Bangun Dunia Anda

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.


Membangun dunia Anda , juga dikenal sebagai pembuatan dunia, adalah proses menghiasi lingkungan dengan sumber daya yang dipoles dari perpustakaan aset Anda, lalu menambahkan dan menyiapkan elemen tambahan dari ruang 3D untuk membawa dunia Anda kehidupan. Langkah seru ini dari workflow adalah di mana Anda dapat melihat semua visi dan kerja keras Anda dat

Menggunakan file Art Lingkungan - Membangun.rbxl sebagai referensi, bagian ini dari kurikulum seni lingkungan menunjukkan cara menggunakan dan menerapkan sumber daya berkualitas tinggi dan bahan khusus Anda ke geometri greybox Anda dengan cara yang berbeda yang masing-masing area dari pengalaman laser tag tim-based pertama-persona, termasuk instru

  • Menerapkan perpustakaan aset Anda ke arsitektur bangunan dan ruang luar untuk memberikan informasi pengguna tentang dunia luar.
  • Mengukir terreno dengan tekstur yang dapat disesuaikan Anda untuk menciptakan pulau yang sebenarnya di mana bangunan berdiri.
  • Berisi area yang dapat dimainkan untuk memastikan pengguna tetap dalam pertempuran tanpa jatuh dari pulau.
  • Mengkonfigurasi efek khusus dan sumber cahaya untuk meningkatkan ruang 3D dengan gerakan, panas, dan realisme.

Setelah Anda menyelesaikan bagian ini, Anda akan belajar cara meninjau dan menyesuaikan konten Anda untuk memastikan pengalaman Anda berjalan dengan baik di semua perangkat.

Terapkan Asset Library Anda

Langkah pertama dalam membangun lingkungan Anda adalah menerapkan perpustakaan aset Anda ke ruang 3D, dan proses ini sering jatuh ke salah satu kategori berikut:

  • Menerapkan perpustakaan aset Anda langsung ke geometri greybox untuk menghasilkan persyaratan yang tepat untuk desain asli.
  • Mengubah geometri ruang abu-abu menjadi sesuatu yang lain sepenuhnya yang masih menghormati intasi di balik desain asli.
  • Mengubah geometri box hitam menjadi sesuatu yang lain sambil menerapkan perpustakaan aset Anda ke objek baru untuk menjaga kesatuan di seluruh lingkungan.

Proses antara greyboxing dan membangun lingkungan Anda dengan library aset Anda hampir tidak pernah terlihat seperti garis lurus dari desain asli Anda ke seni terakhir. Iterasi antara setiap langkah dan melintasi langkah normal dan hampir selalu diperlukan dalam proses pengembangan ketika Anda menemukan cara baru untuk meningkatkan pengalaman pengg

Saat Anda mengikuti instruksi ini yang persis meniru lingkungan akhir dalam file Art Environment - Constructing.rbxl , perhatikan bagaimana setiap langkah bekerja bersama-sama untuk menambahkan karakter ke lingkungan, dan memberikan informasi pengguna tentang dunia yang Anda ciptakan. Anda dapat menyesuaikan set

Lantai

Desain kotak abu-abu asli untuk lantai adalah membagi bangunan menjadi dua bagian, satu untuk setiap tim. Ini berguna untuk membantu melihat setiap bagian sebagai ruang sendiri untuk tim masing-masing, dan untuk menyempurnakan pusat peta. Namun, saat Anda mulai mengkonstruksi lingkungan membangun kota, Anda mungkin menemukan bahwa dinding dapat le

Misalnya, lingkungan laser tag sampel terakhir menggunakan elemen lantai baru dengan bahan unik untuk menginformasikan pengguna apakah mereka mengambil jalan di suatu tempat di

Sementara teknik ini mengganti dan mengubah geometri kotak abu asli, itu masih menghormati intasi di balik desain asli untuk menciptakan puncak dan lembah yang mengendalikan garis pandangan dan jarak keterlibatan di seluruh pengalaman di luar gerakan horizontal. Ini berarti bahwa pengguna menyimpan semua sentuhan fisik dan emosional dari naik dan turun sementara juga memiliki manfaat dari mengetahui di mana mereka berada

Untuk menerapkan perpustakaan aset Anda sendiri ke lantai:

  1. Menggunakan blok bagian, buat permukaan simetris untuk lantai dalam Anda.

  2. Menggunakan bagian wedge , buat naik dalam ketinggian di antara lantai utama dan lantai mezzanine di dalam membangun kotaAnda.

  3. Pilih bagian-bagian ini, lalu di jendela Propinsi , atur Warna , Material , dan/atau 1> MaterialVariant1> ke nilai yang menerapkan perlakuan visual yang berbeda dari permukaan lain di lingkungan Anda. Ini memungkinkan pemain selalu tahu bahwa mereka berada di bawah membangun kota.

  4. Menggunakan blok bagian, buat permukaan simetris untuk lantai luar ruangan Anda .

  5. Menggunakan bagian wedge , buat naik dalam ketinggian di antara lantai utama dan lantai mezzanine di luar membangun kotaAnda.

  6. Menggunakan blok atau sudut penuh bagian, buat jatuh di tingkat antara lantai utama dan lantai luar di luar membangun kotaAnda.

