Membangun dunia Anda , juga dikenal sebagai pembangunan dunia, adalah proses dekorasi lingkungan dengan aset halus dari perpustakaan aset Anda, lalu menambahkan dan mengkonfigurasi elemen tambahan dari ruang 3D untuk membawa dunia Anda ke kehidupan.Langkah menarik dari alur kerja ini adalah tempat Anda bisa melihat semua visi dan kerja keras Anda datang bersama-sama ke dalam lingkungan yang kohesif yang lengkap dan siap untuk dipublikasikan.
Menggunakan file Lingkungan Seni - Membangun file sebagai referensi, bagian ini dari kurikulum seni lingkungan menunjukkan cara menggunakan dan menerapkan aset berkualitas tinggi dan bahan khusus ke geometri kotak abu-abu dengan cara yang membedakan setiap area berbeda dari pengalaman tag laser berbasis tim pertama, termasuk instruksi langkah demi langkah tentang:
- Menerapkan perpustakaan aset Anda ke arsitektur bangunan dan ruang terbuka untuk memberi pengguna informasi tentang dunia secara keseluruhan.
- Membentuk medan dengan teksur kustom yang dapat disesuaikan untuk membuat pulau keseluruhan di atasnya.
- Berisi area yang dapat dimainkan untuk memastikan pengguna tetap dalam pertempuran tanpa jatuh dari pulau.
- Mengkonfigurasi efek khusus dan sumber cahaya untuk memperkaya ruang 3D dengan gerakan, kehangatan, dan realisme.
Setelah Anda menyelesaikan bagian ini, Anda akan belajar cara meninjau dan mengkonfigurasi konten Anda untuk memastikan pengalaman Anda memiliki kinerja optimal di semua perangkat.

Terapkan perpustakaan aset Anda
Langkah pertama dalam membangun lingkungan Anda adalah menerapkan perpustakaan aset Anda ke ruang 3D, dan proses ini sering jatuh ke salah satu kategori pekerjaan berikut:
- Menerapkan perpustakaan aset Anda langsung ke geometri kotak abu-abu untuk cocok persis dengan desain asli.
- Mengubah geometri kotak abu-abu menjadi sesuatu yang sama sekali berbeda yang masih menghormati niat di balik desain asli.
- Mengubah geometri kotak abu-abu menjadi sesuatu yang lain sambil juga menerapkan perpustakaan aset Anda ke objek baru untuk menjaga kesatuan di seluruh lingkungan.
Proses antara grayboxing dan membangun lingkungan Anda dengan perpustakaan aset Anda hampir tidak pernah terlihat seperti garis lurus dari desain asli ke karya akhir.Iterasi antara setiap langkah dan melintasi langkah adalah normal dan hampir selalu diperlukan dalam proses pengembangan saat Anda menemukan cara baru untuk meningkatkan pengalaman pengguna di dunia Anda.Sebagai contoh, panduan di bagian Lantai mengubah geometri kotak abu-abu asli menjadi divisi baru untuk lebih memori pengguna di mana mereka berada di membangun kota.

Saat Anda mengikuti instruksi ini yang persis mereproduksi lingkungan akhir dalam sampel Lingkungan Seni - Membangun file, perhatikan bagaimana setiap langkah bekerja bersama untuk menambahkan karakter ke lingkungan, dan berikan informasi pengguna tentang dunia secara keseluruhan. Anda dapat menyesuaikan bagian mana pun dari proses untuk memenuhi spesifikasi pengalaman Anda sendiri , karena lingkungan Anda mungkin memiliki kebutuhan berbeda sesuai dengan dunia yang Anda ciptakan.
Lantai
Desain kotak abu asli untuk lantai adalah membagi bangunan menjadi dua setengah, satu untuk setiap tim.Ini berguna untuk membantu memvisualisasikan setengah masing-masing sebagai ruang sendiri untuk tim masing-masing, dan untuk menentukan pusat peta.Namun, saat Anda mulai membangun lingkungan Anda, Anda mungkin menemukan bahwa dinding dapat memenuhi tujuan ini dengan lebih efektif, dan lantai lebih berguna untuk membantu oriente pengguna ke tempat mereka berada dalam kaitannya dengan eksterior membangun kota.
Sebagai contoh, lingkungan tag laser sampel akhir menggunakan potongan lantai baru dengan bahan unik untuk memberi tahu pengguna apakah mereka menavigasi di suatu tempat di dalam membangun kota, atau mendekati ruang terbuka di luar bangunan.Ketika pengguna berada di dalam membangun kota, mereka berjalan di permukaan dengan Ubin Mengkilap MaterialVariant , dan ketika mereka berjalan di halaman tengah atau di bawah bagian overhang yang akan Anda buat nanti dalam tutorial ini, mereka berjalan di permukaan dengan Ubin Beton_A MaterialVariant .Anda dapat menemukan kedua bahan ini di sampel Perpustakaan Asset Seni Lingkungan.

Sementara teknik ini menggantikan dan mengkonversi geometri kotak abu asli, ia masih menghormati niat di balik desain asli untuk menciptakan puncak dan lembah yang mengontrol garis pandang dan jarak keterlibatan di seluruh pengalaman di luar gerakan horizontal.Ini berarti bahwa pengguna mempertahankan semua indra fisik dan emosional dari kenaikan dan penurunan sementara juga memiliki manfaat mengetahui di mana mereka berada di ruang 3D.
Untuk menerapkan perpustakaan aset Anda sendiri ke lantai:
Menggunakan blok **** bagian, buat permukaan simetris untuk lantai dalam Anda.
Menggunakan bagian pasak , buatlah peningkatan ketinggian di antara lantai utama dan mezzanine di dalam membangun kotaAnda.
