Mengembangkan aset yang halus adalah proses merencanakan dan menciptakan aset berkualitas tinggi untuk menggantikan atau mengubah lingkungan greybox dan memenuhi tujuan estetika serta persyaratan desain permainan Anda. Setelah Anda memiliki dasar untuk bagaimana Anda ingin menyusun aset Anda di ruang 3D dari proses greybox, akan jauh lebih mudah untuk memvisualisasikan aset apa yang diperlukan untuk menghidupkan lingkungan Anda.
Dengan menggunakan Perpustakaan Aset Seni Lingkungan sebagai referensi, bagian dari kurikulum seni lingkungan ini menunjukkan kepada Anda bagaimana mempersiapkan apa yang Anda butuhkan untuk mengubah tata letak greybox dasar Anda menjadi lingkungan laser tag futuristik, termasuk panduan tentang:
- Memilih gaya seni yang mempengaruhi setiap keputusan yang Anda buat untuk aset Anda dalam proses desain.
- Merancang tekstur yang dapat ditile, lembaran trim, kit modular, dan properti yang saling kohesif, dan sesuai dengan gaya seni Anda.
Setelah Anda menyelesaikan bagian ini, Anda akan belajar bagaimana menarik semua aset halus Anda ke dalam ruang 3D dengan tambahan terrain, sumber cahaya, dan efek khusus untuk menambah karakter dan elemen cerita ke lingkungan Anda.

Pilih gaya seni
Memilih gaya seni di awal proses desain Anda memungkinkan Anda memiliki sumber kebenaran utama untuk perlakuan estetika aset Anda. Anda dapat menganggapnya sebagai aturan dasar visual Anda, terus-menerus merujuknya saat Anda merancang aset Anda untuk memastikan mereka selalu memberi tahu pengguna tentang apa yang ingin Anda komunikasikan dalam lingkungan Anda. Gaya seni yang efektif memberikan informasi kepada pengguna tentang dunia yang mereka mainkan, seperti iklimnya, sejarah yang kaya, atau hubungan dengan teknologi.
Banyak pengembang memilih untuk membuat papan suasana atau tema, kemudian menambahkan sebanyak mungkin gambar yang Anda butuhkan sampai Anda merasa memiliki representasi visual dari apa yang Anda inginkan untuk dunia Anda. Misalnya, gaya seni lingkungan laser tag contoh akhir merujuk pada gambar-gambar berikut untuk menarik referensi untuk elemen fokus ruang 3D, seperti dedaunan subur, bingkai melingkar, bentuk beton persegi panjang, dan hiasan logam yang seragam secara stylistik. Meskipun pengguna mungkin tidak pernah melihat gambar referensi Anda, mereka akan merasakan dampak dari pengaruhnya dalam kohesivitas identitas dunia Anda.

Rancang tekstur
Sekarang Anda memiliki gaya seni untuk permainan Anda, saatnya untuk meninjau tata letak Anda dan mencari tahu tekstur apa yang perlu Anda buat untuk material ruang 3D. Lingkungan sering memerlukan tekstur yang dapat menutupi permukaan besar, serta tekstur yang dapat memberikan tingkat detail pada aset Anda tanpa menambah geometri tambahan. Misalnya, lingkungan greybox Anda memerlukan tekstur yang dapat menutupi ruang luar, seperti lumut, bunga, dan batu, serta tekstur untuk memberikan detail pada kantong pertempuran, seperti panel dan baut untuk membingkai pintu.
Ada dua metode tekstur tingkat tinggi yang dapat Anda gunakan untuk memenuhi persyaratan ini: tekstur yang dapat ditile dan lembaran trim. Bagian berikut memberikan informasi dan panduan tentang kedua metode tekstur, termasuk apa yang perlu dipertimbangkan saat Anda mencari tekstur di Toko Pembuat, atau merancangnya di alat pihak ketiga.
Tekstur yang dapat ditile
Tekstur yang dapat ditile adalah tekstur yang dapat ditile baik pada sumbu X dan Y, dan mereka memungkinkan Anda untuk menutupi permukaan besar di lingkungan Anda, seperti lantai, dinding, dan terrain. Jenis tekstur ini memerlukan sedikit penyesuaian manual setelah Anda menerapkannya pada blok Parts karena blok memiliki permukaan datar, yang berarti Anda tidak perlu memperhitungkan bagaimana tekstur mungkin terdeformasi pada geometri yang lebih kompleks. Selain itu, Anda dapat mengimpor objek tekstur yang dapat ditile MaterialVariant ke dalam MaterialService untuk diterapkan pada terrain Anda, yang merupakan proses yang akan Anda pelajari di Buat material kustom di bagian berikutnya dari tutorial ini.

