Un vulcano è un cratere all'interno della crosta terrestre che emette lava e fumi a causa della pressione interna del magma e dei gas disciolti. Le esperienze di gioco spesso includono vulcani in aree di gioco impegnative, come luoghi in cui i giocatori devono bilanciare il pericolo dei rischi di lava e roccia fusa con la ricompensa di risorse preziose, arene di battaglia contro i boss o ambienti che cambiano dinamicamente mentre il vulcano erutta ciclicamente.
Utilizzando il file .rbxl Volcano Island - Start come punto di partenza e Volcano Island - Complete come riferimento, questo tutorial ti mostra come trasformare l'ambiente in un'eruzione vulcanica con illuminazione personalizzata e oggetti VFX che rappresentano un comportamento fisico del mondo reale, inclusi indicazioni su:
- Scomporre il materiale di riferimento in componenti individuali con caratteristiche visive e comportamentali distinte.
- Configurare le onde superficiali per emulare un fluido caldo che affiora in superficie e interrompe la superficie della caldera.
- Configurare le braci per emulare pezzi di roccia fusa che si raffreddano rapidamente mentre salgono nell'atmosfera.
- Configurare la lava che schizzi e fluisca dalla caldera per emulare vari tipi di stati di viscosità della lava.
- Configurare una colonna di fumi per emulare impurità dure che salgono nel cielo e catturano l'attenzione dei giocatori.


Scomporre il riferimento
Per creare vulcani credibili, è importante fare riferimento a eruzioni vulcaniche del mondo reale nel processo di design perché ti consente di scomporre l'argomento in componenti individuali con caratteristiche visive e comportamentali distinte. Ad esempio, l'esperienza di esempio Volcano Island - Complete fa riferimento all'eruzione vulcanica in islanda per informare tutte le decisioni di design delle texture e dei VFX relativi alla caldera e al suo terreno circostante.

È utile scomporre un vulcano in eruzione in componenti individuali in modo da pianificare come utilizzare diversi oggetti VFX per imitare i loro omologhi del mondo reale. Per dimostrare, questo tutorial scompone il vulcano di esempio in cinque componenti uniche:
- Onde superficiali – Le piccole onde di lava sulla superficie della caldera.
- Braci – I piccoli pezzi leggeri di roccia fusa che salgono verso il cielo dalla caldera.
- Spruzzi di lava – La sottile roccia fusa che esplode dalla caldera a causa della pressione interna all'interno del vulcano.
- Flusso di lava – La roccia fusa viscosa che colava via dalla caldera.
- Colonna di fumi – Il gas caldo e fluttuante che sale nel cielo dalla caldera.


Le sezioni seguenti forniscono un'analisi approfondita delle diverse decisioni di design e tecniche che puoi utilizzare per ricreare ciascuno di questi componenti. Man mano che esamini queste decisioni ed esperimenti con varie proprietà di illuminazione, ParticleEmitter e Beam, imparerai come utilizzare l'illuminazione e i VFX per soddisfare i requisiti ambientali unici per le tue esperienze.
Configurare l'illuminazione
Per rendere un elemento ambientale un punto di interesse all'interno della tua esperienza, è importante aumentarne il contrasto rispetto all'ambiente generale in modo che si distingua come qualcosa che i giocatori dovrebbero esplorare. Ad esempio, per attrarre i giocatori verso la caldera, puoi configurare le tue fonti di illuminazione in modo che la lava del vulcano appaia luminosa come unica fonte di luce all'interno di un ambiente altrimenti buio.
Studio offre due tipi di fonti di illuminazione ad alto livello che puoi utilizzare per questa tecnica:
- Illuminazione globale - Produce illuminazione per l'intero ambiente esterno.
- Illuminazione locale - Produce illuminazione attorno a dove le posizioni all'interno della tua esperienza.
Questa sezione del tutorial ti insegna come utilizzare entrambi i tipi di fonti di illuminazione per rendere la tua eruzione vulcanica il punto di interesse più significativo all'interno della tua scena, oltre a creare un effetto drammatico per la tua narrazione ambientale. Per illustrare, osserva come lo stesso vulcano finale senza illuminazione personalizzata si sente come un rischio poco intrusivo in un ambiente altrimenti allegro, mentre il vulcano con illuminazione personalizzata si sente come una presenza pericolosa in un ambiente scuro e malinconico.


Illuminazione locale
L'illuminazione locale è la luminescenza proveniente da fonti di luce locali nella tua esperienza, come oggetti SpotLight, SurfaceLight e PointLight. L'illuminazione locale è importante da aggiungere al tuo vulcano perché mentre puoi applicare luminosità alle texture ParticleEmitter e Beam, non possono riempire il canyon con abbastanza luce da simulare realisticamente come la caldera e la sua lava fluente illuminerebbero l'ambiente nel mondo reale.


