Bangun duniamu

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.


Membangun duniamu, yang juga dikenal sebagai worldbuilding, adalah proses menghias lingkungan dengan aset yang dipoles dari perpustakaan asetmu, kemudian menambahkan dan mengonfigurasi elemen tambahan dari ruang 3D untuk menghidupkan duniamu. Langkah menarik dalam alur kerja ini adalah saat kamu dapat melihat seluruh visi dan kerja kerasmu menyatu menjadi lingkungan yang koheren, lengkap, dan siap untuk dipublikasikan.

Menggunakan file Environment Art - Constructing .rbxl sebagai referensi, bagian ini dari kurikulum seni lingkungan menunjukkan cara menggunakan dan menerapkan aset berkualitas tinggi dan bahan kustom ke geometri greybox-mu dengan cara yang membedakan setiap area berbeda dari pengalaman tembak-menembak laser berbasis tim yang merupakan permainan orang pertama, termasuk instruksi langkah-demi-langkah tentang:

  • Menerapkan perpustakaan asetmu pada arsitektur bangunan dan ruang luar untuk memberikan informasi kepada pengguna tentang dunia secara keseluruhan.
  • Membentuk terrain dengan tekstur tileable kustommu untuk menciptakan pulau secara keseluruhan yang menjadi tempat bangunan berdiri.
  • Mengontrol area yang dapat dimainkan untuk memastikan pengguna tetap dalam pertempuran tanpa jatuh dari pulau.
  • Mengonfigurasi efek khusus dan sumber cahaya untuk memperkaya ruang 3D dengan gerakan, kehangatan, dan realisme.

Setelah kamu menyelesaikan bagian ini, kamu akan belajar cara meninjau dan mengonfigurasi kontenmu untuk memastikan pengalamanmu memiliki performa optimal di berbagai perangkat.

Terapkan perpustakaan asetmu

Langkah pertama dalam membangun lingkunganmu adalah menerapkan perpustakaan asetmu ke ruang 3D, dan proses ini sering jatuh ke dalam salah satu kategori kerja berikut:

  • Menerapkan perpustakaan asetmu langsung ke geometri greybox untuk mencocokkan desain asli.
  • Mengkonversi geometri greybox menjadi sesuatu yang sama sekali berbeda yang masih menghormati niat di balik desain asli.
  • Mengkonversi geometri greybox menjadi sesuatu yang lain sambil juga menerapkan perpustakaan asetmu ke objek baru untuk menjaga koherensi di seluruh lingkungan.

Proses antara greyboxing dan membangun lingkunganmu dengan perpustakaan asetmu hampir tidak pernah terlihat seperti garis lurus dari desain aslimu ke seni akhir. Iterasi antara setiap langkah dan antar langkah adalah hal yang normal dan hampir selalu diperlukan dalam proses pengembangan saat kamu menemukan cara baru untuk meningkatkan pengalaman pengguna di duniamu. Sebagai contoh, panduan di bagian Lantai mengkonversi geometri greybox lantai asli menjadi pembagian baru untuk lebih membimbing pengguna tentang di mana mereka berada di dalam bangunan.

Saat kamu mengikuti instruksi yang persis mereproduksi lingkungan akhir dalam contoh file Environment Art - Constructing .rbxl, perhatikan bagaimana setiap langkah bekerja sama untuk menambahkan karakter pada lingkungan, dan memberikan informasi kepada pengguna tentang dunia secara keseluruhan. Kamu dapat menyesuaikan bagian mana pun dari proses ini untuk memenuhi spesifikasi pengalamanmu sendiri, karena lingkunganmu mungkin memiliki kebutuhan yang berbeda sesuai dengan dunia yang kamu ciptakan.

Lantai

Desain greybox asli untuk lantai adalah membagi bangunan menjadi dua bagian, satu untuk setiap tim. Ini berguna untuk membantu memvisualisasikan setiap setengah sebagai ruang masing-masing untuk tim yang bersangkutan, dan untuk membedakan pusat peta. Namun, saat kamu mulai membangun lingkunganmu, kamu mungkin menemukan bahwa dinding dapat memenuhi tujuan ini lebih efektif, dan bahwa lantai lebih berguna untuk membantu mengarahkan pengguna tentang di mana mereka berada dalam hubungannya dengan exterior bangunan.

Sebagai contoh, lingkungan laser tag akhir yang diberikan menggunakan potongan lantai baru dengan bahan unik untuk memberi tahu pengguna apakah mereka sedang bernavigasi di dalam bangunan, atau mendekati ruang luar. Saat seorang pengguna berada di dalam bangunan, mereka berjalan di permukaan dengan MaterialVariant GlossyTiles, dan saat mereka berjalan di dalam halaman tengah atau di bawah potongan overhang yang akan kamu buat nanti dalam tutorial ini, mereka berjalan di permukaan dengan MaterialVariant Concrete_Tiles_A. Kamu dapat menemukan kedua bahan ini di Environment Art Asset Library.

Sementara teknik ini menggantikan dan mengkonversi geometri greybox asli, tetap menghormati niat di balik desain asli untuk menciptakan puncak dan lembah yang mengontrol garis pandang dan jarak interaksi di seluruh pengalaman di luar pergerakan horizontal. Ini berarti bahwa pengguna mempertahankan semua indera fisik dan emosional dari kenaikan dan penurunan sambil juga memiliki manfaat mengetahui di mana mereka berada di ruang 3D.

Untuk menerapkan perpustakaan asetmu sendiri pada lantai:

  1. Menggunakan bagian block, buat permukaan simetris untuk lantai dalam ruanganmu.

  2. Menggunakan bagian wedge, buat kenaikan elevasi antara lantai utama dan mezzanine di dalam bangunanmu.

  3. Pilih bagian dalam ruangan ini, kemudian di jendela Properties, atur Color, Material, dan/atau MaterialVariant ke nilai yang menerapkan perlakuan visual yang berbeda dari permukaan lain di lingkunganmu. Ini memungkinkan pemain untuk selalu tahu bahwa mereka berada di dalam bangunan.