Aturan paling mendasar untuk tekstur yang dapat ditile adalah bahwa mereka tidak boleh memiliki sambungan, jika tidak, di mana tekstur dimulai dan diakhiri pada permukaan akan terlihat oleh pengguna, yang dapat merusak rasa imersi mereka dalam permainan. Untuk alasan ini, tekstur yang dapat ditile bekerja dengan baik untuk material alami, seperti rumput dan batu, yang secara alami tidak memiliki sambungan di dunia nyata. Faktanya, permainan laser tag contoh menggunakan empat tekstur organik yang dapat ditile berikut untuk mewakili material alami untuk ruang luar, yang dapat Anda gunakan di bagian pembangunan dunia dari tutorial ini.




Perhatikan bagaimana semua tekstur yang dapat ditile contoh ini memiliki distribusi yang terlihat sama dari elemen lumut, bunga, dan batu mereka. Jika Anda menyertakan elemen yang mencolok, seperti batu besar atau sekumpulan bunga, itu akan menarik perhatian pengguna pada fakta bahwa tekstur tersebut berulang. Misalnya, gambar pertama dalam dua gambar berikut memiliki bercak tanah yang mencolok yang menarik perhatian pada pengulangan tekstur. Gambar kedua membuat bercak ini jauh lebih kecil, yang menyeimbangkan elemen tekstur, dan membuat pengulangannya jauh lebih tidak terlihat.


Jika Anda memutuskan untuk merancang tekstur yang dapat ditile sendiri di alat pemodelan pihak ketiga seperti Substance Designer atau Blender, ingatlah hal-hal berikut:
- Anda dapat membuat tekstur sebesar 1024x1024, tetapi semakin dekat Anda dengan ukuran maksimum ini, semakin tinggi biaya kinerja.
- Buat distribusi yang terlihat sama sehingga tidak ada satu elemen pun yang lebih dapat dibedakan daripada yang lain.
- Bahkan jika tekstur yang dapat ditile secara teknis tidak memiliki sambungan, tinjau keseluruhan gambar untuk memastikan tidak ada elemen yang begitu mencolok sehingga pengulangan tekstur terlihat.
Poin sebelumnya hampir tidak mungkin dihilangkan sepenuhnya, tetapi Anda dapat mengatur material Studio untuk ditile secara organik, atau menambahkan overlay decal tambahan untuk menyembunyikan pengulangan secara efektif. Untuk informasi lebih lanjut tentang teknik ini, lihat Assemble an asset library - Creating custom materials dan Assemble modular environments - Reduce visible repetition, masing-masing.
Lembaran trim
Lembaran trim adalah tekstur yang dapat ditile pada sumbu X atau Y, dan mereka memungkinkan Anda untuk menambahkan kompleksitas visual yang jauh lebih signifikan ke permainan Anda tanpa harus mengimpor tekstur tambahan, menghemat dampak negatif pada memori. Setiap baris atau kolom dari lembaran trim memiliki penampilan visual yang unik, memberi Anda banyak pilihan perlakuan permukaan saat Anda memetakan data UV ke mesh. Misalnya, aset bingkai pintu dan langit-langit dalam dua gambar berikut menggunakan lapisan berbeda dari lembaran trim yang sama untuk menambahkan detail pada ruang.