È utile configurare l'illuminazione locale prima dell'illuminazione globale per questo tutorial perché senza le fonti di luce locali, non puoi vedere lo spazio 3D per configurare i tuoi oggetti VFX. Tuttavia, i flussi di lavoro comuni richiedono di iterare sia sull'illuminazione locale che globale contemporaneamente per vedere gli effetti delle tue modifiche agli oggetti VFX, quindi è importante essere flessibili rispetto ai requisiti di design delle tue esperienze.
Per ricreare l'illuminazione locale per il vulcano nel file di esempio Volcano Island - Complete:
Nella finestra Esplora, crea una Cartella nella Workspace per contenere tutti gli oggetti delle fonti di luce locali, quindi rinomina la cartella in LocalLighting.
Inserisci tre parti blocco nella cartella LocalLighting, quindi rinominale in LightCaldera, LightMagma e LightOutflow, rispettivamente.
Sposta le parti in una posizione in cui possano illuminare l'intera area del vulcano.
- Sposta LightCaldera al centro dello spazio tra la caldera e il dirupo.
- Sposta LightMagma al centro della fessura tra la caldera e il deflusso di magma.
- Sposta LightOutflow leggermente sopra dove il deflusso si divide in due corsi.

Inserisci un Pointlight in ciascuna parte.

Seleziona il PointLight figlio di LightCaldera, quindi nella finestra Proprietà,
- Imposta Brightness a 15 per rendere la sorgente luminosa molto più luminosa.
- Imposta Color a 255, 85, 0 per colorare la luce di un arancione scuro.
- Imposta Range a 60 per illuminare l'intera area della caldera.

Seleziona i bambini PointLight di LightMagma e LightOutflow, quindi nella finestra Proprietà,
- Imposta Brightness a 2 per rendere la sorgente luminosa leggermente più luminosa.
- Imposta Color a 255, 81, 0 per colorare la luce di un arancione.
- Imposta Range a 50 per illuminare le aree della fessura e del deflusso.

Nella finestra Esplora, seleziona tutte le parti bloccate nella cartella LocalLighting, quindi nella finestra Proprietà, imposta Transparency a 1 per rendere invisibili i blocchi.

Illuminazione globale
L'illuminazione globale è la luminescenza proveniente dal sole o dalla luna in un'esperienza. Regolando un paio di proprietà predefinite chiave nel servizio Lighting e nei suoi oggetti figli di effetti di post-elaborazione, puoi cambiare drasticamente come appare la luce globale ai giocatori, così come come interagisce con qualsiasi altro oggetto che posizioni nell'esperienza, inclusi i materiali ParticleEmitter e Beam.
Ad esempio, per garantire che le texture Beam che producono un effetto di lava fluente più avanti nel tutorial possano brillare, devi configurare le proprietà BloomEffect per esagerare l'illuminazione come una telecamera che osserva una luce brillante. Allo stesso modo, per simulare colori più realistici di notte, devi anche regolare le proprietà dell'effetto per desaturare l'ambiente complessivo.


Per ricreare l'illuminazione globale nel file di esempio Volcano Island - Complete:
Nella finestra Esplora, seleziona il servizio Lighting, quindi nella finestra Proprietà,
- Imposta Ambient a 133, 152, 176 per impostare una tonalità grigia chiara su tutto l'ambiente esterno.
- Imposta Brightness a 2 per rendere la sorgente di luce globale leggermente più debole.
- Imposta ColorShift_Top a 207, 178, 72 per impostare una tonalità gialla alla luce che si riflette dalle superfici che si trovano di fronte alla sorgente di luce globale.
- Imposta LightingStyle su Realistic per utilizzare la tecnologia di illuminazione più avanzata di Roblox.
- Imposta ClockTime su 4.3 per impostare l'ora del giorno circa un quarto dopo le 4 del mattino.
- Imposta GeographicLatitude a 199 per modificare la posizione della luna.
- Imposta ExposureCompensation a -1 per esporre l'ambiente a metà dell'esposizione dalla luna.

Nella finestra Esplora, seleziona Bloom figlio del servizio Lighting, quindi nella finestra Proprietà,
- Imposta Intensity a 0.75 per attenuare leggermente tutti i colori all'interno dell'ambiente.
- Imposta Size a 80 per creare un effetto di bloom più ampio.
- Imposta Threshold a 0.85 per consentire a più colori nell'ambiente di brillare.

Nella finestra Esplora, inserisci un oggetto ColorCorrection nel servizio Lighting, quindi nella finestra Proprietà,
- Imposta Brightness a 0.017 per spostare leggermente il colore dei tuoi pixel.
- Imposta Contrast a 0.25 per creare un contrasto più netto tra colori chiari e scuri nell'ambiente.
- Imposta Saturation a -0.15 per desaturare i colori nell'ambiente.
- Imposta TintColor a 255, 214, 143 per colorare i pixel con una tonalità gialla chiara.

