Greybox Anda Environment

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.


Menyilaukan lingkungan Anda , juga dikenal sebagai menggabungkan atau memblokir lingkungan Anda, adalah proses menambahkan bentuk sederhana ke ruang 3D untuk mengetahui bagaimana pengguna akan mengalami gameplay sebelum menginvestasikan waktu untuk menyempurnakan aset. Proses ini sangat penting untuk menemukan masalah dalam layout area

Menggunakan file Rubah Ruang Art - Greyboxing.rbxl sebagai referensi, bagian ini dari kurikulum seni lingkungan menunjukkan cara menyuburkan tata letak peta tiga baris standar untuk pemain laser pertama-tama berdasarkan langkah-langkah langkah-langkah untuk:

  • Membuat area bermain yang mendorong strategi bertarung untuk banyak gaya bermain.
  • Menerapkan bahan pengganti yang membantu menginformasikan pengguna tentang posisi dan orientasi mereka.
  • Menguji tata letak untuk memastikan itu menyenangkan dan tidak meng包括 masalah keseruan.

Setelah Anda menyelesaikan bagian ini, Anda akan belajar cara mengembangkan aset berkualitas tinggi untuk mengganti atau mengubah lingkungan kotak abu-abu, dan memenuhi persyaratan desain permainan Anda.

An angled top-down view of the final greybox environment with placeholder materials to mark unique sections of the map.

Tiga Tata Letak Peta

Peta lokasi tiga garis menyajikan peta lokasi peta adalah peta lokasi peta pertama-tama yang termasuk zona pemutar untuk setiap tim di sisi berlawanan dari peta, tiga lini utama yang dapat digunakan setiap tim untuk melakukan perjalanan ke zona pemutar, dan lintas

Bagian berikut menjelaskan setiap komponen dari tata letak tiga jalur peta, termasuk pertimbangan tentang bagaimana setiap komponen bekerja bersama untuk menciptakan interaksi gameplay yang bertujuan dalam pengalaman penembak orang pertama.

Zona Pemungkinkan

Zona bertelur adalah daerah peta di mana pengguna bergabung dengan tim mereka di awal mencocokkan, atau bergabung kembali dengan gameplay setelah kesehatan mereka mencapai nol. Pada minimum, setiap tim perlu memiliki zona bertelur tengah saat pengguna pertama bergabung dengan pengalaman. Banyak pengembang menempatkan zona bertelur tengah di uj

A top-down view of the baseplate with each team's spawn zone highlighted on opposite sides of the map.

Selain itu, banyak pengalaman penembak jitu pemain pertama berbasis tim juga menyertakan zona pemunculan di seluruh peta yang dapat pengguna putar acak ketika kesehatan mereka mencapai nol. Penempatan zona pemunculan ini dapat secara signifikan meningkatkan kesulitan pengalaman, terutama ketika Anda menempatkan zona pemunculan di dekat area dengan banyak kombat. Untuk men

Jalan Raya Utama

Jalan utama utama adalah jalan yang menghubungkan panjang peta dari satu zona pemunculan ke zona lain. Tiga tata letak jalan utama termasuk tiga jalan utama, dan bagaimana konsepualisasi pengguna pengguna pengguna pengguna pengguna pengguna pengguna pengguna pengguna pengguna pengguna pengguna pengguna pengguna pengguna pengguna pengguna p

  • Lane dalam - Jalan paling dalam yang berada paling jauh dari pintu masuk membangun kota.
  • Tengah - Jalan yang berada di antara jalan utama dalam dan luar.
  • Luar Angkasa - Jalan terdekat dengan pintu masuk bangunan yang sebagian berada di dalam dan di luar.

Untuk kebanyakan pengalaman penembak orang pertama yang menggunakan tata letak peta tiga jalan, saluran tengah utama berinterupsi dengan area peta yang mengandung paling banyak pertempuran karena pengguna yang melintasi saluran tengah utama dapat diserang dari area luar atau interior utama, sementara pengguna yang melintasi saluran tengah utama dapat diserang dari area luar atau interior utama.

A top-down view of the baseplate with three primary lanes highlighted between each team's spawn zone on opposite sides of the map.

Jalan Masuk

Jalan rayaCross adalah jalan yang menginterupsi semua jalan utama, menghubungkan dari interior ke luar jalan utama utama. Ini adalah jalan yang dapat digunakan pengguna untuk melakukan perjalanan dari satu jalan utama ke jalan utama lainnya, dan mereka sering berisi ruang minimum untuk membantu pengguna tidak tinggal di satu tempat terlalu lama

A top-down view of the baseplate with three primary lanes between each team's spawn zone on opposite sides of the map, as well as five cross lanes that intersect with the primary lanes.