Aturan paling mendasar untuk lembaran trim adalah menghindari detail kontekstual yang hanya dapat diterapkan pada satu objek. Ini karena lembaran trim harus memiliki kegunaan untuk banyak jenis objek di dunia Anda, dan detail yang sangat spesifik juga dapat dibedakan oleh pengguna saat mereka berulang di ruang 3D. Misalnya, dalam gambar berikut dari Pameran Misteri Duvall, lembaran trim set furnitur sisi kiri mencakup lebih banyak detail noda daripada lembaran trim set furnitur sisi kanan. Perhatikan bagaimana detail noda tambahan membuat pengulangannya menjadi mencolok dibandingkan dengan set furnitur di sebelah kanan.

Mengikuti aturan mendasar ini, lingkungan laser tag contoh akhir menggunakan peta tekstur lembaran trim berikut dengan enam baris pekerjaan detail sederhana untuk menambahkan minat visual dan kohesi pada kit modular dan propertinya. Anda dapat menggunakan lembaran trim ini untuk pemetaan UV di alat pemodelan pihak ketiga, kemudian memanfaatkan peta teksturnya dalam objek SurfaceAppearance saat Anda merakit perpustakaan aset Anda. Untuk informasi lebih lanjut tentang apa yang disediakan masing-masing peta tekstur ini untuk mesh, lihat PBR textures - Texture maps.





Jika Anda memutuskan untuk merancang lembaran trim Anda sendiri di alat pemodelan pihak ketiga seperti Substance Designer, Blender, atau ZBrush, ingatlah hal-hal berikut:
- Anda dapat membuat tekstur sebesar 1024x1024, tetapi semakin dekat Anda dengan ukuran maksimum ini, semakin tinggi biaya kinerja.
- Lembaran trim harus sama panjang baik di sumbu X maupun Y.
- Anda dapat membuat pilihan desain yang berbeda untuk menyertakan lebih banyak detail kontekstual, tetapi setelah detail tersebut ada di lembaran trim, Anda tidak dapat dengan mudah menyembunyikannya.
- Ekspor peta tekstur lembaran trim Anda di lokasi yang mudah dirujuk saat Anda membuat perpustakaan aset.
Untuk informasi lebih lanjut tentang teknik ini, lihat Arsitektur bangunan - Membuat lembaran trim.
Rancang kit modular
Kit modular adalah kumpulan aset yang menyatu dengan mulus untuk menciptakan variasi dari objek kompleks yang lebih besar. Merancang dan menggunakan kit modular sebagai bagian dari proses pengembangan Anda berguna karena berarti Anda tidak perlu secara manual membuat setiap aset individu dalam permainan Anda. Sebagai gantinya, Anda hanya perlu membuat beberapa aset yang dapat Anda gunakan kembali dan sesuaikan untuk menciptakan variasi di seluruh adegan.
Proses ini tidak hanya secara signifikan mempercepat seberapa cepat Anda dapat mengganti atau mengubah lingkungan greybox, tetapi ketika Anda membungkus UV lembaran trim ke mesh dalam kit modular Anda untuk pekerjaan detail, itu juga dapat membantu setiap objek yang berbeda di seluruh permainan terasa kohesif. Misalnya, lingkungan laser tag contoh akhir memanfaatkan satu SA_EC_Trim_Metal_A lembaran trim untuk membungkus UV ke semua aset modularnya yang menciptakan bangunan keseluruhan di mana sebagian besar permainan berlangsung, termasuk aset yang mengakomodasi kenaikan elevasi antara lantai pertama dan kedua.