(Opzionale) Fornisci luce indiretta con nuvole nel cielo.
- Nella finestra Esplora, inserisci un oggetto Clouds nel servizio Terrain.
- Seleziona l'oggetto Clouds, quindi nella finestra Proprietà,
- Imposta Cover a 1 per fornire una copertura completa delle nuvole nel cielo.
- Imposta Density a 0.08 per rendere la copertura nuvolosa meno densa.
- Imposta Color a 136, 143, 152 per impostare una tonalità grigia chiara sulla copertura nuvolosa.

Configurare il vulcano
Ora che la configurazione dell'illuminazione locale e globale è completa, è tempo di configurare tutti gli oggetti VFX relativi al vulcano reale e al suo terreno circostante. Mentre segui queste istruzioni per ricreare esattamente l'ambiente finale nel file .rbxl di esempio Volcano Island, osserva come ciascun passaggio funziona insieme per aggiungere carattere, movimento e illuminazione all'ambiente.
Onde superficiali
Le onde superficiali sono le piccole onde di lava che scorrono sulla superficie della caldera a causa del magma interno e dei gas pressurizzati che si muovono verso l'alto da sotto la crosta terrestre. Questo fenomeno visivo trasmette il processo fisico del mondo reale della convezione, o il movimento all'interno di un fluido quando un fluido più caldo risale in superficie, e contribuisce al realismo della tua scena.
Le onde superficiali forniscono preziose informazioni per i giocatori sullo stato dell'eruzione vulcanica. Ad esempio, se magma e gas si muovono verso l'alto con abbastanza forza da interrompere lo stato della lava sulla caldera e causare un ribollimento, i giocatori possono dedurre che il vulcano sta eruttando attivamente con magma bollente, quindi dovrebbero esercitare cautela in quest'area di gioco.

Per dimostrare questo processo, il campione utilizza un oggetto ParticleEmitter leggermente sotto la base della caldera per emettere particelle piatte e brillanti che si espandono e contraggono lentamente su uno sfondo scuro. Questo consente alle particelle di emulare il comportamento della lava che ribolle in modo fluido e continuo, simile al modo realistico in cui gli elementi si muovono in natura.

Per ricreare le onde superficiali sulla caldera nel file di esempio Volcano Island - Complete:
Nella finestra Esplora, crea una Cartella nella Workspace per contenere tutti gli oggetti della caldera, quindi rinomina la cartella in Caldera.
Crea uno sfondo per fornire un contrasto elevato per le onde superficiali.
Inserisci una parte blocco nella cartella Caldera, quindi rinominala in Backdrop.
Posiziona e scala Backdrop per superare leggermente l'area complessiva della superficie della caldera. La parte sembra che stia brillando a causa della sua vicinanza alla sorgente di luce locale della caldera.

Seleziona Backdrop, quindi nella finestra Proprietà,
Imposta Color a 0, 0, 0 per rendere il blocco nero.
Imposta Material su Foil per fornire texture allo sfondo.

Crea l'effetto delle onde.
- Duplica Backdrop, rinominalo in MagmaRipples, quindi scala leggermente per adattarlo all'area della caldera.
- Seleziona MagmaRipples, quindi nella finestra Proprietà, imposta Transparency a 1 per rendere il blocco invisibile.
- Inserisci un ParticleEmitter in MagmaRipples, quindi rinomina l'emettitore in Ripples.
- Seleziona Ripples, quindi nella finestra Proprietà,
Imposta Texture a rbxassetid://16829556885 per rendere particelle che sembrano onde di schiuma.
Imposta Orientation su VelocityPerpendicular per emettere particelle perpendicolari alla direzione del loro movimento.
Imposta Color su una sequenza di colori in cui le particelle sono marroni, diventano rosse brillanti, quindi si trasformano in maroon.
- Fai clic sulla proprietà Color, quindi fai clic sul pulsante ⋯. Si apre un popup della sequenza di colori.

Ogni triangolo sull'asse inferiore della sequenza di colori è un punto chiave che determina il valore di colore della proprietà in quel punto della vita della particella.
- Imposta le seguenti proprietà di tempo e valore nella sequenza di colori:
- Time = 0, Valore RGB = 130, 53, 2
- Time = 0.5, Valore RGB = 224, 37, 0
- Time = 1, Valore RGB = 147, 5, 0

Imposta Size su una sequenza di numeri in cui le particelle aumentano di dimensione verso il centro della loro vita prima di tornare alle loro dimensioni originali con una piccola finestra di variazione.
- Fai clic sulla proprietà Size, quindi fai clic sul pulsante ⋯. Si apre un popup della sequenza di numeri. Per impostazione predefinita, il grafico è una linea retta e l'immagine rimane delle stesse dimensioni da sinistra a destra.