  7. Pilih bagian luar ini, lalu di jendela Propinsi , atur Warna , Material , dan/atau 1> MaterialVariant1> ke nilai yang menerapkan perlakuan visual yang berbeda dari permukaan lain di lingkungan Anda. Ini memungkinkan pemain selalu tahu bahwa mereka berada di luar membangun kota.

  8. Ikat semua bagian lantai ini.

Zona Pemungkinkan

Desain kotak abu-abu asli untuk zona pemunculan dibuat untuk menciptakan area di ujung-ujung map mereka agar pengguna dapat bergabung dengan tim mereka masing-masing saat pertandingan dimulai. Penempatan zona pemunculan ini memungkinkan pengguna untuk memiliki lokasi yang aman di awal pertandingan yang jauh dari musuh.

Latar belakang ekspor tag laser ini menyimpan intenci desain ini sambil menambahkan tema warna: mint untuk tim yang berkumpul di pihak kiri peta, dan carnation pink untuk tim yang berkumpul di pihak kanan peta. Anda akan terus menggunakan warna skema ini di seluruh bagian tutorial ini untuk mendiferensiasikan area peta di de

Untuk menerapkan perpustakaan aset Anda sendiri ke zona pemungkinkan:

  1. Tambahkan dan konfigurasikan setiap dinding yang berlaku, udara , dan keramaian modular aset ke dalam zona 1>kiri1> Anda.

  2. Pilih komponen dinding Anda, lalu di jendela Proprietas , atur Warna ke unik nuansa. Anda akan terus menggunakan warna ini di sisa peta untuk menavigasi pemain ke lokasi relatif pada tema warna tim ini.

  3. Ulangi proses ini untuk zona spawn kanan Anda .

  4. Ikat semua sumber daya zona spawne ini.

Kantong Pertempuran

Desain kotak abu asli untuk kantong pertempuran adalah untuk membuat ruang yang berniat untuk pertempuran di mana peta utama lainnya bertemu dengan jalan raya. Selain itu, desain kotak abu asli mengharuskan bahwa setiap kantong pertempuran hanya perlu mencakup tiga titik masuk atau keluar sebagai batas pilihan pengguna saat mereka menjelajahi ruang.

Latar belakang ekspor laser tag sampel menerapkan tag sampel Art Environment Asset Library langsung ke geometri kotak abu-abu untuk menyamai desain asli sambil menggunakan tema warna yang diperkenalkan dalam bagian sebelumnya untuk mendiferensiasikan area peta dekat setiap zona tim. Menggunakan warna dan material lantai, pengguna dapat dengan

Selain itu, teknik dalam bagian ini juga menerapkan prop dari samaran aset library ke kantong pertarungan kiri dan kanan untuk menambahkan karakter ke lingkungan dan memberikan kredibilitas bahwa itu memiliki kehidupan sendiri bahkan jika pengguna tidak hadir. Proses ini, juga

Untuk menerapkan perpustakaan aset Anda sendiri ke kantong pertempuran:

  1. Tambahkan dan konfigurasikan prop apa pun yang dapat diterapkan atau dinding, teras, pintu, dan 2>pintu2> modular aset ke dalam dan ke luar 5>kantong tempur kiri5> Anda.

  2. Pilih komponen dinding Anda di luar kantong pertarungan kiri Anda, lalu di jendela Properties , atur Warna ke tema warna seperti tema warna zona bertelur. Ini memungkinkan pemain untuk menavigasi warna utama dan lintas saat mereka menjelajahi zona bertelur utama.

  3. Pilih komponen dinding Anda di bagian dalam kantong pertarungan kiri Anda, lalu di jendela Properti, atur Warna ke warna unik . Ini memungkinkan pemain untuk menyesuaikan diri ketika mereka berada di dalam kantong pertarungan dan melihat melalui poin keluar.

  4. Ulangi proses ini untuk kantong pertengahan pertempuran dan kantong pertarungan kanan Anda.

  5. Gunung semua item saku tempur ini.

Hallway Perimeter

Dengan menerapkan perpustakaan aset Anda ke eksterior kantong pertarungan di bagian sebelumnya, sebagian besar jalan masuk lainnya sekarang menyertakan pola aset yang dipoles di samping jalan masuk yang membentuk perimeter membangun kota. Selain menggunakan warna skema yang sama dari bagian sebelumnya, lingkungan tag laser pada akhirnya menggunakan pola aset dengan warna oranye default mereka untuk

Misalnya, menggunakan sudut pandang dalam gambar berikut, pengguna segera memiliki informasi berikut untuk menyoroti di mana mereka berada dalam membangun kota:

  • Konstruksi bergaris beton memberi tahu pengguna bahwa jika mereka pindah ke kiri, mereka akan memasuki kantong pertarungan tengah.
  • dinding kuning memberi tahu pengguna bahwa jika mereka maju, mereka akan mencapai belakang bangunan dan jalan utama interior.
  • The dinding merah muda memberi tahu pengguna bahwa jika mereka bergerak ke kanan, maka mereka akan memasuki kantong pertempuran yang benar, dan bahwa mereka paling dekat dengan sisi kanan peta.

Selain teknik ini yang menerapkan sampel Environment Art Asset Library langsung ke geometri box hitam untuk dinding untuk persis menyesuaikan desain asli, itu juga menambahkan geometri dalam bentuk prop kotak kado untuk memberikan pengguna perlindungan dari musuh berapi-api saat mereka menavigasi jalan utama utama. Desain ini masih mematuhi atas niat untuk memecahkan jarak pandang dan jarak

Untuk menerapkan perpustakaan aset Anda sendiri ke koridor periferal:

  1. Tambahkan dan konfigurasikan prop apa pun yang berlaku atau dinding , udara , dan jendela modular aset ke koridor perbatasan di 1>belakang1> dari membangun kota.