Pilih bagian dalam ini, lalu di jendela Properti , atur Warna , Material , dan/atau Varian Material ke nilai yang menerapkan perlakuan visual yang berbeda dari permukaan lain di lingkungan Anda.Ini memungkinkan pemain untuk selalu tahu mereka berada di dalam membangun kota.
Menggunakan blok bagian, buat permukaan simetris untuk lantai luar Anda .
Menggunakan bagian pasak , buatlah peningkatan ketinggian di antara lantai utama dan mezzanine di luar membangun kotaAnda.
Menggunakan blok atau bagian pasak membuat penurunan ketinggian di antara lantai utama dan luar di luar membangun kotaAnda.
Pilih bagian luar ini, lalu di jendela Properti , atur Warna , Material , dan/atau Varian Material ke nilai yang menerapkan perlakuan visual yang berbeda dari permukaan lain di lingkungan Anda.Ini memungkinkan pemain untuk selalu tahu bahwa mereka berada di luar membangun kota.
Pasang semua bagian lantai ini.
Zona munculan
Desain kotak abu-abu asli untuk zona spawn adalah untuk menciptakan area di ujung berlawanan dari peta mereka bagi pengguna untuk bergabung dengan tim masing-masing ketika pertandingan dimulai.Penempatan zona spawn ini memungkinkan pengguna memiliki lokasi yang aman di awal pertandingan yang jauh dari tembakan musuh.

Lingkungan tag laser sampel akhir menyimpan niat desain ini sambil juga menambahkan tema warna: mint untuk tim yang dikumpulkan di sisi kiri peta, dan mawar merah untuk tim yang dikumpulkan di sisi kanan peta.Anda akan terus menggunakan skema warna yang sama ini di seluruh bagian tutorial ini untuk membedakan area peta di dekat zona spawn masing-masing tim.
Untuk menerapkan perpustakaan aset Anda sendiri ke zona spawn:
Tambahkan dan konfigurasi setiap dinding yang berlaku , sudut , dan frame pintu modular ke dalam bagian dalam zona spawn kiri .
Pilih komponen dinding Anda, lalu di jendela Properti , atur Warna menjadi warna unik .Anda akan terus menggunakan warna ini selama sisa peta untuk memori pemain ke lokasi mereka relatif terhadap tema warna tim ini.
Ulangi proses ini untuk zona spawn kanan Anda .
Pasang semua aset zona spawn ini.
Kantong pertempuran
Desain kotak abu-abu asli untuk kantong pertempuran adalah untuk menciptakan ruang bermaksud untuk pertempuran di mana jalur utama peta bertemu dengan jalur silang.Selain itu, desain kotak abu-abu asli memerlukan bahwa setiap saku pertempuran hanya perlu memasukkan tiga titik masuk atau keluar paling banyak untuk menghindari memberi pengguna pilihan overload saat mereka menavigasi ruang.
Lingkungan tag laser sampel akhir menerapkan sampel Environment Art Asset Library langsung ke geometri kotak abu-abu untuk sepenuhnya cocok dengan desain asli sambil juga menggunakan tema warna yang diperkenalkan di bagian sebelumnya untuk membedakan area peta di dekat zona spawn masing-masing tim.Menggunakan warna dan material lantai ini, pengguna dapat dengan cepat memosisikan diri ke tempat mereka berada tidak peduli di mana mereka berada di sekitar membangun kota, menghormati niat asli di balik desain kotak abu-abu untuk lantai membangun kota.

Selain itu, teknik di bagian ini juga menerapkan prop dari perpustakaan aset sampel ke kantong pertempuran kiri dan kanan untuk menambahkan karakter ke lingkungan dan memberikan kepercayaan bahwa itu memiliki kehidupan sendiri bahkan jika pengguna tidak hadir.Proses ini, juga disebut set pakaian , memberikan pengguna informasi langsung dan tidak langsung tentang dunia yang mereka kunjungi.Sebagai contoh, tanda dan aksesori daun di bagian ini memperkuat gaya seni sampel dari Desarroll Polishing Assets , dan memberi tahu pengguna bahwa mereka berada di lingkungan berteknologi tinggi yang masih menyediakan kehidupan organik.


Untuk menerapkan perpustakaan aset Anda sendiri ke kantong pertempuran:
Tambahkan dan konfigurasi prop atau dinding yang berlaku, sudut , frame pintu , dan pintu aset modular ke dalam dan di luar saku pertempuran kiri Anda.
Pilih komponen dinding di luar saku pertempuran kiri Anda, lalu di jendela Properti , atur Warna ke warna sama seperti tema warna zona bertelur kiri.Ini memungkinkan pemain untuk memosisikan diri mereka relatif terhadap tema warna tim ini saat mereka menavigasi jalur utama dan sekunder.
Pilih komponen dinding Anda di dalam saku pertempuran kiri Anda, lalu di jendela Properti , atur Warna ke warna unik .Ini memungkinkan pemain untuk memosisikan diri saat berada di dalam saku pertempuran dan melihat melalui titik keluar.
Ulangi proses ini untuk kantong pertempuran tengah Anda dan kantong pertempuran kanan .
Pasang semua aset saku pertempuran ini.
Koridor perimeter
Dengan menerapkan perpustakaan aset Anda ke luar kantong pertempuran di bagian sebelumnya, sebagian besar jalur silang sekarang termasuk aset dipoles selain dari koridor yang membentuk perimeter membangun kota.Selain menggunakan skema warna yang sama dari bagian sebelumnya, lingkungan tag laser akhir juga menggunakan aset dinding dengan warna oranye default untuk memberi tahu pengguna di mana mereka berada dalam kaitannya dengan bagian belakang membangun kota.
Sebagai contoh, menggunakan titik pandang dalam gambar berikut, pengguna segera memiliki informasi berikut untuk memosisikan diri ke tempat mereka berada di dalam membangun kota:
- The beton bergerigi memberi tahu pengguna bahwa jika mereka bergerak ke kiri, maka mereka akan masuk ke saku pertempuran tengah.