Mirip dengan alasan mengapa kebanyakan pertempuran terjadi di sekitar jalur utama tengah, daerah di mana jalur utama bertemu dengan jalur utama tengah, atau kantong pertempuran , yang mengandung kebanyakan pertempuran karena mereka memungkinkan pengguna yang bepergian dari jalur luar atau eksterior untuk mengakses dan menembak ke jalur tengah, dan pengguna

A top-down view of the baseplate with three primary lanes between each team's spawn zone on opposite sides of the map, as well as five cross lanes that intersect with the primary lanes. The intersections between the primary and cross lanes are highlighted.

Membangun tata letak peta tiga jalan dengan kantong pertempuran ini dalam pikiran memungkinkan Anda untuk menSegment jarak dari zona bertelur, dan membuat ruang bersengaja di mana pengguna harus berinteraksi satu sama lain. Ini mengundang pengguna untuk terlibat dalam permainan cepat dan dengan cepat menjadi akrab dengan peta saat mereka melompat di antara jalur utama menggunakan jalur kesampingan.

Buat Area yang Dapat Diputar

Sekarang Anda familiar dengan tiga tata letak lintas jalan, saatnya untuk belajar cara membuat area bermain untuk samurai laser tag greybox environment yang mengikuti tiga lintas jalan map layout. Saat Anda mengikuti instruksi ini yang persis meniru geometri dalam file samurai

A top-down view of the final greybox geometry with three primary lanes between each team's spawn zone on opposite sides of the map, as well as five cross lanes that intersect with the primary lanes. The intersections between the primary and cross lanes are highlighted.

Jika Anda menyesuaikan geometri untuk memenuhi spesifikasi pengalaman Anda sendiri, perhatikan bahwa file sampel menyimpan setiap pintu gerbang dan koridor setidaknya 10 studs lebar, dan setiap dinding setidaknya 10 studs tinggi. Para parameter ini menjamin bahwa dua pengguna dapat melewati pintu gerbang dan pintu pintu tanpa

In a doorway, two lizard avatars are stacked on top of each other on the left, and two blocky avatars are stacked on top of each other on the right. This demonstrates that only two characters can pass each other in a doorway, and they cannot jump higher than the walls.

Geometri Lantai

Langkah pertama dalam membuat lingkungan kotak abu-abu laser adalah membuat geometri untuk masing-masing lantai berikut:

  • Lantai Utama – Menggantung panjang satu zona spawne ke zona lain.
  • Lantai Mezzanine – Menggantung setengah dari kantong pertarungan tengah, dan memberikan peningkatan ketinggian.
  • Lantai Luar Angkasa – Mengesankan ruang luar, dan memberikan penurunan ketinggian.

Untuk membantu memvisualisasi geometri setiap lantai yang Anda ciptakan untuk pengalaman, referensikan gambar berikut yang menunjukkan lantai utama dalam kuning, lantai mezzanine dalam merah, dan lantai luar dalam biru.

A top-down view of the final greybox environment with placeholder materials to mark the main, mezzanine, and outdoor floors.

Penting untuk memiliki ruang di pengalaman dengan puncak dan lembah karena itu memungkinkan Anda untuk mengontrol garis pandangan dan jarak keterlibatan di seluruh pengalaman di luar gerakan horizontal. Misalnya, jika seluruh ruang bermainnya adalah lantai tunggal tanpa perubahan tinggi, setiap pengg

Selain itu, meningkatnya ketinggian menciptakan kedua perasaan naik dan emosional, memungkinkan pengguna dengan tanah tinggi untuk memiliki pandangan burung mata dari medan pertempuran untuk mendapatkan lebih baik perasaan di mana untuk melanjutkan perjalanan. Saat mereka siap untuk maju, menurunya ketinggian menciptakan kedua perasaan naik dan emosional

Untuk membuat geometri lantai Anda sendiri:

  1. Buka Roblox Studio dengan Baseplate template.

  2. Di menu bar, navigasikan ke tab Model , lalu di bagian Snap to Grid ,

    1. Set Putar ke 90 .

    2. Tetapkan Pindahkan ke 5 studs . Ini memungkinkan Anda untuk dengan sama menempatkan semua geometri box hitam di atas atau di bawah satu sama lain dalam 5 meningkatan stud.