  4. Menggunakan bagian block, buat permukaan simetris untuk lantai luar.

  5. Menggunakan bagian wedge, buat kenaikan elevasi antara lantai utama dan mezzanine di luar bangunanmu.

  6. Menggunakan bagian block atau wedge, buat penurunan elevasi antara lantai utama dan lantai luar di luar bangunanmu.

  7. Pilih bagian luar ini, kemudian di jendela Properties, atur Color, Material, dan/atau MaterialVariant ke nilai yang menerapkan perlakuan visual yang berbeda dari permukaan lain di lingkunganmu. Ini memungkinkan pemain untuk selalu tahu bahwa mereka berada di luar bangunan.

  8. Sematkan semua bagian lantai ini.

Zona pemunculan

Desain greybox asli untuk zona pemunculan adalah untuk menciptakan area di kedua ujung peta mereka agar pengguna dapat bergabung dengan tim masing-masing saat pertandingan dimulai. Penempatan zona pemunculan ini memungkinkan pengguna memiliki lokasi aman di awal pertandingan yang jauh dari tembakan musuh.

Lingkungan laser tag contoh akhir mempertahankan niat desain ini sambil juga menambahkan tema warna: mint untuk tim yang berkumpul di sisi kiri peta, dan pink karnasi untuk tim yang berkumpul di sisi kanan peta. Kamu akan terus menggunakan skema warna yang sama ini sepanjang bagian tutorial ini untuk membedakan area peta dekat dengan zona pemunculan masing-masing tim.

Untuk menerapkan perpustakaan asetmu sendiri pada zona pemunculan:

  1. Tambahkan dan konfigurasi aset modular dinding, pojok, dan bingkai pintu yang berlaku di dalam zona pemunculan kiri kamu.

  2. Pilih komponen dindingmu, kemudian di jendela Properties, atur Color ke nuansa yang unik. Kamu akan terus menggunakan warna ini di sisa peta untuk membimbing pemain tentang lokasi mereka relatif terhadap tema warna tim ini.

  3. Ulangi proses ini untuk zona pemunculan kanan kamu.

  4. Sematkan semua aset zona pemunculan ini.

Saku tempur

Desain greybox asli untuk saku tempur adalah untuk menciptakan ruang yang disengaja untuk bertempur di mana jalur utama peta berinteraksi dengan jalur silang. Selain itu, desain greybox asli mengharuskan setiap saku tempur hanya mencakup tiga titik masuk atau keluar paling banyak untuk menghindari overload pilihan bagi pengguna saat mereka menavigasi ruang.

Lingkungan laser tag contoh akhir menerapkan Environment Art Asset Library langsung ke geometri greybox untuk mencocokkan desain asli sambil juga menggunakan tema warna yang diperkenalkan di bagian sebelumnya untuk membedakan area peta di dekat zona pemunculan masing-masing tim. Menggunakan warna ini dan material lantai, pengguna dapat dengan cepat mengarahkan diri mereka tentang di mana mereka berada tidak peduli di mana mereka berada di sekitar bangunan, menghormati niat asli di balik desain greybox untuk lantai bangunan.

Selain itu, teknik di bagian ini juga menerapkan props dari perpustakaan aset contoh ke saku tempur kiri dan kanan untuk menambahkan karakter pada lingkungan dan memberikan kepercayaan bahwa itu memiliki kehidupan sendiri meskipun pengguna tidak hadir. Proses ini, yang juga disebut set dressing, memberikan pengguna informasi langsung dan tidak langsung tentang dunia yang mereka kunjungi. Sebagai contoh, tanda dan props dedaunan di bagian ini memperkuat gaya seni contoh dari Develop Polishing Assets, dan memberi tahu pengguna bahwa mereka berada di lingkungan berteknologi tinggi yang masih memprioritaskan kehidupan organik.

Untuk menerapkan pustaka asetmu sendiri ke kantong tempur:

  1. Tambahkan dan konfigurasikan properti atau aset modular dinding, pojok, bingkai pintu, dan pintu yang berlaku ke bagian dalam dan luar kantong tempur kiri.

  2. Pilih komponen dindingmu di luar kantong tempur kiri, kemudian di jendela Properties, atur Color ke nuansa yang sama dengan tema warna zona respawn kiri. Ini memungkinkan pemain untuk mengorientasikan diri mereka relatif terhadap tema warna tim ini saat mereka menavigasi jalur utama dan jalur silang.

  3. Pilih komponen dindingmu di dalam kantong tempur kiri, kemudian di jendela Properties, atur Color ke nuansa yang unik. Ini memungkinkan pemain untuk mengorientasikan diri mereka saat mereka berada di dalam kantong tempur dan melihat melalui titik keluar.

  4. Ulangi proses ini untuk kantong tempur tengah dan kantong tempur kanan.

  5. Pasangkan semua aset kantong tempur ini.

Koridor perimeter

Dengan menerapkan pustaka asetmu ke eksterior kantong tempur di bagian sebelumnya, sebagian besar jalur silang sekarang menyertakan aset yang sudah dipoles selain dari koridor yang membentuk perimeter bangunan. Selain menggunakan skema warna yang sama dari bagian sebelumnya, lingkungan laser tag contoh akhir juga menggunakan aset dinding dengan warna oranye defaultnya untuk memberi tahu pengguna di mana mereka berada relatif terhadap bagian belakang bangunan.

Sebagai contoh, menggunakan sudut pandang dalam gambar berikut, pengguna segera mendapatkan informasi berikut untuk mengorientasikan diri mereka ke mana mereka berada di dalam bangunan:

  • beton beralur memberi tahu pengguna bahwa jika mereka bergerak ke kiri, maka mereka akan memasuki kantong tempur tengah.
  • dinding kuning memberi tahu pengguna bahwa jika mereka bergerak maju, maka mereka akan mencapai bagian belakang bangunan dan jalur utama interior.
  • dinding pink memberi tahu pengguna bahwa jika mereka bergerak ke kanan, maka mereka akan memasuki kantong tempur kanan, dan bahwa mereka berada paling dekat dengan sisi kanan peta.