  2. Pilih komponen dinding Anda, lalu di jendela Properti , atur Warna ke warna tema jendela kiri.

  3. Tambahkan dan konfigurasikan prop apa pun yang berlaku atau dinding , corner dan pintu modular aset ke ruang perbatasan di 2>belakang2> dari membangun kota.

  4. Pilih komponen dinding Anda, lalu di jendela Propinsi , atur Warna ke penggunaan unik untuk menonjolkan nuansa. Ini memungkinkan pemain untuk menyesuaikan diri relatif di mana mereka berada dalam hubungan dengan jalur utama interior. Pengalaman sampel menyimpan warna default mereka.

  5. Tambahkan dan konfigurasikan prop apa pun yang berlaku atau dinding , udara , dan jendela modular aset ke koridor perbatasan di sisi kanan membangun kota.

  6. Pilih komponen dinding Anda, lalu di jendela Propinsi, atur Warna menjadi warna tema zona spawan yang benar.

  7. Gabungkan semua sumber daya koridor periferal ini.

Pintu

Latar belakang ekspor laser tag berlaku langsung ke geometri kotak abu-abu untuk menyinkronisasi desain asli, namun, tidak semua titik pintu masuk atau keluar memiliki sumber daya pintu. Anda mungkin menemukan bahwa persyaratan pengalaman Anda memerlukan lebih banyak atau lebih sedikit pintu, tergantung pada cara Anda ingin mengontrol pertempuran di dalam kantong pertemp

Untuk alasan ini, disarankan untuk memainkan variasi yang berbeda untuk menguji berbagai gaya bermain. Faktanya, Anda dapat bereksperimen dengan menempatkan sumber daya pintu ke kantong pertempuran Anda yang hanya dibuka oleh pengguna dari satu sisi pintu, atau tidak sama semua.

Untuk menerapkan perpustakaan aset Anda sendiri ke pintu:

  1. Tambahkan dan konfigurasikan modul pintu apa pun ke pintu-pintu pertempuran Anda.

  2. (Opsional) Gunung semua sumber daya pintu ini.

Aset Eksterior

Desain kotak abu-abu asli untuk aset luar adalah menetapkan posisi pengganti untuk objek yang memberikan perlindungan dari musuh saat pengguna menjelajahi lorong utama luar. Ini berguna untuk membantu menvisualisasikan apa yang akan membantu pengguna saat mereka naik atau turun tangga, menyeberangi kantong pertarungan tengah, atau secara keseluruhan ada di ruang luar, tetapi

Bagian berikut memberikan panduan tentang cara mengubah objek pengganti awal ini menjadi objek yang menarik secara estetis yang mengikuti gaya seni pengalaman Anda, dan menjaga niat di balik desain asli.

Menara

Aset eksterior pertama yang dapat Anda konversi untuk ruang luar adalah dua menara di sisi kiri dari tengah ruang bertarung yang berinteraksi dengan ruang bawah tanah utama. Teknik dalam bagian ini tidak hanya menciptakan objek yang menarik untuk mata, tetapi juga menciptakan objek yang memberikan

Untuk menerapkan perpustakaan aset Anda sendiri ke menara:

  1. Menggunakan blok bagian, buat menara yang jauh lebih besar dari pemain untuk memberikan rasa skala di lingkungan.

  2. Terapkan warna dan bahan unik untuk berbagai bagian blok sesuai gaya seni pengalaman Anda.

  3. Duplikasi menara ini, lalu posisikan di lokasi simetris di peta Anda.

  4. Ikat semua bagian ini.

Kolom

Aset eksterior kedua yang dapat Anda konversi untuk ruang luar adalah dua kolom yang memegang potongan overhang yang akan Anda buat nanti dalam tutorial ini. Mirip dengan menara, teknik dalam bagian ini tidak hanya menciptakan objek yang estetik menarik untuk mata, tetapi juga memberikan lebih banyak petunjuk visual kepada pengg

  1. Menggunakan blok dan sudut penuh bagian, buat kolom yang akan menahan atap membangun kotaAnda.

  2. Terapkan warna dan material unik untuk berbagai bagian sesuai gaya seni pengalaman Anda.

  3. Duplikasi kolom ini, lalu posisikan ke lokasi simetris di peta Anda.

  4. (Opsional) Ganti warna satu bagian di setiap kolom untuk mencocokkan tema warna masing-masing tim.

  5. Ikat semua bagian ini.

Pelat

Aset eksterior terakhir yang dapat Anda konversi untuk ruang luar adalah delapan pengguna yang memperpanjang sepanjang seluruh jalan utama eksterior. Menggunakan operasi modeling solid, Anda dapat menolak dan bergabung dengan bagian bersama-sama untuk membentuk dasar dari setiap pengguna, kemudian menerapkan konfigurasi aset Anda menggunakan berbagai bahan

Untuk menerapkan perpustakaan aset Anda ke pengguna yang paling kiri:

  1. Tambahkan dan konfigurasikan bagian blok berikut untuk pengguna penggunaan kiri:

    BagianUkuranPosisi CFrame
    Eksterior Pengguna20, 11, 5-15, 4.5, 257.5
    Pembagian18.5, 1, 4-15, 9.75, 257.5
  2. Pilih bagian divot.