      Studio's Model tab with the Snap to Grid settings highlighted.
  3. Menggunakan blok bagian, buat permukaan kiri dan kanan yang simetris untuk lantai utama membangun kotaAnda. Geometri ini mewakili panjang interior Anda, dan simetrisnya mewakili pusat peta.

    An angled top-down view of the main floor greybox geometry highlighted in yellow.
  4. Menggunakan bagian blok , buat permukaan kiri dan kanan yang simetris untuk lantai mezzanine Anda. Geometri ini mewakili tanah tertinggi di peta.

    An angled top-down view of both the main and mezzanine floors. The mezzanine floor greybox geometry is highlighted in yellow.
  5. Menggunakan bagian wedge , buat naik dalam uraian di antara lantai utama dan lantai mezzanine. Geometri ini menghancurkan garis pandangan bagi pemain yang melintasi jalur utama, atau jalur persimpangan di tengah peta.

    An angled top-down view of both the main, mezzanine floor, and rise in elevation parts. The rise in elevation greybox geometry is highlighted in yellow.
  6. Menggunakan sudut penuh bagian, buat jatuh dalam ketinggian di antara lantai utama dan luar. Geometri ini adalah lanes eksterior utama Anda, dan itu turun ke titik terendah di peta.

    An angled top-down view of both the main, mezzanine floor, and rise and drop in elevation parts. The drop in elevation greybox geometry is highlighted in yellow.
  7. Ikat semua bagian Anda.

Geometri Dinding Perimeter

Langkah kedua dalam membuat lingkungan kotak pasir laser adalah membuat geometri untuk dinding perimeter membangun kota. Ini memberikan batasan untuk gameplay interior pengalaman, serta panduan untuk pengguna tentang di mana mereka dapat pergi untuk berinteraksi satu sama lain.

Untuk membantu memvisualisasi geometri dinding perimeter bangunan yang Anda ciptakan untuk pengalaman, referensikan gambar berikut yang menandainya dalam kuning.

A top-down view of the final greybox environment with the perimeter wall geometry highlighted in yellow.

Untuk menciptakan geometri perimeter Anda sendiri:

  1. Menggunakan blok bagian, buat batas perbatasan sekitar lantai utama Anda kecuali lantai eksterior yang membuka ke jalan utama eksterior. Geometri ini mencegah pemain meninggalkan area bermain Anda sambil memungkinkan mereka untuk masuk dan keluar dari membangun kota.

    An angled top-down view of the floor and perimeter walls. The perimeter wall geometry is highlighted in yellow.
  2. Tambatkan bagian ini.

Memunculkan Zone Geometri

Langkah ketiga dalam membuat lingkungan kotak abu-abu laser tag adalah membuat geometri untuk menampung setiap zona tim yang bertelur. Untuk pengalaman yang hanya mengandung zona bertelur pusat, bagian-bagian mereka menjadi ruang mereka sendiri saat pengguna bergabung dengan mencocokkan, dan memberikan mereka perlindungan dari musuh ketika mereka menggabungkan pertandingan setelah kesehatan mereka mencapai nol

Ada dua zona spawan di file Arti Lingkungan - Greyboxing.rbxl, satu untuk setiap tim yang dapat bergabung, dan mereka berlokasi di ujung kiri dan kanan peta. Setiap

An angled top-down view of a spawn zone with arrows pointing toward the two exit points and all paths users can take away from the spawn zone.

Untuk membantu memvisualisasi geometri zona pembuatan yang Anda ciptakan untuk pengalaman, referensikan gambar berikut yang menandainya dalam kuning.

A top-down view of the final greybox environment with the spawn zone wall geometry highlighted in yellow.

Untuk membuat geometri zona spawne Anda sendiri:

  1. Menggunakan blok bagian, segmen simetrisi seksi di sebelah kiri dan kanan peta untuk setiap tim's spawn zon e dengan dua titik keluar.

    An angled top-down view of the floor, perimeter, and spawn zone walls. The spawn zone wall geometry is highlighted in yellow.
  2. Tambatkan bagian ini.

Geometri Kantong Pertempuran

Langkah keempat dalam membuat lingkungan kotak abu-abu laser tag adalah membuat geometri untuk kantong pertempuran di interior membangun kota. Geometri ini membuat sebagian besar area yang dapat dimainkan dalam pengalaman karena kantong pertempuran muncul dari persimpangan lintas utama dan jalan raya, yang menyebar seluruh membangun kota.

