Greybox lingkungan Anda

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.


Greyboxing lingkungan Anda, juga dikenal sebagai massing out atau blocking lingkungan Anda, adalah proses menambahkan bentuk sederhana ke ruang 3D untuk mengetahui bagaimana pengguna akan mengalami gameplay sebelum menginvestasikan waktu untuk memoles aset. Proses ini sangat penting untuk menemukan masalah dalam tata letak area yang dapat dimainkan, seperti daerah yang sulit dilalui, keuntungan yang tidak adil dari sudut pandang tertentu, atau aset dengan skala yang tidak proporsional terhadap karakter pengguna.

Menggunakan file Environment Art - Greyboxing .rbxl sebagai referensi, bagian dari kurikulum seni lingkungan ini menunjukkan kepada Anda cara untuk greybox tata letak peta tiga jalur standar untuk permainan tembak-menembak laser tag berbasis tim, termasuk instruksi langkah-demi-langkah tentang:

  • Membuat area yang dapat dimainkan yang mendorong pertempuran strategis untuk berbagai gaya bermain.
  • Menerapkan material placeholder yang membantu memberi tahu pengguna tentang posisi dan orientasi mereka.
  • Menguji tata letak untuk memastikan bahwa itu menyenangkan dan tidak termasuk masalah playability.

Setelah Anda menyelesaikan bagian ini, Anda akan belajar bagaimana mengembangkan aset berkualitas tinggi untuk menggantikan atau mengonversi lingkungan greybox, dan memenuhi persyaratan desain permainan Anda.

Pandangan atas miring dari lingkungan greybox akhir dengan material placeholder untuk menandai bagian unik dari peta.

Tata letak peta tiga jalur

Tata letak peta tiga jalur adalah tata letak peta tembak-menembak orang pertama yang mencakup zona spawn untuk setiap tim di sisi berlawanan dari peta, tiga jalur utama yang dapat digunakan setiap tim untuk bepergian ke zona spawn mana pun, dan jalur silang yang memungkinkan pengguna untuk berpindah dari satu jalur utama ke jalur lainnya. Jenis tata letak peta ini adalah tata letak umum untuk permainan tembak-menembak orang pertama karena dengan cepat menempatkan pengguna ke dalam zona pertempuran segera setelah mereka bergabung dalam pertandingan, dan memungkinkan berbagai gaya bermain tergantung pada jalur utama mana yang dipilih pengguna untuk diikuti.

Bagian berikut menjelaskan setiap komponen dari tata letak peta tiga jalur, termasuk pertimbangan tentang bagaimana setiap komponen bekerja sama untuk menciptakan interaksi gameplay yang disengaja dalam permainan tembak-menembak orang pertama.

Zona spawn

Zona spawn adalah area di peta di mana pengguna bergabung dengan tim mereka di awal pertandingan, atau bergabung kembali dengan gameplay setelah kesehatan mereka mencapai nol. Setidaknya, setiap tim perlu memiliki zona spawn pusat ketika pengguna pertama kali bergabung dengan permainan. Banyak pengembang menempatkan zona spawn pusat ini di ujung berlawanan dari peta mereka untuk memberi pengguna waktu untuk menavigasi permainan di awal pertandingan sebelum melihat tim musuh.

Pandangan atas dari baseplate dengan zona spawn setiap tim disorot di sisi berlawanan dari peta.

Selain itu, banyak permainan tembak-menembak orang pertama berbasis tim juga menyertakan zona spawn di seluruh peta yang dapat digunakan pengguna untuk respawn secara acak setelah kesehatan mereka mencapai nol. Penempatan zona spawn terdesentralisasi ini dapat secara signifikan meningkatkan kesulitan permainan, terutama ketika Anda menempatkan zona spawn dekat area dengan pertempuran berat. Untuk menjaga gameplay tetap sederhana, lingkungan greybox laser tag contoh hanya mencakup satu zona spawn pusat untuk setiap tim.

Jalur utama

Jalur utama adalah jalur yang membentang sepanjang peta dari satu zona spawn ke zona lainnya. Tata letak peta tiga jalur mencakup tiga jalur utama, dan bagaimana pengembang mengkonseptualisasikannya sering tergantung pada konteks lingkungan keseluruhan dari permainan. Misalnya, karena peta laser tag contoh memiliki lingkungan dalam ruangan dan luar ruangan, nama-nama jalur utama adalah sebagai berikut:

  • Interior - Jalur terdekat yang paling jauh dari pintu masuk bangunan.
  • Tengah - Jalur yang berada di antara jalur utama interior dan eksterior.
  • Eksterior - Jalur terdekat dengan pintu masuk bangunan yang sebagian berada di dalam dan di luar ruangan.