  3. Di menu bar, navigasikan ke Model tab, lalu klik tombol Negate . Bagiannya berubah translucent.

    Negate tool indicated in Model tab
  4. Pilih bagian yang dibantah dan bagian eksterior penggabung.

  5. Di tab Model , klik tombol Union . Bagian yang dibalik dipotong dari bagian luar planter bertumpangan.

    Union tool indicated in Model tab
  6. Pilih uni, lalu di jendela Properti ,

    1. Tetapkan Warna ke 181, 173, 156 .
    2. Tetapkan Bahan ke Beton .
    3. Set MaterialVariant ke Concrete_Board_Formed_A .
    4. Aktifkan GunakanWarnaBagian .
  7. Tambahkan dan konfigurasikan bagian blok berikut untuk kotoran dan pemotongan tanaman:

    BagianUkuranPosisi CFrameOriенasi CFrameWarnaBahanVarian Material
    Tanah19, 0.5, 4-15, 9.25, 257.50, 0, 0248, 248, 248LeafyGrassMoss_Lumpy_Stones_A
    Pelat Tertinggi1.652, 1, 6.483-24.838, 5.298, 257.7410, 0, 0181, 173, 156ConcreteConcrete_Tie_Holes_A
    Pelat Bawah Berbordir6.483, 1.5, 19.652-15.154, 1.479, 257.7580, 0, -21.62181, 173, 156ConcreteConcrete_Tie_Holes_A
  8. Tambahkan sumber daya daun ke bagian atas tanaman untuk menambahkan lebih banyak kehidupan organik ke ruang luar.

  9. Gunung semua bagian ini dan aset daun.

Sekarang Anda tahu cara menggunakan alat pembuatan solid, Anda dapat bereksperimen dalam menciptakan jenis tanaman dengan eksterior berbeda, bahan, varietas tanaman, dan potongan samping. Misalnya, variasi lain dari tanaman dalam lingkup laser tag akhir atau membuat L bentuk blok dan potongan samping putih untuk memberikan lebih banyak penutup di tengah peta.

Atap

Desain kotak abu-abu asli tidak mencakup atap bangunan karena itu akan mencegah Anda melihat kemajuan Anda saat Anda merancang dan membangun tata letak peta tiga jalan Anda. Namun, sekarang bahwa interior bangunan telah selesai di luar dari mengkonfigurasi sumber cahaya, Anda dapat menerapkan perpustakaan aset Anda ke geometri baru untuk menyelesaikan bangunan dan memberlindungi pengguna d

Atap bangunan adalah salah satu dari banyak aset dalam lingkungan laser tag pada contoh akhir karena ia termasuk beberapa lapis yang harus berfungsi bersama-sama dengan setiap lapis dan dengan geometri interior. Langkah-langkah berikut menunjukkan cara membangun setiap lapis, dimulai dengan geometri teratas ke geometri terakhir dari perbatasan permukaan.

Cahaya Langit

Layar atap teratas dan paling banyak adalah geometri skylight. Tujuan dari lapisan ini adalah untuk memberikan cahaya luar ke dalam area tempur interior.

Untuk menerapkan perpustakaan aset Anda sendiri ke lampu langit:

  1. Tambahkan dan konfigurasikan modul skylight apa pun ke langit-langit membangun kotaAnda. Ini mengizinkan lampu global ke area pertempuran, dan memberikan nuansa imersi yang lebih kaya bagi pemain.

  2. Menggunakan blok bagian, buat kaca untuk beberapa cahaya langit Anda.

    1. Tambahkan dan posisikan bagian blok ke dalam cahaya langit.

    2. Pilih bagian, lalu di jendela Properti ,

      1. Tetapkan Warna ke 105, 162, 172. 2. Tetapkan Material ke Neon .

      2. Tetapkan Transparansi ke 0.6 .

  3. Gunung semua aset ini.

Langit

Layar kedua dari atap adalah geometri langit yang dilihat pengguna di bagian atas tampilan mereka saat mereka menjelajahi interior dari setiap aset dinding. Tujuan dari lapisan ini adalah untuk mengisi ruang yang terbuka antara topi atas setiap aset dinding.

Untuk menerapkan perpustakaan aset Anda sendiri ke langit-langit dari atap:

  1. Menggunakan blok dan sudut penuh bagian, isi ruang terbuka di sekitar lampu atap Anda.

  2. Pilih bagian-bagian ini, lalu di jendela Propinsi , atur Warna , Material , dan/atau 1> MaterialVariant1> ke nilai yang menerapkan perlakuan visual yang berbeda dari permukaan lain di lingkungan Anda. Ini membantu pemain menemukan orientasi diri mereka ketika mereka menggerakkan kamera mereka dengan cepat.

  3. Gunung semua sumber daya langit-langit ini.

Atap Atas

Layar ketiga dari atap adalah geometri atap teratas. Tujuan lapisan ini adalah untuk memberikan volume ke area atap luar yang pengguna lihat saat mereka melihat bangunan dari ruang luar. Ini juga menambahkan rasa kedalaman ke lampu luar, menjadikan bangunan lebih selesai dari dalam dan luar.

Untuk menerapkan perpustakaan aset Anda sendiri ke atas atap:

  1. Menggunakan bagian blok dan kotak , tambahkan lapisan tipis untuk menutupi langit tanpa menyembunyikan lampu Anda. Permukaan ini adalah apa yang pemain dapat melihat ketika mereka melihat bangunan dari ruang luar.

