Una cascata è un punto in un fiume o ruscello dove l'acqua scorre su una o più cadute verticali in un corpo d'acqua. Le esperienze spesso includono cascate per estetica visiva, come per migliorare l'ambiente o creare un punto di interesse visivo, o per scopi funzionali di gioco, come nascondere risorse o fare da transizione tra diverse aree nel posto stesso.
Utilizzando il file .rbxl Waterfall Island come riferimento, questo tutorial ti mostra come creare una cascata con oggetti VFX che rappresentano il comportamento fisico del mondo reale, inclusa la guida su:
- Suddividere il materiale di riferimento in componenti individuali con caratteristiche visive e comportamentali distinte.
- Configurare le cascate che cadono a velocità diverse per emulare l'acqua che si disperde mentre scende da una scogliera.
- Configurare gli schizzi per emulare l'acqua che diventa aerosolizzata mentre le cascate impattano la pozza sottostante.
- Configurare l'acqua bianca per emulare l'acqua turbolenta aerata in cui il deflusso collide con le rocce.
- Configurare la schiuma per emulare un'onda capillare che rompe la tensione superficiale.
- Configurare la nebbia per emulare i vapori di nebbia che si alzano e si allontanano dal punto di impatto, creando un arcobaleno che i giocatori possono vedere da qualsiasi angolo.
Suddividi il riferimento
Per creare cascate credibili, è importante fare riferimento a caratteristiche naturali del mondo reale nel processo di design perché ti consente di suddividere l'argomento in componenti individuali con caratteristiche visive e comportamentali distinte. Ad esempio, l'esperienza campione Waterfall Island fa riferimento alle Snoqualmie Falls nello stato di Washington per informare tutte le decisioni di design delle texture e dei VFX relativi alla cascata e al suo terreno circostante.

Sebbene una cascata sia un flusso continuo e connesso di acqua che coinvolge più stati della materia con movimento dinamico di fluidi e aria, è utile suddividere questo sistema complesso in componenti individuali in modo da poter pianificare come utilizzare diversi oggetti VFX per imitare i loro corrispondenti reali. Per dimostrarlo, questo tutorial suddivide la cascata campione in cinque componenti uniche:
- Cascate – L'acqua che scende dalla scogliera.
- Schizzi – L'acqua che si disperde mentre le cascate collidono con la pozza sottostante.
- Acqua Bianca – L'acqua turbolenta che emerge quando la fonte d'acqua si avvicina al bordo della scogliera.
- Schiuma – L'acqua aerata che si disperde orizzontalmente al momento della collisione tra le cascate e la pozza.
- Nebbia – L'acqua simile a una nuvola che evapora nell'aria a causa della cascata complessiva.


Le sezioni seguenti forniscono un'analisi approfondita delle diverse decisioni di design e tecniche che puoi utilizzare per ricreare ognuna di queste componenti della cascata che compongono la caduta principale nello spazio 3D del campione. Mentre rivedi queste decisioni e sperimenti con varie proprietà di Beam e ParticleEmitter, imparerai come utilizzare VFX per risolvere i requisiti ambientali unici per le tue esperienze.
Configura le cascate
Una cascata è l'acqua che scende oltre il bordo di scogliere o altipiani nelle pozze sottostanti. Le cascate cadono a velocità diverse a seconda sia del volume d'acqua che dell'altezza della caduta nella pozza. Ad esempio, la caduta principale del campione sembra cadere più lentamente perché c'è un grande volume d'acqua che scende su una grande distanza, ma la seconda caduta del campione sembra cadere più velocemente perché un volume d'acqua più piccolo scende su una breve distanza.
Inoltre, le cascate hanno spesso strati di cascate che cadono a velocità diverse perché l'acqua si disperde mentre scende nella pozza. Per dimostrare questo principio, il campione utilizza più oggetti Beam con texture fluide che si rendono tra gli oggetti Attachment a velocità e lunghezze variabili. Oltre a fornire alla caduta principale un comportamento di caduta più realistico, questa tecnica crea anche un'illusione di parallasse per far sembrare la cascata come se avesse una sensazione di profondità e volume, anche se è solo un'immagine 2D.
Per ricreare le cascate per la caduta principale nel file del posto Waterfall Island:
Crea il deflusso per l'acqua che scorre.
Nella finestra Explorer, crea una Cartella nel Workspace per contenere tutti gli oggetti di deflusso, quindi rinomina la cartella in Outflow.
Inserisci due parti block nella cartella Outflow, quindi rinominale in OutflowStart e OutflowStop, rispettivamente.
Sposta OutflowStart dove desideri far partire il deflusso e sposta OutflowStop fino al bordo della scogliera.

