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Crea eruzioni vulcaniche con VFX

*Questo contenuto è tradotto usando AI (Beta) e potrebbe contenere errori. Per visualizzare questa pagina in inglese, clicca qui.

Un vulcano è un cratere all'interno della crosta terrestre che emette lava e fumi a causa della pressione interna del magma e dei gas disciolti. I giochi spesso includono vulcani all'interno di aree di gioco impegnative, come luoghi in cui i giocatori devono bilanciare il pericolo di lava e rocce fusa con la ricompensa di risorse preziose, arene di battaglia contro i boss o ambienti che cambiano dinamicamente mentre il vulcano erutta ciclicamente.

Utilizzando il file Volcano Island - Start .rbxl come punto di partenza e Volcano Island - Complete come riferimento, questo tutorial ti mostra come trasformare l'ambiente in un'eruzione vulcanica con illuminazione personalizzata e oggetti VFX che rappresentano il comportamento fisico del mondo reale, inclusa la guida su:

  • Suddividere il materiale di riferimento in componenti individuali con caratteristiche visive e comportamentali distinte.
  • Configurare le onde superficiali per emulare il fluido caldo che sale in superficie e disturba la superficie della caldera.
  • Configurare le braci per emulare pezzi di roccia fusa che si raffreddano rapidamente mentre salgono nell'atmosfera.
  • Configurare la lava che schizza e scorre dalla caldera per emulare vari tipi di stati di viscosità della lava.
  • Configurare una nube di fumo per emulare impurità dure che salgono nel cielo e catturano l'attenzione dei giocatori.
Il terreno vulcanico di partenza che puoi utilizzare per completare questo tutorial.
Volcano Island - Start
Il vulcano completo con oggetti VFX che creerai entro la fine di questo tutorial.
Volcano Island - Complete

Suddividi il riferimento

Per creare vulcani credibili, è importante fare riferimento a eruzioni vulcaniche reali nel processo di design perché ti consente di suddividere l'argomento in componenti individuali con caratteristiche visive e comportamentali distinte. Ad esempio, il gioco di esempio Volcano Island - Complete fa riferimento all'eruzione vulcanica in Islanda per informare tutte le decisioni di design relative a texture e VFX riguardanti la caldera e il suo terreno circostante.

Una vista lontana di un'eruzione vulcanica in Islanda.

È utile suddividere un vulcano in eruzione in componenti individuali in modo da poter pianificare come utilizzare diversi oggetti VFX per imitare i loro omologhi nel mondo reale. Per dimostrare, questo tutorial suddivide il vulcano di esempio in cinque componenti uniche:

  • Onde superficiali – Le piccole onde di lava sulla superficie della caldera.
  • Braci – I piccoli pezzi leggeri di roccia fusa che salgono nel cielo dalla caldera.
  • Schizzi di lava – La sottile roccia fusa che esplode dalla caldera a causa della pressione interna all'interno del vulcano.
  • Flusso di lava – La roccia fusa viscosa che si allontana dalla caldera.
  • Nube di fumo – Il gas caldo e gonfio che sale nel cielo dalla caldera.
Il riferimento dell'eruzione vulcanica con tutti e cinque i componenti evidenziati.
L'eruzione vulcanica di esempio con gli stessi cinque componenti evidenziati per confrontare l'immagine di riferimento con il risultato finale.

Le sezioni seguenti forniscono un'analisi approfondita delle diverse decisioni di design e tecniche che puoi utilizzare per ricreare ciascuno di questi componenti. Mentre rivedi queste decisioni e sperimenti con varie proprietà di illuminazione, ParticleEmitter e Beam, imparerai come utilizzare l'illuminazione e i VFX per soddisfare i requisiti ambientali unici per i tuoi giochi.

Configura l'illuminazione

Per rendere un elemento ambientale un punto di interesse all'interno del tuo gioco, è importante aumentare il suo contrasto rispetto all'ambiente generale in modo che si distingua come qualcosa che i giocatori dovrebbero esplorare. Ad esempio, per attirare i giocatori nella caldera, puoi configurare le tue fonti di illuminazione in modo che la lava del vulcano appaia luminosa come unica fonte di luce in un ambiente altrimenti buio.

Studio fornisce due tipi di fonti di illuminazione di alto livello che puoi utilizzare per questa tecnica:

  • Illuminazione globale - Produce illuminazione per l'intero ambiente esterno.
  • Illuminazione locale - Produce illuminazione attorno a dove le posizioni all'interno del tuo gioco.

Questa sezione del tutorial ti insegna come utilizzare entrambi i tipi di fonti di illuminazione per rendere la tua eruzione vulcanica il punto di interesse più significativo all'interno della tua scena, oltre a creare un effetto drammatico per la tua narrazione ambientale. Per illustrare, rivedi come lo stesso vulcano finale senza illuminazione personalizzata si sente come un pericolo poco invadente in un ambiente altrimenti allegro, mentre il vulcano con illuminazione personalizzata si sente come una presenza pericolosa in un ambiente buio e malinconico.

La versione completa dell'eruzione vulcanica di esempio con fonti di luce predefinite.
Con fonti di luce predefinite
La versione completa dell'eruzione vulcanica di esempio con fonti di luce personalizzate.
Con fonti di luce personalizzate

Illuminazione locale

L'illuminazione locale è la luminosità proveniente da fonti di luce locali nel tuo gioco, come oggetti SpotLight, SurfaceLight e PointLight. L'illuminazione locale è importante da aggiungere al tuo vulcano perché, mentre puoi applicare luminosità alle texture di ParticleEmitter e Beam, non possono riempire il canyon con abbastanza luce da simulare realisticamente come la caldera e la sua lava fluente illuminerebbero l'ambiente nel mondo reale.

