Greyboxing lingkungan Anda , juga dikenal sebagai mengumpulkan atau memblokir lingkungan Anda, adalah proses menambahkan bentuk sederhana ke ruang 3D untuk mengetahui bagaimana pengguna akan mengalami permainan sebelum menginvestasikan waktu untuk memoles aset.Proses ini penting untuk menemukan masalah dalam tata letak area yang dapat dimainkan, seperti wilayah yang sulit dilintasi, keuntungan tidak adil dari titik pandang tertentu, atau aset dengan skala tidak proporsional terhadap karakter pengguna.
Menggunakan file Lingkungan Seni - Greyboxing file sebagai referensi, bagian ini dari kurikulum seni lingkungan menunjukkan cara menggreybox rute peta tiga jalur standar untuk pengalaman pemburu tag laser berbasis tim, termasuk instruksi langkah demi langkah tentang:
- Membuat area bermain yang mendorong pertempuran strategis untuk banyak gaya bermain.
- Menerapkan materi penanda pengganti yang membantu memberi tahu pengguna posisi dan orientasi mereka.
- Menguji tata letak untuk memastikan menyenangkan dan tidak termasuk masalah kemainan.
Setelah Anda menyelesaikan bagian ini, Anda akan belajar cara mengembangkan aset berkualitas tinggi untuk menggantikan atau mengubah lingkungan kotak abu, dan memenuhi persyaratan desain permainan pengalaman Anda.

Tata letak peta tiga jalur
Tata letak peta tiga jalur adalah tata letak pemain pertama yang menyertakan zona spawn untuk setiap tim di sisi berlawanan peta, tiga jalur utama yang dapat digunakan setiap tim untuk melakukan perjalanan ke zona spawn, dan jalur silang yang memungkinkan pengguna untuk melakukan perjalanan dari satu jalur utama ke jalur lainnya.Tata letak peta jenis ini adalah tata letak umum untuk pengalaman penembak orang pertama karena dengan cepat menempatkan pengguna ke zona pertempuran saat mereka bergabung dengan mencocokkan, dan memungkinkan berbagai gaya bermain tergantung pada gaya permainan utama yang dipilih oleh pengguna.
Bagian berikut menjelaskan setiap komponen dari tata letak peta tiga jalur, termasuk pertimbangan bagaimana setiap komponen bekerja bersama untuk menciptakan interaksi permainan sengaja dalam pengalaman penembak orang pertama.
Zona munculan
Zona muncul adalah area peta di mana pengguna bergabung dengan tim mereka di awal mencocokkan, atau bergabung kembali dengan permainan setelah kesehatan mereka mencapai nol.Pada minimum, setiap tim perlu memiliki zona spawn pusat saat pengguna pertama kali bergabung dengan pengalaman.Banyak pengembang menempatkan zona spawn sentral ini di ujung berlawanan dari peta mereka untuk memungkinkan pengguna waktu untuk menavigasi pengalaman di awal pertandingan sebelum melihat tim musuh.

Selain itu, banyak pengalaman penembak orang pertama berbasis tim juga termasuk zona spawn di seluruh peta yang pengguna dapat secara acak respawn sekaligus kesehatan mereka mencapai nol.Penempatan zona spawn terdesentralisasi ini dapat secara signifikan meningkatkan kesulitan pengalaman, terutama saat Anda menempatkan zona spawn di dekat daerah dengan pertempuran berat.Untuk menjaga permainan tetap sederhana, lingkungan tag laser sampel hanya mencakup satu zona spawn tengah untuk setiap tim.
Jalur utama
Jalur utama adalah jalur yang memperpanjang panjang peta dari satu zona spawn ke zona lain.Tata letak peta tiga jalur termasuk tiga jalur utama, dan bagaimana pengembang mengkonsepnya sering tergantung pada konteks lingkungan keseluruhan pengalaman.Sebagai contoh, karena peta tag laser sampel memiliki lingkungan dalam dan luar, nama jalur utama adalah sebagai berikut:
- Interior - Jalan terdalam yang paling jauh dari pintu masuk membangun kota.
- Tengah - Jalur yang berada di antara jalur utama interior dan eksterior.
- Eksterior - Jalan terdekat dengan pintu masuk bangunan yang sebagian berada di dalam dan di luar.
Untuk sebagian besar pengalaman penembak orang pertama menggunakan tata letak peta tiga jalur, jalur utama tengah bertabrakan dengan area peta yang berisi paling banyak pertempuran karena pengguna yang melintasi jalur utama tengah dapat diserang dari kedua jalur interior atau eksterior, sementara pengguna yang melintasi jalur utama interior atau eksterior hanya dapat diserang dari jalur utama tengah.