  2. Pilih bagian-bagian ini, lalu di jendela Propinsi , atur Warna , Material , dan/atau 1> MaterialVariant1> ke nilai yang berlaku untuk pengolahan visual sesuai gaya seni pengalaman Anda.

  3. Gunung semua aset atap utama ini.

Lewati

L lapangan keempat dari atap adalah geometri overhang yang dahan aset kolom miliki agar bangunan tampaknya kuat secara struktural. Tujuan lapisan ini adalah memberikan ruang awning yang menyenangkan secara estetik bagi pengguna yang menavigasi lainnya jalur utama luar.

Untuk menerapkan perpustakaan aset Anda sendiri ke overhang atap:

  1. Menggunakan blok dan sudut penuh bagian, tambahkan overhang yang kuat untuk kolom Anda untuk dipegang. Permukaan ini memberikan pemain perlindungan parcial dari matahari saat mereka menavigasi jalan utama luar.

  2. Pilih bagian-bagian ini, lalu di jendela Propinsi , atur Warna , Material , dan/atau 1> MaterialVariant1> ke nilai yang berlaku untuk pengolahan visual sesuai gaya seni pengalaman Anda.

  3. Ikat semua bagian overhang ini.

Potong

L lap terakhir dari atap adalah geometri percikan yang mengelilingi perimeter atap. Tujuan lap ini adalah untuk memberikan kohesi visual antara setiap lap sebelumnya dari pengguna yang melihat ruangan dari ruang luar.

Untuk menerapkan perpustakaan aset Anda sendiri ke potongan atap:

  1. Tambahkan dan konfigurasikan trim modular assets di atas gantungan atap Anda.

  2. Pilih bagian-bagian ini, lalu di jendela Propinsi , atur Warna , Material , dan/atau 1> MaterialVariant1> ke nilai yang berlaku untuk pengolahan visual sesuai gaya seni pengalaman Anda.

  3. Ikat semua bagian overhang ini.

Hapus Geometri Berlebihan

Sekarang bahwa bangunan Anda selesai, saatnya untuk menghapus geometri box hitam yang mendasar dan papan dasar. Proses ini menghapus poligon yang berlebihan yang pengguna tidak akan pernah melihat atau berinteraksi dengan, yang dengan cepat meningkatkan performa untuk perangkat dengan batas pemrosesan grafis (GPU) . Selain itu, menghapus

Untuk menghapus geometri berlebihan:

  1. Di jendela Explorer , hapus semua geometri box hitam dari bagian pertama tutorial ini.

  2. Hapus objek papan dasar.

Sulap Terkain

Saat ini lingkungan Anda sebagian besar bergantung pada arsitektur di luar daun di tanaman Anda. Namun, mengikuti gaya seni sampel dari Pengembangkan Polished Assets, ruang 3D harus berisi campuran teknologi yang sehat dan hijau segar untuk menginformasikan pengguna bahwa dunia menghargai inovasi teknologi, tetapi tidak pada biaya tanah.

Menggunakan Editor Tanah, Anda dapat dengan cepat menghasilkan dan memodelkan terreno yang terperinci dan realistis untuk membawa kehidupan organik ke ruang luar. Karena Anda menetapkan overrides material saat Anda menciptakan material khusus Anda di Assemble an Asset Library, Anda juga dapat menggunakan tekstur tumpukan melalui Terrain Editor brush untuk menamb

Untuk menerapkan wilayah Anda sendiri ke area luar:

  1. Buka Editor Tanah .

    1. Di menu bar, navigasikan ke Model tab.

    2. Klik ikon Editor .

      Terrain Editor indicated in Home tab
  2. Navigate to the Edit tab, then click the Draw button.

  3. Dalam bagian Pengaturan Sikat , sesuaikan brush Anda menurut material yang ingin Anda tambahkan ke peta Anda. Misalnya, contoh memulai proses ini dengan pengaturan dalam gambar berikut.

  4. Dalam bagian Pengaturan Bahan , pilih bahan untuk area yang tidak dapat dimainkan, seperti air atau lava retak, lalu di jendela, gambar di mana Anda ingin area bermain Anda akhiri. Material ini berkomunikasi di mana peta berakhir untuk ruang luar.

  5. Navigate back to the Pengaturan Bahan section, select a material for the area yang dapat dimainkan , seperti rumput, paving, atau papan kayu, then in the viewport, draw where you want your area yang dapat dimainkan to mulai. This material communicates where the map starts for the ruang luar

  6. Navigate back to the Editor Tanah , then select the Catatkan Alat Paint tool.

  7. Dalam bagian Pengaturan Sikat , sesuaikan brush Anda menurut bahan yang ingin Anda tambahkan ke peta Anda, dan pilih bahan baru.

  8. Di viewport, gambar sepanjang jalan luar. Material ini berkomunikasi jalan utama yang dapat ditempuh pemain saat mereka menggambar ruang luar.

  9. (Optiona) Tambahkan dan konfigurasikan prop apa pun yang berlaku ke ruang luar untuk variasi visual.