Ogni quadrato all'inizio e alla fine della sequenza numerica è un punto chiave che determina il valore di dimensione della proprietà in quel punto della texture da sinistra a destra.
Imposta le seguenti proprietà di tempo e valore nella sequenza numerica:
- Time = 0, Value = 4.81, Envelope = 0.438
- Time = 0.341, Value = 8.75, Envelope = 0.48
- Time = 0.497, Value = 9.38, Envelope = 0.5
- Time = 0.644, Value = 8.75, Envelope = 0.48
- Time = 1, Value = 4.81, Envelope = 0.438

Imposta Transparency su una sequenza numerica in cui le particelle iniziano come trasparenti, diventano più opache fino al centro della loro vita, quindi tornano trasparenti alla fine della loro vita.
Fai clic sulla proprietà Transparency, quindi fai clic sul pulsante ⋯.
Imposta le seguenti proprietà di tempo e valore nella sequenza numerica:
- Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
- Time = 0.3, Value = 0.387, Envelope = 0.0375
- Time = 0.5, Value = 0.269, Envelope = 0.0812
- Time = 0.7, Value = 0.381, Envelope = 0.05
- Time = 1, Value = 1, Envelope = 0

Imposta ZOffset a -2 per spostare leggermente la texture lontano dalla caldera.
Imposta Lifetime su 5, 8 per impostare casualmente la durata di vita di ciascuna particella tra 5 e 8 secondi.
Imposta Rate su 12 per emettere 12 particelle al secondo.
Imposta Rotation su -360, 360 per orientare casualmente ciascuna particella in un cerchio.
Imposta Speed su 0.01 per emettere ciascuna particella un decimo di stud al secondo.
Imposta LightEmission a 1 per dare molta luminosità alle particelle.
Imposta LightInfluence a 0 per evitare che la luce ambientale influisca sul colore delle particelle.
Imposta Brightness a 15 per scalare la luce emessa dall'emettitore.
Braci
Le braci sono i piccoli pezzi leggeri di roccia fusa che esplodono dalla caldera, espellendo rapidamente calore mentre salgono nell'atmosfera. Simile alle onde superficiali, le braci rivelano che la pressione interna sotto la crosta terrestre sta premendo verso l'alto, causando a elementi caldi di rompere la tensione della superficie della lava per rilasciare la pressione.
Il campione emula questo processo utilizzando un oggetto ParticleEmitter per emettere particelle con sfocatura di movimento che è impostata nella texture. Mentre le particelle salgono e raggiungono la fine della loro vita, l'emettitore schiaccia le particelle in un rapporto di 1:1 per riformare le particelle in cerchi. Questa tecnica consente alle particelle di sembrare come se si muovessero rapidamente mentre escono dalla caldera, quindi rallentano mentre si disperdono nel cielo.

Inoltre, mentre le particelle salgono, cambiano colore, opacità e dimensione per riflettere la loro temperatura in cambiamento. Ad esempio, iniziano la loro vita come particelle grandi e marroni, ma si trasformano rapidamente in piccole particelle arancioni, quindi in maroon. Questa strategia ha anche il vantaggio di riflettere sottilmente la luce nell'intero canyon, aumentando l'immersione dei giocatori all'interno dell'ambiente.
Per ricreare le braci luminose dalla superficie della caldera nel file di esempio Volcano Island - Complete:
Inserisci una parte cilindrica nella cartella Caldera, quindi rinominala in GlowingEmbers.
Posiziona GlowingEmbers in modo che si trovi sopra le onde superficiali, quindi scala fino a riempire l'interno della caldera. La parte sembra che stia brillando a causa della sua vicinanza alla sorgente di luce locale della caldera.

Seleziona GlowingEmbers, quindi nella finestra Proprietà, imposta Transparency a 1 per rendere il cilindro invisibile.
Inserisci un ParticleEmitter in GlowingEmbers, quindi rinomina l'emettitore in Embers.
Seleziona Embers, quindi nella finestra Proprietà,
- Imposta Texture a rbxassetid://17581858560 per rendere particelle che sembrano ovali allungati orizzontalmente e verticalmente.
- Imposta Orientation su VelocityParallel per emettere particelle parallele alla loro direzione di movimento.
- Imposta Color su una sequenza di colori in cui le particelle sono marroni, diventano arancioni, quindi si trasformano in maroon.
- Time = 0, Valore RGB = 130, 53, 2
- Time = 0.5, Valore RGB = 224, 82, 0
- Time = 1, Valore RGB = 147, 5, 0

- Imposta Size su una sequenza di numeri in cui le particelle diminuiscono lentamente in dimensione durante la loro vita.
- Time = 0, Value = 0.313, Envelope = 0.1
- Time = 1, Value = 0, Envelope = 0

- Imposta Squash su una sequenza di numeri in cui le particelle si allungano leggermente a metà della loro vita.
- Time = 0, Value = -3, Envelope = 0
- Time = 0.323, Value = -0.188, Envelope = 0
- Time = 1, Value = -0.5, Envelope = 0

- Imposta Transparency su una sequenza di numeri in cui le particelle cambiano casualmente opacità per simulare le braci che brillano mentre salgono. I valori effettivi non sono importanti, solo che cambiano molto durante il corso delle loro vite.

