Strumenti in-experience

*Questo contenuto è tradotto usando AI (Beta) e potrebbe contenere errori. Per visualizzare questa pagina in inglese, clicca qui.

In-experience Tools sono strumenti interattivi che gli utenti possono equipaggiare nelle sessioni, come spade, lanciatori di rocket e maghe magiche. Puoi creare strumenti in-experience personalizzati, metterli nella tua esperienza gerarchia e scrivere script per implementarli per i tuoi utenti.

Creazione di uno strumento in-experience

Per il primo passo della creazione di qualsiasi strumento in-experience, devi prima creare un oggetto strumento per contenere tutti gli elementi che compongono lo strumento. Puoi quindi aggiungere altre istanze allo strumento creando parti e maglie, effetti sonori e script che forniscono funzionalità. Puoi anche impostare un <

Creazione dell'oggetto strumento

Puoi creare un nuovo oggetto strumento con i seguenti passaggi:

  1. Nella finestra Explorer , passa il mouse su Workspace e fai clic sul pulsante per mostrare la lista degli oggetti.

  2. Seleziona Strumento sotto la categoria Interazione .

Aggiungere parti o maglie

Dopo aver creato l'oggetto dell'strumento, devi aggiungere Parts o MeshParts al modello dell'strumento o creare l'umento come un oggetto di inventario senza parti e meshi senza parti e meshi. Come altri modelli, gli strument

Se vuoi creare uno strumento senza aggiungere parti o maglie, puoi crearlo come oggetto di inventario .

Impostazione della maniglia dell'strumento

Per consentire agli utenti di portare strumenti intorno, devi impostare un Part e chiamarlo Handle per attaccare alla mano dell'utente. L'esempio seguente mostra una bacchetta magica con tre parti: una punta lampeggiante, il corpo principale e una gestirerossa. Quando un utente equipaggia la bacchetta, lo tiene alla mano

Assicurati di avere solo un Part chiamato Handle . Se hai più Parts come 1> Handle1> , lo strumento sceglie casualmente uno di loro come punto di attacco della maniglia che potrebbe causare problemi come utenti che stanno tenendo le lame delle spade invece delle maniglie.

Aggiustamento dell'orientamento della presa

Se l'orientamento della presa del tuo strumento è errato, come trascinare sul terreno o guardare all'indietro, puoi correggerlo regolando le proprietà Impugnatura sotto la categoria Aspetto nella finestra Proprietà.

Poiché l'orientamento della presa ideale per ogni strumento è diverso, devi sperimentare con la modifica dei valori accanto a GripForward , GripRight e GripUp proprietà fino a quando la tua impugnatura sembra corretta. L'esempio seguente mostra possibili errori e corrette presa per una bacchetta magica:

Strumento trascinando per terra
Strumento a retrocedere
Strumento orientato correttamente

Puoi anche abilitare i personaggi utente per offsetare gli strumenti dalla loro mano con la Proprietà GripPos . Questo può essere utile quando si crea uno strumento che dovrebbe apparire per riposare sull'omba dell'utente.

Offset predefinito (0,0,0)
Spostamento dello strumento sulla spalla

Personalizzare l'icona degli strumenti

Gli strumenti che un utente possiede sono memorizzati nel loro Backpack . Gli utenti possono visualizzare l'icona di ciascuno degli strumenti nel loro zaino sul pulsante di azione :

Nella finestra Proprietà dello strumento, usa le seguenti proprietà per personalizzare l'aspetto dello strumento nella barra di azione:

  • TextureID — L'Iconadell'immagine. Imposta l'ID dell'immagine per questa proprietà in modo simile ai pulsanti e alle etichette delle immagini.
  • ToolTip — Il nome del tooltip sull' hover.

Abilitare e Disabilitare gli Utenti per Lascare Tool

Per impostazione predefinita, un utente può lasciare un strumento premendo il pulsante Backspace su Windows o il pulsante delete su Mac. Puoi disabilitare questa opzione impostando la proprietà CanBeDropped dello strumento su 1> force</

Creazione di strumenti come oggetti dell'inventario

Puoi anche creare uno strumento in-experience senza parti o maglie come oggetto inventario che aspetta l'input dell'utente, come un incantesimo magico che i personaggi utente possono fare clic su altri o toccare lo schermo per lanciarlo. Gli strumenti dell'inventario non richiedono maniglie, quindi devi deselezionare la proprietà Richiede maniglia nella finestra Proprietà dello strumento.

Aggiungere strumenti alla tua esperienza

Una volta finito di configurare la tua strumentazione in-experience, devi posizionarla nell'area appropriata della gerarchia degli oggetti della tua esperienza. Dove posizioni lo strumento nella gerarchia degli oggetti dell'esperienza dipende dal suo uso previsto.

Strumento di avvio predefinito

Se vuoi che tutti gli utenti inizino con uno strumento nell'Inventario, reportorio, mettilo all'interno della cartella StarterPack . Quando qualsiasi utente si genera, il sistema copia lo strumento nello zaino.

Strumento di raccolta

Se vuoi consentire agli utenti di raccogliere gli strumenti mentre si Sposta, puoi posizionare gli strumenti nella Workspace nella Explorer gerarchia. Ad esempio, potresti voler posizionare un lanciaspalle di super su una zona difficile da raggiungere della tua esperienza Mondo.