La versione completa dell'eruzione vulcanica di esempio senza illuminazione locale.
Senze illuminazione locale
La versione completa dell'eruzione vulcanica di esempio con illuminazione locale.
Con illuminazione locale

È utile configurare la tua illuminazione locale prima della tua illuminazione globale per questo tutorial perché senza le fonti di luce locali, non puoi vedere lo spazio 3D per configurare i tuoi oggetti VFX. Tuttavia, i flussi di lavoro comuni richiedono di iterare su entrambe le illuminazioni locali e globali contemporaneamente per vedere gli effetti delle tue modifiche sugli oggetti VFX, quindi è importante essere flessibili ai requisiti di design dei tuoi giochi.

Per ricreare l'illuminazione locale per il vulcano nel file di esempio Volcano Island - Complete:

  1. Nella finestra Explorer, crea una Cartella nel Workspace per contenere tutti gli oggetti di sorgente di luce locale, quindi rinomina la cartella in LocalLighting.

  2. Inserisci tre parti block nella cartella LocalLighting, quindi rinominale in LightCaldera, LightMagma e LightOutflow, rispettivamente.

  3. Sposta le parti in una posizione in cui possano illuminare l'interezza del vulcano.

    1. Sposta LightCaldera al centro dello spazio tra la caldera e la scogliera.
    2. Sposta LightMagma al centro della fessura tra la caldera e il flusso di magma.
    3. Sposta LightOutflow leggermente sopra dove il flusso si biforca in due corsi.
    Una vista frontale del vulcano con tre parti bloccate posizionate nella valle del vulcano.
  4. Inserisci un Pointlight in ciascuna parte.

    Una vista frontale del vulcano con tre parti bloccate con indicatori visivi di luce puntuale.
  5. Seleziona il PointLight figlio di LightCaldera, quindi nella finestra Properties,

    1. Imposta Brightness su 15 per rendere la sorgente luminosa molto più luminosa.
    2. Imposta Color su 255, 85, 0 per colorare la luce di un'arancione scuro.
    3. Imposta Range su 60 per illuminare l'intera area della caldera.
    Una vista frontale del vulcano con tre parti bloccate che emettono luce arancione.
  6. Seleziona i PointLight figli di LightMagma e LightOutflow, quindi nella finestra Properties,

    1. Imposta Brightness su 2 per rendere la sorgente luminosa leggermente più luminosa.
    2. Imposta Color su 255, 81, 0 per colorare la luce di un'arancione.
    3. Imposta Range su 50 per illuminare le aree della fessura e del flusso.
    Una vista frontale del vulcano con tre parti bloccate che emettono luce arancione.
  7. Nella finestra Explorer, seleziona tutte le parti bloccate nella cartella LocalLighting, quindi nella finestra Properties, imposta Transparency su 1 per rendere i blocchi invisibili.

    Una vista frontale del vulcano che ha luce arancione in tutta la valle del vulcano.

Illuminazione globale

L'illuminazione globale è la luminosità proveniente dal sole o dalla luna in un gioco. Regolando un paio di proprietà predefinite chiave nel servizio Lighting e nei suoi oggetti di effetti di post-elaborazione figli, puoi cambiare drasticamente come appare la luce globale ai giocatori, così come come interagisce con qualsiasi altro oggetto che posizioni nel gioco, inclusi texture ParticleEmitter e Beam.

Ad esempio, per garantire che le texture Beam che producono un effetto di lava fluente più avanti nel tutorial possano brillare, devi configurare le proprietà di BloomEffect per esagerare l'illuminazione come una fotocamera che osserva una luce brillante. Allo stesso modo, per simulare colori più realistici di notte, devi anche regolare le proprietà dell'effetto per desaturare l'ambiente generale.

La versione completa dell'eruzione vulcanica di esempio senza bloom.
Senze bloom
La versione completa dell'eruzione vulcanica di esempio con bloom.
Con bloom

Per ricreare l'illuminazione globale nel file di esempio Volcano Island - Complete:

  1. Nella finestra Explorer, seleziona il servizio Lighting, quindi nella finestra Properties,

    1. Imposta Ambient su 133, 152, 176 per impostare una tonalità grigia chiara su tutto l'ambiente esterno.
    2. Imposta Brightness su 2 per rendere la sorgente di luce globale leggermente più scura.
    3. Imposta ColorShift_Top su 207, 178, 72 per impostare una tonalità gialla alla luce che si riflette dalle superfici che affrontano la sorgente di luce globale.
    4. Imposta LightingStyle su Realistic per utilizzare la tecnologia di illuminazione più avanzata di Roblox.
    5. Imposta ClockTime su 4.3 per impostare l'ora del giorno circa un quarto dopo le 4 del mattino.
    6. Imposta GeographicLatitude su 199 per modificare la posizione della luna.
    7. Imposta ExposureCompensation su -1 per esporre l'ambiente a metà dell'esposizione dalla luna.
    Una vista frontale del vulcano con illuminazione esterna oscurata.
  2. Nella finestra Explorer, seleziona Bloom figlio del servizio Lighting, quindi nella finestra Properties,

    1. Imposta Intensity su 0.75 per scurire leggermente tutti i colori all'interno dell'ambiente.
    2. Imposta Size su 80 per creare un effetto di bloom più ampio.
    3. Imposta Threshold su 0.85 per consentire a più colori nell'ambiente di brillare.
    Una vista frontale del vulcano con illuminazione esterna oscurata e illuminazione locale che brilla di arancione.
  3. Nella finestra Explorer, inserisci un oggetto ColorCorrection nel servizio Lighting, quindi nella finestra Properties,

    1. Imposta Brightness su 0.017 per spostare leggermente il colore dei tuoi pixel.
    2. Imposta Contrast su 0.25 per creare un contrasto più netto tra colori chiari e scuri nell'ambiente.
    3. Imposta Saturation su -0.15 per desaturare i colori nell'ambiente.
    4. Imposta TintColor su 255, 214, 143 per colorare i pixel con una tonalità gialla chiara.
    Una vista frontale del vulcano con illuminazione esterna nera e illuminazione locale che brilla di arancione.
  4. OPZIONALE
    Fornisci luce indiretta con nuvole nel cielo.