- Dinding kuning informasi pengguna bahwa jika mereka bergerak maju, maka mereka akan mencapai bagian belakang bangunan dan jalur utama interior .
- Dinding merah muda menginformasikan pengguna bahwa jika mereka bergerak ke kanan, maka mereka akan memasuki saku pertempuran kanan, dan bahwa mereka paling dekat dengan sisi kanan peta.

Selain teknik ini yang menerapkan sampel Environment Art Asset Library langsung ke geometri kotak abu untuk dinding agar sesuai dengan desain asli, itu juga menambahkan geometri dalam bentuk aset crate prop untuk memberikan perlindungan pengguna dari tembakan musuh saat mereka menavigasi jalur utama interior.Desain iterasi ini masih menghormati niat untuk memecahkan lampu pandang dan jarak keterlibatan dengan ruang koridor menonjol dan perubahan ketinggian.

Untuk menerapkan perpustakaan aset Anda sendiri ke koridor perimeter:
Tambahkan dan konfigurasi prop atau dinding yang berlaku, sudut , dan frame pintu aset modular ke koridor perimeter di sisi kiri membangun kota.
Pilih komponen dinding Anda, lalu di jendela Properti , atur Warna ke sama warna tema zona spawn kiri.
Tambahkan dan konfigurasi prop atau dinding yang berlaku, sudut , dan frame pintu aset modular ke koridor perimeter di belakang membangun kota.
Pilih komponen dinding Anda, lalu di jendela Properti , atur Warna menjadi warna unik .Ini memungkinkan pemain untuk memosisikan diri mereka relatif terhadap tempat di mana mereka berada dalam kaitannya dengan jalur utama interior.Pengalaman sampel menyimpan aset ini warna default mereka.
Tambahkan dan konfigurasi prop atau dinding yang berlaku, sudut , dan bingkai pintu aset modular ke koridor perimeter di sisi kanan membangun kota.
Pilih komponen dinding Anda, lalu di jendela Properti , atur Warna ke warna yang sama dengan tema warna zona bertelur kanan.
Pasang semua aset koridor perimeter ini.
Pertanyaan Doors
Lingkungan tag laser sampel akhir menerapkan pintu langsung ke geometri kotak abu-abu untuk sepenuhnya cocok dengan desain asli, namun tidak semua pintu masuk atau keluar memiliki aset pintu.Anda mungkin menemukan bahwa persyaratan pengalaman Anda sendiri membutuhkan lebih atau kurang pintu, tergantung pada bagaimana Anda ingin mengontrol pertempuran di dalam kantong pertempuran Anda.Lebih banyak pintu sering menyebabkan waktu tunggu yang lebih lama sebelum pengguna memasuki atau keluar dari saku pertempuran, tetapi lebih sedikit pintu dapat membuka garis pandang yang tidak diinginkan.
Untuk alasan ini, disarankan untuk melakukan pengujian dengan beberapa variasi untuk bereksperimen dengan gaya bermain yang berbeda.Sebenarnya, Anda dapat bereksperimen dengan menempatkan aset pintu ke saku pertempuran Anda yang hanya terbuka untuk pengguna dari satu sisi pintu, atau tidak sama semua.
Untuk menerapkan perpustakaan aset Anda sendiri ke pintu:
Tambahkan dan konfigurasi setiap pintu aset modular ke pintu kantong pertempuran Anda.
(Opsi) Anchor semua aset pintu ini.
Aset luar
Desain kotak abu-abu asli untuk aset eksterior adalah untuk menetapkan posisi placeholder untuk objek yang memberikan perlindungan dari tembakan musuh saat pengguna menavigasi jalan utama eksterior.Ini berguna untuk membantu memvisualisasikan apa yang akan membantu pengguna saat naik atau turun tangga, melintasi saku pertempuran tengah, atau lainnya ada di ruang terbuka, tetapi saat Anda membangun lingkungan Anda, Anda dapat meningkatkan desain ini dengan memberikan penggunaan berbeda untuk objek penutup ini.
Bagian berikut memberikan panduan tentang cara mengubah aset penanda awal ini menjadi objek yang menarik secara estetika yang mengikuti gaya seni pengalaman Anda, dan menyimpan niat di balik desain asli.
Menara
Aset eksterior pertama yang dapat Anda konversi untuk ruang luar adalah dua menara di luar saku pertempuran tengah yang berinteraksi dengan jalur utama eksterior.Teknik di bagian ini tidak hanya membuat objek yang estetik menyenangkan bagi mata, tetapi juga membuat objek yang memberi pengguna rasa skala di lingkungan mereka.Setiap objek lain sejauh ini adalah sekitar ukuran karakter pengguna kecuali untuk menara ini, yang dapat mengarah pada pengkhianatan dalam cerita di balik arsitektur atau pulau keseluruhan di mana bangunan beristirahat.
Untuk menerapkan perpustakaan aset Anda sendiri ke menara:
Menggunakan bagian blok **** , buat menara yang jauh lebih besar dari pemain untuk memberikan rasa skala di lingkungan.
Terapkan warna dan bahan unik ke berbagai bagian blok sesuai dengan gaya seni pengalaman Anda.
Duplikasi menara ini, lalu posisikan ke lokasi simetris di peta Anda.
Pasang semua bagian ini.
Kolom
Aset eksterior kedua yang dapat Anda konversi untuk ruang terbuka adalah dua kolom yang menahan bagian overhang yang akan Anda buat nanti dalam tutorial ini.Mirip dengan menara, teknik di bagian ini tidak hanya membuat objek yang menarik secara estetika bagi mata, tetapi juga memberikan petunjuk visual lebih lanjut kepada pengguna tentang di mana mereka berada di lingkungan keseluruhan.Sebagai contoh, setiap kolom memiliki detil merah muda mint atau carnation untuk menginformasikan pengguna jika mereka paling dekat dengan zona spawn mereka sendiri atau musuh mereka.