Untuk sebagian besar permainan tembak-menembak orang pertama yang menggunakan tata letak peta tiga jalur, jalur utama tengah berinteraksi dengan area peta yang mengandung pertempuran terbanyak karena pengguna yang bepergian di jalur utama tengah dapat diserang dari jalur utama interior atau eksterior, sementara pengguna yang bepergian di jalur utama interior atau eksterior hanya dapat diserang dari jalur utama tengah.

Pandangan atas dari baseplate dengan tiga jalur utama disorot di antara zona spawn setiap tim di sisi berlawanan dari peta.

Jalur silang

Jalur silang adalah jalur yang berpotongan dengan semua jalur utama, membentang dari jalur utama interior ke jalur utama eksterior. Ini adalah jalur yang dapat digunakan pengguna untuk berpindah dari satu jalur utama ke jalur lainnya, dan sering kali mengandung sedikit hambatan untuk membantu pengguna berlindung dari tembakan musuh. Ini karena zona tanpa perlindungan menciptakan ruang transisi yang mendorong pengguna untuk tidak tinggal di satu tempat terlalu lama tanpa merasa berbahaya.

Pandangan atas dari baseplate dengan tiga jalur utama di antara zona spawn setiap tim di sisi berlawanan dari peta, serta lima jalur silang yang berpotongan dengan jalur utama.

Mirip dengan alasan mengapa pertempuran paling banyak terjadi di sekitar jalur utama tengah, area di mana jalur silang berpotongan dengan jalur utama tengah, atau kantong pertempuran, mengandung pertempuran terbanyak karena mereka memungkinkan pengguna yang bepergian dari jalur interior atau eksterior untuk mengakses dan menembak ke arah jalur tengah, dan pengguna yang bepergian di jalur tengah dapat menembak ke arah jalur interior atau eksterior.

Pandangan atas dari baseplate dengan tiga jalur utama di antara zona spawn setiap tim di sisi berlawanan dari peta, serta lima jalur silang yang berpotongan dengan jalur utama. Persimpangan antara jalur utama dan jalur silang disorot.

Membangun tata letak peta tiga jalur dengan mempertimbangkan kantong pertempuran ini memungkinkan Anda untuk membagi jarak dari zona spawn, dan menciptakan ruang yang disengaja di mana pengguna harus berinteraksi satu sama lain. Ini mendorong pengguna untuk terlibat dalam gameplay yang cepat dan dengan cepat menjadi akrab dengan peta saat mereka melompat antara jalur utama menggunakan jalur silang.

Buat area yang dapat dimainkan

Sekarang Anda sudah familiar dengan tata letak peta tiga jalur, saatnya untuk belajar bagaimana membuat area yang dapat dimainkan untuk lingkungan greybox laser tag contoh yang mengikuti tata letak peta tiga jalur. Saat Anda mengikuti instruksi ini yang secara tepat mereproduksi geometri dalam file Environment Art - Greyboxing .rbxl, Anda akan mulai melihat bagaimana semuanya bekerja sama untuk membentuk dua zona spawn, tiga jalur utama, dan lima jalur silang yang mencerminkan di tengah peta saat Anda melihatnya dari atas.

Pandangan atas dari geometri greybox akhir dengan tiga jalur utama di antara zona spawn setiap tim di sisi berlawanan dari peta, serta lima jalur silang yang berpotongan dengan jalur utama. Persimpangan antara jalur utama dan jalur silang disorot.

Jika Anda menyesuaikan geometri untuk memenuhi spesifikasi permainan Anda sendiri, perhatikan bahwa file contoh menjaga setiap pintu dan lorong setidaknya 10 stud lebar, dan setiap dinding setidaknya 10 stud tinggi. Parameter ini memastikan bahwa dua pengguna dapat melewati lorong dan pintu secara bersamaan, tidak ada yang dapat melompati dinding dengan tinggi lompatan default Roblox sebesar 5 stud, dan kamera dapat dengan aman menavigasi peta tanpa mengganggu geometri.