Selain dari teknik ini yang menerapkan Pustaka Aset Seni Lingkungan contoh langsung ke geometri greybox untuk dinding yang sesuai dengan desain asli, hal ini juga menambahkan geometri dalam bentuk aset prop peti guna menyediakan perlindungan bagi pengguna dari tembakan musuh saat mereka menavigasi jalur utama interior. Iterasi desain ini tetap menghormati niat untuk memecah cahaya pandang dan jarak keterlibatan dengan ruang koridor yang menonjol dan perubahan elevasi.

Untuk menerapkan perpustakaan aset Anda sendiri ke hall perimeter:

  1. Tambahkan dan konfigurasikan aset modular dinding, pojok, dan bingkai pintu yang berlaku ke hall perimeter di sisi kiri bangunan.

  2. Pilih komponen dinding Anda, lalu di jendela Properties, atur Warna ke nuansa yang sama dengan tema warna zona spawn kiri.

  3. Tambahkan dan konfigurasikan aset modular dinding, pojok, dan bingkai pintu yang berlaku ke hall perimeter di belakang bangunan.

  4. Pilih komponen dinding Anda, lalu di jendela Properties, atur Warna ke nuansa yang unik. Ini memungkinkan pemain untuk mengorientasikan diri mereka relatif terhadap lokasi mereka di jalur utama interior. Contoh pengalaman ini mempertahankan aset-aset ini dengan warna default mereka.

  5. Tambahkan dan konfigurasikan aset modular dinding, pojok, dan bingkai pintu yang berlaku ke hall perimeter di sisi kanan bangunan.

  6. Pilih komponen dinding Anda, lalu di jendela Properties, atur Warna ke nuansa yang sama dengan tema warna zona spawn kanan.

  7. Anchor semua aset hall perimeter ini.

Pintu

Lingkungan laser tag akhir menerapkan pintu secara langsung ke geometri greybox untuk mencocokkan desain aslinya, namun, tidak semua titik masuk atau keluar memiliki aset pintu. Anda mungkin menemukan bahwa kebutuhan pengalaman Anda sendiri memerlukan lebih banyak atau lebih sedikit pintu, tergantung pada bagaimana Anda ingin mengontrol pergerakan dalam kantong tempur Anda. Lebih banyak pintu sering kali menyebabkan waktu tunggu yang lebih lama sebelum pengguna masuk atau keluar dari kantong tempur, tetapi lebih sedikit pintu bisa membuka garis pandang yang tidak diinginkan.

Untuk alasan ini, disarankan untuk melakukan pengujian dengan beberapa variasi untuk bereksperimen dengan berbagai gaya permainan. Sebenarnya, Anda dapat bereksperimen dengan menempatkan aset pintu di kantong tempur Anda yang hanya membuka untuk pengguna dari satu sisi pintu, atau sama sekali tidak membuka.

Untuk menerapkan perpustakaan aset Anda sendiri ke pintu:

  1. Tambahkan dan konfigurasikan aset modular pintu ke pintu masuk kantong tempur Anda.

  2. (Opsional) Anchor semua aset pintu ini.

Aset Eksterior

Desain greybox asli untuk aset eksterior adalah untuk menetapkan posisi pengganti untuk objek yang menyediakan perlindungan dari tembakan musuh saat pengguna menavigasi jalur utama eksterior. Ini berguna untuk membantu memvisualisasikan apa yang akan membantu pengguna saat mereka naik atau turun tangga, melintasi kantong tempur tengah, atau berada di ruang luar, tetapi saat Anda membangun lingkungan Anda, Anda dapat meningkatkan desain ini dengan memberikan penggunaan berbeda untuk objek penghalang ini.

Bagian berikut memberikan panduan tentang cara mengubah aset pengganti awal ini menjadi objek yang menarik secara estetis yang mengikuti gaya seni pengalaman Anda, serta menjaga niat di balik desain asli.

Menara

Aset eksterior pertama yang dapat Anda ubah untuk ruang luar adalah dua menara tepat di luar kantong tempur tengah yang berinteraksi dengan jalur utama eksterior. Teknik dalam bagian ini tidak hanya membuat objek yang menarik secara estetis, tetapi juga menciptakan objek yang memberikan pengguna rasa skala dalam lingkungan mereka. Setiap objek lain sejauh ini adalah sekitar ukuran karakter pengguna kecuali untuk menara ini, yang dapat menimbulkan intrik dalam cerita di balik arsitektur atau keseluruhan pulau tempat bangunan itu berdiri.

Untuk menerapkan perpustakaan aset Anda sendiri ke menara:

  1. Menggunakan bagian blok, buat menara yang jauh lebih besar dari pemain untuk memberikan rasa skala dalam lingkungan.

  2. Terapkan warna dan material yang unik pada berbagai bagian blok sesuai dengan gaya seni pengalaman Anda.

  3. Duplikat menara ini, lalu posisikan di lokasi simetris di peta Anda.

  4. Anchor semua bagian ini.

Kolom

Aset eksterior kedua yang dapat Anda ubah untuk ruang luar adalah dua kolom yang menopang bagian atap yang akan Anda buat nanti dalam tutorial ini. Mirip dengan menara, teknik dalam bagian ini tidak hanya menciptakan objek yang menarik secara estetis, tetapi juga memberikan petunjuk visual lebih lanjut kepada pengguna tentang posisi mereka di lingkungan keseluruhan. Sebagai contoh, setiap kolom memiliki rincian mint atau pink karnasi untuk memberitahu pengguna jika mereka paling dekat dengan zona spawn mereka sendiri atau zona spawn musuh mereka.