Lintas jalur
Jalan silang adalah jalur yang memotong semua jalur utama, memanjang dari interior ke jalur utama eksterior.Ini adalah jalur yang dapat digunakan pengguna untuk bepergian dari satu jalur utama ke lain, dan mereka sering berisi hambatan minimal untuk membantu pengguna berlindung dari tembakan musuh.Ini karena zona tanpa penutup menciptakan ruang transitori yang mendorong pengguna untuk tidak tinggal di satu tempat terlalu lama tanpa ada bahaya.

Mirip dengan alasan mengapa paling banyak pertempuran terjadi di sekitar jalur utama tengah, area di mana jalur silang bertemu dengan jalur utama tengah, atau kantong pertempuran , berisi paling banyak pertempuran karena memungkinkan pengguna yang berjalan dari jalan interior atau eksterior untuk mengakses dan menembak ke jalur tengah, dan pengguna yang berjalan di jalan tengah dapat menembak ke arah interior atau eksterior jalan.

Membangun tata letak peta tiga jalur dengan kantong pertempuran ini dalam pikiran memungkinkan Anda untuk membagi jarak dari zona spawn, dan membuat ruang sengaja di mana pengguna harus berinteraksi satu sama lain.Ini mendorong pengguna untuk terlibat dalam permainan cepat dan dengan cepat menjadi akrab dengan peta saat mereka melompat di antara jalur utama menggunakan jalur silang.
Buat area yang dapat dimainkan
Sekarang Anda sudah akrab dengan tata letak peta tiga jalur, saatnya untuk mempelajari cara membuat area yang dapat dimainkan untuk kotak tag laser sampel yang mengikuti tata letak peta tiga jalur.Saat Anda mengikuti instruksi ini yang persis mereproduksi geometri dalam sampel Lingkungan Seni - Greyboxing file, Anda akan mulai melihat bagaimana semuanya bekerja bersama untuk membuat dua zona spawn, tiga jalur utama, dan lima jalur silang yang mencerminkan di tengah peta saat Anda melihatnya dari sudut pandang atas.

Jika Anda menyesuaikan geometri untuk memenuhi spesifikasi pengalaman Anda sendiri, perhatikan bahwa file sampel menyimpan setiap pintu masuk dan koridor setidaknya 10 stud lebar, dan setiap dinding setidaknya 10 stud tinggi.Para parameter ini memastikan bahwa dua pengguna dapat melewati koridor dan pintu secara bersamaan, tidak ada yang dapat melompat di atas dinding dengan ketinggian lompatan default Roblox 5 stud, dan kamera dapat bergerak dengan aman di peta tanpa mengganggu geometri.

Geometri lantai
Langkah pertama dalam membuat lingkungan tag laser greybox adalah membuat geometri untuk masing-masing lantai berikut:
- Lantai Utama – Meluas panjang satu zona spawn ke zona lain.
- Lantai Mezzanine – Menyebar setengah dari saku pertempuran tengah, dan memberikan peningkatan ketinggian.
- Lantai Luar – Meluas ruang luar, dan memberikan penurunan ketinggian.
Untuk membantu memvisualisasikan geometri setiap lantai yang Anda buat untuk pengalaman, referensikan gambar berikut yang menandai lantai utama dalam warna kuning, lantai mezzanine dalam warna merah, dan lantai luar dalam warna biru.

