Bangun duniamu

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.


Membangun duniamu, juga dikenal sebagai worldbuilding, adalah proses mendekorasi lingkungan dengan aset yang dipoles dari perpustakaan asetmu, kemudian menambahkan dan mengonfigurasi elemen tambahan dari ruang 3D untuk menghidupkan duniamu. Langkah menarik dalam alur kerja ini adalah saat kamu dapat melihat semua visi dan kerja kerasmu bersatu menjadi lingkungan yang kohesif, lengkap, dan siap untuk diterbitkan.

Menggunakan file Environment Art - Constructing .rbxl sebagai referensi, bagian dari kurikulum seni lingkungan ini menunjukkan cara menggunakan dan menerapkan aset berkualitas tinggi dan material kustommu pada geometri greyboxmu dengan cara yang membedakan setiap area yang berbeda dari permainan penembak laser berbasis tim, termasuk instruksi langkah demi langkah tentang:

  • Menerapkan perpustakaan asetmu pada arsitektur bangunan dan ruang luar untuk memberikan informasi kepada pengguna tentang dunia secara keseluruhan.
  • Memahat terrain dengan tekstur ubin kustommu untuk menciptakan pulau keseluruhan tempat bangunan berada.
  • Mengandung area yang dapat dimainkan untuk memastikan pengguna tetap dalam pertempuran tanpa jatuh dari pulau.
  • Mengonfigurasi efek khusus dan sumber pencahayaan untuk memperkaya ruang 3D dengan gerakan, kehangatan, dan realisme.

Setelah kamu menyelesaikan bagian ini, kamu akan belajar bagaimana meninjau dan mengonfigurasi kontenmu untuk memastikan permainanmu memiliki kinerja optimal di berbagai perangkat.

Terapkan perpustakaan asetmu

Langkah pertama dalam membangun lingkunganmu adalah menerapkan perpustakaan asetmu ke ruang 3D, dan proses ini sering kali jatuh ke dalam salah satu kategori pekerjaan berikut:

  • Menerapkan perpustakaan asetmu langsung ke geometri greybox untuk mencocokkan desain asli dengan tepat.
  • Mengonversi geometri greybox menjadi sesuatu yang sama sekali berbeda yang tetap menghormati niat di balik desain asli.
  • Mengonversi geometri greybox menjadi sesuatu yang lain sambil juga menerapkan perpustakaan asetmu ke objek baru untuk mempertahankan kohesi di seluruh lingkungan.

Proses antara greyboxing dan membangun lingkunganmu dengan perpustakaan asetmu hampir tidak pernah terlihat seperti garis lurus dari desain aslimu ke seni akhir. Iterasi antara setiap langkah dan di antara langkah-langkah adalah hal yang normal dan hampir selalu diperlukan dalam proses pengembangan saat kamu menemukan cara baru untuk meningkatkan pengalaman pengguna di duniamu. Misalnya, panduan di bagian Lantai mengonversi geometri greybox lantai asli menjadi pembagian baru untuk lebih baik mengorientasikan pengguna tentang di mana mereka berada di dalam bangunan.

Saat kamu mengikuti instruksi ini yang mereproduksi lingkungan akhir dalam file contoh Environment Art - Constructing .rbxl, perhatikan bagaimana setiap langkah bekerja sama untuk menambahkan karakter pada lingkungan, dan memberikan informasi kepada pengguna tentang dunia secara keseluruhan. Kamu dapat menyesuaikan bagian mana pun dari proses ini untuk memenuhi spesifikasi permainanmu sendiri, karena lingkunganmu mungkin memiliki kebutuhan yang berbeda sesuai dengan dunia yang kamu ciptakan.

Lantai

Desain greybox asli untuk lantai adalah membagi bangunan menjadi dua bagian, satu untuk setiap tim. Ini berguna untuk membantu memvisualisasikan setiap setengah sebagai ruangnya sendiri untuk tim masing-masing, dan untuk membedakan pusat peta. Namun, saat kamu mulai membangun lingkunganmu, kamu mungkin menemukan bahwa dinding dapat memenuhi tujuan ini dengan lebih efektif, dan bahwa lantai lebih berguna untuk membantu mengorientasikan pengguna tentang di mana mereka berada dalam kaitannya dengan eksterior bangunan.

Misalnya, lingkungan contoh akhir untuk permainan laser tag menggunakan potongan lantai baru dengan material unik untuk memberi tahu pengguna apakah mereka sedang menjelajahi di dalam bangunan, atau mendekati ruang luar. Ketika seorang pengguna berada di dalam bangunan, mereka berjalan di permukaan dengan MaterialVariant GlossyTiles, dan ketika mereka berjalan di tengah halaman atau di bawah potongan overhang yang akan kamu buat nanti dalam tutorial ini, mereka berjalan di permukaan dengan MaterialVariant Concrete_Tiles_A. Kamu dapat menemukan kedua material ini dalam contoh Environment Art Asset Library.

Sementara teknik ini menggantikan dan mengonversi geometri greybox asli, ia tetap menghormati niat di balik desain asli untuk menciptakan puncak dan lembah yang mengontrol garis pandang dan jarak keterlibatan di seluruh permainan di luar gerakan horizontal. Ini berarti bahwa pengguna mempertahankan semua indera fisik dan emosional dari kenaikan dan penurunan sambil juga mendapatkan manfaat dari mengetahui di mana mereka berada di ruang 3D.

Untuk menerapkan perpustakaan asetmu sendiri ke lantai:

  1. Menggunakan bagian block, buat permukaan simetris untuk lantai dalam ruanganmu.

  2. Menggunakan bagian wedge, buat kenaikan elevasi antara lantai utama dan mezzanine di dalam bangunanmu.

  3. Pilih bagian dalam ruangan ini, kemudian di jendela Properties, atur Color, Material, dan/atau MaterialVariant ke nilai yang menerapkan perlakuan visual yang berbeda dari permukaan lain di lingkunganmu. Ini memungkinkan pemain untuk selalu tahu bahwa mereka berada di dalam bangunan.