  1. Menggunakan bagian blok dan pahatan, buat sebuah kolom yang akan menopang atap bangunan Anda.

  2. Terapkan warna dan material yang unik pada bagian yang berbeda sesuai dengan gaya seni pengalaman Anda.

  3. Duplikat kolom ini, lalu posisikan di lokasi simetris di peta Anda.

  4. (Opsional) Ubah warna satu bagian di setiap kolom untuk menyamakan dengan tema warna masing-masing tim.

  5. Anchor semua bagian ini.

Penanaman

Aset eksterior terakhir yang dapat Anda ubah untuk ruang luar adalah delapan penanaman yang membentang di sepanjang seluruh jalur utama eksterior. Menggunakan operasi modeling padat, Anda dapat menegasikan dan menggabungkan bagian bersama untuk membentuk dasar masing-masing penanaman, kemudian terapkan perpustakaan aset Anda menggunakan material, foliage, dan/atau konfigurasi trim yang berbeda agar setiap satu terasa unik di ruang 3D.

Untuk menerapkan perpustakaan aset Anda ke penanaman yang paling kiri:

  1. Tambahkan dan konfigurasikan bagian blok berikut untuk penanaman yang paling kiri:

    BagianUkuranCFrame.Position
    Eksterior Penanaman20, 11, 5-15, 4.5, 257.5
    Divot18.5, 1, 4-15, 9.75, 257.5
  2. Pilih bagian divot.

  3. Navigasikan ke toolbar tab Model di Studio, lalu klik tombol Negate. Bagian tersebut menjadi transparan.

  4. Pilih kedua bagian, yaitu bagian yang dinyatakan tidak sah dan bagian penanaman eksterior.

  5. Di toolbar tab Model di Studio, klik tombol Union. Bagian yang dinyatakan tidak sah dipotong dari bagian yang bertumpuk di bagian luar penanaman.

  6. Pilih union, lalu di jendela Properties,

    1. Atur Warna ke 181, 173, 156.
    2. Atur Bahan ke Concrete.
    3. Atur MaterialVariant ke Concrete_Board_Formed_A.
    4. Aktifkan UsePartColor.
  7. Tambahkan dan konfigurasikan bagian blok berikut untuk tanah dan pinggiran penanaman:

    BagianUkuranCFrame.PositionCFrame.OrientationWarnaBahanMaterialVariant
    Tanah19, 0.5, 4-15, 9.25, 257.50, 0, 0248, 248, 248LeafyGrassMoss_Lumpy_Stones_A
    Pinggiran penanaman atas1.652, 1, 6.483-24.838, 5.298, 257.7410, 0, 0181, 173, 156ConcreteConcrete_Tie_Holes_A
    Pinggiran penanaman bawah6.483, 1.5, 19.652-15.154, 1.479, 257.7580, 0, -21.62181, 173, 156ConcreteConcrete_Tie_Holes_A
  8. Tambahkan aset foliage ke bagian atas penanaman untuk menambahkan kehidupan organik lebih banyak ke ruang luar.

  9. Anchor semua bagian dan aset foliage ini.

Sekarang Anda tahu cara menggunakan alat modeling padat, Anda dapat bereksperimen dalam menciptakan jenis penanaman dengan berbagai eksterior, material, variasi tanaman, dan potongan trim. Misalnya, variasi lain dari penanaman dalam lingkungan laser tag akhir baik membuat bentuk 'L', atau mereka menggabungkan bagian blok dan trim putih bersama untuk memberikan perlindungan lebih tinggi di tengah peta.

Atap

Desain greybox asli tidak menyertakan atap untuk bangunan karena akan menghalangi Anda melihat kemajuan Anda saat Anda merancang dan membangun tata letak peta tiga jalur Anda. Namun, sekarang bahwa interior bangunan sudah lengkap di luar mengonfigurasi sumber cahaya, Anda dapat menerapkan perpustakaan aset Anda ke geometri baru untuk menyelesaikan bangunan dan memberikan perlindungan bagi pengguna dari ruang luar.

Atap bangunan adalah salah satu aset paling kompleks dalam lingkungan laser tag akhir karena mencakup beberapa lapisan yang harus pas satu sama lain dan dengan geometri interior. Instruksi berikut akan membimbing Anda melalui cara membangun setiap lapisan, dimulai dengan geometri paling atas hingga lapisan trim terakhir yang mengelilingi perimeter atap.

Skylight

Lapisan pertama, yang paling atas dari atap adalah geometri skylight. Tujuan dari lapisan ini adalah untuk memberikan cahaya luar ke area pertempuran interior.

Untuk menerapkan perpustakaan aset Anda sendiri ke skylight:

  1. Tambahkan dan konfigurasikan aset modular skylight ke langit-langit bangunan Anda. Ini memungkinkan penerangan global ke area pertempuran, dan memberikan rasa imersi yang lebih kaya bagi pemain.

  2. Menggunakan bagian blok, buat kaca untuk beberapa skylight Anda.

    1. Tambahkan dan posisikan bagian blok ke dalam skylight.

    2. Pilih bagian tersebut, lalu di jendela Properties,

      1. Atur Warna ke 105, 162, 172.
      2. Atur Material ke Neon.
      3. Atur Kejelasan ke 0.6.
  3. Anchor semua aset skylight ini.

Langit-langit

Lapisan kedua dari atap adalah geometri langit-langit yang terlihat oleh pengguna di bagian atas pandangan mereka saat mereka menavigasi interior bangunan. Tujuan dari lapisan ini adalah untuk mengisi area terbuka antara trim atas setiap aset dinding.

Untuk menerapkan pustaka aset Anda sendiri ke langit-langit atap:

  1. Menggunakan bagian blok dan wedge, isi ruang terbuka di sekitar skylight Anda.

  2. Pilih bagian-bagian ini, kemudian di jendela Properties, atur Color, Material, dan/atau MaterialVariant ke nilai yang memberikan perlakuan visual yang berbeda dari permukaan lain di lingkungan Anda. Ini membantu pemain mengorientasikan diri saat mereka menggerakkan kamera mereka dengan cepat.