Inserisci un attacco in entrambe le parti OutflowStart e OutflowStop, quindi ruota gli attacchi fino a quando l'aiuto visivo giallo punta verso l'alto.

Inserisci un Beam nella cartella Outflow, quindi rinominalo in OutflowWater.
Assegna l'attacco di ciascuna parte a OutflowWater.
- Nella finestra Explorer, seleziona OutflowWater.
- Nella finestra Properties,
- Imposta Attachment0 sull'attacco in OutflowStart.
- Imposta Attachment1 sull'attacco in OutflowStop. Il raggio rende la sua texture predefinita tra i due attacchi.

Personalizza l'aspetto visivo del raggio in modo che sembri acqua che scorre verso il bordo della scogliera.
- Nella finestra Explorer, verifica che OutflowWater sia ancora selezionato.
- Nella finestra Properties,
Imposta Texture su rbxassetid://4787437624 per rendere una nuova texture che sembri schiumosa.
Imposta Width0 su 60 per allargare la texture dall'asse da cui inizia a rendere.
Imposta Width1 su 20 per restringere la texture fino al bordo della scogliera.
Imposta TextureSpeed su 0.4 per rallentare il flusso della texture.
Imposta TextureLength su 64 per allungare la lunghezza della texture.
Imposta TextureMode su Wrap per ripetere la texture nella quantità dell'intera lunghezza del raggio nel mondo 3D tra gli attacchi divisa per il suo TextureLength. Questo consente alla texture di sembrare molto più realistica per l'acqua che scorre.
Imposta Color su una sequenza di colori che alterna nei toni da blu scuro e chiaro al bianco.
Fai clic sulla proprietà Color, quindi fai clic sul pulsante ⋯. Un pop-up della sequenza di colori si visualizza.

Ogni triangolo sull'asse inferiore della sequenza di colori è un punto chiave che determina il valore di colore della proprietà in quel punto della vita della particella.
Imposta le seguenti proprietà di tempo e valore in tutta la sequenza di colori:
- Time = 0, RGB Value = 208, 247, 255
- Time = 0.135, RGB Value = 146, 235, 255
- Time = 0.248, RGB Value = 255, 255, 255
- Time = 0.384, RGB Value = 128, 183, 202
- Time = 0.757, RGB Value = 166, 213, 248
- Time = 1, RGB Value = 255, 255, 255

Imposta Transparency su una sequenza di numeri che rende l'acqua più vibrante man mano che si avvicina al bordo della scogliera.
Fai clic sulla proprietà Transparency, quindi fai clic sul pulsante ⋯. Un pop-up della sequenza di numeri si visualizza. Per impostazione predefinita, il grafico è una linea retta e l'immagine mantiene la stessa trasparenza da sinistra a destra.

Ogni quadrato all'inizio e alla fine della sequenza di numeri è un punto chiave che determina il valore di trasparenza della proprietà in quel punto della texture da sinistra a destra.
Imposta le seguenti proprietà di tempo e valore in tutta la sequenza di numeri:
- Time = 0, Value = 1
- Time = 0.375, Value = 0.725
- Time = 0.615, Value = 0
- Time = 0.92, Value = 1
- Time = 1, Value = 1

Scala ciascuna parte per garantire che la texture copra la larghezza della pozza di deflusso. Ora il deflusso appare come se scorresse verso il bordo della scogliera da tutti gli angoli.
Crea l'acqua in cascata veloce dalla caduta principale.
Nella finestra Explorer, crea una Cartella nel Workspace per contenere tutti gli oggetti d'acqua in cascata, quindi rinomina la cartella in Cascades.
Inserisci due parti block nella cartella Cascades, quindi rinominale in MainDropStart e MainDropStop, rispettivamente.
Sposta MainDropStart fino al bordo della scogliera e sposta MainDropStop fino a dove si trova sotto la pozza.