- Imposta ZOffset a 1 per spostare leggermente la texture lontano dalla caldera.
- Imposta Lifetime su 1, 5 per impostare casualmente la durata di vita di ciascuna particella tra 1 e 5 secondi.
- Imposta Speed su 5, 8 per emettere casualmente ciascuna particella tra 5 e 8 stud al secondo.
- Imposta SpreadAngle su 180, 180 per emettere particelle in un angolo lungo gli assi X e Z.
- Imposta Acceleration su 0, 10, 0 per simulare una forza verso l'alto e riportare le particelle verso il cielo.
- Imposta Drag su 0.8 per far perdere alle particelle velocità con un decadimento esponenziale.
- Imposta LightEmission a 1 per dare molta luminosità alle particelle.
- Imposta LightInfluence a 0 per evitare che la luce ambientale influisca sul colore delle particelle.
- Imposta Brightness a 20 per scalare la luce emessa dall'emettitore.
Spruzzi di lava
Gli spruzzi di lava sono esplosioni di sottile roccia fusa che eruttano verso l'alto dal vulcano a causa del magma interno e dei gas pressurizzati che applicano abbastanza forza per rompere la tensione superficiale della lava sopra la caldera. Questo componente principale di un vulcano è uno dei segni più comuni per determinare che un vulcano non è più dormiente ed è attivamente in eruzione.
Il campione rappresenta questo processo con due oggetti ParticleEmitter che utilizzano flipbooks per animare la texture di ciascuna particella durante la loro vita. Il primo emettitore di particelle emette particelle che sembrano spruzzi densi e ad alta viscosità che sono pesanti e spesse, causando loro di risalire e scendere lentamente nel vulcano. Al contrario, il secondo emettitore di particelle emette particelle che sembrano spruzzi leggeri e webby a bassa viscosità, causando loro di risalire e scendere rapidamente.


Ogni emettitore di particelle anima la propria texture su 64 fotogrammi per emulare un comportamento fisico vivo e fluido. Anche se potresti utilizzare solo un emettitore di particelle, la ripetizione dell'animazione diventerebbe evidente e romperebbe l'immersione per i tuoi giocatori perché vedrebbero esattamente la stessa animazione ogni volta. Tuttavia, quando due particelle animano flipbooks con leggermente diverse proprietà personalizzate, è molto più difficile notare la ripetizione.
Il campione fornisce anche un oggetto ParticleEmitter che emette particelle che sembrano spruzzi aerati per rappresentare spruzzi webby ancora più leggeri. Questa tecnica riempie lo spazio con movimento dinamico e nasconde ulteriormente la ripetizione delle animazioni flipbook. Come ulteriore bonus, se la tua esperienza include anche la cascata da Creating Waterfalls, puoi riutilizzare la stessa texture due volte per diverse aree di gioco, risparmiando memoria e migliorando le prestazioni sui dispositivi di bassa gamma.

Per ricreare la lava spruzzante dalla superficie della caldera nel file di esempio Volcano Island - Complete:
Inserisci una parte cilindrica nella cartella Caldera, quindi rinominala in SplashingLava.
Posiziona SplashingLava in modo che si trovi sopra le onde superficiali, quindi scala fino a coprire il centro della caldera dove vuoi che la lava schizzo. La parte sembra che stia brillando a causa della sua vicinanza alla sorgente di luce locale della caldera.

Seleziona SplashingLava, quindi nella finestra Proprietà, imposta Transparency a 1 per rendere il cilindro invisibile.
Inserisci un ParticleEmitter in SplashingLava, quindi rinomina l'emettitore in WebbySplashes.
Seleziona WebbySplashes, quindi nella finestra Proprietà,
- Imposta Texture a rbxassetid://17363668312 per rendere particelle che sembrano spruzzi webby.
- Imposta Orientation su FacingCameraWorldUp per emettere particelle rivolte verso la telecamera, ma che ruotano solo lungo l'asse Y verticale del mondo.
- Imposta Color a 255, 152, 79 per colorare le particelle di una tonalità arancione chiara.
- Imposta Size su una sequenza di numeri in cui le particelle aumentano di dimensione durante la loro vita con una finestra di variazione.
- Time = 0, Value = 4.31, Envelope = 0.762
- Time = 1, Value = 6.2, Envelope = 0.875

- Imposta Squash su una sequenza di numeri in cui le particelle si allungano leggermente durante la loro vita con una finestra di variazione.
- Time = 0, Value = -0.075, Envelope = 0.263
- Time = 1, Value = -0.413, Envelope = 0.412