  3. Jangkar semua aset langit-langit ini.

Atap atas

Lapisan ketiga atap adalah geometri atap atas. Tujuan dari lapisan ini adalah untuk memberikan volumen di area atap terluar yang dilihat pengguna saat mereka melihat bangunan dari ruang luar. Ini juga menambah kedalaman pada skylight, membuat bangunan terlihat lebih lengkap dari dalam dan luar.

Untuk menerapkan pustaka aset Anda sendiri ke bagian atas atap:

  1. Menggunakan bagian blok dan wedge, tambahkan lapisan tebal untuk menutupi langit-langit tanpa menyembunyikan skylight Anda. Permukaan ini adalah yang dapat dilihat pemain saat mereka melihat bangunan dari ruang luar.

  2. Pilih bagian-bagian ini, kemudian di jendela Properties, atur Color, Material, dan/atau MaterialVariant ke nilai yang memberikan perlakuan visual sesuai dengan gaya seni pengalaman Anda.

  3. Jangkar semua aset atap atas ini.

Atap Miring

Lapisan keempat atap adalah geometri atap miring yang ditopang oleh aset kolom agar bangunan tetap kuat secara struktural. Tujuan dari lapisan ini adalah untuk memberikan ruang teras yang menyenangkan secara estetika bagi pengguna yang menavigasi jalur utama eksterior.

Untuk menerapkan pustaka aset Anda sendiri ke atap miring:

  1. Menggunakan bagian blok dan wedge, tambahkan atap miring yang tebal untuk ditopang oleh kolom Anda. Permukaan ini memberikan perlindungan sebagian dari sinar matahari bagi pemain saat mereka menavigasi jalur utama eksterior.

  2. Pilih bagian-bagian ini, kemudian di jendela Properties, atur Color, Material, dan/atau MaterialVariant ke nilai yang memberikan perlakuan visual sesuai dengan gaya seni pengalaman Anda.

  3. Jangkar semua bagian atap miring ini.

Trim

Lapisan terakhir dari atap adalah geometri trim yang mengelilingi tepi atap. Tujuan dari lapisan ini adalah untuk memberikan kohesi visual antara setiap lapisan sebelumnya kepada pengguna yang melihat ruangan dari ruang luar.

Untuk menerapkan pustaka aset Anda sendiri ke trim atap:

  1. Tambahkan dan konfigurasikan aset trim modular di sepanjang atap miring atap Anda.

  2. Pilih bagian-bagian ini, kemudian di jendela Properties, atur Color, Material, dan/atau MaterialVariant ke nilai yang memberikan perlakuan visual sesuai dengan gaya seni pengalaman Anda.

  3. Jangkar semua bagian atap miring ini.

Hapus geometri yang berlebih

Sekarang bangunan Anda telah selesai, saatnya untuk menghapus geometri greybox yang mendasari dan objek baseplate. Proses ini menghapus poligon berlebih yang tidak akan pernah dilihat atau diinteraksikan oleh pengguna, yang dengan cepat meningkatkan memori dan kinerja untuk perangkat dengan batasan memori dan unit pemrosesan grafis (GPU). Selain itu, menghapus baseplate juga memungkinkan bangunan melayang di udara, yang merupakan persiapan baik untuk Anda membentuk terrain untuk ruang luar di bagian berikutnya.

Untuk menghapus geometri yang berlebih:

  1. Di jendela Explorer, hapus semua geometri greybox dari bagian pertama tutorial ini.

  2. Hapus objek baseplate.

Bentuk terrain

Saat ini, lingkungan Anda sebagian besar arsitektural kecuali untuk vegetasi di dalam pot Anda. Namun, mengikuti gaya seni contoh dari Develop Polished Assets, ruang 3D harus mengandung campuran sehat antara teknologi futuristik dan greenery subur untuk memberitahu pengguna bahwa dunia ini menghargai kemajuan teknologi, tetapi tidak dengan mengorbankan bumi.

Dengan menggunakan Terrain Editor, Anda dapat dengan cepat menghasilkan dan membentuk terrain yang detail dan realistis untuk membawa kehidupan organik ke ruang luar. Karena Anda mengatur penggantian material saat Anda membuat material khusus Anda di Assemble an Asset Library, Anda juga dapat memanfaatkan tekstur dapat diulang Anda melalui kuas Terrain Editor untuk menambahkan lumut, bunga, dan jalur batu yang kohesif dengan sisa lingkungan Anda.

Untuk menerapkan terrain Anda sendiri ke area luar:

  1. Dari tab Home di toolbar, klik Terrain. Jendela Terrain Editor terbuka.

  2. Navigasikan ke tab Edit, kemudian klik tombol Draw.

  3. Di bagian Brush Settings, sesuaikan kuas Anda sesuai dengan material yang ingin Anda tambahkan ke peta Anda. Misalnya, contoh memulai proses ini dengan setelan di gambar berikut.

  4. Di bagian Materials Settings, pilih material untuk area yang tidak dapat dimainkan, seperti air atau lava retak, kemudian di viewport, gambar di mana Anda ingin area yang dapat dimainkan berakhir. Material ini mengkomunikasikan di mana peta berakhir untuk ruang luar.

  5. Kembali ke bagian Materials Settings, pilih material untuk area yang dapat dimainkan, seperti rumput, trotoar, atau papan kayu, kemudian di viewport, gambar di mana Anda ingin area yang dapat dimainkan dimulai. Material ini mengkomunikasikan di mana peta dimulai untuk ruang luar.

  6. Kembali ke Terrain Editor, kemudian pilih alat Paint.

  7. Di bagian Brush Settings, sesuaikan kuas Anda sesuai dengan material yang ingin Anda tambahkan ke peta Anda, dan pilih material baru.

  8. Di viewport, gambar di sepanjang jalur luar. Material ini mengkomunikasikan jalur utama yang dapat diambil pemain saat mereka menavigasi ruang luar.

  9. (Opsional) Tambahkan dan konfigurasikan propertia yang berlaku ke ruang luar untuk variasi visual.