Configura gli attacchi per tutti i fasci d'acqua in cascata dalla caduta principale da usare per rendere le loro texture.
- Inserisci un attacco in MainDropStart, quindi ruota l'attacco fino a quando l'aiuto visivo giallo punta lontano dalla scogliera.
- Inserisci un attacco in MainDropStop, quindi ruota l'attacco fino a quando l'aiuto visivo giallo punta verso la scogliera.

Inserisci un Beam nella cartella Cascades, quindi rinominalo in FastDrop.
Assegna l'attacco di ciascuna parte a FastDrop.
- Nella finestra Explorer, seleziona FastDrop.
- Nella finestra Properties,
- Imposta Attachment0 sull'attacco in MainDropStart.
- Imposta Attachment1 sull'attacco in MainDropStop. Il raggio rende la sua texture predefinita tra i due attacchi.

Personalizza l'aspetto visivo del raggio in modo che sembri acqua in cascata che scorre veloce dalla caduta principale.
Nella finestra Explorer, verifica che FastDrop sia ancora selezionato.
Nella finestra Properties,
- Imposta Texture su rbxassetid://16808804567 per rendere una nuova texture che sembri acqua che scorre.
- Imposta Width0 su 5 per allargare la texture dall'asse da cui inizia a rendere.
- Imposta Width1 su 10 per allargare la texture man mano che incontra la pozza.
- Imposta CurveSize0 su 10 per curvare la texture lontano dalla scogliera.
- Imposta CurveSize1 su 20 per curvare la texture nella pozza.
- Imposta TextureSpeed su 1.3 per far fluire rapidamente la texture.
- Imposta TextureLength su 2 per allungare leggermente la lunghezza della texture.
- Imposta Color su una sequenza di colori che alterna nei toni da blu scuro e chiaro al bianco.
- Time = 0, RGB Value = 208, 247, 255
- Time = 0.135, RGB Value = 210, 246, 255
- Time = 0.25, RGB Value = 255, 255, 255
- Time = 0.384, RGB Value = 163, 187, 202
- Time = 0.757, RGB Value = 214, 229, 248
- Time = 1, RGB Value = 255, 255, 255

- Imposta Transparency su una sequenza di numeri che consenta all'acqua in cascata di essere più vibrante tra i punti di attacco.
- Time = 0, Value = 1
- Time = 0.115, Value = 0
- Time = 0.835, Value = 0
- Time = 0.881, Value = .994
- Time = 1, Value = 1

- Imposta ZOffset su 2 per spostare la texture lontano dalla scogliera.
- Abilita FaceCamera per garantire che l'acqua in cascata sia visibile indipendentemente dall'angolo del giocatore rispetto all'acqua.
Crea l'acqua in cascata lenta dalla caduta principale.
Duplica FastDrop, quindi rinomina il raggio duplicato in SlowDrop.
Personalizza l'aspetto visivo del raggio in modo che sembri acqua in cascata lenta dalla caduta principale.
- Nella finestra Explorer, seleziona SlowDrop.
- Nella finestra Properties,
- Imposta Width1 su 20 per allargare ulteriormente la texture man mano che incontra la pozza.
- Imposta TextureLength su 1.5 per accorciare leggermente la lunghezza della texture.
- Imposta TextureSpeed su 1 per far fluire meno rapidamente la texture.
- Imposta ZOffset su 0 per consentire alla texture di fluire direttamente dal bordo della scogliera.
Nella finestra Explorer, seleziona tutte le parti blocco nella cartella Outflow, quindi nella finestra Properties, imposta Transparency su 1 per rendere invisibili i blocchi.
Configura gli schizzi
Quando le cascate impattano la densità della pozza sottostante, l'acqua viene spinta verso l'alto dal punto di impatto per creare schizzi. Mentre quest'acqua aerosolizzata si propaga verso l'alto, si espande e si rompe per produrre gocce che si disperdono in varie direzioni.
Per dimostrare questo processo, il campione utilizza due oggetti ParticleEmitter alla base della caduta principale. Il primo emettitore di particelle emette particelle che appaiono come schizzi densi che rappresentano il peso dell'acqua che inizia a spingersi in alto man mano che le cascate impattano la pozza. Il secondo emettitore emette particelle che appaiono come gocce che rappresentano l'acqua che diventa aerosolizzata.
Quando configuri questi emettitori di particelle per emettere entrambe queste particelle allo stesso tempo ma a velocità diverse, l'effetto visivo risultante emula il comportamento fisico reale degli schizzi. Questi tipi di dettagli contribuiscono al realismo dei tuoi VFX e immergono i giocatori nello spazio 3D.