Menggunakan blok dan bagian pasak , buat kolom yang akan menahan atap membangun kotaAnda.
Terapkan warna dan material unik ke bagian yang berbeda sesuai dengan gaya seni pengalaman Anda.
Duplikasi kolom ini, lalu posisikan ke lokasi simetris di peta Anda.
(Opsi) Ubah warna satu bagian di setiap kolom untuk mencocokkan tema warna masing-masing tim.
Pasang semua bagian ini.
Petani
Aset eksterior terakhir yang dapat Anda konversi untuk ruang luar adalah delapan penanam yang meluas di seluruh jalan utama eksterior.Menggunakan operasi modeling solid, Anda dapat menyangkal dan bergabungkan bagian bersama untuk membentuk dasar setiap penanam, kemudian terapkan perpustakaan aset menggunakan bahan, daun, dan/atau konfigurasi aset pemotong sehingga masing-masing terasa unik di ruang 3D.
Untuk menerapkan perpustakaan aset Anda ke petani paling kiri:
Tambahkan dan konfigurasi blok berikut untuk pencenter paling kiri :
Bagian Ukuran Frame C.Posisi Luar penanam 20, 11, 5 -15, 4.5, 257.5 Pemisah 18.5, 1, 4 -15, 9.75, 257.5 Pilih bagian divot.
Navigasikan ke tab Model di bilah alat, lalu klik tombol Menyangkal . Bagiannya berubah transparan.
Pilih bagian yang dibatalkan dan bagian eksterior penanam.
Di tab Model di bilah alat, klik tombol Serikat . Bagian yang dibatalkan dipotong dari bagian penggembala yang tumpang tindih.
Pilih serikat, lalu di jendela Properti ,
- Atur Warna ke .
- Tetapkan Material ke Beton .
- Tetapkan Variasi Bahan ke Concrete_Board_Formed_A .
- Aktifkan GunakanPartColor .
Tambahkan dan konfigurasi bagian blok berikut untuk kotoran dan pinggiran penanam :
Bagian Ukuran Frame C.Posisi CFRame.Orientasi Warna Bahasa Variasi Bahan Tanah 19, 0.5, 4 -15, 9.25, 257.5 0, 0, 0 248, 248, 248 LeafyGrass Moss_Lumpy_Stones_A Pinggiran penanam teratas 1.652, 1, 6.483 -24.838, 5.298, 257.741 0, 0, 0 181, 173, 156 Concrete Concrete_Tie_Holes_A Pinggiran penanam bagian bawah 6.483, 1.5, 19.652 -15.154, 1.479, 257.758 0, 0, -21.62 181, 173, 156 Concrete Concrete_Tie_Holes_A Tambahkan aset daun ke bagian atas penanam ke bagian atas penanam untuk menambahkan lebih banyak kehidupan organik ke ruang luar.
Pasang semua bagian dan aset daun ini.
Sekarang Anda tahu cara menggunakan alat pemodelan padat, Anda dapat bereksperimen dalam membuat jenis penanam dengan eksterior yang berbeda, bahan, varietas tanaman, dan potongan pemotong.Sebagai contoh, variasi lain dari pelopor dalam lingkungan tag laser akhir sampel juga membuat bentuk 'L', atau mereka menumpuk blok bagian dan pangkas putih bersama-sama untuk memberikan penutupan lebih tinggi di tengah peta.



Apa Atap
Desain kotak abu asli tidak termasuk atap ke bangunan karena akan mencegah Anda melihat kemajuan Anda saat Anda merancang dan membangun tata letak peta tiga jalur.Namun, sekarang interior bangunan selesai di luar konfigurasi sumber cahaya, Anda dapat menerapkan perpustakaan aset Anda ke geometri baru untuk menyelesaikan bangunan dan memberikan perlindungan pengguna dari ruang luar.
Atap bangunan adalah salah satu aset paling kompleks di lingkungan tag laser akhir karena memiliki beberapa lapisan yang harus cocok satu sama lain dan dengan geometri interior.Instruksi berikut memandu Anda melalui cara membangun setiap lapisan, mulai dari geometri teratas hingga lapisan akhir pemotongan yang mengelilingi perimeter atap.

Skylight
Lapisan pertama, paling atas dari atap adalah geometri skylight. Tujuan lapisan ini adalah untuk memberikan cahaya luar ke area pertempuran interior.
Untuk menerapkan perpustakaan aset Anda sendiri ke skylight:
Tambahkan dan konfigurasi setiap skylight aset modular ke langit-langit membangun kotaAnda.Ini memungkinkan pencahayaan global ke area pertempuran, dan memberikan rasa keterlibatan yang lebih kaya bagi pemain.
Menggunakan blok **** bagian, buat kaca untuk beberapa skylight Anda.
Tambahkan dan posisikan bagian blok ke dalam skylight .
Pilih bagian, lalu di jendela Properti ,
Atur Warna ke .
Tetapkan Material ke Neon .
Tetapkan Transparansi ke .
Pasang semua aset langit ini.
Langit-langit
Lapisan kedua atap adalah geometri langit-langit yang dilihat pengguna di bagian atas pandangan mereka saat mereka menavigasi interior membangun kota.Tujuan lapisan ini adalah untuk mengisi area terbuka di antara bagian atas setiap aset dinding.
Untuk menerapkan perpustakaan aset Anda sendiri ke langit-langit atap:
Menggunakan blok dan bagian pasak , isi ruang terbuka di sekitar skylight Anda.
Pilih bagian ini, lalu di jendela Properti , atur Warna , Material , dan/atau Varian Material ke nilai yang menerapkan perlakuan visual yang berbeda dari permukaan lain di lingkungan Anda.Ini membantu pemain memosisikan diri saat mereka memindahkan kamera dengan cepat.