Pembatasan area yang dapat dimainkan

Jika Anda melakukan pengujian pengalaman dan menavigasi di luar pulau, karakter Anda akan jatuh sampai mereka mencapai Workspace.FallenPartsDestroyHeight proyek dan respawn kembali di zona spawn tim Anda. Untuk memastikan bahwa pengguna tidak dapat jatuh dari pulau, atau bergabung dalam pertandingan terlalu awal dari zona spawn area yang mengambang sebelum mereka terpisah menjadi tim, Anda harus membatasi area yang dapat dimainkan dengan penghalang tidak terlihat.

Nilai dalam bagian ini sangat bergantung pada terrain dalam contoh lingkungan laser tag akhir. Sangat dianjurkan untuk melakukan pengujian dan memverifikasi bahwa tidak ada celah dalam penghalang sesuai dengan terrain khusus dalam pengalaman Anda sendiri.

Untuk membatasi area yang dapat dimainkan dalam pengalaman Anda:

  1. Menggunakan bagian blok, kelilingi area yang dapat dimainkan di area luar Anda. Penting untuk memastikan bahwa bagian-bagian ini cukup tinggi untuk menghalangi pemain agar tidak melompati penghalang Anda, dan bahwa tidak ada celah yang bisa mereka selipkan dan jatuh dari tepi peta Anda.

  2. Pilih bagian-bagian ini, kemudian di jendela Properties,

    1. Atur Transparency ke 1.
    2. Nonaktifkan CanCollide.
    3. Aktifkan Anchored.

Konfigurasi efek khusus

Arsitektur bangunan dan ruang luar Anda hampir selesai dengan aset dari pustaka aset Anda, tetapi Anda mungkin telah memperhatikan baik secara sadar atau tidak bahwa keseluruhan lingkungan terasa statis. Ini karena lingkungan yang realistis mencakup gerakan dari banyak sumber yang berbeda, apakah itu dari awan yang bergerak perlahan di langit, angin yang berhembus melalui vegetasi, atau bentuk kehidupan yang menjelajahi ruang.

Anda dapat meniru lingkungan yang realistis dengan mengonfigurasi efek khusus yang menambahkan gerakan dinamis ke lingkungan Anda, dan memprovokasi emosi dari pengguna. Proses ini sering membuat dunia terasa lebih hidup, mendukung rasa imersi yang dalam saat orang mengakses pengalaman Anda.

Awan latar belakang

Jenis efek khusus pertama yang digunakan lingkungan laser tag contoh akhir untuk menambahkan gerakan ke ruang 3D adalah efek yang disebut awan dinamis. Awan dinamis adalah awan realistis yang melayang perlahan di langit, dan mereka berguna untuk menciptakan gerakan yang terasa jauh dari pengguna meskipun masih hadir di lingkungan. Anda dapat menyesuaikan penampilan mereka melalui objek Clouds untuk menciptakan suasana yang unik, dan menyesuaikan arah serta kecepatan mereka melalui angin global.

Tanpa awan dinamis
Dengan awan dinamis default

Untuk menambahkan dan mengonfigurasi awan dinamis Anda sendiri di latar belakang:

  1. Di jendela Explorer, tambahkan objek Clouds ke objek Terrain.

    1. Arahkan mouse ke objek Terrain dan klik tombol . Menu kontekstual akan muncul.

    2. Dari menu kontekstual, masukkan objek Clouds.

  2. Pilih objek Clouds, lalu di jendela Properties,

    1. Atur Cover ke nilai antara 0 (tidak ada awan) dan 1 (penutup awan penuh).
    2. Atur Density ke nilai antara 0 (awan ringan, tembus pandang) dan 1 (awan berat, gelap).
    3. Atur Color ke warna material partikel awan sesuai dengan gaya seni pengalaman Anda.

Awan latar depan

Tipe efek khusus kedua yang digunakan akhir lingkungan laser tag contoh untuk menambah gerakan pada ruang 3D adalah efek yang disebut pemancar partikel. Pemancar partikel memancarkan gambar 2D, atau partikel, yang terlihat dan berperilaku selama waktu hidup mereka sesuai dengan properti yang ditetapkan oleh pemancar partikel tersebut, dan sangat berguna untuk menciptakan gerakan yang terasa dan sering kali dekat dengan pengguna.

Pemancar partikel memiliki banyak properti yang dapat Anda sesuaikan untuk mencapai efek yang baik dan kuat. Instruksi berikut menunjukkan kepada Anda bagaimana cara untuk tepat merekonstruksi awan latar depan dalam file tempat contoh Environment Art - Constructing, tetapi Anda dapat memodifikasi properti apa pun sesuai dengan kebutuhan pengalaman Anda. Disarankan untuk menjaga awan ini besar dan dengan gerakan lembut antara ruang permainan dan latar belakang statis.

Untuk menambahkan dan mengonfigurasi awan latar depan:

  1. Tambahkan bagian block ke posisi di mana Anda ingin pengguna melihat awan mengapung.

  2. Pilih bagian block ini, lalu di jendela Properties,

    1. Atur Transparency ke 1.
    2. Nonaktifkan CanCollide.
    3. Aktifkan Anchored.
  3. Buat pemancar partikel di dalam bagian ini.