Per ricreare gli schizzi alla base della caduta principale nel file del posto Waterfall Island:
Nella finestra Explorer, crea una Cartella nel Workspace per contenere tutti gli oggetti di splash, quindi rinomina la cartella in Splashes.
Inserisci una parte block in Splashes, quindi rinominala in MainDropSplashes.
Posiziona e scala MainDropSplashes sull'intera superficie dove la cascata impatta la pozza.

Crea lo splash denso dove l'acqua in cascata della caduta principale impatta la pozza.
Inserisci un ParticleEmitter in MainDropSplashes, quindi rinomina l'emettitore in SplashDense.
Seleziona SplashDense, poi nella finestra Properties,
- Imposta Texture su rbxassetid://16829556885 per rendere particelle che sembrano schizzi densi.
- Imposta Color su una sequenza di colori che inizia con il blu e poi diventa bianco.
- Time = 0, RGB Value = 189, 246, 255
- Time = 1, RGB Value = 255, 255, 255

- Imposta Size su una sequenza di numeri che aumenta progressivamente in dimensioni con una finestra di variazione.
- Time = 0, Value = 1.81, Envelope = 0.562
- Time = 1, Value = 5.75, Envelope = 1.31

- Imposta Transparency su una sequenza di numeri in cui le particelle iniziano come trasparenti, diventano opache e poi tornano trasparenti nel loro ciclo di vita con una grande finestra di variazione.
- Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
- Time = 0.5, Value = 0.181, Envelope = 0.181
- Time = 1, Value = 1, Envelope = 0

- Imposta Lifetime su 0.25, 0.35 per impostare casualmente la durata di ogni particella tra 250 e 350 millisecondi.
- Imposta Rate su 30 per emettere 30 particelle al secondo.
- Imposta Rotation su -45, 45 per orientare casualmente ciascuna particella tra -45 e 45 gradi al secondo.
- Imposta RotSpeed su -40, 40 per emettere casualmente ciascuna particella tra -45 e 40 gradi al secondo.
- Imposta Speed su 20, 35 per emettere casualmente ciascuna particella tra 20 e 35 stud al secondo.
- Imposta SpreadAngle su 50, 50 per emettere particelle in un angolo lungo gli assi X e Z.
- Imposta Acceleration su 0, -40, 0 per simulare la gravità e tirare le particelle verso il basso.
- Imposta LightEmission su 0.5 per illuminare le particelle.
- Imposta LightInfluence su 0.1 per ridurre significativamente quanto la luce ambientale influisce sul colore delle particelle.
Crea le gocce dove l'acqua in cascata della caduta principale impatta la pozza.
Duplica SplashDense, quindi rinominalo in SplashDroplets.
Seleziona SplashDroplets, poi nella finestra Properties,
- Imposta Texture su rbxassetid://17082061238 per rendere particelle che sembrano gocce.
- Imposta Size su una sequenza di numeri che aumenta rapidamente in dimensioni con una finestra di variazione.
- Time = 0, Value = 1.81, Envelope = 0.562
- Time = 1, Value = 8.69, Envelope = 1.31