  4. Menggunakan bagian block, buat permukaan simetris untuk lantai luar.

  5. Menggunakan bagian wedge, buat kenaikan elevasi antara lantai utama dan mezzanine di luar bangunanmu.

  6. Menggunakan bagian block atau wedge, buat penurunan elevasi antara lantai utama dan lantai luar di luar bangunanmu.

  7. Pilih bagian luar ini, kemudian di jendela Properties, atur Color, Material, dan/atau MaterialVariant ke nilai yang menerapkan perlakuan visual yang berbeda dari permukaan lain di lingkunganmu. Ini memungkinkan pemain untuk selalu tahu bahwa mereka berada di luar bangunan.

  8. Anchor semua bagian lantai ini.

Zona spawn

Desain greybox asli untuk zona spawn adalah untuk menciptakan area di ujung berlawanan peta mereka agar pengguna dapat bergabung dengan tim masing-masing saat pertandingan dimulai. Penempatan zona spawn ini memungkinkan pengguna memiliki lokasi aman di awal pertandingan yang jauh dari tembakan musuh.

Lingkungan contoh akhir untuk permainan laser tag mempertahankan niat desain ini sambil juga menambahkan tema warna: mint untuk tim yang berkumpul di sisi kiri peta, dan pink karnasi untuk tim yang berkumpul di sisi kanan peta. Kamu akan terus menggunakan skema warna yang sama di seluruh bagian tutorial ini untuk membedakan area peta dekat zona spawn masing-masing tim.

Untuk menerapkan perpustakaan asetmu sendiri ke zona spawn:

  1. Tambahkan dan konfigurasikan aset modular dinding, sudut, dan bingkai pintu yang berlaku ke dalam zona spawn kiri.

  2. Pilih komponen dindingmu, kemudian di jendela Properties, atur Color ke hue yang unik. Kamu akan terus menggunakan warna ini di seluruh peta untuk mengorientasikan pemain tentang lokasi mereka relatif terhadap tema warna tim ini.

  3. Ulangi proses ini untuk zona spawn kanan.

  4. Anchor semua aset zona spawn ini.

Saku pertempuran

Desain greybox asli untuk saku pertempuran adalah untuk menciptakan ruang yang disengaja untuk pertempuran di mana jalur utama peta berpotongan dengan jalur silang. Selain itu, desain greybox asli mengharuskan setiap saku pertempuran hanya mencakup tiga titik masuk atau keluar maksimal untuk menghindari memberikan pengguna kelebihan pilihan saat mereka menjelajahi ruang.

Lingkungan contoh akhir untuk permainan laser tag menerapkan Environment Art Asset Library langsung ke geometri greybox untuk mencocokkan desain asli dengan tepat sambil juga menggunakan tema warna yang diperkenalkan di bagian sebelumnya untuk membedakan area peta dekat zona spawn masing-masing tim. Menggunakan warna-warna ini dan material lantai, pengguna dapat dengan cepat mengorientasikan diri mereka tentang di mana mereka berada tidak peduli di mana mereka berada di sekitar bangunan, menghormati niat asli di balik desain greybox untuk lantai bangunan.

Selain itu, teknik di bagian ini juga menerapkan properti dari perpustakaan aset contoh ke saku pertempuran kiri dan kanan untuk menambahkan karakter pada lingkungan dan memberikan keyakinan bahwa ia memiliki kehidupan sendiri bahkan jika pengguna tidak hadir. Proses ini, yang juga disebut set dressing, memberikan pengguna informasi langsung dan tidak langsung tentang dunia yang mereka kunjungi. Misalnya, tanda dan properti dedaunan di bagian ini memperkuat gaya seni contoh dari Develop Polishing Assets, dan memberi tahu pengguna bahwa mereka berada di lingkungan berteknologi tinggi yang masih mengutamakan kehidupan organik.

Untuk menerapkan perpustakaan asetmu sendiri ke kantong pertempuran:

  1. Tambahkan dan konfigurasikan properti atau aset modular dinding, sudut, bingkai pintu, dan pintu yang berlaku ke bagian dalam dan luar kantong pertempuran kiri kamu.

  2. Pilih komponen dindingmu di luar kantong pertempuran kiri, kemudian di jendela Properties, atur Color ke nuansa yang sama dengan tema warna zona spawn kiri. Ini memungkinkan pemain untuk mengorientasikan diri mereka relatif terhadap tema warna tim ini saat mereka menavigasi jalur utama dan jalur silang.

  3. Pilih komponen dindingmu di dalam kantong pertempuran kiri, kemudian di jendela Properties, atur Color ke nuansa yang unik. Ini memungkinkan pemain untuk mengorientasikan diri mereka ketika mereka berada di dalam kantong pertempuran dan melihat melalui titik keluar.

  4. Ulangi proses ini untuk kantong pertempuran tengah dan kantong pertempuran kanan.

  5. Jangkar semua aset kantong pertempuran ini.

Koridor perimeter

Dengan menerapkan perpustakaan asetmu ke eksterior kantong pertempuran di bagian sebelumnya, sebagian besar jalur silang sekarang mencakup aset yang dipoles selain dari koridor yang membentuk perimeter bangunan. Selain menggunakan skema warna yang sama dari bagian sebelumnya, lingkungan laser tag contoh akhir juga menggunakan aset dinding dengan warna oranye default mereka untuk memberi tahu pengguna di mana mereka berada dalam kaitannya dengan bagian belakang bangunan.