    1. Di jendela Explorer, arahkan mouse ke bagian block dan klik tombol . Menu kontekstual akan muncul.
    2. Dari menu kontekstual, masukkan objek ParticleEmitter. Pemancar partikel langsung memancarkan partikel dalam area bagian tersebut.
  4. Pilih pemancar partikel ini, lalu di jendela Properties,

    1. Atur Color ke urutan warna yang terlihat seperti gambar berikut.

    2. Atur LightEmission ke 0.3 untuk menggabungkan warna tekstur dan lingkungannya.

    3. Atur LightInfluence ke 0.2 untuk memungkinkan cahaya lingkungan memiliki efek halus pada warna partikel.

    4. Atur Orientation ke FacingCameraWorldUp sehingga partikel selalu dipancarkan ke atas menuju langit.

    5. Atur Size ke 100 untuk menciptakan awan besar.

    6. Atur Squash ke -0.25 untuk mengecilkan partikel secara horizontal.

    7. Atur Texture ke gambar awan. Contoh menggunakan rbxassetid://10714362544.

    8. Atur Transparency ke urutan angka yang terlihat seperti gambar berikut.

    9. Atur Lifetime ke 30 untuk memudarkan partikel dalam 30 detik.

    10. Atur Rate ke 0.25 untuk memancarkan partikel dengan lambat.

    11. Atur Acceleration ke 0, -0.8, 0 untuk mempengaruhi kecepatan partikel selama waktu hidup mereka.

    12. Atur Drag ke 0.1 untuk membuat partikel terlihat kecepatannya seiring waktu.

    13. Aktifkan LockedToPart untuk menjaga partikel dekat dengan pemancar partikel.

  5. Ulangi proses ini dengan memindahkan pemancar partikel awan ke seluruh lingkungan.

Selain itu, Anda dapat menggabungkan beberapa pemancar partikel bersama-sama untuk memberikan awan lebih banyak kedalaman. Misalnya, dalam lingkungan laser tag contoh akhir, awan latar depan menyerupai pemancar partikel tambahan dengan properti Color dari 248, 248, 248, properti Texture dari rbxassetid://10714433747, dan properti Rate dari 0.1. Anda dapat menemukan kedua pemancar partikel ini di Environment Art Asset Library.

Partikel debu

Pemancar partikel adalah tipe efek khusus yang sangat serbaguna karena mereka menawarkan banyak properti yang dapat Anda sesuaikan untuk menciptakan efek visual yang menarik, seperti portal bercahaya, asap hijau yang mengembang, atau ledakan yang cerah. Lingkungan laser tag contoh akhir menggunakan pemancar partikel lagi di bagian ini untuk menciptakan partikel debu mengapung yang mengelilingi pengguna saat mereka menjelajahi ruang luar.

Mirip dengan langkah-langkah awan latar depan, instruksi berikut menunjukkan kepada Anda bagaimana cara untuk tepat merekonstruksi partikel debu dalam file tempat contoh Environment Art - Constructing, tetapi Anda dapat memodifikasi properti apa pun sesuai dengan kebutuhan pengalaman Anda. Disarankan untuk menjaga kecepatan partikel lambat untuk hanya memberikan gerakan mikro dalam lingkungan.

Untuk menambahkan dan mengonfigurasi partikel debu untuk ruang luar:

  1. Tambahkan bagian block yang menutupi seluruh pulau di lingkungan.

  2. Pilih bagian block ini, lalu di jendela Properties,

    1. Atur Transparency ke 1.
    2. Nonaktifkan CanCollide.
    3. Aktifkan Anchored.
  3. Buat pemancar partikel di dalam bagian ini.

    1. Di jendela Explorer, arahkan mouse ke bagian block dan klik tombol . Menu kontekstual akan muncul.
    2. Dari menu kontekstual, masukkan objek ParticleEmitter. Pemancar partikel langsung memancarkan partikel dalam area bagian tersebut.
  4. Pilih pemancar partikel ini, lalu di jendela Properties,

    1. Atur Color ke 192, 241, 255 untuk memberikan partikel warna biru muda.

    2. Atur Size ke urutan angka yang terlihat seperti gambar berikut.

    3. Atur Texture ke gambar debu. Contoh menggunakan rbxassetid://14302399641.

    4. Atur Transparency ke urutan angka yang terlihat seperti gambar berikut.

    5. Atur ZOffset ke -5 untuk menjauhkan partikel dari kamera.

    6. Atur Lifetime ke 1, 10 untuk mengatur umur minimum dan maksimum partikel menjadi 1 dan 10 detik, masing-masing.

    7. Atur Rate ke 50000 untuk menciptakan banyak partikel untuk lingkungan Anda.

    8. Atur RotSpeed ke -60 untuk menciptakan berbagai kecepatan untuk partikel yang baru dipancarkan.

    9. Atur Speed ke 1, 5 untuk mengatur kecepatan minimum dan maksimum partikel menjadi 1 dan 5 stud per detik, masing-masing.

    10. Atur Acceleration ke 1, -1, 1 untuk mempengaruhi kecepatan partikel seiring waktu hidupnya.

    11. Aktifkan LockedToPart untuk menjaga partikel dekat dengan pemancar partikel.

Konfigurasi sumber pencahayaan

Sekarang bahwa lingkungan Anda telah memiliki gerakan, langkah terakhir dalam membangun lingkungan Anda adalah mengonfigurasi sumber pencahayaan. Studio menawarkan dua jenis sumber pencahayaan tingkat tinggi:

  • Pencahayaan global - Menghasilkan cahaya untuk seluruh lingkungan luar.
  • Pencahayaan lokal - Menghasilkan cahaya di sekitar tempat Anda menempatkannya dalam pengalaman Anda.

Kedua sumber pencahayaan ini penting untuk dipertimbangkan karena pengalaman Anda memiliki baik lingkungan dalam maupun luar yang mempengaruhi kemampuan pengguna untuk melihat apa yang terjadi di sekitar mereka saat mereka sedang bertempur.

Pencahayaan global

Pencahayaan global adalah luminesensi dari matahari atau bulan dalam sebuah pengalaman. Dengan mengatur beberapa properti utama default di layanan Lighting, Anda dapat secara dramatis mengubah bagaimana cahaya itu muncul bagi pengguna, serta bagaimana ia berinteraksi dengan objek lain yang Anda tempatkan dalam pengalaman.

Studio memulai setiap pengalaman dengan pencahayaan Soft yang menghasilkan tampilan yang lebih datar dengan cahaya dan bayangan yang lebih lembut. Namun, untuk meningkatkan lingkungan dan mempersenjatai sumber cahaya lokal Anda untuk menghasilkan bayangan dan pencahayaan yang tepat, seperti pencahayaan di lorong dan di atas tanda, Anda harus mengaktifkan pencahayaan Realistic. Ini memungkinkan baik pencahayaan global maupun lokal Anda bekerja sama dan memberikan visual yang lebih realistis dan imersif.