- Imposta Transparency su una sequenza di numeri in cui le particelle iniziano come trasparenti, diventano rapidamente opache e poi lentamente tornano trasparenti di nuovo vicino alla metà della loro vita.
- Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
- Time = 0.104, Value = 0.0625, Envelope = 0.0625
- Time = 0.429, Value = 0.0562, Envelope = 0.0562
- Time = 1, Value = 1, Envelope = 0

- Imposta Lifetime su 0.15, 0.6 per impostare casualmente la durata di ogni particella tra 150 e 600 millisecondi.
- Imposta Rate su 20 per emettere 20 particelle al secondo.
Nella finestra Explorer, seleziona tutte le parti blocco nella cartella Splashes, quindi nella finestra Properties, imposta Transparency su 1 per rendere invisibili i blocchi.
Configura l'acqua bianca
Acqua bianca emerge quando la fonte d'acqua diventa più turbolenta man mano che aumenta la sua velocità mentre si avvicina alla sua discesa e collide con gli oggetti sul suo cammino. Questo porta a un'acqua aerata e filamentosa che appare bianca a causa delle bolle d'aria nella fonte d'acqua.
Per imitare questo processo, il campione utilizza due oggetti ParticleEmitter che emettono particelle che sembrano schizzi altamente aerati dove il deflusso collide con le rocce ai bordi della scogliera. L'emettitore non utilizza illuminazione integrata, e prioritizza invece tonalità bianche e grigie con tassi di caduta vari per dimostrare la quantità di aria nella sorgente d'acqua.

Per ricreare l'acqua bianca dove il deflusso collide con le rocce della scogliera nel file del posto Waterfall Island:
Nella finestra Explorer, crea una Cartella nel Workspace per contenere tutti gli oggetti d'acqua bianca, quindi rinomina la cartella in WhiteWater.
Inserisci una parte block in WhiteWater, quindi rinominala in MainDropWW.
Posiziona e scala MainDropWW sull'intera superficie dove inizia a fluire il deflusso sulla scogliera.

Crea l'acqua bianca meno turbolenta dove il deflusso principale collide con le rocce circostanti.
Inserisci un ParticleEmitter in MainDropWW, quindi rinomina l'emettitore in GentleWW.
Seleziona GentleWW, poi nella finestra Properties,
- Imposta Texture su rbxassetid://16808075391 per rendere particelle che sembrano schizzi filamentosi.
- Imposta Color su una sequenza di colori che inizia blu e poi diventa bianco.
- Time = 0, RGB Value = 189, 246, 255
- Time = 1, RGB Value = 255, 255, 255

- Imposta Size su una sequenza di numeri che aumenta progressivamente in dimensioni con una finestra di variazione.
- Time = 0, Value = 1.13, Envelope = 0.562
- Time = 1, Value = 5.56, Envelope = 0.563

- Imposta Transparency su una sequenza di numeri in cui le particelle iniziano come trasparenti, diventano opache a metà strada, e poi hanno picchi leggerissimi per tornare trasparenti durante il loro ciclo di vita.
- Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
- Time = 0.143, Value = 0.462, Envelope = 0.0625
- Time = 0.336, Value = 0.462, Envelope = 0.0562
- Time = 0.622, Value = 0.788, Envelope = 0.0538
- Time = 1, Value = 1, Envelope = 0