Instruksi dalam bagian ini mengacu pada geometri ini sebagai tiga kantong pertempuran terpisah menurut lokasi mereka di tampilan atas peta: kantong pertempuran kiri, kantong pertempuran tengah, dan kantong pertempuran kanan. Kebanyakan kantong pertempuran mengacu pada maksimum tiga poin masuk atau keluar untuk menahan penggunaan overload saat mereka menjelajah ruang.

A top-down view of the final greybox environment with the left, middle, and right combat pockets highlighted.

Untuk membantu memvisualisasikan geometri dari kantong pertarungan yang Anda ciptakan untuk pengalaman, referensikan gambar berikut yang menandainya dalam kuning.

A top-down view of the final greybox environment with the combat pocket geometry highlighted in yellow.

Untuk membuat geometri kantong tempur Anda sendiri:

  1. Menggunakan blok bagian, buat kantong pertarungan kiri dengan dua titik keluar yang memungkinkan pemain untuk menyeberangi lintasan tengah, dan satu titik keluar yang membuka ke jalur utama luar. Geometri ini harus memiliki ruang di salah satu sisi dari kantong pertarungan untuk memungkinkan lintasan lintasan, dan blok pemain dari lintasan luar.

    An angled top-down view of the floor, perimeter, spawn zone walls, and left combat pocket. The left combat pocket geometry is highlighted in yellow.
  2. Menggunakan blok bagian, buat dan posisikan salinan simetris dari kantong pertempuran ini di dekat zona bertelur tim lain. Geometri ini mewakili kantong pertempuran kanan Anda .

    An angled top-down view of the floor, perimeter, spawn zone walls, left combat pocket, and right combat pocket. The right combat pocket geometry is highlighted in yellow.
  3. Menggunakan blok bagian, buat kantong pertengahan pertempuran tengah dengan dua titik keluar yang memungkinkan pemain untuk menyeberangi lintasan tengah, satu titik keluar yang membuka ke jalur utama interior, dan ruang pada sudut yang mengalir ke lintasan utama.

    An angled top-down view of the floor, perimeter, spawn zone walls, left combat pocket, middle combat pocket, and right combat pocket. The middle combat pocket geometry is highlighted in yellow.
  4. (Opsional) Menggunakan bagian blok , buat rumah tambahan ke tas pertempuran tengah untuk menghapus garis pandang di sepanjang jalur utama.

    An angled top-down view of the floor, perimeter, spawn zone walls, left combat pocket, middle combat pocket, right combat pocket, and hallway addition walls. The hallway addition geometry is highlighted in yellow.
  5. Tambatkan bagian ini.

Geometri Eksterior

Langkah terakhir dalam membuat lingkungan kotak pasir laser adalah membuat aset eksterior pengganda yang menciptakan komposisi yang menarik untuk ruang luar, serta lapisan minimum untuk pengguna yang melakukan perjalanan lintas jalur utama musuh. Area pengalaman ini penting karena sementara datang dengan risiko karena lapisan minimum dari musuh fire, ia juga memberikan pengguna rute cepat ke zona spawne tim musuh.

Untuk membantu memvisualisasi geometri dari aset ekterior yang Anda ciptakan untuk pengalaman, referensikan gambar berikut yang menandainya dalam kuning.

A top-down view of the final greybox environment with the exterior geometry highlighted in yellow.

Untuk membuat geometri eksterior Anda sendiri:

  1. Menggunakan blok bagian, buat rintangan simetris di sepanjang jalan utama utama. Misalnya, lingkungan kotak abu-abu sampel menambahkan bagian ke blok baris pandangan yang nantinya akan menjadi menara, pilar, dan penggunaan tanaman.

    An angled top-down view of the floor, perimeter, spawn zone walls, combat pockets, and exterior geometry. The exterior geometry is highlighted in yellow.
  2. Tambatkan bagian ini.

Terapkan Material Penempat Pengurang

Sekarang Anda memiliki geometri pengganti Anda di tempat, saatnya untuk menerapkan material pengganti ke peta di area kunci untuk membantu orang-orang pengguna di mana mereka berada dalam pengalaman. File Environment Art - Greyboxing.rbxl menggunakan peta warna berikut, tetapi Anda dapat menggunakan warna apa pun untuk mencapai tujuan yang sama:

  • Jingga Mendalam untuk dinding perimeter atas – Informasi pengguna di mana mereka berada dalam hubungan dengan belakang membangun kota.
  • Persimmon untuk semua lantai tersisa – Informasi pengguna di mana mereka berada dalam hubungan dengan lantai kanan membangun kota.
  • Lapis untuk semua lantai kanan – Informasi pengguna di mana mereka berada dalam hubungan dengan lantai kiri membangun kota.
  • Hijau Cerah untuk peronungan eksterior – Informasi pengguna di mana mereka berada dalam hubungan dengan luar membangun kota.