Penting untuk memiliki ruang di pengalaman dengan puncak dan lembah karena memungkinkan Anda untuk mengontrol garis pandang dan jarak keterlibatan selama pengalaman di luar gerakan horizontal.Sebagai contoh, jika seluruh ruang yang dapat dimainkan adalah lantai tunggal tanpa perubahan ketinggian, setiap pengguna akan dapat berinteraksi satu sama lain selama tidak ada dinding di jalan, yang berarti ada sedikit kemampuan bagi pengguna untuk mengembangkan strategi di luar tidak terlihat dari pengguna lain.Namun, dengan puncak dan lembah, Anda dapat memutuskan di mana pengguna dapat saling melihat.
Selain itu, peningkatan ketinggian menciptakan kesan fisik dan emosional naik, memungkinkan pengguna dengan tanah tinggi untuk memiliki pandangan mata burung dari medan pertempuran untuk mendapatkan gambaran yang lebih baik tentang tempat untuk bepergian berikutnya.Ketika mereka siap pindah, penurunan ketinggian menciptakan kesan fisik dan emosional tentang turun, mendorong pengguna untuk membuat keputusan cepat untuk bergerak di sekitar garis pandang musuh dan mencapai tujuan mereka.
Untuk membuat geometri lantai Anda sendiri:
Buka Roblox Studio dengan template Baseplate .
Navigasikan ke tab Model di bilah alat, kemudian:
- Tetapkan Putar ke .
- Tetapkan Pindahkan ke 5 stud. Ini memungkinkan Anda untuk sama-sama menempatkan semua geometri kotak abu-abu di atau di luar satu sama lain dalam 5 peningkatan stud.
Menggunakan blok **** bagian, buat permukaan simetris kiri dan kanan untuk lantai utama membangun kotaAnda.Geometri ini mewakili panjang interior yang dapat Anda mainkan, dan simetrisnya menunjukkan pusat peta.
Menggunakan blok **** bagian, buat permukaan simetris kiri dan kanan untuk lantai mezzanine dari membangun kotaAnda.Geometri ini mewakili tanah tertinggi di peta.
Menggunakan bagian pasak , buatlah peningkatan ketinggian di antara lantai utama dan mezzanine.Geometri ini memecahkan garis pandang untuk pemain yang melakukan perjalanan di jalur utama interior, atau jalur silang di tengah peta.
Menggunakan bagian pisau , buat jatuh di ketinggian antara lantai utama dan luar.Geometri ini adalah jalan utama eksterior Anda, dan turun ke titik terendah di peta.
Pasang semua bagian Anda.
Geometri dinding perimeter
Langkah kedua dalam membuat lingkungan tag laser greybox adalah untuk membuat geometri untuk dinding perimeter membangun kota.Ini memberikan batasan untuk gameplay interior pengalaman, serta panduan kepada pengguna tentang di mana mereka dapat pergi untuk berinteraksi satu sama lain.
Untuk membantu memvisualisasikan geometri dinding perimeter bangunan yang Anda buat untuk pengalaman, referensikan gambar berikut yang menandai mereka dalam warna kuning.

Untuk membuat geometri dinding perimeter Anda sendiri:
Menggunakan blok bagian, buat batas perimeter di sekitar lantai utama Anda kecuali bagian ujung yang terbuka ke jalan utama luar.Geometri ini mencegah pemain meninggalkan area bermain Anda sambil memungkinkan mereka masuk dan keluar dari membangun kota.
Pasang bagian ini.
Memunculkan geometri zona
Langkah ketiga dalam membuat lingkungan tag laser greybox adalah untuk membuat geometri untuk menampung zona spawn setiap tim.Untuk pengalaman yang hanya berisi zona spawn terpusat, membaginya menjadi kamar mereka sendiri memungkinkan pengguna beradaptasi dengan pengalaman saat mereka pertama kali bergabung dengan mencocokkan, dan memberi mereka perlindungan dari tembakan musuh saat mereka bergabung kembali dengan pertandingan setelah kesehatan mereka mencapai nol.
Ada dua zona spawn di file Environment Art - Greyboxing.rbxl , satu untuk setiap tim pengguna dapat bergabung, dan mereka terletak di ujung berlawanan dari peta.Setiap zona spawn memiliki dua titik keluar yang dapat dipilih pengguna untuk memasuki area permainan utama, yang memungkinkan akses cepat ke dua jalur utama, dan memberikan perlindungan dari tembakan musuh dari pengguna di luar jalur seberang dekat zona spawn.Memiliki dua titik keluaran penting karena satu titik keluaran akan menyebabkan penyumbatan pengguna yang mencoba masuk atau keluar dari zona spawn, dan tiga zona spawn tidak akan memberikan cakupan yang cukup dari tembakan musuh setelah dimulainya mencocokkan.