Mengandung Area yang Dapat Dimainkan

Jika Anda menguji pengalaman Anda dan menjelajahi pulau, karakter Anda akan jatuh sampai mereka mencapai Workspace.FallenPartsDestroyHeight dan respawn kembali di zona spawne tim Anda. Untuk memastikan bahwa pengguna tidak dapat jatuh dari pulau, atau bergabung dengan pertandingan terlalu cepat dari zona spawne area berenang sebelum mereka terpisah men

Nilai dalam bagian ini sangat tergantung pada tanah di dalam lingkunganlaser tag sampel akhir. Disarankan untuk memeriksa dan memverifikasi bahwa tidak ada celah dalam batasan terhadap permukaan sesuai dengan tanah khusus dalam pengalaman Anda sendiri.

Untuk menyertakan area yang dapat dimainkan dalam pengalaman Anda:

  1. Menggunakan blok bagian, selubung area bermain di luar area Anda. penting untuk memastikan bahwa bagian-bagian ini cukup tinggi untuk memblokir pemain dari melompat melalui batas Anda, dan bahwa tidak ada retak yang bisa mereka lompat melalui dan jatuh dari sudut map Anda.

  2. Pilih bagian-bagian ini, lalu di jendela Properti ,

    1. Tetapkan Transparansi ke 1 .
    2. Nonaktifkan BisaSalinanKekuatan .
    3. Aktifkan Terancang .

Konfigurasi Efek Khusus

Arsitektur dan ruang luar membangun kotaAnda hampir selesai dengan aset dari perpustakaan aset Anda, tetapi Anda mungkin pernah mengingatinya secara sadar atau tidak sadar bahwa lingkungan sekitar merasa statis. Ini karena lingkungan yang realistis termasuk gerakan dari banyak sumber, termasuk dari awan menggulir melalui langit, angin menyembur melalui hijau, atau bentuk kehidupan yang menavigasi ruang.

Anda dapat meniru lingkungan yang realistis dengan mengkonfigurasi efek khusus yang menambahkan gerakan dinamis ke lingkungan Anda, dan membuat emosi pengguna. Proses ini sering membuat dunia merasa lebih hidup, mendukung perasaan imersi yang dalam saat orang mengakses pengalaman Anda.

Awan Latar Belakang

Jenis pertama dari efek khusus yang digunakan oleh lingkungan laser tag 3D terakhir adalah efek bernama <a href="/reference/engine/云动效果">云动效果</a>. <a href="/reference/engine/云动效果</a> adalah awan yang mengambang perlahan melintasi langit, dan mereka berguna untuk menciptakan gerakan yang merasa jau

Tanpa awan dinamis
Dengan awan dinamis default

Untuk menambahkan dan mengkonfigurasi awan dinamis Anda sendiri di latar belakang:

  1. Dalam jendela Explorer , tambahkan objek Clouds ke objek Tanah .

    1. Hover over the Terrain object and click the button. A contextual menu displays.

    2. Dari menu konteks, sisipkan objek Awan .

  2. Pilih objek Awan , lalu di jendela Properti ,

    1. Tetapkan Lapel ke nilai antara 0 (tidak ada awan) dan 1 (seluruh lapel awan).

    2. Tetapkan Kepadatan ke nilai antara 0 (awan menerangkan, translucent) dan 1 (awan berat, gelap).

    3. Tetapkan Warna ke warna material partikel awan sesuai gaya seni pengalaman Anda.

Awan Panggung Depan

Jenis kedua dari efek khusus yang digunakan oleh lingkungan laser tag sampel terakhir untuk menambahkan gerakan ke ruang 3D adalah efek bernama pengirim partikel. Pengirim partikel menghasilkan gambar 2D, atau partikel, yang terlihat dan bersikap untuk durasi kehidupan mereka sesuai dengan set kepemilikan pengirim, dan mereka berguna untuk m

Para emitter partikel memiliki banyak proporsi yang dapat Anda sesuaikan untuk mencapai kedua efek subtil dan bold. Berikut adalah instruksi untuk menunjukkan cara mengekskresikan awan foreground dalam file lokasi Environment Art - Constructing, tetapi Anda dapat mengubah setiap proporsi untuk kebutuhan pengalaman Anda sendiri. Direkomendasikan untuk menjaga emitter partikel besar dan dengan

Untuk menambahkan dan mengkonfigurasi awan foreground:

  1. Tambahkan bagian blok ke lokasi di mana Anda ingin pengguna melihat awan mengambang.

  2. Pilih bagian blok ini, lalu di jendela Properti ,

    1. Tetapkan Transparansi ke 1 .
    2. Nonaktifkan BisaSalinanKekuatan .
    3. Aktifkan Terancang .
  3. Buat emitter partikel dalam bagian ini.

    1. Di jendela Explorer , hover over the blok part and click the button. A menu konteks ditampilkan.
    2. Dari menu konteks, sisipkan ParticleEmitter . Emitter partikel langsung menghasilkan partikel di area bagian.
  4. Pilih emitter partikel ini, lalu di jendela Properti ,