- Imposta ZOffset su 2 per spostare la texture lontano dalla scogliera.
- Imposta Lifetime su 1.25, 1.5 per impostare casualmente la durata di ogni particella tra 1250 e 1500 millisecondi.
- Imposta Rate su 12 per emettere 12 particelle al secondo.
- Imposta Rotation su -45, 45 per orientare casualmente ciascuna particella tra -45 e 45 gradi al secondo.
- Imposta RotSpeed su -40, 40 per emettere casualmente ciascuna particella tra -45 e 40 gradi al secondo.
- Imposta Speed su 15, 18 per emettere casualmente ciascuna particella tra 20 e 35 stud al secondo.
- Imposta SpreadAngle su 5, 5 per emettere particelle in un piccolo angolo lungo gli assi X e Z.
- Imposta Acceleration su 0, -35, 0 per simulare gravità e tirare le particelle verso il basso.
- Imposta Drag su 0.25 per far perdere velocità alle particelle con decadimento esponenziale.
- Imposta LightEmission su 0.6 per illuminare le particelle.
- Imposta LightInfluence su 0.1 per ridurre significativamente quanto la luce ambientale influisce sul colore delle particelle.
Crea l'acqua bianca più turbolenta dove il deflusso principale collide con le rocce circostanti.
Duplica GentleWW, poi rinominalo in TurbulentWW.
Seleziona TurbulentWW, poi nella finestra Properties,
- Imposta Size su una sequenza di numeri che aumenta leggermente in dimensioni con una finestra di variazione.
- Time = 0, Value = 1.6, Envelope = 0.562
- Time = 1, Value = 2.63, Envelope = 0.563

- Imposta Transparency su una sequenza di numeri in cui le particelle iniziano come trasparenti, diventano opache e poi tornano trasparenti nel mezzo della loro vita.
- Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
- Time = 0.156, Value = 0.0437, Envelope = 0.0437
- Time = 0.55, Value = 0.075, Envelope = 0.0252
- Time = 1, Value = 1, Envelope = 0

- Imposta Lifetime su 0.25, 0.5 per impostare casualmente la durata di ogni particella tra 250 e 500 millisecondi.
- Imposta Rate su 20 per emettere 20 particelle al secondo.
- Imposta Speed su 5, 6 per emettere casualmente ciascuna particella tra 5 e 6 stud al secondo.
- Imposta Acceleration su 0, -15, 0 per simulare gravità e tirare le particelle verso il basso.
Nella finestra Explorer, seleziona tutte le parti blocco nella cartella WhiteWater, quindi nella finestra Properties, imposta Transparency su 1 per rendere invisibili i blocchi.
Configura la schiuma
A differenza degli schizzi che si spingono verso l'alto mentre le cascate impattano la pozza, la schiuma è acqua aerata che si irradia verso l'esterno dalla base del punto di impatto. Simile agli schizzi, la schiuma si espande e si rompe per formare gocce simili a una ragnatela mentre diventa aerosolizzata.
Per imitare questo effetto, il campione utilizza un oggetto ParticleEmitter per emettere particelle che sembrano onde di schiuma, e le emette lentamente parallelamente alla pozza. Questo consente alla particella di emulare l'effetto visivo e comportamentale di un'onda capillare che rompe la tensione superficiale della pozza di acqua sottostante.

Per ricreare la schiuma alla base della caduta principale nel file del posto Waterfall Island:
Nella finestra Explorer, crea una Cartella nel Workspace per contenere tutti gli oggetti di schiuma, quindi rinomina la cartella in Foam.
Inserisci una parte block in Foam, quindi rinominala in MainDropFoam.
Posiziona e scala MainDropFoam sull'intera superficie dove la parte più densa della cascata impatta la pozza.

Inserisci un ParticleEmitter in MainDropFoam, quindi rinomina l'emettitore in FoamRipples.
Nella finestra Explorer, seleziona FoamRipples, quindi nella finestra Properties,
Imposta Texture su rbxassetid://16811365086 per rendere particelle che sembrano onde di schiuma.
Imposta Orientation su VelocityPerpendicular per emettere particelle perpendicolari alla direzione del loro movimento.
Imposta Transparency su una sequenza di numeri in cui le particelle iniziano come trasparenti, diventano rapidamente opache e poi rapidamente tornano trasparenti alla fine della loro vita.
- Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
- Time = 0.143, Value = 0.119, Envelope = 0.1
- Time = 0.664, Value = 0.125, Envelope = 0.112
- Time = 1, Value = 1, Envelope = 0