Pasang semua aset langit-langit ini.
Atap bagian atas
Lapisan ketiga atap adalah geometri atap teratas.Tujuan lapisan ini adalah untuk memberikan volume ke area atap terluar yang dilihat pengguna saat melihat bangunan dari ruang luar.Ini juga menambahkan rasa kedalaman ke skylight, membuat bangunan terlihat lebih lengkap dari dalam dan luar.
Untuk menerapkan perpustakaan aset Anda sendiri ke bagian atas atap:
Menggunakan blok dan bagian pasak , tambahkan lapisan tebal untuk menutupi langit-langit tanpa menyembunyikan skylight Anda.Permukaan ini adalah apa yang dapat dilihat pemain saat mereka melihat bangunan dari ruang luar.
Pilih bagian ini, lalu di jendela Properti , atur Warna , Material , dan/atau Varian Material ke nilai yang menerapkan perlakuan visual sesuai dengan gaya seni pengalaman Anda.
Pasang semua aset atap teratas ini.
Lemparan Berlebih
Lapisan keempat atap adalah geometri overhang yang dipegang oleh aset kolom agar bangunan menjadi struktural kuat.Tujuan lapisan ini adalah untuk menyediakan ruang awning yang menyenangkan secara estetika untuk pengguna yang menavigasi jalan utama luar.
Untuk menerapkan perpustakaan aset Anda sendiri ke overhang atap:
Menggunakan blok dan bagian pasak , tambahkan overhang tebal untuk kolom Anda tahan.Permukaan ini memberikan pemain penutupan parsial dari matahari saat mereka menavigasi jalur utama luar.
Pilih bagian ini, lalu di jendela Properti , atur Warna , Material , dan/atau Varian Material ke nilai yang menerapkan perlakuan visual sesuai dengan gaya seni pengalaman Anda.
Pasang semua bagian overhang ini.
Pangkas
Lapisan terakhir atap adalah geometri potongan yang mengelilingi perimeter atap.Tujuan lapisan ini adalah untuk memberikan kesatuan visual antara setiap lapisan sebelumnya dari pengguna yang melihat ruangan dari ruang luar.
Untuk menerapkan perpustakaan aset Anda sendiri ke pangkasan atap:
Tambahkan dan konfigurasi memotong aset modular di sepanjang overhang atap Anda.
Pilih bagian ini, lalu di jendela Properti , atur Warna , Material , dan/atau Varian Material ke nilai yang menerapkan perlakuan visual sesuai dengan gaya seni pengalaman Anda.
Pasang semua bagian overhang ini.
Hapus geometry berlebih
Sekarang bangunan Anda selesai, saatnya untuk menghapus geometri kotak abu-abu dasar dan pangkalan.Proses ini menghapus poligon berlebih yang tidak akan pernah dilihat atau berinteraksi dengan pengguna, yang dengan cepat meningkatkan memori dan kinerja untuk perangkat dengan batasan memori dan pemrosesan grafis (GPU).Selain itu, menghapus piring dasar juga memungkinkan bangunan untuk melayang di langit, yang merupakan persiapan bagus bagi Anda untuk memahat medan untuk ruang terbuka di bagian berikutnya.
Untuk menghapus geometri berlebih:
Di jendela Explorer , hapus semua geometri kotak abu-abu dari bagian pertama dari tutorial ini.
Hapus objek basis pelat.
Membentuk medan
Saat ini lingkungan Anda terutama arsitektural selain daun di penanam Anda.Namun, setelah mengikuti gaya seni sampel dari Desarroll Polished Assets, ruang 3D harus berisi campuran sehat teknologi futuristik dan hijau lebat untuk menginformasikan pengguna bahwa dunia menghargai kemajuan teknologi, tetapi tidak pada pengorbanan bumi.
Menggunakan Editor Tanah, Anda dapat dengan cepat menghasilkan dan memahat medan terperinci dan realistis untuk membawa kehidupan organik ke ruang terbuka.Karena Anda mengatur penghapus materi saat Anda membuat materi khusus Anda di Assemble an Asset Library, Anda juga dapat menggunakan teks bergerak Anda melalui sikat Editor Tanah untuk menambahkan lumut, bunga, dan jalur batu yang konsisten dengan sisa lingkungan Anda.
Untuk menerapkan medan Anda sendiri ke area luar:
Dari tab Rumah di bilah alat, klik Editor . Jendela Editor Tanah terbuka.
Navigasikan ke tab Edit , lalu klik tombol Draw .
Di bagian Pengaturan Sikat , sesuaikan sikat Anda sesuai dengan materi yang ingin Anda tambahkan ke peta Anda.Sebagai contoh, sampel memulai proses ini dengan pengaturan di gambar berikut.
Di bagian Pengaturan Bahan , pilih bahan untuk area tidak dapat dimainkan , seperti air atau lava retak, lalu di jendela, gambar di mana Anda ingin area bermain Anda akhiri.Bahan ini berkomunikasi di mana peta berakhir untuk ruang luar.
Navigasikan kembali ke bagian Pengaturan Bahan , pilih bahan untuk area yang dapat dimainkan , seperti rumput, aspal, atau papan kayu, lalu di jendela, gambar di mana Anda ingin area bermain Anda dimulai.Bahan ini berkomunikasi di mana peta dimulai untuk ruang luar
Navigasikan kembali ke Editor Tanah , lalu pilih alat Lukis .
Di bagian Pengaturan Sikat , sesuaikan sikat Anda sesuai dengan materi yang ingin Anda tambahkan ke peta Anda, dan pilih materi baru.
Di jendela pandang, menggambar di sepanjang jalur luar. Bahan ini mengkomunikasikan jalur utama yang dapat diambil pemain saat mereka menavigasi ruang luar.