    1. Nella finestra Explorer, inserisci un oggetto Clouds nel servizio Terrain.
    2. Seleziona l'oggetto Clouds, quindi nella finestra Properties,
      1. Imposta Cover su 1 per fornire una copertura nuvolosa completa nel cielo.
      2. Imposta Density su 0.08 per rendere la copertura nuvolosa meno densa.
      3. Imposta Color su 136, 143, 152 per impostare una tonalità grigia chiara alla copertura nuvolosa.
    Una vista frontale del vulcano con illuminazione esterna nera, nuvole grigie e illuminazione locale che brilla di arancione.

Configura il vulcano

Ora che la tua configurazione di illuminazione locale e globale è completa, è tempo di configurare tutti gli oggetti VFX relativi al vulcano reale e al suo terreno circostante. Mentre segui queste istruzioni che ricreano esattamente l'ambiente finale all'interno del file di esempio Volcano Island .rbxl, osserva come ogni passaggio lavora insieme per aggiungere carattere, movimento e illuminazione all'ambiente.

Onde superficiali

Le onde superficiali sono le piccole onde di lava che scorrono sulla superficie della caldera a causa del magma interno e dei gas pressurizzati che si muovono verso l'alto dalla crosta terrestre. Questo fenomeno visivo trasmette il processo fisico reale della convezione, o il movimento all'interno di un fluido quando il fluido più caldo sale in superficie, e aggiunge realismo alla tua scena.

Le onde superficiali forniscono preziose informazioni ai giocatori sullo stato dell'eruzione vulcanica. Ad esempio, se il magma e i gas si muovono verso l'alto con abbastanza forza da disturbare lo stato della lava sopra la caldera e farla ribollire, i giocatori possono dedurre che il vulcano sta eruttando attivamente con magma bollente, quindi dovrebbero esercitare cautela in quest'area di gioco.

Una vista dall'alto della caldera senza onde superficiali.
Senze onde superficiali
Con onde superficiali

Per dimostrare questo processo, il campione utilizza un oggetto ParticleEmitter leggermente sotto la base della caldera per emettere particelle piatte e luminose che si espandono e contraggono lentamente su uno sfondo scuro. Questo consente alle particelle di emulare il comportamento della lava che si mescola in modo fluido e continuo in un modo simile al modo realistico in cui gli elementi si muovono in natura.

La texture 2D che rappresenta le onde superficiali che risultano dalla lava in ebollizione.
Texture Onde di Schiuma = rbxassetid://16811365086

Per ricreare le onde superficiali sulla caldera nel file di esempio Volcano Island - Complete:

  1. Nella finestra Explorer, crea una Cartella nel Workspace per contenere tutti gli oggetti della caldera, quindi rinomina la cartella in Caldera.

  2. Crea uno sfondo per fornire un contrasto elevato per le onde superficiali.

    1. Inserisci una parte block nella cartella Caldera, quindi rinominala Backdrop.

    2. Posiziona e scala Backdrop leggermente oltre l'intera area superficiale della caldera. La parte appare come se stesse brillando a causa della sua vicinanza alla sorgente di luce locale della caldera.

      Una vista dall'alto della caldera con una parte bloccata evidenziata che brilla di giallo.
  3. Seleziona Backdrop, quindi nella finestra Properties,

    1. Imposta Color su 0, 0, 0 per rendere il blocco nero.

    2. Imposta Material su Foil per fornire texture allo sfondo.

      Una vista dall'alto della caldera con una parte bloccata nera con una certa texture ruvida.
  4. Crea l'effetto di onda.

    1. Duplica Backdrop, rinominalo in MagmaRipples, quindi scala leggermente verso il basso fino all'area superficiale della caldera.
    2. Seleziona MagmaRipples, quindi nella finestra Properties, imposta Transparency su 1 per rendere il blocco invisibile.
    3. Inserisci un ParticleEmitter in MagmaRipples, quindi rinomina l'emettitore in Ripples.
    4. Seleziona Ripples, quindi nella finestra Properties,
      1. Imposta Texture su rbxassetid://16829556885 per rendere particelle che sembrano onde di schiuma.

      2. Imposta Orientation su VelocityPerpendicular per emettere particelle perpendicolari alla direzione del loro movimento.

      3. Imposta Color su una sequenza di colori in cui le particelle sono marroni, diventano rosse brillanti, poi diventano marroni scure.

        1. Clicca sulla proprietà Color, quindi clicca sul pulsante . Si apre un pop-up della sequenza di colori.
        Una vista ravvicinata della finestra Properties di Studio con il pulsante ellissi della proprietà Color evidenziato.

        Ogni triangolo sull'asse inferiore della sequenza di colori è un punto chiave che determina il valore del colore della proprietà in quel punto della vita della particella.

