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Tutorial intermedi

Crea esplosioni con VFX

*Questo contenuto è tradotto usando AI (Beta) e potrebbe contenere errori. Per visualizzare questa pagina in inglese, clicca qui.

In precedenza, hai lavorato con particelle che si riproducono continuamente, come il fumo di un vulcano. Le particelle possono essere utilizzate anche in un'unica esplosione, come nelle esplosioni. Questo tutorial ti mostrerà come creare una trappola che emette una nuvola di particelle e uccide un giocatore.

Configurazione dell'emettitore

L'esplosione utilizzerà un ParticleEmitter con alcune proprietà modificate per creare un'esplosione.

  1. Progetta una trappola dall'aspetto pericoloso. Quindi, inserisci un ParticleEmitter chiamato Explosion nella parte.

  2. Crea un effetto scintillante elettrico utilizzando queste proprietà.

    ProprietàValoreDescrizione
    Texturerbxassetid://6101261905Texture scintilla elettrica.
    Drag10Con quale velocità le particelle perdono velocità.
    Lifetime0.2, 0.6Fa sì che le particelle dell'esplosione esistano per un breve periodo.
    Speed20, 40Compensa per la breve vita delle particelle.
    SpreadAngle180, 180Rivela le particelle in tutte le direzioni.
  3. Affinché la trappola non emetta particelle continuamente, impostare Enabled su off.

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Test delle esplosioni di particelle

Per testare l'esplosione di particelle, puoi utilizzare un plugin di Studio sviluppato da Roblox.

  1. Vai alla pagina del Marketplace per il Plugin Emit(). In quella pagina, fai clic sul pulsante Installa.

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  2. Quando Studio si apre, il plugin dovrebbe installarsi automaticamente.

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  3. Seleziona l'emettitore Explosion e nota l'interfaccia del plugin che appare nell'angolo in alto a sinistra della vista 3D. Nella casella numerica, digita 100 (il numero di particelle da emettere) e premi Enter.

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  4. Premi il pulsante Emit per testare l'emettitore.

Colore e trasparenza

Alcuni passaggi extra possono rendere l'esplosione più impressionante.

  1. Apri la finestra della sequenza per il Colore dell'emettitore facendo clic sui tre punti accanto alla proprietà. Quindi, crea dei punti chiave nella finestra per fare un gradiente di colore.

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  2. Per la Trasparenza, utilizza una sequenza di numeri che aumenta la trasparenza su una curva regolare per mostrare una graduale svanire.

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    Un effetto particellare finito potrebbe apparire come mostrato di seguito.

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Configurazione dello script

Con l'emettitore completo, l'esplosione può ora essere riprodotta tramite uno script. Lo script funziona controllando se i giocatori toccano la trappola. Ogni volta che rileva qualcuno, le particelle emetteranno e il giocatore morirà.

  1. Nella parte della trappola, aggiungi un nuovo Script chiamato PlayExplosion.

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  2. Imposta le variabili per memorizzare la parte e l'emettitore. Quindi, includi una variabile chiamata EMIT_AMOUNT che memorizza il numero di particelle emesse per esplosione.


    local trapObject = script.Parent
    local particleEmitter = trapObject.Explosion
    local EMIT_AMOUNT = 100
  3. Codifica un evento per controllare se un Humanoid tocca la parte. Se sì, impostare la salute di quel umanoide a 0, costringendolo a ripspawnare.


    local trapObject = script.Parent
    local particleEmitter = trapObject.Explosion
    local EMIT_AMOUNT = 100
    local function killPlayer(otherPart)
    local character = otherPart.Parent
    local humanoid = character:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid")
    if humanoid then
    humanoid.Health = 0
    end
    end
    trapObject.Touched:Connect(killPlayer)

Riproduci l'esplosione

Negli script, le particelle vengono emesse utilizzando la funzione Emit(). Questo crea un'esplosione una tantum di un certo numero di particelle.

  1. Chiama la funzione Emit() e passa EMIT_AMOUNT, la variabile creata in precedenza.


    local trapObject = script.Parent
    local particleEmitter = trapObject.Explosion
    local EMIT_AMOUNT = 100
    local function killPlayer(otherPart)
    local character = otherPart.Parent
    local humanoid = character:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid")
    if humanoid then
    humanoid.Health = 0
    particleEmitter:Emit(EMIT_AMOUNT)
    end
    end
    trapObject.Touched:Connect(killPlayer)
  2. Testa lo script camminando nella trappola.

Con solo alcune modifiche all'esempio in questo tutorial, puoi creare una varietà di effetti diversi. Alcune alternative includono scintille per raccogliere oggetti collezionabili o esplosioni per indicare l'impatto di un proiettile.

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