Imposta Lifetime su 0.5, 0.7 per impostare casualmente la durata di ogni particella tra 500 e 700 millisecondi.
Imposta Rate su 5 per emettere 5 particelle al secondo.
Imposta Rotation su 0, 360 per orientare casualmente ciascuna particella in un cerchio dal punto di emissione.
Imposta RotSpeed su -15, 15 per emettere casualmente ciascuna particella tra -15 e 15 gradi al secondo.
Imposta Speed su 0, .01 per emettere casualmente ciascuna particella tra 0 e .01 stud al secondo.
Imposta LightEmission su 0.25 per schiarire leggermente le particelle.
Imposta LightInfluence su 0 per impedire alla luce ambientale di influenzare il colore delle particelle.
Nella Command Bar, inserisci la seguente stringa per aumentare le dimensioni di ciascuna particella da 5 a 20 stud nel loro ciclo di vita con una piccola finestra di variazione:
workspace.Foam.MainDropFoam.FoamRipples.Size = NumberSequence.new{NumberSequenceKeypoint.new(0,5,0), NumberSequenceKeypoint.new(1,20,5)}Nella finestra Explorer, seleziona tutte le parti blocco nella cartella Foam, quindi nella finestra Properties, imposta Transparency su 1 per rendere invisibili i blocchi.
Configura la nebbia
Quando le cascate impattano la pozza, parte dell'acqua evapora e si condensa nell'aria fresca e umida per creare nebbia. I vapori di nebbia non catturano la luce nello stesso modo in cui fanno le superfici dure; invece, riflettono la luce in modi spesso inaspettati per apparire luminosi all'interno dell'ambiente complessivo fino a quando non evaporano completamente.
Il campione emula questo processo utilizzando due oggetti ParticleEmitter alla base della caduta. Il primo emettitore di particelle emette energicamente particelle lontano dal punto di impatto e dalla scogliera, e il secondo emette particelle che si alzano lentamente verso il cielo. Le particelle di entrambi gli emettitori sono luminose all'inizio della loro vita e diventano lentamente trasparenti verso la fine della loro vita mentre evaporano.
Simile al mondo reale, il processo di evaporazione della nebbia consente a un arcobaleno di formarsi mentre la luce si riflette sulle piccole gocce d'acqua, che il campione emula anche con un oggetto ParticleEmitter che emette particelle arcobaleno con una breve durata. Queste particelle si orientano verso la fotocamera indipendentemente dall'angolo del giocatore rispetto alla cascata per produrre un'illusione ottica di luce che si riflette sul vapore stesso.


Per ricreare la nebbia che si sposta all'esterno e verso l'alto dalla base della caduta principale nel file del posto Waterfall Island:
Nella finestra Explorer, crea una Cartella nel Workspace per contenere tutti gli oggetti relativi alla nebbia, quindi rinomina la cartella in Mist.
Crea la nebbia che si irradia via dall'impatto della cascata sulla pozza.
Inserisci una parte block in Mist, quindi rinominala in BaseMist.
Posiziona, orienta e scala BaseMist per rivolgersi via dalla parte più densa del punto in cui la cascata principale impatta la pozza.

Inserisci un ParticleEmitter in BaseMist, quindi rinomina l'emettitore in Mist.
Seleziona Mist, poi nella finestra Properties,
- Imposta Texture su rbxassetid://16830667309 per rendere particelle che sembrano densa nebbia.
- Imposta Color su una sequenza di colori che inizia blu e poi diventa bianco.
- Time = 0, RGB Value = 171, 244, 255
- Time = 0.339, RGB Value = 251, 254, 255
- Time = 1, RGB Value = 255, 255, 255

- Imposta Size su una sequenza di numeri che aumenta progressivamente in dimensioni.
- Time = 0, Value = 8, Envelope = 0
- Time = 1, Value = 10, Envelope = 0

- Imposta Transparency su una sequenza di numeri in cui le particelle iniziano come trasparenti, poi diventano rapidamente leggermente opache e poi diventano rapidamente trasparenti alla fine della loro vita.
- Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
- Time = 0.0971, Value = 0.8, Envelope = 0.0625
- Time = 1, Value = 1, Envelope = 0