        1. Imposta le seguenti proprietà di tempo e valore in tutta la sequenza di colori:
        • Time = 0, RGB Value = 130, 53, 2
        • Time = 0.5, RGB Value = 224, 37, 0
        • Time = 1, RGB Value = 147, 5, 0
      4. Imposta Size su una sequenza di numeri in cui le particelle aumentano di dimensione verso il centro della loro vita prima di tornare alla loro dimensione originale con una piccola finestra di variazione.

        1. Clicca sulla proprietà Size, quindi clicca sul pulsante . Si apre un pop-up della sequenza di numeri. Per impostazione predefinita, il grafico è una linea retta e l'immagine rimane della stessa dimensione da sinistra a destra.
        Una vista ravvicinata del grafico della sequenza di numeri Size.

        Ogni quadrato all'inizio e alla fine della sequenza di numeri è un punto chiave che determina il valore della dimensione della proprietà in quel punto della texture da sinistra a destra.

        1. Imposta le seguenti proprietà di tempo e valore in tutta la sequenza di numeri:

        • Time = 0, Value = 4.81, Envelope = 0.438
        • Time = 0.341, Value = 8.75, Envelope = 0.48
        • Time = 0.497, Value = 9.38, Envelope = 0.5
        • Time = 0.644, Value = 8.75, Envelope = 0.48
        • Time = 1, Value = 4.81, Envelope = 0.438
      5. Imposta Transparency su una sequenza di numeri in cui le particelle iniziano come trasparenti, diventano più opache verso il centro della loro vita, poi diventano di nuovo trasparenti alla fine della loro vita.

        1. Clicca sulla proprietà Transparency, quindi clicca sul pulsante .

        2. Imposta le seguenti proprietà di tempo e valore in tutta la sequenza di numeri:

        • Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
        • Time = 0.3, Value = 0.387, Envelope = 0.0375
        • Time = 0.5, Value = 0.269, Envelope = 0.0812
        • Time = 0.7, Value = 0.381, Envelope = 0.05
        • Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
      6. Imposta ZOffset su -2 per spostare leggermente la texture lontano dalla caldera.

      7. Imposta Lifetime su 5, 8 per impostare casualmente la vita di ciascuna particella tra 5 e 8 secondi.

      8. Imposta Rate su 12 per emettere 12 particelle al secondo.

      9. Imposta Rotation su -360, 360 per orientare casualmente ciascuna particella in un cerchio.

      10. Imposta Speed su 0.01 per emettere ciascuna particella a un decimo di stud al secondo.

      11. Imposta LightEmission su 1 per illuminare significativamente le particelle.

      12. Imposta LightInfluence su 0 per impedire alla luce ambientale di influenzare il colore delle particelle.

      13. Imposta Brightness su 15 per scalare la luce emessa dall'emettitore.

Braci

Le braci sono i piccoli pezzi leggeri di roccia fusa che esplodono dalla caldera, espellendo rapidamente calore mentre salgono nell'atmosfera. Simile alle onde superficiali, le braci rivelano che la pressione interna sotto la crosta terrestre sta premendo verso l'alto, causando agli elementi caldi di rompere la tensione superficiale della lava per rilasciare pressione.

Il campione emula questo processo utilizzando un oggetto ParticleEmitter per emettere particelle con sfocatura di movimento incorporata nella texture. Mentre le particelle salgono e raggiungono la fine della loro vita, l'emettitore schiaccia le particelle in un rapporto 1:1 per riformare le particelle in cerchi. Questa tecnica consente alle particelle di sembrare come se si muovessero rapidamente mentre escono dalla caldera, poi rallentano mentre si dissipano nel cielo.

La texture 2D che rappresenta le braci che esplodono dalla caldera.
Texture Braci = rbxassetid://17581858560

Inoltre, mentre le particelle salgono, cambiano il loro colore, opacità e dimensione per riflettere la loro temperatura in cambiamento. Ad esempio, iniziano la loro vita come particelle grandi e marroni, ma si trasformano rapidamente in particelle piccole arancioni, poi marroni scure. Questa strategia ha anche il vantaggio di riflettere sottilmente l'illuminazione in tutto il canyon, aumentando l'immersione di un giocatore nell'ambiente.

Per ricreare le braci luminose dalla superficie della caldera nel file di esempio Volcano Island - Complete:

  1. Inserisci una parte cylinder nella cartella Caldera, quindi rinominala in GlowingEmbers.

  2. Posiziona GlowingEmbers in modo che sia sopra le onde superficiali, quindi scala fino a riempire l'interno della caldera. La parte appare come se stesse brillando a causa della sua vicinanza alla sorgente di luce locale della caldera.

    Una vista frontale ravvicinata della caldera con una parte cilindrica che brilla di giallo.
  3. Seleziona GlowingEmbers, quindi nella finestra Properties imposta Transparency su 1 per rendere il cilindro invisibile.