Di sebuah pintu, dua avatar kadal ditumpuk di atas satu sama lain di sebelah kiri, dan dua avatar kotak ditumpuk di atas satu sama lain di sebelah kanan. Ini menunjukkan bahwa hanya dua karakter yang dapat saling melewati di sebuah pintu, dan mereka tidak dapat melompat lebih tinggi dari dinding.

Geometri lantai

Langkah pertama dalam membuat lingkungan greybox laser tag adalah membuat geometri untuk masing-masing dari lantai berikut:

  • Lantai Utama – Membentang dari satu zona spawn ke zona lainnya.
  • Lantai Mezzanine – Membentang setengah dari kantong pertempuran tengah, dan memberikan kenaikan elevasi.
  • Lantai Luar – Membentang ruang luar, dan memberikan penurunan elevasi.

Untuk membantu memvisualisasikan geometri setiap lantai yang Anda buat untuk permainan, rujuk gambar berikut yang menandai lantai utama dengan warna kuning, lantai mezzanine dengan warna merah, dan lantai luar dengan warna biru.

Pandangan atas dari lingkungan greybox akhir dengan material placeholder untuk menandai lantai utama, mezzanine, dan luar.

Penting untuk memiliki ruang dalam permainan dengan puncak dan lembah karena ini memungkinkan Anda untuk mengontrol garis pandang dan jarak keterlibatan di seluruh permainan di luar pergerakan horizontal. Misalnya, jika seluruh ruang yang dapat dimainkan adalah satu lantai tanpa perubahan elevasi, setiap pengguna akan dapat berinteraksi satu sama lain selama tidak ada dinding yang menghalangi, yang berarti ada sedikit kemampuan bagi pengguna untuk mengembangkan strategi di luar tidak terlihat oleh pengguna lain. Namun, dengan puncak dan lembah, Anda dapat memutuskan di mana pengguna dapat saling melihat.

Selain itu, kenaikan elevasi menciptakan baik rasa fisik maupun emosional dari kenaikan, memungkinkan pengguna dengan posisi tinggi untuk memiliki pandangan luas tentang medan perang untuk mendapatkan pemahaman yang lebih baik tentang ke mana harus pergi selanjutnya. Ketika mereka siap untuk bergerak, penurunan elevasi menciptakan baik rasa fisik maupun emosional dari penurunan, mendorong pengguna untuk membuat keputusan cepat untuk bergerak di sekitar garis pandang musuh dan mencapai tujuan mereka.

Untuk membuat geometri lantai Anda sendiri:

  1. Buka Roblox Studio dengan template Baseplate.

  2. Navigasikan ke toolbar tab Home atau Model Studio, lalu atur transform snapping ke 5 stud dan 90°. Ini memungkinkan Anda untuk menempatkan semua geometri greybox secara setara satu sama lain dalam kelipatan 5 stud.

  3. Menggunakan bagian block, buat permukaan kiri dan kanan simetris untuk lantai utama bangunan Anda. Geometri ini mewakili panjang interior yang dapat dimainkan, dan simetrinya menunjukkan pusat peta.

    Pandangan atas miring dari geometri lantai utama greybox yang disorot dengan warna kuning.
  4. Menggunakan bagian block, buat permukaan kiri dan kanan simetris untuk lantai mezzanine bangunan Anda. Geometri ini mewakili tanah tertinggi di peta.

    Pandangan atas miring dari lantai utama dan mezzanine. Geometri lantai mezzanine greybox disorot dengan warna kuning.
  5. Menggunakan bagian wedge, buat kenaikan elevasi antara lantai utama dan mezzanine. Geometri ini memutus garis pandang untuk pemain yang bepergian di jalur utama interior, atau jalur silang di tengah peta.

    Pandangan atas miring dari lantai utama, lantai mezzanine, dan bagian kenaikan elevasi. Geometri kenaikan elevasi greybox disorot dengan warna kuning.
  6. Menggunakan bagian wedge, buat penurunan elevasi antara lantai utama dan lantai luar. Geometri ini adalah jalur utama eksterior Anda, dan menurun ke titik terendah di peta.

    Pandangan atas miring dari lantai utama, lantai mezzanine, dan bagian kenaikan dan penurunan elevasi. Geometri penurunan elevasi greybox disorot dengan warna kuning.
  7. Anchor semua bagian Anda.

