 0.622, Value = 0.788, Envelope = 0.0538
- Time = 1, Value = 1, Envelope = 0

- Imposta ZOffset su 2 per spostare leggermente la texture lontano dalla scogliera.
- Imposta Lifetime su 1.25, 1.5 per impostare casualmente la vita di ciascuna particella tra 1250 e 1500 millisecondi.
- Imposta Rate su 12 per emettere 12 particelle al secondo.
- Imposta Rotation su -45, 45 per orientare casualmente ciascuna particella tra -45 e 45 gradi al secondo.
- Imposta RotSpeed su -40, 40 per emettere casualmente ciascuna particella tra -45 e 40 gradi al secondo.
- Imposta Speed su 15, 18 per emettere casualmente ciascuna particella tra 20 e 35 stud al secondo.
- Imposta SpreadAngle su 5, 5 per emettere particelle in un piccolo angolo lungo gli assi X e Z.
- Imposta Acceleration su 0, -35, 0 per simulare la gravità e tirare le particelle verso il basso.
- Imposta Drag su 0.25 per far perdere velocità alle particelle con decadimento esponenziale.
- Imposta LightEmission su 0.6 per illuminare le particelle.
- Imposta LightInfluence su 0.1 per ridurre significativamente quanto la luce ambientale influisce sul colore delle particelle.
Crea l'acqua bianca più turbolenta dove il deflusso principale collide con i massi circostanti.
Duplica GentileWW, quindi rinomina in TurbolentaWW.
Seleziona TurbolentaWW, quindi nella finestra Properties,
- Imposta Size su una sequenza di numeri che aumenta sottilmente in dimensione con una finestra di variazione.
- Time = 0, Value = 1.6, Envelope = 0.562
- Time = 1, Value = 2.63, Envelope = 0.563

- Imposta Transparency su una sequenza di numeri in cui le particelle iniziano come trasparenti, diventano opache e poi tornano trasparenti di nuovo vicino alla metà della loro vita.
- Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
- Time = 0.156, Value = 0.0437, Envelope = 0.0437
- Time = 0.55, Value = 0.075, Envelope = 0.0252
- Time = 1, Value = 1, Envelope = 0

- Imposta Lifetime su 0.25, 0.5 per impostare casualmente la vita di ciascuna particella tra 250 e 500 millisecondi.
- Imposta Rate su 20 per emettere 20 particelle al secondo.
- Imposta Speed su 5, 6 per emettere casualmente ciascuna particella tra 5 e 6 stud al secondo.
- Imposta Acceleration su 0, -15, 0 per simulare la gravità e tirare le particelle verso il basso.
Nella finestra Explorer, seleziona tutte le parti blocco nella cartella AcquaBianca, quindi nella finestra Properties, imposta Transparency su 1 per rendere invisibili i blocchi.
Configura la schiuma
A differenza degli spruzzi che si propongono verso l'alto mentre le cascate colpiscono la piscina, la schiuma è acqua aerata che si espande verso l'esterno dalla base del punto di impatto. Simile agli spruzzi, la schiuma si espande e si rompe da sola in gocce simili a una rete mentre diventa aerosolizzata.
Per imitare questo effetto, il campione utilizza un oggetto ParticleEmitter per emettere particelle che sembrano onde di schiuma, e le emette lentamente parallelamente alla piscina. Questo consente alla particella di emulare l'effetto visivo e comportamentale di un'onda capillare che rompe la tensione superficiale della piscina d'acqua sottostante.

Per ricreare la schiuma alla base della caduta principale nel file del luogo campione Waterfall Island:
Nella finestra Explorer, crea una Cartella nel Workspace per contenere tutti gli oggetti di schiuma, quindi rinomina la cartella in Schiuma.
Inserisci una parte blocco in Schiuma, quindi rinominala in SchiumaCadutaPrincipale.
Posiziona e scala SchiumaCadutaPrincipale per coprire l'intera area superficiale dove la parte più densa della cascata colpisce la piscina.