  4. Inserisci un ParticleEmitter in GlowingEmbers, quindi rinomina l'emettitore in Embers.

  5. Seleziona Embers, quindi nella finestra Properties,

    1. Imposta Texture su rbxassetid://17581858560 per rendere particelle che sembrano ovali allungati orizzontalmente e verticalmente.
    2. Imposta Orientation su VelocityParallel per emettere particelle parallele alla loro direzione di movimento.
    3. Imposta Color su una sequenza di colori in cui le particelle sono marroni, diventano arancioni, poi diventano marroni scure.
    • Time = 0, RGB Value = 130, 53, 2
    • Time = 0.5, RGB Value = 224, 82, 0
    • Time = 1, RGB Value = 147, 5, 0
    1. Imposta Size su una sequenza di numeri in cui le particelle diminuiscono lentamente di dimensione durante la loro vita.
    • Time = 0, Value = 0.313, Envelope = 0.1
    • Time = 1, Value = 0, Envelope = 0
    1. Imposta Squash su una sequenza di numeri in cui le particelle si allungano leggermente a metà della loro vita.
    • Time = 0, Value = -3, Envelope = 0
    • Time = 0.323, Value = -0.188, Envelope = 0
    • Time = 1, Value = -0.5, Envelope = 0
    1. Imposta Transparency su una sequenza di numeri in cui le particelle cambiano casualmente la loro opacità per simulare le braci che brillano mentre salgono. I valori effettivi non sono importanti, solo che cambiano molto durante il corso delle loro vite.
    1. Imposta ZOffset su 1 per spostare leggermente la texture lontano dalla caldera.
    2. Imposta Lifetime su 1, 5 per impostare casualmente la vita di ciascuna particella tra 1 e 5 secondi.
    3. Imposta Speed su 5, 8 per emettere casualmente ciascuna particella tra 5 e 8 stud al secondo.
    4. Imposta SpreadAngle su 180, 180 per emettere particelle in un angolo lungo gli assi X e Z.
    5. Imposta Acceleration su 0, 10, 0 per simulare una forza verso l'alto e tirare le particelle verso il cielo.
    6. Imposta Drag su 0.8 per far perdere velocità alle particelle con decadimento esponenziale.
    7. Imposta LightEmission su 1 per illuminare significativamente le particelle.
    8. Imposta LightInfluence su 0 per impedire alla luce ambientale di influenzare il colore delle particelle.
    9. Imposta Brightness su 20 per scalare la luce emessa dall'emettitore.

Schizzi di lava

Gli schizzi di lava sono esplosioni di sottile roccia fusa che eruttano verso l'alto dal vulcano a causa della pressione interna del magma e dei gas pressurizzati che applicano abbastanza forza per rompere la tensione superficiale della lava sopra la caldera. Questo componente centrale di un vulcano è uno dei segni più comuni per determinare che un vulcano non è più dormiente ed è attivamente in eruzione.

Il campione rappresenta questo processo con due oggetti ParticleEmitter che utilizzano flipbooks per animare la texture di ciascuna particella durante la loro vita. Il primo emettitore di particelle emette particelle che sembrano schizzi densi e ad alta viscosità che sono pesanti e spesse, causando loro di salire e scendere lentamente di nuovo nel vulcano. Al contrario, il secondo emettitore di particelle emette particelle che sembrano schizzi leggeri e sottili a bassa viscosità, causando loro di salire e scendere rapidamente.

La texture 2D che rappresenta una texture di splash densa.
Texture Splash Denso = rbxassetid:/17363669906
La texture 2D che rappresenta una texture di splash leggera.
Texture Splash Leggera = rbxassetid://17363668312

Ogni emettitore di particelle anima la propria texture su 64 fotogrammi per emulare un comportamento fisico fluido e realistico. Anche se potresti utilizzare solo un emettitore di particelle, la ripetizione dell'animazione diventerebbe evidente e romperebbe l'immersione per i tuoi giocatori perché vedrebbero esattamente la stessa animazione ogni volta. Tuttavia, quando due particelle animano flipbooks con proprietà personalizzate leggermente diverse, è molto più difficile individuare la ripetizione.

Il campione fornisce anche un oggetto ParticleEmitter che emette particelle che sembrano schizzi aerati per rappresentare schizzi ancora più leggeri e leggeri. Questa tecnica riempie lo spazio con movimento dinamico e nasconde ulteriormente la ripetizione delle animazioni flipbook. Come bonus extra, se il tuo gioco include anche la cascata da Creare Cascate, puoi riutilizzare la stessa texture due volte per diverse aree di gioco, risparmiando memoria e migliorando le prestazioni su dispositivi a bassa potenza.

La texture 2D che rappresenta schizzi aerati.
Texture Leggera = rbxassetid://17082061238

Per ricreare la lava che schizza dalla superficie della caldera nel file di esempio Volcano Island - Complete:

  1. Inserisci una parte cylinder nella cartella Caldera, quindi rinominala in SplashingLava.

  2. Posiziona SplashingLava in modo che sia sopra le onde superficiali, quindi scala fino a coprire il centro della caldera dove desideri che la lava schizzi. La parte appare come se stesse brillando a causa della sua vicinanza alla sorgente di luce locale della caldera.

    Una vista frontale ravvicinata della caldera con una parte cilindrica che brilla di giallo.
  3. Seleziona SplashingLava, quindi nella finestra Properties imposta Transparency su 1 per rendere il cilindro invisibile.