Sebagai contoh, menggunakan sudut pandang dalam gambar berikut, pengguna segera memiliki informasi berikut untuk mengorientasikan diri mereka di mana mereka berada di dalam bangunan:

  • beton bergaris memberi tahu pengguna bahwa jika mereka bergerak ke kiri, maka mereka akan memasuki kantong pertempuran tengah.
  • dinding kuning memberi tahu pengguna bahwa jika mereka bergerak maju, maka mereka akan mencapai bagian belakang bangunan dan jalur utama interior.
  • dinding merah muda memberi tahu pengguna bahwa jika mereka bergerak ke kanan, maka mereka akan memasuki kantong pertempuran kanan, dan bahwa mereka berada paling dekat dengan sisi kanan peta.

Selain teknik ini yang menerapkan Perpustakaan Aset Seni Lingkungan contoh langsung ke geometri greybox untuk dinding agar cocok dengan desain asli, ini juga menambahkan geometri dalam bentuk aset prop peti untuk memberikan pengguna perlindungan dari tembakan musuh saat mereka menavigasi jalur utama interior. Iterasi desain ini tetap menghormati niat untuk memecah cahaya pandang dan jarak keterlibatan dengan ruang koridor yang menonjol dan perubahan elevasi.

Untuk menerapkan perpustakaan aset milikmu ke lorong perimeter:

  1. Tambahkan dan konfigurasikan aset modular dinding, pojok, dan bingkai pintu yang sesuai ke lorong perimeter di sisi kiri bangunan.

  2. Pilih komponen dindingmu, lalu di jendela Properties, atur Color ke nuansa yang sama dengan tema warna zona spawn kiri.

  3. Tambahkan dan konfigurasikan aset modular dinding, pojok, dan bingkai pintu yang sesuai ke lorong perimeter di belakang bangunan.

  4. Pilih komponen dindingmu, lalu di jendela Properties, atur Color ke nuansa yang unik. Ini memungkinkan pemain untuk mengorientasikan diri mereka relatif terhadap posisi mereka di jalur utama interior. Game contoh mempertahankan warna default untuk aset ini.

  5. Tambahkan dan konfigurasikan aset modular dinding, pojok, dan bingkai pintu yang sesuai ke lorong perimeter di sisi kanan bangunan.

  6. Pilih komponen dindingmu, lalu di jendela Properties, atur Color ke nuansa yang sama dengan tema warna zona spawn kanan.

  7. Anchor semua aset lorong perimeter ini.

Pintu

Lingkungan laser tag contoh terakhir menerapkan pintu langsung ke geometri greybox untuk mencocokkan desain asli, namun, tidak semua titik masuk atau keluar memiliki aset pintu. Kamu mungkin menemukan bahwa kebutuhan permainanmu sendiri memerlukan lebih banyak atau lebih sedikit pintu, tergantung pada bagaimana kamu ingin mengontrol pertempuran di dalam kantong pertempuranmu. Lebih banyak pintu sering kali mengarah pada waktu tunggu yang lebih lama sebelum pengguna masuk atau keluar dari kantong pertempuran, tetapi lebih sedikit pintu mungkin membuka garis pandang yang tidak diinginkan.

Untuk alasan ini, disarankan untuk melakukan pengujian permainan dengan beberapa variasi untuk bereksperimen dengan gaya bermain yang berbeda. Faktanya, kamu dapat bereksperimen dengan menempatkan aset pintu ke dalam kantong pertempuranmu yang hanya terbuka untuk pengguna dari satu sisi pintu, atau tidak sama sekali.

Untuk menerapkan perpustakaan aset milikmu ke pintu:

  1. Tambahkan dan konfigurasikan aset modular pintu ke pintu masuk kantong pertempuranmu.

  2. OPTIONAL
    Anchor semua aset pintu ini.

Aset Eksterior

Desain greybox asli untuk aset eksterior adalah untuk menetapkan posisi placeholder untuk objek yang memberikan perlindungan dari tembakan musuh saat pengguna menavigasi jalur utama eksterior. Ini berguna untuk membantu memvisualisasikan apa yang akan membantu pengguna saat mereka naik atau turun tangga, melintasi kantong pertempuran tengah, atau berada di ruang luar, tetapi saat kamu membangun lingkunganmu, kamu dapat meningkatkan desain ini dengan memberikan penggunaan yang berbeda untuk objek perlindungan ini.

Bagian berikut memberikan panduan tentang cara mengubah aset placeholder awal ini menjadi objek yang menarik secara estetika yang mengikuti gaya seni permainanmu, dan menjaga niat di balik desain asli.

Menara

Aset eksterior pertama yang dapat kamu ubah untuk ruang luar adalah dua menara tepat di luar kantong pertempuran tengah yang berinteraksi dengan jalur utama eksterior. Teknik di bagian ini tidak hanya menciptakan objek yang menarik secara estetika, tetapi juga menciptakan objek yang memberikan pengguna rasa skala di lingkungan mereka. Setiap objek lain sejauh ini memiliki ukuran yang sama dengan karakter pengguna kecuali untuk menara ini, yang dapat menimbulkan ketertarikan pada cerita di balik arsitektur atau pulau secara keseluruhan tempat bangunan tersebut berada.

Untuk menerapkan perpustakaan aset milikmu ke menara:

  1. Menggunakan bagian block, buat menara yang jauh lebih besar dari pemain untuk memberikan rasa skala di lingkungan.

  2. Terapkan warna dan material unik ke bagian block yang berbeda sesuai dengan gaya seni permainanmu.

  3. Duplikat menara ini, lalu posisikan ke lokasi simetris di peta kamu.

  4. Anchor semua bagian ini.

Kolom

Aset eksterior kedua yang dapat kamu ubah untuk ruang luar adalah dua kolom yang menopang bagian atap yang akan kamu buat nanti dalam tutorial ini. Mirip dengan menara, teknik di bagian ini tidak hanya menciptakan objek yang menarik secara estetika, tetapi juga memberikan petunjuk visual lebih lanjut kepada pengguna tentang di mana mereka berada di lingkungan secara keseluruhan. Misalnya, setiap kolom memiliki detail mint atau pink karnasi untuk memberi tahu pengguna jika mereka paling dekat dengan zona spawn mereka sendiri atau zona spawn musuh mereka.