Inserisci un ParticleEmitter in SchiumaCadutaPrincipale, quindi rinomina l'emettitore in OndeSchiuma.
Nella finestra Explorer, seleziona OndeSchiuma, quindi nella finestra Properties,
Imposta Texture su rbxassetid://16811365086 per rendere particelle che sembrano onde di schiuma.
Imposta Orientation su VelocityPerpendicular per emettere particelle perpendicolari alla direzione del loro movimento.
Imposta Transparency su una sequenza di numeri in cui le particelle iniziano come trasparenti, diventano rapidamente opache e poi rapidamente tornano trasparenti verso la fine della loro vita.
- Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
- Time = 0.143, Value = 0.119, Envelope = 0.1
- Time = 0.664, Value = 0.125, Envelope = 0.112
- Time = 1, Value = 1, Envelope = 0

Imposta Lifetime su 0.5, 0.7 per impostare casualmente la vita di ciascuna particella tra 500 e 700 millisecondi.
Imposta Rate su 5 per emettere 5 particelle al secondo.
Imposta Rotation su 0, 360 per orientare casualmente ciascuna particella in un cerchio dal punto di emissione.
Imposta RotSpeed su -15, 15 per emettere casualmente ciascuna particella tra -15 e 15 gradi al secondo.
Imposta Speed su 0, .01 per emettere casualmente ciascuna particella tra 0 e .01 stud al secondo.
Imposta LightEmission su 0.25 per illuminare leggermente le particelle.
Imposta LightInfluence su 0 per impedire alla luce ambientale di influenzare il colore delle particelle.
Nella Command Bar, inserisci la seguente stringa per aumentare la dimensione di ciascuna particella da 5 a 20 stud durante la loro vita con una piccola finestra di variazione:
workspace.Schiuma.SchiumaCadutaPrincipale.OndeSchiuma.Size = NumberSequence.new{NumberSequenceKeypoint.new(0,5,0), NumberSequenceKeypoint.new(1,20,5)}Nella finestra Explorer, seleziona tutte le parti blocco nella cartella Schiuma, quindi nella finestra Properties, imposta Transparency su 1 per rendere invisibili i blocchi.
Configura la nebbia
Quando le cascate colpiscono la piscina, parte dell'acqua evapora e si condensa nell'aria fresca e umida per creare nebbia. I vapori di nebbia non catturano la luce nello stesso modo in cui lo fanno le superfici dure; invece, riflettono la luce in modi spesso inaspettati per apparire luminosi all'interno dell'ambiente complessivo fino a quando non evaporano completamente.
Il campione emula questo processo utilizzando due oggetti ParticleEmitter alla base della caduta. Il primo emettitore di particelle emette energicamente particelle lontano dal punto di impatto e dalla scogliera, e il secondo emette particelle che si alzano lentamente verso il cielo. Le particelle di entrambi gli emettitori di particelle sono luminose all'inizio della loro vita e lentamente diventano trasparenti verso la fine della loro vita mentre evaporano.
Simile al mondo reale, il processo di evaporazione della nebbia consente la formazione di un arcobaleno mentre la luce si riflette sulle piccole gocce d'acqua, che il campione emula anche con un oggetto ParticleEmitter che emette particelle arcobaleno con una breve durata. Queste particelle si orientano verso la fotocamera indipendentemente dall'angolo del giocatore rispetto alla cascata per produrre un'illusione ottica di luce che si riflette sulla nebbia stessa.


Per ricreare la nebbia che si muove verso l'esterno e verso l'alto dalla base della caduta principale nel file del luogo campione Waterfall Island:
Nella finestra Explorer, crea una Cartella nel Workspace per contenere tutti gli oggetti relativi alla nebbia, quindi rinomina la cartella in Nebbia.
Crea la nebbia che si irradia via dall'impatto della cascata sulla piscina.
Inserisci una parte blocco in Nebbia, quindi rinominala in BaseNebbia.
Posiziona, orienta e scala BaseNebbia per affrontare la parte più densa della posizione in cui la cascata principale colpisce la piscina.

Inserisci un ParticleEmitter in BaseNebbia, quindi rinomina l'emettitore in Nebbia.
Seleziona Nebbia, quindi nella finestra Properties,
- Imposta Texture su rbxassetid://16830667309 per rendere particelle che sembrano nebbia densa.
- Imposta Color su una sequenza di colori che inizia blu e poi diventa bianca.
- Time = 0, RGB Value = 171, 244, 255
- Time = 0.339, RGB Value = 251, 254, 255
- Time = 1, RGB Value = 255, 255, 255

- Imposta Size su una sequenza di numeri che aumenta costantemente in dimensione.
- Time = 0, Value = 8, Envelope = 0
- Time = 1, Value = 10, Envelope = 0