- Imposta ZOffset a 1 per spostare leggermente la texture lontano dalla caldera.
- Imposta Lifetime su 1.5, 2 per impostare casualmente la durata di vita di ciascuna particella tra 1,5 e 2 secondi.
- Imposta Rate su 0.37 per emettere una particella circa ogni 3 secondi.
- Imposta RotSpeed su -20, 20 per emettere casualmente ciascuna particella tra -20 e 20 gradi al secondo.
- Imposta Speed su 2 per emettere ciascuna particella a 2 stud al secondo.
- Imposta SpreadAngle su 5, 5 per emettere particelle in un piccolo angolo lungo gli assi X e Z.
- Imposta FlipbookLayout su Grid8x8 per animare la texture su una durata di 64 fotogrammi.
- Imposta FlipbookMode su Oneshot per garantire che l'animazione venga riprodotta solo una volta durante la sua vita.
- Imposta Drag su 0.5 per fare in modo che le particelle perdano la loro velocità con un decadimento esponenziale.
- Imposta LightEmission a 0.1 per dare luce alle particelle.
- Imposta LightInfluence a 0.25 per ridurre notevolmente quanto la luce ambientale influisca sul colore delle particelle.
Duplica DenseSplashes, quindi nella finestra Proprietà, modifica le seguenti proprietà per fornire variazione agli additional lava splashes.
- Imposta Name su DenseSplashes.
- Imposta Texture a rbxassetid://17363669906 per rendere particelle che sembrano spruzzi densi.
- Imposta Size su una sequenza di numeri in cui le particelle aumentano di dimensione durante la loro vita con una finestra di variazione.
- Time = 0, Value = 5.75, Envelope = 0.762
- Time = 1, Value = 7.37, Envelope = 0.875

- Imposta Squash su una sequenza di numeri in cui le particelle si allungano leggermente durante la loro vita con una finestra di variazione.
- Time = 0, Value = 0, Envelope = 0.225
- Time = 1, Value = -0.262, Envelope = 0.15

- Imposta Rate su 0.289 per emettere una particella quasi ogni quarto di secondo.
Riempi la caldera con ulteriori spruzzi.
Inserisci un ParticleEmitter in SplashingLava, quindi rinomina l'emettitore in SplashFill.
Seleziona SplashFill, quindi nella finestra Proprietà,
- Imposta Texture a rbxassetid://17082061238 per rendere particelle che sembrano spruzzi webby più leggeri
- Imposta Orientation su FacingCameraWorldUp per emettere particelle rivolte verso la telecamera, ma che ruotano solo lungo l'asse Y verticale del mondo.
- Imposta Color a 255, 152, 33 per colorare le particelle di una tonalità arancione.
- Imposta Size su una sequenza di numeri in cui le particelle aumentano di dimensione durante la loro vita con una finestra di variazione.
- Time = 0, Value = 1.25, Envelope = 0.388
- Time = 1, Value = 6.38, Envelope = 0.563

- Imposta Transparency su una sequenza di numeri in cui le particelle iniziano come trasparenti, diventano opache, quindi tornano trasparenti di nuovo verso la fine della loro vita.
- Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
- Time = 0.19, Value = 0, Envelope = 0
- Time = 0.795, Value = 0, Envelope = 0
- Time = 1, Value = 1, Envelope = 0

- Imposta ZOffset a 1 per spostare leggermente la texture lontano dalla caldera.
- Imposta Lifetime su 1.5 per impostare la durata di vita di ciascuna particella a 1.5 secondi.
- Imposta Rate a 8 per emettere una particella ogni 8 secondi.
- Imposta Rotation su 0, 360 per orientare casualmente ciascuna particella in un mezzo cerchio.
- Imposta RotSpeed su -50, 50 per emettere casualmente ciascuna particella tra -50 e 50 gradi al secondo.
- Imposta Speed su 12, 20 per emettere casualmente ciascuna particella tra 12 e 20 stud al secondo.
- Imposta SpreadAngle su 45, 45 per emettere particelle in un angolo lungo gli assi X e Z.
- Imposta Acceleration su 0, -25, 0 per simulare la gravità e riportare le particelle indietro.
- Imposta Drag su 1 per fare in modo che le particelle perdano la loro velocità con un decadimento esponenziale.
- Imposta LightEmission a 1 per dare molta luminosità alle particelle.
- Imposta LightInfluence a 0 per evitare che la luce ambientale influisca sul colore delle particelle.
- Imposta Brightness a 8 per scalare la luce emessa dall'emettitore.
Flusso di lava
Un flusso di lava è una massa di lava che erutta e cola via dalla caldera e attraverso la superficie terrestre durante un'eruzione vulcanica. Mentre la lava si raffredda a causa della sua esposizione all'aria, si solidifica e si trasforma in roccia solida, creando una nuova massa di terra.
Per simulare questo processo, il campione sovrappone più oggetti Beam l'uno sull'altro con texture senza soluzione di continuità e configurazioni di proprietà che emulano le caratteristiche comportamentali della lava che si raffredda mentre viaggia più lontano dalla caldera:
- Il livello inferiore rende un colore piatto che si trasforma da un colore caldo a un colore freddo per comunicare che la lava sta iniziando a scendere di temperatura, come da rosso brillante a maroon scuro.
- Il livello intermedio rende una texture nera che assomiglia a una crosta scura con fori che rivelano la lava brillante sottostante.
- Il livello superiore rende la stessa texture del livello intermedio a una velocità più lenta, attaccamenti ribaltati e configurazioni di proprietà opposte. Ciò garantisce che le texture non abbiano mai l'opportunità di allinearsi completamente l'una con l'altra mentre si rendono nella stessa direzione, il che consentirebbe ai giocatori di rilevare facilmente la ripetizione irrealistica della texture.