  4. Inserisci un ParticleEmitter in SplashingLava, quindi rinomina l'emettitore in WebbySplashes.

  5. Seleziona WebbySplashes, quindi nella finestra Properties,

    1. Imposta Texture su rbxassetid://17363668312 per rendere particelle che sembrano schizzi leggeri.
    2. Imposta Orientation su FacingCameraWorldUp per emettere particelle rivolte verso la fotocamera, ma ruotando solo sull'asse verticale Y del mondo.
    3. Imposta Color su 255, 152, 79 per colorare le particelle di una tonalità arancione chiara.
    4. Imposta Size su una sequenza di numeri in cui le particelle aumentano di dimensione durante la loro vita con una finestra di variazione.
    • Time = 0, Value = 4.31, Envelope = 0.762
    • Time = 1, Value = 6.2, Envelope = 0.875
    1. Imposta Squash su una sequenza di numeri in cui le particelle si allungano leggermente durante la loro vita con una finestra di variazione.
    • Time = 0, Value = -0.075, Envelope = 0.263
    • Time = 1, Value = -0.413, Envelope = 0.412
    1. Imposta ZOffset su 1 per spostare leggermente la texture lontano dalla caldera.
    2. Imposta Lifetime su 1.5, 2 per impostare casualmente la vita di ciascuna particella tra 1.5 e 2 secondi.
    3. Imposta Rate su 0.37 per emettere una particella circa ogni 3 secondi.
    4. Imposta RotSpeed su -20, 20 per emettere casualmente ciascuna particella tra -20 e 20 gradi al secondo.
    5. Imposta Speed su 2 per emettere ciascuna particella a 2 stud al secondo.
    6. Imposta SpreadAngle su 5, 5 per emettere particelle in un piccolo angolo lungo gli assi X e Z.
    7. Imposta FlipbookLayout su Grid8x8 per animare la texture su una durata di 64 fotogrammi.
    8. Imposta FlipbookMode su Oneshot per garantire che l'animazione venga riprodotta solo una volta durante la sua vita.
    9. Imposta Drag su 0.5 per far perdere velocità alle particelle con decadimento esponenziale.
    10. Imposta LightEmission su 0.1 per illuminare leggermente le particelle.
    11. Imposta LightInfluence su 0.25 per ridurre significativamente quanto la luce ambientale influisce sul colore delle particelle.
  6. Duplica DenseSplashes, quindi nella finestra Properties, modifica le seguenti proprietà per fornire variazione agli schizzi di lava aggiuntivi.

    1. Imposta Name su DenseSplashes.
    2. Imposta Texture su rbxassetid://17363669906 per rendere particelle che sembrano schizzi densi.
    3. Imposta Size su una sequenza di numeri in cui le particelle aumentano di dimensione durante la loro vita con una finestra di variazione.
    • Time = 0, Value = 5.75, Envelope = 0.762
    • Time = 1, Value = 7.37, Envelope = 0.875
    1. Imposta Squash su una sequenza di numeri in cui le particelle si allungano leggermente durante la loro vita con una finestra di variazione.
    • Time = 0, Value = 0, Envelope = 0.225
    • Time = 1, Value = -0.262, Envelope = 0.15
    1. Imposta Rate su 0.289 per emettere una particella quasi ogni quarto di secondo.
  7. Riempi la caldera con schizzi aggiuntivi.

    1. Inserisci un ParticleEmitter in SplashingLava, quindi rinomina l'emettitore in SplashFill.

    2. Seleziona SplashFill, quindi nella finestra Properties,

      1. Imposta Texture su rbxassetid://17082061238 per rendere particelle che sembrano schizzi leggeri.
      2. Imposta Orientation su FacingCameraWorldUp per emettere particelle rivolte verso la fotocamera, ma ruotando solo sull'asse verticale Y del mondo.
      3. Imposta Color su 255, 152, 33 per colorare le particelle di una tonalità arancione.
      4. Imposta Size su una sequenza di numeri in cui le particelle aumentano di dimensione durante la loro vita con una finestra di variazione.
      • Time = 0, Value = 1.25, Envelope = 0.388
      • Time = 1, Value = 6.38, Envelope = 0.563
      1. Imposta Transparency su una sequenza di numeri in cui le particelle iniziano come trasparenti, diventano opache, poi diventano di nuovo trasparenti verso la fine della loro vita.
      • Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
      • Time = 0.19, Value = 0, Envelope = 0
      • Time = 0.795, Value = 0, Envelope = 0
      • Time = 1, Value = 1, Envelope = 0
      1. Imposta ZOffset su 1 per spostare leggermente la texture lontano dalla caldera.
      2. Imposta Lifetime su 1.5 per impostare la vita di ciascuna particella a 1.5 secondi.
      3. Imposta Rate su 8 per emettere una particella ogni 8 secondi.
      4. Imposta Rotation su 0, 360 per orientare casualmente ciascuna particella in un mezzo cerchio.
      5. Imposta RotSpeed su -50, 50 per emettere casualmente ciascuna particella tra -50 e 50 gradi al secondo.
      6. Imposta Speed su 12, 20 per emettere casualmente ciascuna particella tra 12 e 20 stud al secondo.
      7. Imposta SpreadAngle su 45, 45 per emettere particelle in un angolo lungo gli assi X e Z.
      8. Imposta Acceleration su 0, -25, 0 per simulare la gravità e tirare le particelle verso il basso.
      9. Imposta Drag su 1 per far perdere velocità alle particelle con decadimento esponenziale.
      10. Imposta LightEmission su 1 per illuminare significativamente le particelle.
      11. Imposta LightInfluence su 0 per impedire alla luce ambientale di influenzare il colore delle particelle.
      12. Imposta Brightness su 8 per scalare la luce emessa dall'emettitore.

Flusso di lava

Un flusso di lava è una massa di lava che erutta e si allontana dalla caldera e attraverso la superficie terrestre durante un'eruzione vulcanica. Man mano che la lava si raffredda a causa della sua esposizione all'aria, si solidifica e si trasforma in roccia solida, creando una nuova massa di terra.