Geometri dinding perimeter

Langkah kedua dalam membuat lingkungan greybox laser tag adalah membuat geometri untuk dinding perimeter bangunan. Ini memberikan batasan untuk gameplay interior permainan, serta panduan bagi pengguna tentang di mana mereka dapat pergi untuk berinteraksi satu sama lain.

Untuk membantu memvisualisasikan geometri dinding perimeter bangunan yang Anda buat untuk permainan, rujuk gambar berikut yang menandai mereka dengan warna kuning.

Pandangan atas dari lingkungan greybox akhir dengan geometri dinding perimeter disorot dengan warna kuning.

Untuk membuat geometri dinding perimeter Anda sendiri:

  1. Menggunakan bagian block, buat batas perimeter di sekitar lantai utama Anda kecuali untuk tepi yang terbuka ke jalur utama eksterior. Geometri ini mencegah pemain meninggalkan area yang dapat dimainkan sambil memungkinkan mereka untuk masuk dan keluar dari bangunan.

    Pandangan atas miring dari lantai dan dinding perimeter. Geometri dinding perimeter disorot dengan warna kuning.
  2. Anchor bagian-bagian ini.

Geometri zona spawn

Langkah ketiga dalam membuat lingkungan greybox laser tag adalah membuat geometri untuk masing-masing zona spawn tim. Untuk permainan yang hanya memiliki zona spawn terpusat, memisahkan mereka ke dalam ruangan mereka sendiri memungkinkan pengguna beradaptasi dengan permainan saat mereka pertama kali bergabung dalam pertandingan, dan memberikan mereka perlindungan dari tembakan musuh saat mereka bergabung kembali dengan pertandingan setelah kesehatan mereka mencapai nol.

Ada dua zona spawn dalam file Environment Art - Greyboxing .rbxl, satu untuk setiap tim yang dapat bergabung pengguna, dan mereka terletak di ujung berlawanan dari peta. Setiap zona spawn memiliki dua titik keluar yang dapat dipilih pengguna untuk memasuki area gameplay utama, yang memungkinkan akses cepat ke dua jalur utama, dan memberikan perlindungan dari tembakan musuh dari pengguna di jalur silang dekat zona spawn. Memiliki dua titik keluar sangat penting karena satu titik keluar akan mengakibatkan kemacetan pengguna yang mencoba masuk atau keluar dari zona spawn, dan tiga zona spawn tidak akan memberikan cukup perlindungan dari tembakan musuh setelah pertandingan dimulai.

Pandangan atas miring dari zona spawn dengan panah yang menunjuk ke dua titik keluar dan semua jalur yang dapat diambil pengguna dari zona spawn.

Untuk membantu memvisualisasikan geometri area zona spawn yang Anda buat untuk permainan, rujuk gambar berikut yang menandai mereka dengan warna kuning.

Pandangan atas dari lingkungan greybox akhir dengan geometri dinding zona spawn disorot dengan warna kuning.

Untuk membuat geometri zona spawn Anda sendiri:

  1. Menggunakan bagian block, segmentasikan bagian simetris di sisi kiri dan kanan peta untuk masing-masing zona spawn tim dengan dua titik keluar.

    Pandangan atas miring dari lantai, perimeter, dan dinding zona spawn. Geometri dinding zona spawn disorot dengan warna kuning.
  2. Anchor bagian-bagian ini.

Geometri kantong pertempuran

Langkah keempat dalam membuat lingkungan greybox laser tag adalah membuat geometri untuk kantong pertempuran di dalam bangunan. Geometri ini membentuk sebagian besar area yang dapat dimainkan dalam permainan karena kantong pertempuran muncul dari persimpangan jalur utama dan jalur silang, yang membentang di seluruh bangunan.

Instruksi di bagian ini merujuk pada geometri ini sebagai tiga kantong pertempuran terpisah sesuai dengan lokasi mereka di pandangan atas peta: kantong pertempuran kiri, kantong pertempuran tengah, dan kantong pertempuran kanan. Sebagian besar kantong pertempuran mencakup maksimum tiga titik masuk atau keluar untuk menghindari memberikan pengguna kelebihan pilihan saat mereka menavigasi ruang.

Pandangan atas dari lingkungan greybox akhir dengan kantong pertempuran kiri, tengah, dan kanan disorot.

Untuk membantu memvisualisasikan geometri kantong pertempuran yang Anda buat untuk permainan, rujuk gambar berikut yang menandai mereka dengan warna kuning.