  1. Menggunakan bagian block dan wedge, buat kolom yang akan menopang atap bangunanmu.

  2. Terapkan warna dan material unik ke bagian yang berbeda sesuai dengan gaya seni permainanmu.

  3. Duplikat kolom ini, lalu posisikan ke lokasi simetris di peta kamu.

  4. OPTIONAL
    Ubah warna satu bagian di setiap kolom untuk mencocokkan tema warna masing-masing tim.

  5. Anchor semua bagian ini.

Pot Tanaman

Aset eksterior terakhir yang dapat kamu ubah untuk ruang luar adalah delapan pot tanaman yang membentang di sepanjang seluruh jalur utama eksterior. Menggunakan operasi solid modeling, kamu dapat menegasikan dan menggabungkan bagian bersama untuk membentuk dasar setiap pot tanaman, lalu menerapkan perpustakaan asetmu menggunakan berbagai material, tanaman, dan/atau konfigurasi trim aset sehingga masing-masing terasa unik di ruang 3D.

Untuk menerapkan perpustakaan asetmu ke pot tanaman paling kiri:

  1. Tambahkan dan konfigurasikan bagian block berikut untuk pot tanaman paling kiri:

    BagianUkuranCFrame.Position
    Planter exterior20, 11, 5-15, 4.5, 257.5
    Divot18.5, 1, 4-15, 9.75, 257.5
  2. Pilih bagian divot.

  3. Navigasikan ke toolbar tab Model di Studio, lalu klik tombol Negate. Bagian tersebut akan menjadi transparan.

  4. Pilih bagian yang dinyatakan tidak ada dan bagian eksterior pot.

  5. Di toolbar tab Model di Studio, klik tombol Union. Bagian yang dinyatakan tidak ada dipotong dari bagian eksterior pot yang tumpang tindih.

  6. Pilih union, lalu di jendela Properties,

    1. Atur Color ke 181, 173, 156.
    2. Atur Material ke Concrete.
    3. Atur MaterialVariant ke Concrete_Board_Formed_A.
    4. Aktifkan UsePartColor.
  7. Tambahkan dan konfigurasikan bagian block berikut untuk tanah dan pinggiran pot:

    BagianUkuranCFrame.PositionCFrame.OrientationWarnaMaterialMaterialVariant
    Dirt19, 0.5, 4-15, 9.25, 257.50, 0, 0248, 248, 248LeafyGrassMoss_Lumpy_Stones_A
    Top planter edging1.652, 1, 6.483-24.838, 5.298, 257.7410, 0, 0181, 173, 156ConcreteConcrete_Tie_Holes_A
    Bottom planter edging6.483, 1.5, 19.652-15.154, 1.479, 257.7580, 0, -21.62181, 173, 156ConcreteConcrete_Tie_Holes_A
  8. Tambahkan aset tanaman di atas pot untuk menambah kehidupan organik ke ruang luar.

  9. Anchor semua bagian dan aset tanaman ini.

Sekarang kamu tahu cara menggunakan alat solid modeling, kamu dapat bereksperimen dalam membuat jenis pot tanaman dengan eksterior, material, variasi tanaman, dan potongan trim yang berbeda. Misalnya, variasi pot tanaman lain dalam lingkungan laser tag contoh akhir baik membuat bentuk 'L', atau mereka menyusun bagian block dan trim putih bersama untuk memberikan perlindungan yang lebih tinggi di tengah peta.

Atap

Desain greybox asli tidak menyertakan atap pada bangunan karena itu akan menghalangi kamu untuk melihat kemajuanmu saat kamu merancang dan membangun tata letak peta tiga jalurmu. Namun, sekarang bahwa interior bangunan telah selesai di luar mengonfigurasi sumber cahaya, kamu dapat menerapkan perpustakaan asetmu ke geometri baru untuk menyelesaikan bangunan dan memberikan perlindungan kepada pengguna dari ruang luar.

Atap bangunan adalah salah satu aset paling kompleks dalam lingkungan laser tag contoh akhir karena mencakup beberapa lapisan yang harus cocok satu sama lain dan dengan geometri interior. Instruksi berikut membimbingmu melalui cara membangun setiap lapisan, dimulai dengan geometri paling atas hingga lapisan trim terakhir yang mengelilingi perimeter atap.

Skylight

Lapisan pertama, paling atas dari atap adalah geometri skylight. Tujuan dari lapisan ini adalah untuk memberikan cahaya luar ke area pertempuran interior.

Untuk menerapkan perpustakaan aset milikmu ke skylight:

  1. Tambahkan dan konfigurasikan aset modular skylight ke langit-langit bangunanmu. Ini memungkinkan pencahayaan global ke area pertempuran, dan memberikan rasa imersi yang lebih kaya bagi pemain.

  2. Menggunakan bagian block, buat kaca untuk beberapa skylightmu.

    1. Tambahkan dan posisikan bagian block ke dalam skylight.

    2. Pilih bagian tersebut, lalu di jendela Properties,

      1. Atur Color ke 105, 162, 172.
      2. Atur Material ke Neon.
      3. Atur Transparency ke 0.6.
  3. Anchor semua aset skylight ini.

Langit-langit

Lapisan kedua dari atap adalah geometri langit-langit yang dilihat pengguna di bagian atas pandangan mereka saat mereka menavigasi interior bangunan. Tujuan dari lapisan ini adalah untuk mengisi area terbuka antara trim atas dari setiap aset dinding.

Untuk menerapkan perpustakaan aset milikmu sendiri ke langit-langit atap:

  1. Menggunakan bagian block dan wedge, isi ruang terbuka di sekitar skylight-mu.

  2. Pilih bagian-bagian ini, lalu di jendela Properties, atur Color, Material, dan/atau MaterialVariant ke nilai yang memberikan perlakuan visual yang berbeda dari permukaan lain di lingkunganmu. Ini membantu pemain untuk mengorientasikan diri mereka saat mereka menggerakkan kamera dengan cepat.