    1. Tetapkan Warna ke urutan warna yang terlihat seperti gambar berikut.

    2. Tetapkan Emisi Cahaya ke 0.3 untuk mencampur warna teksur dan lingkungannya.

    3. Tetapkan LightInfluence ke 0.2 untuk mengizinkan cahaya lingkungan untuk memiliki efek langsung pada warna partikel.

    4. Tetapkan Orientasi ke FacingCameraWorldUp sehingga partikel selalu muncul ke langit.

    5. Tetapkan Ukuran ke 100 untuk menciptakan awan besar.

    6. Tetapkan Squash ke -0.25 untuk mengurangi partikel secara horizontal.

    7. Set Textur ke gambar awan. Sampel menggunakan rbxassetid://10714362544 .

    8. Tetapkan Transparency ke urutan angka yang terlihat seperti gambar berikut.

    9. Tetapkan Lifetime untuk 30 untuk menghilangkan partikel pada 30 detik.

    10. Tetapkan Tingkatkan untuk 0.25 untuk mengeluarkan partikel perlahan.

    11. Tetapkan Akselerasi ke 0, -0,8, 0 untuk menghasilkan kecepatan partikel selama hidup mereka.

    12. Tetapkan Tyeret ke 0.1 untuk menghasilkan partikel tampak berkecepatan saat bertambah waktu.

    13. Aktifkan LockedToPart untuk menjaga partikel tetap dekat dengan emitter partikel.

  5. Ulangi proses ini, menyebarkan emitter partikel awan di seluruh lingkungan.

Selain itu, Anda dapat menggabungkan lebih dari satu emitter partikel bersama-sama untuk memberikan awan lebih dalam. Misalnya, dalam lingkungan laser tag foreground cloud layer em

Partikel debu

Penyiarkan partikel adalah jenis efek khusus yang sangat bervariasi karena mereka menawarkan begitu banyak kepemilikan yang dapat Anda kostumisasi untuk menciptakan efek visual yang menarik, seperti portal bersinar, asap beredar hijau, atau ledakan yang menyilaukan. Area contoh laser ini menggunakan tag partikel lagi dalam bagian ini untuk menciptakan partikel debu mengelilingi pengguna saat mereka menjel

Sama seperti langkah awan di bagian depan, langkah berikut menunjukkan cara mengekstraksi partikel debu dalam file lokasi Art Environment - Constructing, tetapi Anda dapat mengubah setiap proporsi untuk kebutuhan pengalaman Anda sendiri. Disarankan untuk menjaga kecepatan partikel lambat untuk hanya memberikan gerakan mikro di dalam lingkungan.

Untuk menambahkan dan mengkonfigurasi partikel debu untuk ruang luar:

  1. Tambahkan bagian blok ke lingkungan yang mencakup seluruh pulau.

  2. Pilih bagian blok ini, lalu di jendela Properti ,

    1. Tetapkan Transparansi ke 1 .
    2. Nonaktifkan BisaSalinanKekuatan .
    3. Aktifkan Terancang .
  3. Buat emitter partikel dalam bagian ini.

    1. Di jendela Explorer , hover over the blok part and click the button. A menu konteks ditampilkan.
    2. Dari menu konteks, sisipkan ParticleEmitter . Emitter partikel langsung menghasilkan partikel di area bagian.
  4. Pilih emitter partikel ini, lalu di jendela Properti ,

    1. Tetapkan Warna ke 192, 241, 255 untuk memberikan warna biru muda pada partikel.

    2. Tetapkan Ukuran ke urutan angka yang terlihat seperti gambar berikut.

    3. Set Textur ke gambar mote debu. Sampel menggunakan rbxassetid://14302399641 .

    4. Tetapkan Transparency ke urutan angka yang terlihat seperti gambar berikut.

    5. Tetapkan ZOffset ke -5 untuk menghapus partikel dari kamera.

    6. Tetapkan Lifetime untuk 1, 10 untuk menetapkan usia minimum dan maksimum partikel ke 1 dan 10 detik, masing-masing.

    7. Tetapkan Tingkatkan ke 50000 untuk menciptakan banyak partikel untuk lingkungan Anda.

    8. Tetapkan RotSpeed ke -60 untuk menciptakan berbagai kecepatan untuk partikel baru.

    9. Tetapkan Kecepatan ke 1, 5 untuk menetapkan kecepatan minimum dan maksimum dari partikel ke 1 dan 5 stud per detik, masing-masing.

    10. Tetapkan Akselerasi ke 1, -1, 1 untuk menghasilkan kecepatan partikel selama hidupnya.

    11. Aktifkan LockedToPart untuk menjaga partikel tetap dekat dengan emitter partikel.

Konfigurasi Sumber Daya Perangkat

Sekarang bahwa lingkungan Anda memiliki gerakan, langkah terakhir dalam membangun lingkungan Anda adalah untuk mengkonfigurasi sumber cahaya. Studio menawarkan dua jenis sumber cahaya tingkat tinggi:

  • Lighting global - Menghasilkan penerangan untuk seluruh lingkungan luar.
  • Lightning lokal - Menghasilkan penerangan di sekitar di mana Anda menempatkannya dalam pengalaman Anda.

Kedua sumber penerangan penting untuk dipertimbangkan karena pengalaman Anda memiliki kedua lingkungan dalam dan luar yang meng影响 kemampuan pengguna untuk melihat apa yang terjadi di sekitar mereka saat mereka dalam pertempuran.

Penerangan Global

Lighting global adalah penerangan dari matahari atau bulan dalam pengalaman. Dengan menyesuaikan beberapa default propetasian kunci dalam layanan Lighting, Anda dapat secara dramatis mengubah cara cahaya itu tampak bagi pengguna, serta bagaimana interaksinya dengan setiap objek yang Anda tempatkan dalam pengalaman.