Pandangan atas dari lingkungan greybox akhir dengan geometri kantong pertempuran disorot dengan warna kuning.

Untuk membuat geometri kantong pertempuran Anda sendiri:

  1. Menggunakan bagian block, buat kantong pertempuran kiri dengan dua titik keluar yang memungkinkan pemain untuk melintasi jalur tengah, dan satu titik keluar yang terbuka ke jalur utama interior. Geometri ini harus memiliki ruang di kedua sisi kantong pertempuran untuk memungkinkan jalur silang, dan memblokir masuknya pemain dari jalur utama eksterior.

    Pandangan atas miring dari lantai, perimeter, dinding zona spawn, dan kantong pertempuran kiri. Geometri kantong pertempuran kiri disorot dengan warna kuning.
  2. Menggunakan bagian block, buat dan posisikan salinan simetris dari kantong pertempuran ini dekat zona spawn tim lainnya. Geometri ini mewakili kantong pertempuran kanan Anda.

    Pandangan atas miring dari lantai, perimeter, dinding zona spawn, kantong pertempuran kiri, dan kantong pertempuran kanan. Geometri kantong pertempuran kanan disorot dengan warna kuning.
  3. Menggunakan bagian block, buat kantong pertempuran tengah dengan dua titik keluar yang memungkinkan pemain untuk melintasi jalur tengah, satu titik keluar yang terbuka ke jalur utama interior, dan ruang terbuka di sepanjang tepi yang mengalir ke jalur utama eksterior.

    Pandangan atas miring dari lantai, perimeter, dinding zona spawn, kantong pertempuran kiri, kantong pertempuran tengah, dan kantong pertempuran kanan. Geometri kantong pertempuran tengah disorot dengan warna kuning.
  4. OPTIONAL
    Menggunakan bagian block, buat tambahan lorong ke kantong pertempuran tengah untuk memecah garis pandang di sepanjang jalur utama interior.

    Pandangan atas miring dari lantai, perimeter, dinding zona spawn, kantong pertempuran kiri, kantong pertempuran tengah, kantong pertempuran kanan, dan dinding tambahan lorong. Geometri tambahan lorong disorot dengan warna kuning.
  5. Anchor bagian-bagian ini.

Geometri eksterior

Langkah terakhir dalam membuat lingkungan greybox laser tag adalah membuat aset eksterior placeholder yang menciptakan komposisi menarik untuk ruang luar, serta perlindungan minimal bagi pengguna yang bepergian di jalur utama eksterior. Area permainan ini penting karena meskipun datang dengan risiko karena perlindungan minimal dari tembakan musuh, area ini juga memberikan pengguna rute cepat ke zona spawn tim musuh.

Untuk membantu memvisualisasikan geometri aset eksterior yang Anda buat untuk permainan, rujuk gambar berikut yang menandai mereka dengan warna kuning.

Pandangan atas dari lingkungan greybox akhir dengan geometri eksterior disorot dengan warna kuning.

Untuk membuat geometri eksterior milikmu sendiri:

  1. Menggunakan bagian blok, buat rintangan simetris di sepanjang jalur utama eksterior. Misalnya, lingkungan greybox contoh menambahkan bagian untuk memblokir garis pandang yang nantinya akan menjadi menara, pilar, dan pot tanaman.

    Tampilan sudut atas dari lantai, perimeter, dinding zona spawn, kantong pertempuran, dan geometri eksterior. Geometri eksterior disorot dengan warna kuning.
  2. Jangkar bagian-bagian ini.

Terapkan material placeholder

Sekarang setelah kamu memiliki geometri placeholder di tempat, saatnya untuk menerapkan material placeholder ke peta di area kunci untuk membantu mengarahkan pengguna ke mana mereka berada dalam permainan. Contoh file Seni Lingkungan - Greyboxing .rbxl menggunakan peta warna berikut, tetapi kamu dapat menggunakan warna apa pun untuk mencapai tujuan yang sama:

  • Oranye Tua untuk dinding perimeter atas – Memberitahu pengguna di mana mereka berada terkait dengan bagian belakang bangunan.
  • Persimmon untuk semua lantai sisi kiri – Memberitahu pengguna di mana mereka berada terkait dengan sisi kanan bangunan.
  • Lapis untuk semua lantai sisi kanan – Memberitahu pengguna di mana mereka berada terkait dengan sisi kiri bangunan.
  • Hijau Cerah untuk elevasi eksterior – Memberitahu pengguna di mana mereka berada terkait dengan luar bangunan.