  3. Anchor semua aset langit-langit ini.

Atap atas

Lapisan ketiga atap adalah geometri atap atas. Tujuan dari lapisan ini adalah untuk memberikan volume pada area atap terluar yang dilihat pengguna saat mereka melihat bangunan dari ruang luar. Ini juga menambah kedalaman pada skylight, membuat bangunan terlihat lebih lengkap dari dalam dan luar.

Untuk menerapkan perpustakaan aset milikmu sendiri ke bagian atas atap:

  1. Menggunakan bagian block dan wedge, tambahkan lapisan tebal untuk menutupi langit-langit tanpa menyembunyikan skylight-mu. Permukaan ini adalah apa yang dapat dilihat pemain saat mereka melihat bangunan dari ruang luar.

  2. Pilih bagian-bagian ini, lalu di jendela Properties, atur Color, Material, dan/atau MaterialVariant ke nilai yang memberikan perlakuan visual sesuai dengan gaya seni permainanmu.

  3. Anchor semua aset atap atas ini.

Atap menjulur

Lapisan keempat atap adalah geometri atap menjulur yang ditopang oleh aset kolom agar bangunan tetap kokoh. Tujuan dari lapisan ini adalah untuk menyediakan ruang kanopi yang estetis bagi pengguna yang menjelajahi jalur utama luar.

Untuk menerapkan perpustakaan aset milikmu sendiri ke atap menjulur:

  1. Menggunakan bagian block dan wedge, tambahkan atap menjulur tebal untuk ditopang oleh kolommu. Permukaan ini memberikan perlindungan sebagian dari sinar matahari bagi pemain saat mereka menjelajahi jalur utama luar.

  2. Pilih bagian-bagian ini, lalu di jendela Properties, atur Color, Material, dan/atau MaterialVariant ke nilai yang memberikan perlakuan visual sesuai dengan gaya seni permainanmu.

  3. Anchor semua bagian atap menjulur ini.

Trim

Lapisan terakhir atap adalah geometri trim yang mengelilingi perimeter atap. Tujuan dari lapisan ini adalah untuk memberikan kohesi visual antara setiap lapisan sebelumnya dari sudut pandang pengguna yang melihat ruangan dari ruang luar.

Untuk menerapkan perpustakaan aset milikmu sendiri ke trim atap:

  1. Tambahkan dan konfigurasikan aset modular trim di sepanjang atap menjulur atapmu.

  2. Pilih bagian-bagian ini, lalu di jendela Properties, atur Color, Material, dan/atau MaterialVariant ke nilai yang memberikan perlakuan visual sesuai dengan gaya seni permainanmu.

  3. Anchor semua bagian atap menjulur ini.

Hapus geometri yang berlebihan

Sekarang bangunanmu sudah lengkap, saatnya untuk menghapus geometri greybox yang mendasari dan objek baseplate. Proses ini menghapus poligon yang berlebihan yang tidak akan pernah dilihat atau diinteraksi oleh pengguna, yang dengan cepat meningkatkan memori dan kinerja untuk perangkat dengan batasan memori dan unit pemrosesan grafis (GPU). Selain itu, menghapus baseplate juga memungkinkan bangunan mengapung di langit, yang merupakan persiapan yang baik untukmu dalam membentuk terrain untuk ruang luar di bagian berikutnya.

Untuk menghapus geometri yang berlebihan:

  1. Di jendela Explorer, hapus semua geometri greybox dari bagian pertama tutorial ini.

  2. Hapus objek baseplate.

Bentuk terrain

Saat ini lingkunganmu sebagian besar bersifat arsitektural selain dari tanaman di potmu. Namun, mengikuti gaya seni contoh dari Develop Polished Assets, ruang 3D harus mengandung campuran sehat antara teknologi futuristik dan kehijauan yang subur untuk memberi tahu pengguna bahwa dunia menghargai kemajuan teknologi, tetapi tidak dengan mengorbankan bumi.

Menggunakan Terrain Editor, kamu dapat dengan cepat menghasilkan dan membentuk terrain yang detail dan realistis untuk membawa kehidupan organik ke ruang luar. Karena kamu telah mengatur penggantian material saat kamu membuat material kustommu di Assemble an Asset Library, kamu juga dapat memanfaatkan tekstur yang dapat ditile melalui kuas Terrain Editor untuk menambahkan lumut, bunga, dan jalur batu yang kohesif dengan sisa lingkunganmu.

Untuk menerapkan terrain milikmu sendiri ke area luar:

  1. Dari tab Home di toolbar, klik Terrain. Jendela Terrain Editor terbuka.

  2. Navigasikan ke tab Edit, lalu klik tombol Draw.

  3. Di bagian Brush Settings, sesuaikan kuasmu sesuai dengan material yang ingin kamu tambahkan ke peta. Misalnya, contoh memulai proses ini dengan pengaturan dalam gambar berikut.

  4. Di bagian Materials Settings, pilih material untuk area yang tidak dapat dimainkan, seperti air atau lava yang retak, lalu di viewport, gambar di mana kamu ingin area yang dapat dimainkan berakhir. Material ini mengkomunikasikan di mana peta berakhir untuk ruang luar.

  5. Navigasikan kembali ke bagian Materials Settings, pilih material untuk area yang dapat dimainkan, seperti rumput, jalan, atau papan kayu, lalu di viewport, gambar di mana kamu ingin area yang dapat dimainkan dimulai. Material ini mengkomunikasikan di mana peta dimulai untuk ruang luar.

  6. Navigasikan kembali ke Terrain Editor, lalu pilih alat Paint.

  7. Di bagian Brush Settings, sesuaikan kuasmu sesuai dengan material yang ingin kamu tambahkan ke peta, dan pilih material baru.

  8. Di viewport, gambar di sepanjang jalur luar. Material ini mengkomunikasikan jalur utama yang dapat diambil pemain saat mereka menjelajahi ruang luar.