Studio memulai setiap pengalaman dengan sistem Enum.Technology.ShadowMap penerangan, menjamin bahwa penerangan global memiliki bayangan dan penerangan yang tepat. Namun, untuk meningkatkan lingkungan dan melengkapi sumber cahaya lokal Anda untuk menghasilkan bayangan dan penerangan yang le

Misalnya, sistem lampu Enum.Technology.Future secara otomatis mendeteksi ketika seorang pengguna berada di dalam ruangan atau di luar ruangan, lalu merespon dengan mengaktifkan model lampu yang sesuai. Ini berarti bahwa refleks dapat mencerminkan dari lantai dan langit di dalam membangun kota, menyediakan pengalaman visual yang lebih kaya saat pengguna berkeliaran melalui kant

Untuk mengkonfigurasi lampu global Anda sendiri:

  1. Di jendela Explorer , pilih layanan Lighting , lalu di jendela Properties , atur prop性nya ke nilai yang mencerminkan gaya seni pengalaman Anda. Untuk lebih banyak informasi tentang prop性 ini, lihat 1> Lighting Global1>.

  2. Di jendela Explorer , pilih anak Lighting layanan 'Atmosphere', lalu di jendela Properties , tetapkan propperti mereka ke nilai yang mencerminkan gaya seni pengalaman Anda. Untuk lebih banyak informasi tentang propperti ini, lihat 1>Efek Matahari1>.

  3. (Opsional) Gunakan satu atau lebih filter yang dapat disesuaikan, seperti bloom, kedalaman lapangan, atau sinar matahari. Untuk lebih banyak informasi tentang kepribadian ini, lihat Efek Post-Processing.

Penerangan Lokal

Lighting lokal adalah penerangan dari sumber cahaya lokal di pengalaman Anda, seperti Class.SpotLight, SpotLight, dan SurfaceLight objek. Penting untuk menganalisis kebutuhan pengalaman Anda untuk mengetahui j

Sumber cahaya lokal menyediakan poin referensi dan arah untuk pengguna. Misalnya, sampel menggunakan lampu permukaan untuk menginformasikan pengguna jika mereka mengambil jalan melintasi atau dekat dengan zona biru-hijau atau merah muda, dan lampu spot untuk menyoroti pintu.

Untuk mengkonfigurasi lampu lokal Anda sendiri:

  1. Tambahkan dan konfigurasikan lampu bersinar di sekitar lorong perimeter yang memberikan tanda arah kepada pengguna yang berjalan di sekitar membangun kota.

    1. Tambahkan dan posisikan bagian blok di dekat bagian atas salah satu lorong perimeter Anda, lalu di jendela Properti ,

      1. Tetapkan Warna ke warna cerah.
      2. Tetapkan Material ke Neon .
      3. Aktifkan Terancang .
    2. Di jendela Explorer , tambahkan objek SurfaceLight ke bagian.

      1. Hover over the part and click the button. A menu context display.
      2. Dari menu konteks, sisipkan objek LightSurface .
    3. Pilih objek SurfaceLight , lalu di jendela Properties ,

      1. Tetapkan Warna ke warna cerah.
      2. Tetapkan Wajah ke arah yang ingin cahaya bersinar.
      3. Tetapkan Jangkauan ke nilai yang mencerminkan seberapa jauh cahaya Anda ingin mencapai.
    4. Ulangi proses ini, menempatkan dan menyoroti bagian untuk menyelesaikan lampu perimeter bersinar.

  2. Tambahkan dan konfigurasikan lampu lobi kecil yang menyilaukan jalan raya.

    1. Tambahkan dan posisikan bagian blok di dekat bagian atas salah satu lorong salib Anda, lalu di jendela Properti ,

      1. Tetapkan Warna ke warna cerah.
      2. Tetapkan Material ke Neon .
      3. Aktifkan Terancang .
    2. Di jendela Explorer , tambahkan objek SpotLight ke bagian.

      1. Hover over the part and click the button. A menu context display.
      2. Dari menu konteks, sisipkan objek SpotLight .
    3. Pilih objek SpotLight , lalu di jendela Properti ,

      1. Tetapkan Angle ke nilai yang mencerminkan sudut yang ingin Anda cahaya.
      2. Tetapkan Wajah ke arah yang ingin cahaya bersinar.
      3. Tetapkan Jangkauan ke nilai yang mencerminkan seberapa jauh cahaya Anda ingin mencapai.
    4. Ulangi proses ini, posisi dan orientasi bagian di atas pintu dan lorong sampai Anda senang dengan lampu interior.

  3. Tambahkan dan konfigurasikan lampu zona pemandangan.

    1. Tambahkan bagian blok yang ukurannya sama dengan zona spawn kiri Anda dan letakkan di atas langit zona spawn.

    2. Di jendela Properti ,

      1. Tetapkan Warna ke tema warna tim di sebelah kiri peta.
      2. Tetapkan Material ke Neon .
      3. Aktifkan Terancang .
    3. Ulangi proses ini untuk zona bertelur yang benar.

    4. (Opsional) Tambahkan dan anggkat lampu di sekitar interior dan eksterior bangunan dari perpustakaan aset Anda sendiri.

Setelah Anda puas dengan tampilan dan nuansa lingkungan Anda, Anda dapat melanjutkan untuk mengkonfigurasi aset dan pengaturan Studio Anda untuk menjaga tingkat kebisingan dan kinerja tinggi untuk perangkat low-end. Proses ini menjamin bahwa hampir setiap pengguna memiliki pengalaman bermain dan visual yang sama saat mereka melihat lingkungan Anda.