Menerapkan material ke area kunci ini penting karena tidak peduli di mana pengguna berada dalam permainan, selama mereka dapat melihat setidaknya satu dari warna ini, mereka dapat dengan cepat menyimpulkan lokasi perkiraan mereka dalam peta secara keseluruhan, serta di mana mereka berada terkait dengan zona spawn.

Sebagai contoh, jika pengguna berikut berada di tim "merah", ketika mereka berjalan di lantai merah dengan dinding kuning di sebelah kanan mereka, mereka tahu bahwa mereka berada di jalur utama interior dan bergerak menuju zona spawn merah. Sebaliknya, jika mereka berjalan di lantai lapis dengan dinding kuning di sebelah kiri mereka, mereka tahu mereka berada di jalur interior dan bergerak menuju zona spawn tim musuh.

Sebuah avatar Rthro berdiri di lantai merah dengan dinding kuning di sebelah kanan mereka. Konfigurasi warna ini memberitahu pengguna bahwa mereka berada di jalur utama interior dan bergerak menuju zona spawn merah.
Sebuah avatar Rthro berdiri di lantai biru dengan dinding kuning di sebelah kiri mereka. Konfigurasi warna ini memberitahu pengguna bahwa mereka berada di jalur utama interior dan bergerak menuju zona spawn biru.

Untuk menerapkan material placeholder:

  1. Pilih dinding perimeter atas dan edisi lorong atas, lalu atur Part.Color mereka ke 255, 176, 0.
  2. Pilih bagian lantai sisi kiri, lalu atur Part.Color mereka ke 255, 89, 89.
  3. Pilih bagian lantai sisi kanan, lalu atur Part.Color mereka ke 16, 42, 220.
  4. Pilih bagian untuk elevasi antara lantai dan lantai pertama, lalu atur Part.Color mereka ke 75, 151, 75.
Tampilan sudut atas dari lingkungan greybox akhir dengan material placeholder untuk menandai bagian unik dari peta.

Uji coba tata letakmu

Penting untuk terus-menerus menguji tata letak lingkunganmu di hampir setiap langkah proses pengembangan sehingga kamu dapat memastikan permainan itu menyenangkan dan fungsional, dan kamu dapat menangkap masalah kecil sebelum mereka menjadi masalah yang jauh lebih besar seiring berjalannya proses. Saat kamu menguji coba, tanyakan pada dirimu pertanyaan berikut:

  • Apakah ada keuntungan atau kerugian bagi salah satu tim?
  • Apakah pengguna dapat berhasil mengorientasikan diri dan memahami lokasi mereka di mana saja di peta?
  • Apakah ada area di peta yang membanjiri pengguna dengan terlalu banyak pilihan?
  • Apa yang saya nikmati atau frustrasi tentang tata letak atau gameplay?
  • Apakah ini akan membuat pengguna merasa seperti yang saya inginkan ketika mereka berada di area ini?
  • Apakah ada bagian dari peta yang dapat saya lewati dan masih mencapai tujuan saya?

Untuk menguji coba, pilih salah satu mode simulasi berikut dari menu dropdown mezzanine dan klik tombol Play untuk memulai.

Opsi Uji dalam dropdown mode pengujian mezzanine Studio.
ModeShortcutDeskripsi
UjiF5Mulai mensimulasikan permainan, menyisipkan avatar Anda di SpawnLocation atau koordinat sekitar (0, 100, 0).
Uji Di SiniMulai mensimulasikan permainan, menyisipkan avatar Anda di depan posisi kamera saat ini.
JalankanF8Mulai mensimulasikan permainan tetapi tidak menyisipkan avatar Anda. Simulasi dimulai dari posisi kamera saat ini dan Anda dapat menavigasi menggunakan kontrol kamera Studio.

Saat menguji coba, kamu dapat menggunakan kontrol yang sama seperti permainan Roblox default. Setelah kamu puas dengan tata letak keseluruhan permainanmu, kamu dapat melanjutkan untuk membuat aset pemolesan yang akan menggantikan geometri greybox sesuai dengan gaya senimu.

©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox, dan Powering Imagination termasuk dalam merek dagang kami yang terdaftar dan tidak terdaftar di AS dan negara lainnya.