- Imposta Transparency su una sequenza di numeri in cui le particelle iniziano come trasparenti, diventano rapidamente leggermente opache e poi rapidamente tornano trasparenti di nuovo durante la loro vita.
- Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
- Time = 0.0971, Value = 0.8, Envelope = 0.0625
- Time = 1, Value = 1, Envelope = 0

- Imposta ZOffset su 2 per spostare leggermente la texture lontano dalla piscina.
- Imposta Lifetime su 0.5, 1 per impostare casualmente la vita di ciascuna particella tra 500 e 1000 millisecondi.
- Imposta Rate su 20 per emettere 20 particelle al secondo.
- Imposta Rotation su -360, 360 per orientare casualmente ciascuna particella in un cerchio.
- Imposta RotSpeed su -50, 50 per emettere casualmente ciascuna particella tra -50 e 50 gradi al secondo.
- Imposta Speed su 35, 50 per emettere casualmente ciascuna particella tra 35 e 50 stud al secondo.
- Imposta SpreadAngle su 25, 25 per emettere particelle in un piccolo angolo lungo gli assi X e Z.
- Imposta Acceleration su -10, -25, -10 per simulare l'impatto dello spruzzo che esplode verso l'esterno dalla piscina.
- Imposta Drag su 1.5 per far perdere velocità alle particelle con decadimento esponenziale.
Crea la nebbia che si alza verso l'alto dalla piscina.
- Duplica BaseNebbia, quindi rinomina in NebbiaInAlto.
- Orienta NebbiaInAlto in modo che la parte superiore della parte che emette particelle sia rivolta verso il cielo.
- Seleziona il suo emettitore di particelle figlio, quindi nella finestra Properties,
- Imposta Lifetime su 4 per impostare la vita di ciascuna particella a 4 secondi.
- Imposta Rate su 3 per emettere 3 particelle al secondo.
- Imposta RotSpeed su -10, 10 per emettere casualmente ciascuna particella tra -10 e 10 gradi al secondo.
- Imposta Speed su 25 per emettere ciascuna particella a 25 stud al secondo.
- Imposta Acceleration su 0, 0, 0 per rimuovere la simulazione precedente.
- Imposta Drag su 1 per far perdere velocità alle particelle con decadimento esponenziale.
- Nella Command Bar, inserisci la seguente stringa per aumentare la dimensione di ciascuna particella da 20 a 20 stud durante la loro vita con una piccola finestra di variazione:
workspace.Nebbia.NebbiaInAlto.Nebbia.Size = NumberSequence.new{NumberSequenceKeypoint.new(0,20,1), NumberSequenceKeypoint.new(1,25,5)}Crea l'arcobaleno.
Inserisci una parte blocco in Nebbia, quindi rinominala in ParteArcobaleno.
Posiziona ParteArcobaleno leggermente sopra le altre parti blocco.

Inserisci un ParticleEmitter in Arcobaleno, quindi rinomina l'emettitore in Arcobaleno.
Seleziona Arcobaleno, quindi nella finestra Properties,
- Imposta Texture su rbxassetid://16828911033 per rendere particelle che sembrano un arcobaleno tenue.
- Imposta Size su 25 per rendere particelle grandi.
- Imposta Transparency su una sequenza di numeri in cui le particelle iniziano come trasparenti, diventano leggermente opache e poi tornano trasparenti di nuovo durante la loro vita.
- Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
- Time = 0.497, Value = 0.363, Envelope = 0.05
- Time = 1, Value = 1, Envelope = 0

- Imposta Lifetime su 2, 4 per impostare casualmente la vita di ciascuna particella tra 200 e 400 millisecondi.
- Imposta Rate su 0.25 per emettere una particella ogni 4 secondi.
- Imposta Rotation su -20 per orientare ciascuna particella di un leggero grado.
- Imposta Speed su 0 per emettere ciascuna particella a 0 stud al secondo.
- Imposta Drag su 1 per far perdere velocità alle particelle con decadimento esponenziale.
- Imposta LightEmission su 1 per utilizzare il blending additivo per rendere le particelle con i colori dietro di esse. Questo passaggio rimuove anche lo sfondo nero dalla texture stessa.
- Imposta LightInfluence su 0 per impedire alla luce ambientale di influenzare il colore delle particelle.
Nella finestra Explorer, seleziona tutte le parti blocco nella cartella Nebbia, quindi nella finestra Properties, imposta Transparency su 1 per rendere invisibili i blocchi.