- Imposta ZOffset su 2 per spostare la texture lontano dalla pozza.
- Imposta Lifetime su 0.5, 1 per impostare casualmente la durata di ogni particella tra 500 e 1000 millisecondi.
- Imposta Rate su 20 per emettere 20 particelle al secondo.
- Imposta Rotation su -360, 360 per orientare casualmente ciascuna particella in un cerchio.
- Imposta RotSpeed su -50, 50 per emettere casualmente ciascuna particella tra -50 e 50 gradi al secondo.
- Imposta Speed su 35, 50 per emettere casualmente ciascuna particella tra 35 e 50 stud al secondo.
- Imposta SpreadAngle su 25, 25 per emettere particelle in un piccolo angolo lungo gli assi X e Z.
- Imposta Acceleration su -10, -25, -10 per simulare l'impatto dello schizzo esplodere verso l'esterno dalla pozza.
- Imposta Drag su 1.5 per far perdere velocità alle particelle con decadimento esponenziale.
Crea la nebbia che si alza verso l'alto dalla pozza.
- Duplica BaseMist, poi rinominala in RiseMist.
- Orienta RiseMist in modo che la parte superiore della parte che emette particelle sia rivolta verso il cielo.
- Seleziona il suo emettitore di particelle figlio, poi nella finestra Properties,
- Imposta Lifetime su 4 per impostare la durata di ogni particella a 4 secondi.
- Imposta Rate su 3 per emettere 3 particelle al secondo.
- Imposta RotSpeed su -10, 10 per emettere casualmente ciascuna particella tra -10 e 10 gradi al secondo.
- Imposta Speed su 25 per emettere ciascuna particella 25 stud al secondo.
- Imposta Acceleration su 0, 0, 0 per rimuovere la simulazione precedente.
- Imposta Drag su 1 per far perdere velocità alle particelle con decadimento esponenziale.
- Nella Command Bar, inserisci la seguente stringa per aumentare la dimensione di ciascuna particella da 20 a 20 stud nel loro ciclo di vita con una piccola finestra di variazione:
workspace.Mist.RiseMist.Mist.Size = NumberSequence.new{NumberSequenceKeypoint.new(0,20,1), NumberSequenceKeypoint.new(1,25,5)}Crea l'arcobaleno.
Inserisci una parte block in Mist, poi rinominala in RainbowPart.
Posiziona RainbowPart leggermente sopra le altre parti blocco.

Inserisci un ParticleEmitter in Rainbow, quindi rinomina l'emettitore in Rainbow.
Seleziona Rainbow, poi nella finestra Properties,
- Imposta Texture su rbxassetid://16828911033 per rendere particelle che sembrano un leggero arcobaleno.
- Imposta Size su 25 per rendere particelle grandi.
- Imposta Transparency su una sequenza di numeri in cui le particelle iniziano come trasparenti, diventano leggermente opache e poi tornano trasparenti durante il loro ciclo di vita.
- Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
- Time = 0.497, Value = 0.363, Envelope = 0.05
- Time = 1, Value = 1, Envelope = 0

- Imposta Lifetime su 2, 4 per impostare casualmente la durata di ogni particella tra 200 e 400 millisecondi.
- Imposta Rate su 0.25 per emettere una particella ogni 4 secondi.
- Imposta Rotation su -20 per orientare ciascuna particella di un leggero grado.
- Imposta Speed su 0 per emettere ciascuna particella 0 stud al secondo.
- Imposta Drag su 1 per far perdere velocità alle particelle con decadimento esponenziale.
- Imposta LightEmission su 1 per utilizzare la miscelazione additiva per rendere le particelle con i colori dietro di loro. Questo passaggio rimuove anche il background nero dalla texture stessa.
- Imposta LightInfluence su 0 per impedire alla luce ambientale di influenzare il colore delle particelle.
Nella finestra Explorer, seleziona tutte le parti blocco nella cartella Mist, poi nella finestra Properties, imposta Transparency su 1 per rendere invisibili i blocchi.