Sovrapporre tre oggetti Beam crea un'illusione di parallasse per far sembrare che la lava abbia una sensazione di profondità e volume dove la lava scorre a diverse velocità, anche se sono solo tre immagini 2D. Questo fa sapere ai giocatori che c'è una sensazione di turbolenza all'interno del canyon, sia sulla superficie della lava che sotto.

Per ricreare il magma fluente dalla caldera nel file di esempio Volcano Island - Complete:
Nella finestra Esplora, crea una Cartella nella Workspace per contenere tutti gli oggetti di magma fluente, quindi rinomina la cartella in FlowingMagma.
Inserisci una parte blocco nella cartella FlowingMagma, quindi rinominala in MagmaRiverBeam.
Muovi MagmaRiverBeam leggermente sotto il bordo della caldera.

Configura attacchi per tutti i fasci di magma fluente dalla caldera da utilizzare per rendere le loro texture.
- Inserisci un attacco in MagmaRiverBeam, quindi ruota l'attacco fino a quando l'indicatore visivo giallo punta verso la caldera.
- Inserisci un altro attacco in MagmaRiverBeam, posizionalo verso la biforcazione nella fessura, quindi ruota l'attacco fino a quando l'indicatore visivo giallo punta verso il basso nel terreno.

Inserisci un Beam in MagmaRiverBeam, quindi rinominalo in Magma.
Assegna gli attacchi della parte a Magma.
- Nella finestra Esplora, seleziona Magma.
- Nella finestra Proprietà,
- Imposta Attachment0 all'attacco al bordo della caldera.
- Imposta Attachment1 all'attacco alla biforcazione nella fessura. Il fascio rende la sua texture predefinita tra i due attacchi.

Personalizza l'aspetto visivo del fascio affinché sembri magma fluente.
Nella finestra Esplora, verifica che Magma sia ancora selezionato.
Nella finestra Proprietà,
- Imposta Width0 a 50 per allargare la texture dall'asse da cui inizia a rendere.
- Imposta Width1 a 50 per allargare la texture mentre incontra la biforcazione nella fessura.
- Imposta CurveSize0 a -50 per curvare la texture lontano dalla base della fessura.
- Imposta CurveSize1 a 5 per curvare la texture nel fork alla fessura.
- Imposta Color su una sequenza di colori che parte dal rosso brillante e diventa rosso scuro durante la vita del fascio per simulare il raffreddamento del magma.
- Time = 0, RGB Value = 255, 51, 0
- Time = 0.5, RGB Value = 211, 39, 0
- Time = 1, RGB Value = 118, 24, 0

- Imposta Transparency su una sequenza di numeri che consente al magma di essere più vibrante tra i punti di attacco.
- Time = 0, Value = 1
- Time = 0.0916, Value = 0
- Time = 0.867, Value = 0
- Time = 0.941, Value = 0.725
- Time = 1, Value = 1

- Imposta LightEmission a 1 per rendere il fascio molto luminoso.
- Imposta LightInfluence a 0 per evitare che la luce ambientale influisca sul colore del fascio.
- Imposta Brightness a 8 per scalare la luce emessa dal fascio.
Inserisci un altro Beam in MagmaRiverBeam, rinominalo in Crust1, quindi attacca gli attacchi della parte a Crust1 utilizzando lo stesso processo nel passo 6.
Personalizza l'aspetto visuale del fascio affinché sembri crosta sopra il magma.
Nella finestra Esplora, verifica che Crust1 sia ancora selezionato.
Nella finestra Proprietà,
- Imposta Texture su rbxassetid://17023930265 per rendere una nuova texture che assomiglia a una crosta fluente.
- Imposta Width0 a 35 per allargare la texture dall'asse da cui inizia a rendere.
- Imposta Width1 a 25 per allargare la texture mentre incontra la biforcazione nella fessura.
- Imposta TextureSpeed a 0.01 per rallentare notevolmente il flusso della texture.
- Imposta TextureLength a 3 per allungare leggermente la lunghezza della texture.
- Imposta CurveSize0 a -50 per curvare la texture lontano dalla base della fessura.
- Imposta CurveSize1 a 5 per curvare la texture nella biforcazione della fessura.
- Imposta Color su 83, 83, 83 per colorare il fascio di grigio.
- Imposta Transparency su una sequenza numerica che consente alla crosta di essere più vibrante tra i punti di attacco.
- Time = 0, Value = 1
- Time = 0.22, Value = 0
- Time = 0.85, Value = 0
- Time = 1, Value = 1