Menerapkan material ke area kunci spesifik ini penting karena tidak peduli di mana pengguna berada dalam pengalaman, asalkan mereka dapat melihat setidaknya satu dari warna ini, mereka dapat dengan cepat menghitung lokasi kiraan mereka dalam peta umum, serta di mana mereka berada dalam hubungannya dengan zona bertelur.

Misalnya, jika pengguna berikut adalah di tim "merah", ketika mereka berjalan di lantai merah dengan dinding kuning ke kanan mereka, mereka tahu bahwa mereka berada di jalur utama interior dan pindah ke zona bertelur mereka. Sebaliknya, jika mereka berjalan di lantai lapis dengan dinding kuning ke kiri mereka, mereka tahu bahwa mereka berada di jalur utama interior dan pindah ke zona

A Rthro avatar standing on a red floor with a yellow wall to their right. This color configuration informs the user that they're in the interior primary lane and moving toward the red spawn zone.
A Rthro avatar standing on a blue floor with a yellow wall to their left. This color configuration informs the user that they're in the interior primary lane and moving toward the blue spawn zone.

Untuk menerapkan material pengganti:

  1. Pilih dinding perimeter atas dan lantai atas lobi utama, lalu atur Part.Color mereka ke 255, 176, 0 .
  2. Pilih bagian lantai tengah kiri, lalu tetapkan Part.Color mereka ke 255, 89, 89 .
  3. Pilih bagian lantai sisi kanan, lalu tetapkan Part.Color mereka ke 16, 42, 220 .
  4. Pilih bagian untuk peron antara tanah dan lantai pertama, lalu tetapkan Part.Color mereka ke 75, 151, 75 .
An angled top-down view of the final greybox environment with placeholder materials to mark unique sections of the map.

Tes Desain Anda

Sangat penting untuk secara terus-menerus menguji tata letak lingkungan Anda pada hampir setiap langkah dari proses pengembangan sehingga Anda dapat memastikan bahwa pengalaman itu menyenangkan dan fungsional, dan Anda dapat menangkap masalah kecil sebelum mereka berubah menjadi masalah yang lebih besar saat Anda bermain. Saat Anda bermain, tanyakan pada diri Anda pertanyaan berikut:

  • Apakah ada kelebihan atau kekurangan untuk kedua tim?
  • Apakah pengguna dapat berorientasi dengan sukses dan memahami lokasi mereka di mana saja di peta?
  • Apakah ada area di peta yang menghabiskan pengguna dengan terlalu banyak pilihan?
  • Apa yang saya nikmati atau terganggu tentang tata letak atau gameplay?
  • Apakah ini akan membuat pengguna merasa cara saya ingin mereka ketika mereka berada di area ini?
  • Apakah ada bagian dari peta yang dapat saya bypass dan masih mencapai tujuan saya?

Untuk mengetes kinerja Anda:

  1. Di tab Pengujian , navigasikan ke ikon Bermain , dan klik Pemilih Mode .

    Studio's Model tab with the Play button highlighted in the menu bar.
  2. Pilih dari salah satu pilihan playtest berikut:

    • Bermain – Memulai simulasi pengalaman, menyisipkan avatar Anda di salah satu SpawnLocation atau koordinat sekitar 0, 100, 0 .
    • Bermain Disini – Memulai simulasi pengalaman, dengan menempatkan avatar Anda di depan posisi kamera saat ini.
    • Jalankan – Memulai simulasi pengalaman tanpa menyisipkan avatar Anda. Sebaliknya, simulasi dimulai di posisi kamera saat ini dan Anda dapat menavigasi di sekitar menggunakan kendali kamera Studio.

Saat bermain, Anda dapat menggunakan kontrol yang sama seperti pengalaman Roblox default. Setelah Anda senang dengan tata letak umum pengalaman Anda, Anda dapat melanjutkan dengan menciptakan sumber daya pemolesan yang akan menggantikan geometri kotak abu-abu sesuai gaya seni Anda.