Per simulare questo processo, il campione sovrappone più oggetti Beam l'uno sopra l'altro con texture senza soluzione di continuità e configurazioni di proprietà che emulano le caratteristiche comportamentali della lava che si raffredda mentre si allontana dalla caldera:

  • Il livello inferiore rende un colore piatto che si trasforma da un colore caldo a uno freddo per comunicare che la lava sta iniziando a scendere di temperatura, come da rosso brillante a marrone scuro.
  • Il livello centrale rende una texture nera che sembra una crosta scura con buchi che rivelano la lava che brilla sotto.
  • Il livello superiore rende la stessa texture del livello centrale a una velocità più lenta, attacchi capovolti e configurazioni di proprietà opposte. Questo garantisce che le texture non abbiano mai l'opportunità di allinearsi completamente l'una con l'altra mentre vengono renderizzate nella stessa direzione, il che consentirebbe ai giocatori di rilevare facilmente la ripetizione irrealistica delle texture.
Livello inferiore
Livello Centrale
Livello Superiore

Sovrapporre tre oggetti Beam crea un'illusione di parallasse per far sembrare che la lava abbia un senso di profondità e volume dove la lava scorre a velocità diverse, anche se sono solo tre immagini 2D. Questo fa sapere ai giocatori che c'è un senso di turbolenza all'interno del canyon, sia sulla superficie che sotto la superficie della lava.

La texture 2D che rappresenta la crosta sopra la lava che scorre.
Texture Crosta = rbxassetid://17023930265

Per ricreare il magma che scorre dalla caldera nel file di esempio Volcano Island - Complete:

  1. Nella finestra Explorer, crea una Cartella nel Workspace per contenere tutti gli oggetti di magma che scorrono, quindi rinomina la cartella in FlowingMagma.

  2. Inserisci una parte block nella cartella FlowingMagma, quindi rinominala in MagmaRiverBeam.

  3. Sposta MagmaRiverBeam leggermente sotto il bordo della caldera.

    Una vista dall'alto angolata del vulcano con una parte bloccata evidenziata.
  4. Configura gli attacchi per tutti i raggi di magma che scorrono dalla caldera da utilizzare per rendere le loro texture.

    1. Inserisci un attacco in MagmaRiverBeam, quindi ruota l'attacco fino a quando l'indicatore visivo giallo punta verso la caldera.
    2. Inserisci un altro attacco in MagmaRiverBeam, posizionalo verso la biforcazione nella fessura, quindi ruota l'attacco fino a quando l'indicatore visivo giallo punta verso il basso nel terreno.
    Una vista dall'alto angolata del vulcano con due indicatori visivi di attacco evidenziati.
  5. Inserisci un Beam in MagmaRiverBeam, quindi rinominalo in Magma.

  6. Assegna gli attacchi della parte a Magma.

    1. Nella finestra Explorer, seleziona Magma.
    2. Nella finestra Properties,
      1. Imposta Attachment0 sull'attacco al bordo della caldera.
      2. Imposta Attachment1 sull'attacco alla biforcazione nella fessura. Il raggio rende la sua texture predefinita tra i due attacchi.
    Una vista dall'alto angolata del vulcano con due parti bloccate che rendono la texture predefinita del raggio tra gli attacchi.
  7. Personalizza l'aspetto visivo del raggio in modo che sembri magma che scorre.

    1. Nella finestra Explorer, verifica che Magma sia ancora selezionato.

    2. Nella finestra Properties,

      1. Imposta Width0 su 50 per allargare la texture dall'asse da cui inizia a rendere.
      2. Imposta Width1 su 50 per allargare la texture mentre incontra la biforcazione nella fessura.
      3. Imposta CurveSize0 su -50 per curvare la texture lontano dal pavimento della fessura.
      4. Imposta CurveSize1 su 5 per curvare la texture nella biforcazione della fessura.
      5. Imposta Color su una sequenza di colori che inizia da rosso brillante e diventa rosso scuro durante la vita del raggio per simulare il raffreddamento del magma.
      • Time = 0, RGB Value = 255, 51, 0
      • Time = 0.5, RGB Value = 211, 39, 0
      • Time = 1, RGB Value = 118, 24, 0
      1. Imposta Transparency su una sequenza di numeri che consente al magma di essere più vibrante tra i punti di attacco.
      • Time = 0, Value = 1
      • Time = 0.0916, Value = 0
      • Time = 0.867, Value = 0
      • Time = 0.941, Value = 0.725
      • Time = 1, Value = 1
      1. Imposta LightEmission su 1 per illuminare significativamente il raggio.
      2. Imposta LightInfluence su 0 per impedire alla luce ambientale di influenzare il colore del raggio.
      3. Imposta Brightness su 8 per scalare la luce emessa dal raggio.
  8. Inserisci un altro Beam in MagmaRiverBeam, rinominalo in Crust1, quindi attacca gli attacchi della parte a Crust1 utilizzando lo stesso processo nel passaggio 6.

  9. Personalizza l'aspetto visivo del raggio in modo che sembri crosta sopra il magma.

    1. Nella finestra Explorer, verifica che Crust1 sia ancora selezionato.

    2. Nella finestra Properties,

      1. Imposta Texture su rbxassetid://17023930265 per rendere una nuova texture che sembra crosta che scorre.
      2. Imposta Width0 su 35 per allargare la texture dall'asse da cui inizia a rendere.
      3. Imposta Width1 su 25 per allargare la texture mentre incontra la biforcazione nella fessura.
      4. Imposta TextureSpeed su 0.01 per rallentare significativamente il flusso della texture.
      5. Imposta TextureLength su 3 per allungare leggermente la lunghezza della texture.
      6. Imposta CurveSize0 su -50 per curvare la texture lontano dal pavimento della fessura.
      7. Imposta CurveSize1 su 5 per curvare la texture nella biforcazione della fessura.
      8. Imposta Color su 83, 83, 83 per colorare il raggio di grigio.
      9. Imposta Transparency su una sequenza di numeri che consente alla crosta di essere più vibrante tra i punti di attacco.
      • Time = 0, Value = 1
      • Time = 0.22, Value = 0
      • Time = 0.85, Value = 0
      • Time = 1, Value = 1
      1. Imposta ZOffset su 1 per spostare la texture leggermente lontano dalla caldera.
  10. Duplica Crust1, rinominalo in Crust2, quindi nella finestra Properties,