(Optiona) Tambahkan dan konfigurasi prop yang berlaku untuk ruang luar untuk variasi visual
Berisi area yang dapat dimainkan
Jika Anda menguji pengalaman Anda dan menavigasi keluar dari pulau, karakter Anda akan jatuh sampai mereka mencapai zona spawn proyek Workspace.FallenPartsDestroyHeight dan respawn kembali di zona spawn tim Anda.Untuk memastikan pengguna tidak bisa jatuh dari pulau, atau bergabung dengan pertandingan terlalu dini dari zona spawn area mengambang sebelum mereka terpisah menjadi tim, Anda harus mengandung area bermain dengan penghalang tak terlihat.
Nilai-nilai di bagian ini sangat bergantung pada medan dalam lingkungan tag laser akhir sampel.Disarankan untuk menguji dan memverifikasi bahwa tidak ada celah di penghalang sesuai dengan medan khusus dalam pengalaman Anda sendiri.
Untuk menampung area yang dapat dimainkan dalam pengalaman Anda:
Menggunakan blok **** bagian, kelilingi area yang dapat dimainkan di area luar Anda.Penting untuk memastikan bagian-bagian ini cukup tinggi untuk memblokir pemain dari melompat melewati penghalang Anda, dan tidak ada celah yang bisa mereka lewati dan jatuh dari ujung peta Anda.
Pilih bagian ini, lalu di jendela Properti ,
- Tetapkan Transparansi ke .
- Nonaktifkan CanCollide .
- Aktifkan Terikat .
Konfigurasi efek khusus
Arsitektur dan ruang luar membangun kotaAnda hampir selesai dengan aset dari perpustakaan aset Anda, tetapi Anda mungkin telah memperhatikan secara sadar atau tidak sadar bahwa lingkungan secara keseluruhan terasa statis.Ini karena lingkungan realistis termasuk gerakan dari banyak sumber yang berbeda, apakah itu dari awan yang melintasi langit, sikatan angin melalui hijauan, atau bentuk kehidupan yang menavigasi ruang.
Anda dapat meniru lingkungan realistis dengan mengkonfigurasi efek khusus yang menambahkan gerakan dinamis ke lingkungan Anda dan memicu emosi dari pengguna.Proses ini sering membuat dunia terasa lebih hidup, mendukung rasa kedalaman imersi saat orang mengakses pengalaman Anda.
Awan latar belakang
Jenis efek khusus pertama yang digunakan lingkungan tag laser sampel akhir untuk menambahkan gerakan ke ruang 3D adalah efek yang disebut awan dinamis. Awan dinamis adalah awan realistis yang mengambang perlahan di langit, dan mereka berguna untuk menciptakan gerakan yang terasa jauh dari pengguna sementara masih hadir di lingkungan.Anda dapat menyesuaikan penampilan mereka melalui objek Clouds untuk menciptakan atmosfer unik, dan menyesuaikan arah dan kecepatan mereka melalui angin global.


Untuk menambahkan dan mengkonfigurasi cloud dinamis Anda sendiri di latar belakang:
Di jendela Explorer , tambahkan objek Awan ke objek Tanah .
Pasang mouse di atas objek Tanah dan klik tombol ⊕ . Menu konteks ditampilkan.
Dari menu konteks, masukkan objek Awan .
Pilih objek Awan , lalu di jendela Properti ,
Tetapkan Penutup ke nilai antara 0 (tidak ada awan) dan 1 (penutup awan penuh).
Atur Kepadatan ke nilai antara 0 (awan ringan, transparan) dan 1 (awan berat, gelap).
Tetapkan Warna untuk warna bahan partikel awan sesuai dengan gaya seni pengalaman Anda.
Awan depan mata
Jenis efek khusus kedua yang digunakan oleh lingkungan tag laser sampel akhir untuk menambahkan gerakan ke ruang 3D adalah efek yang disebut emitor partikel.Pemancar partikel memancarkan gambar 2D, atau partikel, yang terlihat dan berperilaku selama masa hidupnya sesuai dengan properti set pemancar partikel, dan mereka berguna untuk menciptakan gerakan yang terasa dan sering dekat dengan pengguna.
Pemancar partikel memiliki banyak properti yang dapat Anda sesuaikan untuk mencapai efek halus dan berani.Instruksi berikut menunjukkan cara untuk benar-benar membuat ulang awan depan dalam file Lingkungan Seni Samples, tetapi Anda dapat mengubah setiap properti untuk kebutuhan pengalaman Anda sendiri.Disarankan untuk menjaga awan ini tetap besar dan dengan gerakan lembut antara ruang permainan dan latar belakang statis.
Untuk menambahkan dan mengkonfigurasi awan depan:
Tambahkan bagian blok ke posisi di mana Anda ingin pengguna melihat awan mengambang .
Pilih bagian blok ini **** , kemudian di jendela Properti ,
- Tetapkan Transparansi ke .
- Nonaktifkan CanCollide .
- Aktifkan Terikat .
Buat emitor partikel di dalam bagian ini.
- Di jendela Explorer , hover atas bagian blok dan klik tombol ⊕ . Menu konteks ditampilkan.
- Dari menu konteks, masukkan Pemancar Partikel . Pemancar partikel langsung memancarkan partikel di dalam area bagian.
Pilih emitor partikel ini, lalu di jendela Properti ,
Tetapkan Warna ke sekuel warna yang terlihat seperti gambar berikut.
Tetapkan Emisi Cahaya ke 0.3 untuk mencampur warna tekstur dan lingkungannya.
Tetapkan Pengaruh Cahaya ke untuk mengizinkan cahaya lingkungan memiliki efek halus pada warna partikel.
Tetapkan Orientasi ke Menghadap Kamera Dunia Up sehingga partikel selalu dipancarkan ke langit.