Misalnya, gaya pencahayaan Realistic secara otomatis mendeteksi kapan pengguna berada di ruang interior atau eksterior, lalu memberi respons dengan mengaktifkan model pencahayaan yang sesuai. Ini berarti bahwa pantulan dapat memantulkan dari lantai dan langit-langit di dalam bangunan, memberikan pengalaman visual yang lebih kaya saat pengguna menjelajahi area pertarungan.

Untuk mengonfigurasi pencahayaan global Anda sendiri:

  1. Di jendela Explorer, pilih layanan Lighting, lalu di jendela Properties, atur propertinya ke nilai yang mencerminkan gaya seni pengalaman Anda. Untuk informasi lebih lanjut tentang properti ini, lihat Pencahayaan global.

  2. Di jendela Explorer, pilih objek Atmosphere anak dari layanan Lighting, lalu di jendela Properties, atur propertinya ke nilai yang mencerminkan gaya seni pengalaman Anda. Untuk informasi lebih lanjut tentang properti ini, lihat Efek atmosfer.

  3. (Opsional) Terapkan satu atau lebih filter yang dapat disesuaikan, seperti bloom, depth‑of‑field, atau sinar matahari. Untuk informasi lebih lanjut tentang properti ini, lihat Efek pasca-pemrosesan.

Pencahayaan lokal

Pencahayaan lokal adalah luminesensi dari sumber cahaya lokal dalam pengalaman Anda, seperti objek SpotLight, SurfaceLight, dan PointLight. Penting untuk menganalisis kebutuhan pengalaman Anda untuk mengetahui jenis sumber cahaya lokal mana yang akan digunakan. Misalnya, lingkungan laser tag contoh akhir memerlukan pencahayaan untuk membantu pengguna melihat area yang berbeda di dalam bangunan saat mereka sedang bertempur, serta pencahayaan untuk membedakan area zona spawn yang berbeda.

Sumber cahaya lokal menciptakan titik acuan dan arah bagi pengguna. Misalnya, contoh ini menggunakan lampu permukaan untuk memberi tahu pengguna apakah mereka sedang menjelajahi perimeter atau dekat dengan zona spawn biru-hijau atau pink, serta lampu sorot untuk menyoroti pintu.

Untuk mengonfigurasi pencahayaan lokal Anda sendiri:

  1. Tambahkan dan konfigurasi lampu bercahaya di sekitar lorong perimeter yang memberikan petunjuk arah kepada pengguna yang menjelajahi sekitar bangunan.

    1. Tambahkan dan posisikan bagian block dekat bagian atas salah satu lorong perimeter Anda, lalu di jendela Properties,
      1. Atur Color ke warna cerah.
      2. Atur Material ke Neon.
      3. Aktifkan Anchored.
    2. Di jendela Explorer, tambahkan objek SurfaceLight ke bagian tersebut.
      1. Arahkan mouse ke bagian tersebut dan klik tombol . Menu kontekstual akan muncul.
      2. Dari menu kontekstual, masukkan objek SurfaceLight.
    3. Pilih objek SurfaceLight, lalu di jendela Properties,
      1. Atur Color ke warna cerah.
      2. Atur Face ke arah yang ingin Anda pancarkan cahaya.
      3. Atur Range ke nilai yang mencerminkan seberapa jauh Anda ingin cahaya Anda mencapai.
    4. Ulangi proses ini, memposisikan dan mengarahkan bagian untuk menyelesaikan lampu perimeter bercahaya.
  2. Tambahkan dan konfigurasi lampu kecil di dalam lorong yang menerangi jalur persilangan.

    1. Tambahkan dan posisikan bagian block dekat bagian atas salah satu lorong persilangan Anda, lalu di jendela Properties,
      1. Atur Color ke warna cerah.
      2. Atur Material ke Neon.
      3. Aktifkan Anchored.
    2. Di jendela Explorer, tambahkan objek SpotLight ke bagian tersebut.
      1. Arahkan mouse ke bagian tersebut dan klik tombol . Menu kontekstual akan muncul.
      2. Dari menu kontekstual, masukkan objek SpotLight.
    3. Pilih objek SpotLight, lalu di jendela Properties,
      1. Atur Angle ke nilai yang mencerminkan sudut yang ingin Anda pancarkan cahaya.
      2. Atur Face ke arah yang ingin Anda pancarkan cahaya.
      3. Atur Range ke nilai yang mencerminkan seberapa jauh Anda ingin cahaya Anda mencapai.
    4. Ulangi proses ini, memposisikan dan mengarahkan bagian di atas pintu dan lorong hingga Anda puas dengan pencahayaan interior.
  3. Tambahkan dan konfigurasi lampu zona spawn.

    1. Tambahkan bagian block yang sesuai dengan ukuran zona spawn kiri Anda, dan posisikan di atas langit-langit zona spawn.
    2. Di jendela Properties,
      1. Atur Color ke tema warna tim di sisi kiri peta.
      2. Atur Material ke Neon.
      3. Aktifkan Anchored.
    1. Ulangi proses ini untuk zona spawn kanan.
    1. (Opsional) Tambahkan dan pasang lampu hias di sekitar bagian dalam dan luar bangunan dari perpustakaan aset Anda sendiri.

Setelah Anda puas dengan tampilan dan nuansa lingkungan Anda, Anda dapat melanjutkan untuk mengonfigurasi aset dan pengaturan Studio Anda untuk menjaga tingkat frame dan kinerja yang tinggi untuk perangkat dengan spesifikasi rendah. Proses ini memastikan bahwa hampir setiap pengguna memiliki pengalaman permainan dan visual yang sama saat mereka melihat lingkungan Anda.

©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox, dan Powering Imagination termasuk dalam merek dagang kami yang terdaftar dan tidak terdaftar di AS dan negara lainnya.