  9. (Opsional) Tambahkan dan konfigurasikan properti yang berlaku ke ruang luar untuk variasi visual.

Batasi area yang dapat dimainkan

Jika kamu melakukan pengujian permainan dan menjelajahi di luar pulau, karaktermu akan jatuh sampai mereka mencapai Workspace.FallenPartsDestroyHeight proyek dan respawn kembali di zona spawn timmu. Untuk memastikan bahwa pengguna tidak dapat jatuh dari pulau, atau bergabung dalam pertandingan terlalu awal dari zona spawn area mengapung sebelum mereka terpisah menjadi tim, kamu harus membatasi area yang dapat dimainkan dengan penghalang tak terlihat.

Nilai-nilai di bagian ini sangat bergantung pada terrain dalam lingkungan laser tag contoh terakhir. Disarankan untuk melakukan pengujian permainan dan memverifikasi bahwa tidak ada celah di penghalang sesuai dengan terrain kustom dalam permainanmu sendiri.

Untuk membatasi area yang dapat dimainkan dalam permainanmu:

  1. Menggunakan bagian block, kelilingi area yang dapat dimainkan di area luar. Penting untuk memastikan bagian-bagian ini cukup tinggi untuk menghalangi pemain melompati penghalangmu, dan bahwa tidak ada celah yang bisa mereka selipkan dan jatuh dari tepi peta.

  2. Pilih bagian-bagian ini, lalu di jendela Properties,

    1. Atur Transparency ke 1.
    2. Nonaktifkan CanCollide.
    3. Aktifkan Anchored.

Konfigurasi efek khusus

Arsitektur bangunanmu dan ruang luar hampir selesai dengan aset dari perpustakaan asetmu, tetapi kamu mungkin telah memperhatikan baik secara sadar atau tidak bahwa keseluruhan lingkungan terasa statis. Ini karena lingkungan yang realistis mencakup gerakan dari banyak sumber yang berbeda, apakah itu dari awan yang melayang di langit, angin yang menyapu dedaunan, atau makhluk hidup yang menjelajahi ruang.

Kamu dapat meniru lingkungan yang realistis dengan mengonfigurasi efek khusus yang menambahkan gerakan dinamis ke lingkunganmu, dan membangkitkan emosi dari pengguna. Proses ini sering membuat dunia terasa lebih hidup, mendukung rasa imersi yang dalam saat orang mengakses permainanmu.

Awan latar belakang

Jenis efek khusus pertama yang digunakan lingkungan laser tag contoh terakhir untuk menambahkan gerakan ke ruang 3D adalah efek yang disebut awan dinamis. Awan dinamis adalah awan realistis yang melayang perlahan di langit, dan mereka berguna untuk menciptakan gerakan yang terasa jauh dari pengguna tetapi tetap hadir di lingkungan. Kamu dapat menyesuaikan penampilan mereka melalui objek Clouds untuk menciptakan suasana yang unik, dan menyesuaikan arah dan kecepatan mereka melalui angin global.

Tanpa awan dinamis
Dengan awan dinamis default

Untuk menambahkan dan mengonfigurasi awan dinamis milikmu sendiri di latar belakang:

  1. Di jendela Explorer, tambahkan objek Clouds ke objek Terrain.

    1. Arahkan kursor ke objek Terrain dan klik tombol . Menu kontekstual akan ditampilkan.

    2. Dari menu kontekstual, masukkan objek Clouds.

  2. Pilih objek Clouds, lalu di jendela Properties,

    1. Atur Cover ke nilai antara 0 (tidak ada awan) dan 1 (penutupan awan penuh).
    2. Atur Density ke nilai antara 0 (awan ringan, transparan) dan 1 (awan berat, gelap).
    3. Atur Color ke warna material partikel awan sesuai dengan gaya seni permainanmu.

Awan depan

Tipe efek khusus kedua yang digunakan lingkungan laser tag contoh akhir untuk menambahkan gerakan ke ruang 3D adalah efek yang disebut pemancar partikel. Pemancar partikel memancarkan gambar 2D, atau partikel, yang terlihat dan berperilaku selama masa hidupnya sesuai dengan properti yang ditetapkan oleh pemancar partikel, dan mereka berguna untuk menciptakan gerakan yang terasa dan sering kali dekat dengan pengguna.

Pemancar partikel memiliki banyak properti yang dapat kamu sesuaikan untuk mencapai efek yang halus maupun mencolok. Instruksi berikut menunjukkan cara untuk mereproduksi awan depan dalam file tempat Environment Art - Constructing contoh, tetapi kamu dapat memodifikasi properti apa pun sesuai kebutuhan permainanmu. Disarankan untuk menjaga awan ini besar dan dengan gerakan lembut antara ruang permainan dan latar belakang statis.

Untuk menambahkan dan mengonfigurasi awan depan:

  1. Tambahkan bagian block ke posisi di mana kamu ingin pengguna melihat awan yang mengapung.

  2. Pilih bagian block ini, lalu di jendela Properties,

    1. Atur Transparency ke 1.
    2. Nonaktifkan CanCollide.
    3. Aktifkan Anchored.
  3. Buat pemancar partikel di dalam bagian ini.