Tetapkan Ukuran untuk 100 untuk membuat awan besar.
Tetapkan Tekan untuk -0.25 untuk mengurangi partikel secara horizontal.
Tetapkan Tekstur ke gambar awan. Sampel menggunakan rbxassetid://10714362544.
Atur Transparansi menjadi urutan angka yang terlihat seperti gambar berikut.
Tetapkan Waktu Hidup ke 30 untuk memudarkan partikel pada 30 detik.
Tetapkan Tingkat untuk 0.25 untuk mengeluarkan partikel perlahan.
Tetapkan Akselerasi untuk 0, -0.8, 0 untuk mempengaruhi kecepatan partikel selama masa hidup mereka.
Tetapkan Seret ke 0.1 untuk membuat partikel terlihat kecepatannya seiring waktu.
Aktifkan Terkunci ke Bagian untuk menjaga partikel tetap dekat dengan emitor partikel.
Ulangi proses ini, pemancar partikel awan bergerak di seluruh lingkungan.
Selain itu, Anda dapat menggabungkan beberapa pemancar partikel bersama untuk memberi awan lebih banyak kedalaman.Sebagai contoh, di lingkungan tag laser sampel akhir, lapisan awan depan menambahkan emitor partikel tambahan dengan properti Warna , Teks properti dari , dan properti Kecepatan dari .Anda dapat menemukan kedua pemancar partikel ini di sampel Library Asset Lingkungan Seni.

Partikel debu
Pemancar partikel adalah jenis efek khusus yang begitu beragam karena mereka menawarkan begitu banyak properti yang dapat Anda kustomisasi untuk membuat efek visual yang menarik, seperti portal bersinar, asap melengkung hijau, atau ledakan yang menakjubkan.Lingkungan tag laser sampel akhir menggunakan emitor partikel lagi di bagian ini untuk membuat partikel debu mengambang yang mengelilingi pengguna saat mereka menavigasi ruang luar.
Mirip dengan langkah awan depan, instruksi berikut menunjukkan cara untuk menghasilkan ulang persis partikel debu dalam file tempat sampel Lingkungan Seni - Membangun, tetapi Anda dapat mengubah setiap properti untuk kebutuhan pengalaman Anda sendiri.Disarankan untuk menjaga kecepatan partikel lambat hanya untuk memberikan gerakan mikro dalam lingkungan.
Untuk menambahkan dan mengkonfigurasi partikel debu untuk ruang luar:
Tambahkan bagian blok **** ke lingkungan yang mencakup seluruh pulau.
Pilih bagian blok ini **** , kemudian di jendela Properti ,
- Tetapkan Transparansi ke .
- Nonaktifkan CanCollide .
- Aktifkan Terikat .
Buat emitor partikel di dalam bagian ini.
- Di jendela Explorer , hover atas bagian blok dan klik tombol ⊕ . Menu konteks ditampilkan.
- Dari menu konteks, masukkan Pemancar Partikel . Pemancar partikel langsung memancarkan partikel di dalam area bagian.
Pilih emitor partikel ini, lalu di jendela Properti ,
Tetapkan Warna untuk 192, 241, 255 untuk memberi partikel warna biru muda.
Tetapkan Ukuran menjadi urutan angka yang terlihat seperti gambar berikut.
Tetapkan Tekstur ke gambar mote debu. Sampel menggunakan rbxassetid://14302399641.
Atur Transparansi menjadi urutan angka yang terlihat seperti gambar berikut.
Tetapkan ZOffset ke -5 untuk memindahkan partikel jauh dari kamera.
Tetapkan Masa hidup untuk 1, 10 untuk mengatur usia minimum dan maksimum partikel menjadi 1 dan 10 detik, masing-masing.
Tetapkan Tingkat untuk 50000 untuk membuat banyak partikel untuk lingkungan Anda.
Atur Kecepatan Rotasi menjadi -60 untuk membuat rentang kecepatan untuk partikel yang baru dikeluarkan.
Atur Kecepatan menjadi 1, 5 untuk mengatur kecepatan minimum dan maksimum dari sebuah partikel menjadi 1 dan 5 stud per detik, masing-masing.
Tetapkan Akselerasi ke 1, -1, 1 untuk mempengaruhi kecepatan partikel selama masa hidupnya.
Aktifkan Terkunci ke Bagian untuk menjaga partikel tetap dekat dengan emitor partikel.
Konfigurasi sumber pencahayaan
Sekarang lingkungan Anda memiliki gerakan, langkah terakhir dalam membangun lingkungan Anda adalah mengkonfigurasi sumber pencahayaan.Studio menawarkan dua jenis sumber pencahayaan tingkat tinggi:
- Pencahayaan global - Menghasilkan pencahayaan untuk seluruh lingkungan luar.
- Penerangan lokal - Menghasilkan penerangan di sekitar tempat Anda menempatkannya dalam pengalaman Anda.
Kedua sumber pencahayaan penting untuk dipertimbangkan karena pengalaman Anda memiliki lingkungan dalam dan luar yang mempengaruhi kemampuan pengguna untuk melihat apa yang terjadi di sekitar mereka saat mereka berada dalam pertempuran.
Penerangan global
Pencahayaan global adalah cahaya dari matahari atau bulan dalam pengalaman.Dengan menyesuaikan beberapa properti default utama di layanan Lighting, Anda dapat secara dramatis mengubah cara cahaya itu muncul bagi pengguna, serta bagaimana interaksinya dengan objek lain yang Anda tempatkan dalam pengalaman.
Studio memulai setiap pengalaman dengan sistem pencahayaan Enum.Technology.ShadowMap, memastikan bahwa pencahayaan global memiliki bayangan dan penerangan yang tepat.Namun, untuk meningkatkan lingkungan dan melengkapi sumber cahaya lokal Anda untuk juga menghasilkan bayangan dan penerangan yang tepat, seperti pencahayaan di koridor dan di atas tanda, Anda harus mengaktifkan sistem pencahayaan Enum.Technology.Future langsung di Studio.Ini memungkinkan pencahayaan global dan lokal Anda bekerja bersama dan memberikan visual yang lebih realistis dan imersif.