    1. Imposta Attachment0 sull'attacco alla biforcazione nella fessura.
    2. Imposta Attachment1 sull'attacco al bordo della caldera.
    3. Imposta Width0 su 25 per allargare la texture dall'asse da cui inizia a rendere.
    4. Imposta Width1 su 35 per allargare la texture mentre incontra la biforcazione nella fessura.
    5. Imposta TextureSpeed su -0.008 per rallentare significativamente il flusso della texture.
    6. Imposta TextureLength su 2 per allungare leggermente la lunghezza della texture.
    7. Imposta CurveSize0 su -5 per curvare la texture lontano dal pavimento della fessura.
    8. Imposta CurveSize1 su 50 per curvare la texture nella biforcazione della fessura.
    9. Imposta ZOffset su 2 per spostare la texture lontano dalle altre croste.

    1.

    OPZIONALE
    Utilizzando lo stesso processo, crea più travi attorno al fork nella fessura per deviare il magma. Assicurati di regolare le proprietà per rallentare le texture e simulare un magma di colore più scuro man mano che si raffredda.

Colonna di fumo

Una colonna di fumo dal caldera emette gas riscaldati pressurizzati, vapore e cenere vulcanica nell'atmosfera. Questa miscela di emissioni vulcaniche può essere vista per miglia nel mondo reale, quindi i progetti vulcanici spesso incorporano grandi colonne di fumo per essere un punto di interesse significativo nello spazio 3D.

Piuttosto che emettere fumi densi e piroclastici che si vedrebbero immediatamente dopo un'eruzione esplosiva, il campione utilizza un oggetto ParticleEmitter per emettere particelle che sembrano vapori di fumo sottili che cambiano colore mentre salgono verso l'alto. Questa tecnica raggiunge due obiettivi:

  • Rompe il profilo del cratere di sfondo, creando maggiore interesse visivo attorno all'eruzione vulcanica.
  • Permette al fumo di apparire come se accettasse la luce dall'ambiente pur emettendo una presenza scura come se il fumo stesse bruciando impurità nell'aria prima di diventare grigio come il cielo notturno.
La texture 2D che rappresenta il fumo che sale dal caldera.
Texture Fumo = rbxassetid://16830667309

Per ricreare la colonna di fumo dal caldera nel campione Volcano Island - Complete file di posto:

  1. Inserisci una parte a blocco nella cartella Caldera, quindi rinominala SmokePlume.

  2. Posiziona SmokePlume sotto il caldera, quindi scala a circa la dimensione della superficie del caldera.

    Una vista laterale angolata del vulcano con una parte a blocco evidenziata sotto il caldera.
  3. Inserisci un ParticleEmitter in SmokePlume, quindi rinomina l'emettitore Smoke.

  4. Seleziona Smoke, quindi nella finestra Proprietà,

    1. Imposta Texture su rbxassetid://16830673704 per rendere le particelle che sembrano fumi densi.
    2. Imposta Color su una sequenza di colori in cui le particelle simulano l'illuminazione nell'ambiente dal caldera al cielo iniziando da nero, diventando un pesco chiaro, poi grigio.
    • Time = 0, Valore RGB = 0, 0, 0
    • Time = 0.374, Valore RGB = 195, 104, 76
    • Time = 0.469, Valore RGB = 225, 121, 86
    • Time = 0.709, Valore RGB = 111, 111, 111
    • Time = 1, Valore RGB = 113, 113, 113
    1. Imposta Transparency su una sequenza di numeri in cui le particelle iniziano come trasparenti, diventano completamente opache all'inizio della loro vita, poi diventano di nuovo trasparenti verso la fine della loro vita.
    • Time = 0, Valore = 1
    • Time = 0.0622, Valore = 0
    • Time = 0.845, Valore = 0
    • Time = 0, Valore = 1
    1. Imposta ZOffset su -10 per spostare la texture più vicino alla parte superiore del caldera.
    2. Imposta Lifetime su 50, 60 per impostare casualmente la vita di ciascuna particella tra 50 e 60 secondi.
    3. Imposta Rate su 0.3 per emettere una particella circa ogni 3 secondi.
    4. Imposta Rotation su -360, 360 per orientare casualmente ciascuna particella in un cerchio.
    5. Imposta RotSpeed su -5, 5 per emettere casualmente ciascuna particella tra -5 e 5 gradi al secondo.
    6. Imposta SpreadAngle su 5, 5 per emettere particelle in un piccolo angolo lungo gli assi X e Z.
    7. Imposta Acceleration su 0, 7, 0 per simulare una forza verso l'alto e attirare le particelle verso il cielo.
    8. Imposta Drag su 1 per far perdere velocità alle particelle con un decadimento esponenziale.
    9. Abilita WindAffectsDrag per far sì che il vento nell'ambiente spinga il fumo.
    10. Imposta LightEmission su 0.1 per illuminare leggermente le particelle.
    11. Imposta LightInfluence su 0.06 per ridurre significativamente quanto la luce ambientale influisce sul colore delle particelle.
  5. Nella Command Bar, inserisci la seguente stringa per aumentare la dimensione di ciascuna particella da 40 a 100 stud durante la loro vita con una piccola finestra di variazione:

    workspace.Caldera.SmokePlume.Smoke.Size = NumberSequence.new{NumberSequenceKeypoint.new(0,40,5), NumberSequenceKeypoint.new(1,100,15)}
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