    1. Di jendela Explorer, arahkan kursor ke bagian block dan klik tombol . Menu kontekstual akan ditampilkan.
    2. Dari menu kontekstual, masukkan objek ParticleEmitter. Pemancar partikel segera memancarkan partikel di dalam area bagian tersebut.
  4. Pilih pemancar partikel ini, lalu di jendela Properties,

    1. Atur Color ke urutan warna yang terlihat seperti gambar berikut.

    2. Atur LightEmission ke 0.3 untuk mencampurkan warna tekstur dan lingkungannya.

    3. Atur LightInfluence ke 0.2 untuk memungkinkan cahaya lingkungan memiliki efek halus pada warna partikel.

    4. Atur Orientation ke FacingCameraWorldUp sehingga partikel selalu memancarkan ke atas menuju langit.

    5. Atur Size ke 100 untuk menciptakan awan besar.

    6. Atur Squash ke -0.25 untuk mengecilkan partikel secara horizontal.

    7. Atur Texture ke gambar awan. Contoh menggunakan rbxassetid://10714362544.

    8. Atur Transparency ke urutan angka yang terlihat seperti gambar berikut.

    9. Atur Lifetime ke 30 untuk memudarkan partikel dalam 30 detik.

    10. Atur Rate ke 0.25 untuk memancarkan partikel dengan lambat.

    11. Atur Acceleration ke 0, -0.8, 0 untuk mempengaruhi kecepatan partikel selama masa hidupnya.

    12. Atur Drag ke 0.1 untuk membuat partikel terlihat kecepatannya seiring waktu.

    13. Aktifkan LockedToPart untuk menjaga partikel tetap dekat dengan pemancar partikel.

  5. Ulangi proses ini, memindahkan pemancar partikel awan di seluruh lingkungan.

Selain itu, kamu dapat menumpuk beberapa pemancar partikel bersama-sama untuk memberikan kedalaman lebih pada awan. Misalnya, dalam lingkungan laser tag contoh akhir, awan depan menumpuk pemancar partikel tambahan dengan properti Color 248, 248, 248, properti Texture rbxassetid://10714433747, dan properti Rate 0.1. Kamu dapat menemukan kedua pemancar partikel ini di Environment Art Asset Library.

Partikel debu

Pemancar partikel adalah jenis efek khusus yang sangat serbaguna karena mereka menawarkan banyak properti yang dapat kamu sesuaikan untuk menciptakan efek visual yang menarik, seperti portal bercahaya, asap hijau yang berkepul, atau ledakan yang cerah. Lingkungan laser tag contoh akhir menggunakan pemancar partikel lagi di bagian ini untuk menciptakan partikel debu yang mengapung di sekitar pengguna saat mereka menjelajahi ruang luar.

Mirip dengan langkah-langkah awan depan, instruksi berikut menunjukkan cara untuk mereproduksi partikel debu dalam file tempat Environment Art - Constructing contoh, tetapi kamu dapat memodifikasi properti apa pun sesuai kebutuhan permainanmu. Disarankan untuk menjaga kecepatan partikel lambat untuk hanya memberikan gerakan mikro di dalam lingkungan.

Untuk menambahkan dan mengonfigurasi partikel debu untuk ruang luar:

  1. Tambahkan bagian block ke lingkungan yang menutupi seluruh pulau.

  2. Pilih bagian block ini, lalu di jendela Properties,

    1. Atur Transparency ke 1.
    2. Nonaktifkan CanCollide.
    3. Aktifkan Anchored.
  3. Buat pemancar partikel di dalam bagian ini.

    1. Di jendela Explorer, arahkan kursor ke bagian block dan klik tombol . Menu kontekstual akan ditampilkan.
    2. Dari menu kontekstual, masukkan objek ParticleEmitter. Pemancar partikel segera memancarkan partikel di dalam area bagian tersebut.
  4. Pilih pemancar partikel ini, lalu di jendela Properties,

    1. Atur Color ke 192, 241, 255 untuk memberikan partikel warna biru muda.

    2. Atur Size ke urutan angka yang terlihat seperti gambar berikut.

    3. Atur Texture ke gambar debu. Contoh menggunakan rbxassetid://14302399641.

    4. Atur Transparency ke urutan angka yang terlihat seperti gambar berikut.

    5. Atur ZOffset ke -5 untuk menjauhkan partikel dari kamera.

    6. Atur Lifetime ke 1, 10 untuk mengatur usia minimum dan maksimum partikel menjadi 1 dan 10 detik, masing-masing.

    7. Atur Rate ke 50000 untuk menciptakan banyak partikel untuk lingkunganmu.

    8. Atur RotSpeed ke -60 untuk menciptakan rentang kecepatan untuk partikel yang baru dipancarkan.

    9. Atur Speed ke 1, 5 untuk mengatur kecepatan minimum dan maksimum partikel menjadi 1 dan 5 stud per detik, masing-masing.

    10. Atur Acceleration ke 1, -1, 1 untuk mempengaruhi kecepatan partikel selama masa hidupnya.

    11. Aktifkan LockedToPart untuk menjaga partikel tetap dekat dengan pemancar partikel.

Konfigurasi sumber pencahayaan

Sekarang setelah lingkunganmu memiliki gerakan, langkah terakhir dalam membangun lingkunganmu adalah mengonfigurasi sumber pencahayaan. Studio menawarkan dua jenis sumber pencahayaan tingkat tinggi:

  • Pencahayaan global - Menghasilkan pencahayaan untuk seluruh lingkungan luar.
  • Pencahayaan lokal - Menghasilkan pencahayaan di sekitar tempat kamu menempatkannya dalam permainanmu.

Kedua sumber pencahayaan penting untuk dipertimbangkan karena permainanmu memiliki lingkungan dalam dan luar yang mempengaruhi kemampuan pengguna untuk melihat apa yang terjadi di sekitar mereka saat mereka sedang bertempur.

Pencahayaan global

Pencahayaan global adalah luminesensi dari matahari atau bulan dalam permainan. Dengan menyesuaikan beberapa properti default kunci di layanan Lighting, kamu dapat secara dramatis mengubah bagaimana cahaya itu muncul bagi pengguna, serta bagaimana ia berinteraksi dengan objek lain yang kamu tempatkan dalam permainan.

Studio memulai setiap permainan dengan pencahayaan Soft yang menghasilkan tampilan yang lebih datar dengan cahaya dan bayangan yang lebih lembut. Namun, untuk meningkatkan lingkungan dan melengkapi sumber cahaya lokalmu agar menghasilkan bayangan dan pencahayaan yang tepat, seperti pencahayaan di lorong dan di atas tanda, kamu harus mengaktifkan pencahayaan Realistic. Ini memungkinkan pencahayaan global dan lokalmu bekerja sama dan memberikan visual yang lebih realistis dan imersif.