Untuk membantu memvisualisasikan geometri area zona pembuatan yang Anda buat untuk pengalaman, referensikan gambar berikut yang menandai mereka dalam warna kuning.

Untuk membuat geometri zona spawn Anda sendiri:
Menggunakan blok **** bagian, segmen simetris pada kiri dan kanan peta untuk setiap tim spawn zon dan dengan dua titik keluar.
Pasang bagian ini.
Geometri kantong pertempuran
Langkah keempat dalam membuat lingkungan tag laser greybox adalah untuk membuat geometri untuk kantong pertempuran di dalam membangun kota.Geometri ini membentuk mayoritas area yang dapat dimainkan dalam pengalaman karena kantong pertempuran muncul dari persimpangan jalur utama dan jalur silang, yang meliputi seluruh membangun kota.
Instruksi di bagian ini merujuk pada geometri ini sebagai tiga kantong pertempuran terpisah sesuai dengan lokasi mereka di pandangan atas peta: kantong pertempuran kiri, kantong pertempuran tengah, dan kantong pertempuran kanan.Kebanyakan saku pertempuran termasuk maksimal tiga titik masuk atau keluar untuk menghindari memberi pengguna kelebihan pilihan saat mereka menavigasi ruang.

Untuk membantu menggambarkan geometri kantong pertempuran yang Anda buat untuk pengalaman, referensikan gambar berikut yang menandai mereka dalam warna kuning.

Untuk membuat geometri kantong pertempuran Anda sendiri:
Menggunakan blok **** bagian, buat saku pertempuran kiri dengan dua titik keluar yang memungkinkan pemain melintasi jalur tengah, dan satu titik keluar yang terbuka ke jalur utama interior.Geometri ini harus memiliki ruang di kedua sisi kantong pertempuran untuk memungkinkan ada jalur silang, dan memblokir entri pemain dari jalur utama eksterior.
Menggunakan bagian blok **** , buat dan letakkan salinan simetris dari saku pertempuran ini di dekat zona spawn tim lain.Geometri ini mewakili saku pertempuran kanan Anda .
Menggunakan blok **** bagian, buat kantong pertempuran tengah dengan dua titik keluar yang memungkinkan pemain melintasi jalan tengah, satu titik keluar yang terbuka ke jalan utama interior, dan buka ruang kosong di sepanjang tepi yang mengalir ke jalan utama eksterior.
(Opsi) Menggunakan blok **** dan membuat tambahan koridor ke saku pertempuran tengah untuk memecahkan garis pandang di sepanjang jalan utama interior.
Pasang bagian ini.
Geometri luar
Langkah terakhir dalam membuat lingkungan tag laser greybox adalah untuk membuat aset tempat penyimpanan sementara yang menciptakan komposisi menarik untuk ruang luar, serta penutup minimal untuk pengguna yang melakukan perjalanan di jalur utama luar.Area pengalaman ini penting karena meskipun datang dengan risiko karena cakupan minimal dari tembakan musuh, ia juga memberi pengguna rute cepat ke zona spawn tim musuh.
Untuk membantu menggambarkan geometri aset eksternal yang Anda buat untuk pengalaman, referensikan gambar berikut yang menandai mereka dalam warna kuning.