Strumento Ottenuto e Acquistato

Se vuoi impostare uno strumento come premio quando un utente fa qualcosa di speciale o lo offre in vendita in un Negozioin-experience, metti lo strumento all'interno di ServerStorage nella Explorer gerarchia, che può clonare lo strumento allo zaino dell'utente al momento opportuno.

Aggiungere effetti degli strumenti

Dopo aver aggiunto le tue strumenta alla tua esperienza, puoi aggiungere script per consentire agli utenti di utilizzare strumenti per effettuare effetti speciali.

Eventi specifici per strumento

Puoi utilizzare le seguenti quattro condizioni specifiche degli strumenti per indicare lo stato dello strumento e l'input dell'utente con esso nel tuo script degli strumenti:

  • Tool:Equipped() : Si verifica quando l'utente seleziona lo strumento dal suo zaino.

  • Tool:Unequipped() : Si verifica quando l'utente lascia il tool o cambia gli strumenti.

  • Tool:Activated() : Si verifica quando l'utente inizia ad attivare lo strumento (clicca, tocca o premi A su un gamepad).

  • Tool:Deactivated() : Si verifica quando l'utente interrompe l'input di attivazione (rilascia il pulsante o il tocco).

Alcune volte potresti non aver bisogno di tutte le quattro condizioni quando progetti uno strumento, puoi usare il seguente script di codice come modello di script di strumento di base:


local tool = script.Parent
local function onEquip()
print("The tool is now equipped.")
end
local function onUnequip()
print("The tool is now unequipped.")
end
local function onActivate()
print("The tool is now activated.")
end
local function onDeactivate()
print("The tool is now deactivated.")
end
tool.Equipped:Connect(onEquip)
tool.Unequipped:Connect(onUnequip)
tool.Activated:Connect(onActivate)
tool.Deactivated:Connect(onDeactivate)

Questo codice di esempio suppone che lo script sia un figlio di primo livello all'interno dell'oggetto dello strumento. Se lo script è in un altro luogo, regola il percorso nella riga 1 (il valore di tool ) per puntare all'oggetto dello strumento principale.

Aggiungere uno script di base

L'esempio seguente mostra i passaggi per l'aggiunta di un Script sul server che consente agli utenti di equipaggiare una bacchetta magica che può cambiare giorno e notte facendo clic sulla schermata:

  1. Nella finestra Explorer, passa il mouse sull'oggetto dello strumento e fai clic sul pulsante ⊕ per inserire un Script .

  2. Copia il seguente codice e pasta in tuo Script .


    local Lighting = game:GetService("Lighting")
    local tool = script.Parent
    local function onActivate()
    if Lighting.ClockTime >= 8 and Lighting.ClockTime < 16 then
    Lighting.ClockTime = 20
    else
    Lighting.ClockTime = 8
    end
    end
    tool.Activated:Connect(onActivate)
  3. Prova la tua esperienza raccogliendo lo strumento e quindi facendo clic in qualsiasi punto sullo schermo della tua esperienza per passare da giorno a notte:

Diversi tipi di script per l'implementazione degli strumenti

Alcuni strumenti richiedono solo un Script sul server per essere implementati, come l'esempio precedente, ma la maggior parte degli strumenti richiede sia un Script sul server che un LocalScript sul client, in cui ciascuno si prende cura di alcuni aspetti del comportamento dello strumento.

Prima di aggiungere i tuoi script, assicurati di capire la differenza di base tra ciascun inserisci / scrividi script:

  • Script gestisce le modifiche all'interno del mondo dell'esperienza complessiva visibile a tutti gli utenti, come sbloccare una porta e sparare una freccia.
  • Script locale gestisce le cose che accadono solo sul Dispositivodell'utente, come la rilevazione della posizione in cui toccano o fanno clic sullo schermo.

Ecco alcuni strumenti di esempio e i loro comportamenti gestiti da uno script locale o uno script del server:

AttrezzoScript localeScript del server
Bacchetta del CreatoreIndividua dove il giocatore tocca o clicca sullo schermo.Crea una nuova parte nella posizione nel mondo del gioco in cui il giocatore ha toccato o ha cliccato.
Mantello dell'Invisibilità ]Rende temporaneamente il giocatore invisibile per tutti gli altri utenti, mentre la maschera è equipaggiata.
Arco megaIndica quanto tempo il giocatore attiva lo strumento (tempo tra l'attivazione e la disattivare).Spara una freccia magica con maggiore o minore potere, a seconda del tempo di attivazione rilevato.

For more information on the different script types, see Scripts .

Risolvere i problemi

Un tool potrebbe funzionare bene in Studio, ma non in un'esperienza Roblox dal vivo. Se ciò dovesse accadere, usa i seguenti suggerimenti per risolvere i problemi:

  • LocalScripts e Scripts non possono ascoltarsi direttamente l'un l'altro, quindi devi aggiungere un RemoteEvent per inviare messaggi tra gli due script.
  • Assicurati che ogni Script e LocalScript prenda cura solo di ciò che è suposto fare.

For more information on RemoteEvents , see Eventi e chiamate remote .