Misalnya, gaya pencahayaan Realistic secara otomatis mendeteksi ketika pengguna berada di ruang interior atau eksterior, kemudian merespons dengan mengaktifkan model pencahayaan yang sesuai. Ini berarti bahwa pantulan dapat memantulkan dari lantai dan langit-langit di dalam bangunan, memberikan permainan visual yang lebih kaya saat pengguna menjelajahi area pertempuran.

Untuk mengonfigurasi pencahayaan global milikmu sendiri:

  1. Di jendela Explorer, pilih layanan Lighting, lalu di jendela Properties, atur propertinya ke nilai yang mencerminkan gaya seni permainanmu. Untuk informasi lebih lanjut tentang properti ini, lihat Pencahayaan global.

  2. Di jendela Explorer, pilih objek Atmosphere anak dari layanan Lighting, lalu di jendela Properties, atur propertinya ke nilai yang mencerminkan gaya seni permainanmu. Untuk informasi lebih lanjut tentang properti ini, lihat Efek atmosfer.

  3. OPTIONAL
    Terapkan satu atau lebih filter yang dapat disesuaikan, seperti bloom, depth‑of‑field, atau sinar matahari. Untuk informasi lebih lanjut tentang properti ini, lihat Efek pasca-pemrosesan.

Pencahayaan lokal

Pencahayaan lokal adalah luminesensi dari sumber cahaya lokal dalam permainanmu, seperti objek SpotLight, SurfaceLight, dan PointLight. Penting untuk menganalisis kebutuhan permainanmu untuk mengetahui jenis sumber cahaya lokal mana yang harus digunakan. Misalnya, lingkungan laser tag contoh akhir membutuhkan pencahayaan untuk membantu pengguna melihat area yang berbeda di dalam bangunan saat mereka bertempur, serta pencahayaan untuk membedakan area zona spawn yang berbeda.

Sumber cahaya lokal menciptakan titik referensi dan arah bagi pengguna. Misalnya, contoh menggunakan lampu permukaan untuk memberi tahu pengguna jika mereka sedang menjelajahi perimeter atau berada dekat zona spawn biru-hijau atau merah muda, dan sorotan untuk menyoroti pintu.

Untuk mengonfigurasi pencahayaan lokal milikmu sendiri:

  1. Tambahkan dan konfigurasikan lampu bercahaya di sekitar lorong perimeter yang memberikan petunjuk orientasi kepada pengguna yang menjelajahi bangunan.

    1. Tambahkan dan posisikan bagian block di dekat bagian atas salah satu lorong perimeter, lalu di jendela Properties,
      1. Atur Color ke warna cerah.
      2. Atur Material ke Neon.
      3. Aktifkan Anchored.
    2. Di jendela Explorer, tambahkan objek SurfaceLight ke bagian tersebut.
      1. Arahkan kursor ke bagian dan klik tombol . Menu kontekstual akan ditampilkan.
      2. Dari menu kontekstual, masukkan objek SurfaceLight.
    3. Pilih objek SurfaceLight, lalu di jendela Properties,
      1. Atur Color ke warna cerah.
      2. Atur Face ke arah yang ingin kamu sinari.
      3. Atur Range ke nilai yang mencerminkan seberapa jauh kamu ingin cahaya kamu mencapai.
    4. Ulangi proses ini, memposisikan dan mengorientasikan bagian untuk menyelesaikan lampu perimeter bercahaya.
  2. Tambahkan dan konfigurasikan lampu interior lorong kecil yang menerangi jalur silang.

    1. Tambahkan dan posisikan bagian block di dekat bagian atas salah satu lorong jalur silang, lalu di jendela Properties,
      1. Atur Color ke warna cerah.
      2. Atur Material ke Neon.
      3. Aktifkan Anchored.
    2. Di jendela Explorer, tambahkan objek SpotLight ke bagian tersebut.
      1. Arahkan kursor ke bagian dan klik tombol . Menu kontekstual akan ditampilkan.
      2. Dari menu kontekstual, masukkan objek SpotLight.
    3. Pilih objek SpotLight, lalu di jendela Properties,
      1. Atur Angle ke nilai yang mencerminkan sudut yang ingin kamu sinari.
      2. Atur Face ke arah yang ingin kamu sinari.
      3. Atur Range ke nilai yang mencerminkan seberapa jauh kamu ingin cahaya kamu mencapai.
    4. Ulangi proses ini, memposisikan dan mengorientasikan bagian di atas pintu dan lorong sampai kamu puas dengan pencahayaan interior.
  3. Tambahkan dan konfigurasikan lampu zona spawn.

    1. Tambahkan bagian block yang berukuran zona spawn kiri kamu, dan posisikan di atas langit-langit zona spawn.
    2. Di jendela Properties,
      1. Atur Color ke tema warna tim di sebelah kiri peta.
      2. Atur Material ke Neon.
      3. Aktifkan Anchored.
    1. Ulangi proses ini untuk zona spawn kanan.
    1. OPTIONAL
      Tambahkan dan pasang perlengkapan lampu di sekitar interior dan eksterior bangunan dari perpustakaan asetmu sendiri.

Setelah kamu puas dengan tampilan dan nuansa lingkunganmu, kamu dapat melanjutkan untuk mengonfigurasi aset dan pengaturan Studio untuk menjaga tingkat frame rate dan kinerja tinggi untuk perangkat kelas bawah. Proses ini memastikan bahwa hampir setiap pengguna memiliki pengalaman permainan dan visual yang sama saat mereka melihat lingkunganmu.

©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox, dan Powering Imagination termasuk dalam merek dagang kami yang terdaftar dan tidak terdaftar di AS dan negara lainnya.