Sebagai contoh, sistem pencahayaan Enum.Technology.Future otomatis mendeteksi ketika pengguna berada di ruang interior atau eksterior, lalu merespon dengan mengaktifkan model pencahayaan yang tepat.Ini berarti bahwa refleksi dapat mencerminkan lantai dan langit-langit di dalam membangun kota, menyediakan pengalaman visual yang lebih kaya saat pengguna menavigasi melalui kantong pertempuran.
Untuk mengkonfigurasi pencahayaan global Anda sendiri:
Di jendela Explorer , pilih layanan Penerangan , lalu di jendela Properti , atur propertinya ke nilai yang mencerminkan gaya seni pengalaman Anda.Untuk informasi lebih lanjut tentang properti ini, lihat Pencahayaan global.
Di jendela Explorer , pilih objek anak Penerangan layanan, kemudian di jendela Properti , atur propertinya ke nilai yang mencerminkan gaya seni pengalaman Anda.Untuk informasi lebih lanjut tentang properti ini, lihat Efek atmosfer.
(Opsi) Terapkan satu atau lebih filter yang dapat disesuaikan, seperti mekar, kedalaman lapangan, atau sinar matahari.Untuk informasi lebih lanjut tentang properti ini, lihat Efek post-processing.
Pencahayaan lokal
Pencahayaan lokal adalah luminesensi dari sumber cahaya lokal di pengalaman Anda, seperti SpotLight , SurfaceLight , dan PointLight objek.Penting untuk menganalisis kebutuhan pengalaman Anda untuk mengetahui jenis sumber cahaya lokal mana yang harus digunakan.Sebagai contoh, lingkungan tag laser sampel akhir membutuhkan penerangan untuk membantu pengguna melihat berbagai area di dalam bangunan saat mereka berada dalam pertempuran, serta penerangan untuk membedakan berbagai area zona pemunculan.
Sumber cahaya lokal membuat titik referensi dan arah untuk pengguna.Sebagai contoh, sampel menggunakan lampu permukaan untuk memberi tahu pengguna jika mereka menavigasi perimeter atau berada di dekat zona spawn biru-hijau atau merah muda, dan sorotan untuk menyoroti pintu masuk.

Untuk mengkonfigurasi pencahayaan lokal Anda sendiri:
Tambahkan dan konfigurasi lampu bersinar di sekitar koridor perimeter yang memberikan petunjuk orientasi kepada pengguna yang bernavigasi di sekitar membangun kota.
Tambahkan dan letakkan bagian blok di dekat bagian atas salah satu koridor perimeter Anda, lalu di jendela Properti,
- Tetapkan Warna ke warna cerah.
- Tetapkan Material ke Neon .
- Aktifkan Terikat .
Di jendela Explorer , tambahkan objek Cahaya Permukaan ke bagian.
- Pasang mouse di atas bagian dan klik tombol ⊕ . Menu konteks ditampilkan.
- Dari menu konteks, masukkan objek Cahaya Permukaan .
Pilih objek Sinar Permukaan , lalu di jendela Properti ,
- Tetapkan Warna ke warna cerah.
- Tetapkan Wajah ke arah di mana Anda ingin cahaya bersinar.
- Atur Jangkauan menjadi nilai yang mencerminkan seberapa jauh Anda ingin cahaya Anda mencapai.
Ulangi proses ini, menempatkan dan memosisikan bagian untuk menyelesaikan lampu perimeter bercahaya.
Tambahkan dan konfigurasi lampu interior koridor kecil yang menerangi jalan silang.
Tambahkan dan letakkan bagian blok di dekat bagian atas salah satu koridor penyeberangan Anda, lalu di jendela Properti,
- Tetapkan Warna ke warna cerah.
- Tetapkan Material ke Neon .
- Aktifkan Terikat .
Di jendela Explorer , tambahkan objek SpotLight ke bagian.
- Pasang mouse di atas bagian dan klik tombol ⊕ . Menu konteks ditampilkan.
- Dari menu konteks, masukkan objek SpotLight .
Pilih objek SpotLight , lalu di jendela Properti ,
- Atur Sudut menjadi nilai yang mencerminkan sudut yang ingin cahaya Anda bersinar.
- Tetapkan Wajah ke arah di mana Anda ingin cahaya bersinar.
- Atur Jangkauan menjadi nilai yang mencerminkan seberapa jauh Anda ingin cahaya Anda mencapai.
Ulangi proses ini, menempatkan dan memosisikan bagian di atas pintu dan koridor sampai Anda puas dengan pencahayaan interior.
Tambahkan dan konfigurasi lampu zona spawn.
Tambahkan bagian blok ( ) yang ukurannya adalah zona spawn kiri Anda, dan posisikan di atas langit-langit zona spawn.
Di jendela Properti ,
- Tetapkan Warna ke tema warna tim di sebelah kiri peta.
- Tetapkan Material ke Neon .
- Aktifkan Terikat .
Ulangi proses ini untuk zona spawn yang benar.
(Opsi) Tambahkan dan anggur lampu di sekitar interior dan eksterior bangunan dari perpustakaan aset Anda sendiri.

Setelah Anda puas dengan penampilan dan perasaan lingkungan Anda, Anda dapat beralih ke konfigurasi aset dan pengaturan Studio untuk menjaga tingkat frame rate dan kinerja Anda tetap tinggi untuk perangkat kelas rendah.Proses ini memastikan hampir setiap pengguna memiliki pengalaman bermain dan visual yang sama saat mereka melihat lingkungan Anda.