- Imposta ZOffset a 1 per spostare leggermente la texture lontano dalla caldera.
Duplica Crust1, rinominalo in Crust2, quindi nella finestra Proprietà,
- Imposta Attachment0 all'attacco alla biforcazione nella fessura.
- Imposta Attachment1 all'attacco al bordo della caldera.
- Imposta Width0 a 25 per allargare la texture dall'asse da cui inizia a rendere.
- Imposta Width1 a 35 per allargare la texture mentre incontra la biforcazione nella fessura.
- Imposta TextureSpeed a -0.008 per rallentare notevolmente il flusso della texture.
- Imposta TextureLength a 2 per ridurre leggermente la lunghezza della texture.
- Imposta CurveSize0 a -5 per curvare la texture lontano dalla base della fessura.
- Imposta CurveSize1 a 50 per curvare la texture nella biforcazione della fessura.1. Imposta ZOffset su 2 per spostare la texture rispetto all'altra crosta.
(Facoltativo) Utilizzando lo stesso processo, crea più raggi attorno al biforcuto nella fessura per deviare il magma. Assicurati di regolare le proprietà per rallentare le texture e simulare un magma di colore più scuro mentre si raffredda.
Fumata
Una fumata dal caldera emette gas riscaldati a pressione, vapore e cenere vulcanica nell'atmosfera. Questa miscela di emissioni vulcaniche può essere vista a distanza nel mondo reale, quindi i progetti vulcanici spesso incorporano grandi colonne di fumo come punto di interesse significativo nello spazio 3D.
Piuttosto che emettere fumi densi e piroclastici che si vedrebbero immediatamente dopo un'eruzione esplosiva, il campione utilizza un oggetto ParticleEmitter per emettere particelle che sembrano vapori di fumo sottili che cambiano colore mentre salgono verso l'alto. Questa tecnica raggiunge due obiettivi:
- Rompe il profilo del cratere di sfondo, creando maggiore interesse visivo attorno all'eruzione vulcanica.
- Permette al fumo di apparire come se accettasse la luce dall'ambiente pur continuando a emettere una presenza scura come se il fumo stesse bruciando impurità nell'aria prima di diventare grigio come il cielo notturno.

Per ricreare la fumata dal caldera nel campione Volcano Island - Complete:
Inserisci un blocco nella cartella Caldera, poi rinominalo in SmokePlume.
Posiziona SmokePlume sotto il caldera, poi scala a circa la dimensione della superficie del caldera.

Inserisci un ParticleEmitter in SmokePlume, poi rinomina l'emettitore in Smoke.
Seleziona Smoke, poi nella finestra Properties,
- Imposta Texture su rbxassetid://16830673704 per rendere le particelle simili a fumi spessi.
- Imposta Color su una sequenza di colori in cui le particelle simulano l'illuminazione nell'ambiente dal caldera al cielo partendo dal nero, diventando un pesco chiaro, poi grigio.
- Time = 0, RGB Value = 0, 0, 0
- Time = 0.374, RGB Value = 195, 104, 76
- Time = 0.469, RGB Value = 225, 121, 86
- Time = 0.709, RGB Value = 111, 111, 111
- Time = 1, RGB Value = 113, 113, 113

- Imposta Transparency su una sequenza di numeri in cui le particelle iniziano come trasparenti, diventano completamente opache all'inizio della loro vita, per poi diventare di nuovo trasparenti verso la fine della loro vita.
- Time = 0, Value = 1
- Time = 0.0622, Value = 0
- Time = 0.845, Value = 0
- Time = 1, Value = 1

- Imposta ZOffset su -10 per spostare la texture più vicino alla parte superiore del caldera.
- Imposta Lifetime su 50, 60 per impostare casualmente la vita di ciascuna particella tra 50 e 60 secondi.
- Imposta Rate su 0.3 per emettere una particella circa ogni 3 secondi.
- Imposta Rotation su -360, 360 per orientare casualmente ciascuna particella in un cerchio.
- Imposta RotSpeed su -5, 5 per emettere casualmente ciascuna particella tra -5 e 5 gradi al secondo.
- Imposta SpreadAngle su 5, 5 per emettere particelle in un piccolo angolo lungo gli assi X e Z.
- Imposta Acceleration su 0, 7, 0 per simulare una forza verso l'alto e tirare le particelle verso il cielo.
- Imposta Drag su 1 per far perdere velocità alle particelle con decadimento esponenziale.
- Abilita WindAffectsDrag per far sì che il vento nell'ambiente spinga il fumo attorno.
- Imposta LightEmission su 0.1 per illuminare leggermente le particelle.
- Imposta LightInfluence su 0.06 per ridurre notevolmente quanto la luce ambientale influisce sul colore delle particelle.
Nella Command Bar, inserisci la seguente stringa per aumentare la dimensione di ciascuna particella da 40 a 100 studs nel corso della loro vita con una piccola finestra di variazione:
workspace.Caldera.SmokePlume.Smoke.Size = NumberSequence.new{NumberSequenceKeypoint.new(0,40,5), NumberSequenceKeypoint.new(1,100,15)}