Untuk membuat geometri eksterior Anda sendiri:
Menggunakan blok bagian, buat hambatan simetris di sepanjang jalan utama eksterior.Sebagai contoh, lingkungan kotak abu-abu sampel menambahkan bagian untuk memblokir garis pandang yang nantinya akan menjadi menara, tiang, dan penanam.
Pasang bagian ini.
Terapkan materi penanda pengganti
Sekarang Anda memiliki geometri tempat penyimpanan di tempat, saatnya untuk menerapkan materi penanda ke peta di area kunci untuk membantu oriente pengguna ke tempat mereka berada dalam pengalaman.Sampel Lingkungan Seni - Greyboxing.rbxl file menggunakan peta warna berikut, tetapi Anda dapat menggunakan warna apa pun untuk mencapai tujuan yang sama:
- Oranye dalam untuk dinding perimeter teratas – Memberi tahu pengguna di mana mereka berada dalam kaitannya dengan bagian belakang membangun kota.
- Permen untuk semua lantai sisi kiri – Memberi tahu pengguna di mana mereka berada dalam kaitannya dengan sisi kanan membangun kota.
- Lapis untuk semua lantai sisi kanan – Memberi tahu pengguna di mana mereka berada dalam kaitannya dengan sisi kiri membangun kota.
- Hijau Terang untuk elevasi eksterior – Memberi tahu pengguna di mana mereka berada dalam kaitannya dengan luar membangun kota.
Menerapkan bahan ke area kunci spesifik ini penting karena tidak peduli di mana pengguna berada dalam pengalaman, selama mereka dapat melihat setidaknya salah satu warna ini, mereka dapat dengan cepat menentukan lokasi aproksimal mereka di peta keseluruhan, serta di mana mereka berada dalam kaitannya dengan zona spawn.
Sebagai contoh, jika pengguna berikut berada di tim "merah", saat mereka berjalan di lantai merah dengan dinding kuning di sebelah kanan, mereka tahu bahwa mereka berada di jalur utama interior dan bergerak menuju zona spawn mereka.Sebaliknya, jika mereka berjalan di lantai lapis dengan dinding kuning ke kiri, mereka tahu mereka berada di jalur interior dan bergerak menuju zona spawn tim musuh.


Untuk menerapkan materi penanda pengganti:
- Pilih dinding perimeter teratas dan edisi koridor teratas, lalu atur Part.Color mereka menjadi 255, 176, 0.
- Pilih bagian lantai sisi kiri, lalu atur Part.Color mereka menjadi 255, 89, 89.
- Pilih bagian lantai sisi kanan, lalu atur Part.Color mereka menjadi 16, 42, 220.
- Pilih bagian untuk ketinggian antara tanah dan lantai pertama, lalu atur Part.Color mereka menjadi 75, 151, 75.

Tes desain Anda
Sangat penting untuk terus menguji desain lingkungan Anda di hampir setiap langkah dalam proses pengembangan sehingga Anda dapat memastikan pengalaman itu menyenangkan dan fungsional, dan Anda dapat menangkap masalah kecil sebelum mereka berubah menjadi masalah yang jauh lebih besar seiring dengan kemajuan proses Anda.Saat Anda menguji, tanyakan pada diri sendiri pertanyaan-pertanyaan berikut:
- Apakah ada keuntungan atau kerugian bagi kedua tim?
- Apakah pengguna dapat berorientasi dengan sukses dan memahami lokasi mereka di titik mana pun di peta?
- Apakah ada area di peta yang membuat pengguna terlalu banyak pilihan?
- Apa yang saya nikmati atau frustrasi tentang tata letak atau gameplay?
- Apakah ini akan membuat pengguna merasa seperti yang saya inginkan ketika mereka berada di area ini?
- Apakah ada bagian peta yang bisa saya lewati dan masih mencapai tujuan saya?
Untuk menguji pengalaman Anda:
Di tab Tes di bilah alat, navigasikan ke ikon Bermain dan klik panah dropdown Pemilih Mode .
Pilih dari salah satu opsi tes permainan berikut:
- Mainkan – Mulai simulasi pengalaman, menyisipkan avatar Anda di atau koordinat sekitar .
- Mainkan di sini – Mulai simulasi pengalaman, menyisipkan avatar Anda di depan posisi kamera saat ini.
- Jalankan – Mulai simulasi pengalaman tanpa menyisipkan avatar Anda.Sebagai gantinya, simulasi dimulai dari posisi kamera saat ini dan Anda dapat bernavigasi di sekitar menggunakan kendalikamera Studio.
Selama pengujian permainan, Anda dapat menggunakan kontrol yang sama sebagai pengalaman Roblox default.Setelah Anda puas dengan tata letak keseluruhan pengalaman Anda, Anda dapat beralih ke menciptakan aset polishing yang akan menggantikan geometri kotak abu-abu sesuai dengan gaya seni Anda.