Setiap aset dalam kit modular ini memiliki lokasi titik pivot yang konsisten baik di sudut bawah paling depan, atau di lokasi yang memungkinkan mereka menyatu ke posisi logis di bangunan dalam increment 5 stud saat Anda mengaktifkan snapping grid, seperti potongan trim ke dinding, atau pintu ke posisi pintu mereka. Selain itu, setiap aset memiliki tinggi dan lebar setidaknya 5 stud, sehingga tidak ada geometri yang bertabrakan, bahkan saat Anda memutar dan memindahkan aset. Untuk informasi lebih lanjut tentang konsep ini, lihat Assemble modular environments - The importance of consistent pivot point locations.
Anda dapat menggunakan atau memodifikasi kit modular contoh untuk mengganti geometri greybox di bagian pembangunan dunia dari tutorial ini. Namun, jika Anda memutuskan untuk merancang kit modular Anda sendiri di alat pemodelan pihak ketiga seperti Blender atau Maya, ingatlah hal-hal berikut:
- Sangat penting bahwa aset modular memiliki lokasi pivot yang konsisten sehingga mereka dapat terhubung satu sama lain pada jarak yang telah ditentukan, secara increment relatif satu sama lain saat Anda mengaktifkan snapping grid.
- Setiap aset harus memiliki tinggi dan lebar maksimum yang dapat dibagi oleh tinggi dan lebar terkecil dalam kit sehingga mereka dapat bergerak dan berputar dalam jarak increment. Misalnya, aset tertinggi dan terlebar dalam kit contoh adalah 15 x 5 stud, yang dapat dibagi oleh aset terkecil 5 x 5 stud.
- Berguna untuk memisahkan aset yang lebih besar seperti lorong menjadi mesh terpisah di bawah model dengan konvensi penamaan yang hati-hati, seperti model lorong Model dengan objek UpperTrim, LowerTrim, dan Wall MeshPart anak. Ini memungkinkan Anda untuk menyesuaikan setiap mesh dari model keseluruhan, seperti memodifikasi material individu mereka, parameter tabrakan, dan rendering, atau menghapus geometri yang tidak perlu sesuai dengan di mana model berada dalam permainan.
Tidak peduli kit modular mana yang Anda gunakan, penting untuk menguji sering dan melihat aset Anda dari berbagai perspektif untuk melihat apakah ada geometri yang bertabrakan. Jika ada, itu sering berarti bahwa salah satu lokasi titik pivot aset tidak relatif konsisten dengan yang lain.
Rancang properti
Properti adalah aset non-modular yang meningkatkan tingkat penceritaan visual lingkungan sambil memberikan konteks penting kepada pengguna tentang dunia yang mereka masuki. Misalnya, jika pengguna menjelajahi gua dan melihat properti seperti bola bercahaya dan tengkorak, mereka dapat menyimpulkan bahwa lingkungan mereka adalah magis dan berbahaya, jadi mungkin bijaksana untuk melanjutkan dengan hati-hati.
Properti paling efektif ketika mereka terhubung dengan tema yang lebih besar dalam gaya seni permainan Anda. Misalnya, lingkungan laser tag contoh akhir memanfaatkan properti untuk memberikan konteks kepada pengguna mengenai hubungan lingkungan dengan teknologi dan alam. Secara khusus, kit properti mencakup panel bersih dan canggih, peti, pemadam kebakaran, dan kamera keamanan di samping batu besar dan berbagai tanaman, memberi tahu pengguna bahwa dunia menghargai kemajuan teknologi, tetapi tidak dengan mengorbankan bumi.

Tidak seperti aset modular, properti tidak perlu memiliki lokasi titik pivot yang konsisten karena mereka tidak perlu menyatu untuk menciptakan objek kompleks yang lebih besar. Namun, mereka perlu memiliki lokasi titik pivot yang logis sesuai dengan di mana Anda perlu menempatkannya di ruang 3D. Misalnya, dalam gambar berikut, properti pemadam kebakaran memiliki lokasi titik pivot di belakang objek sehingga dapat menyatu ke dinding, dan peti memiliki lokasi titik pivot di bagian bawah objek sehingga dapat menyatu ke lantai. Ini memungkinkan penempatan kontekstual universal, tidak peduli dinding atau lantai yang bersangkutan.

Anda dapat menggunakan atau memodifikasi properti dari Perpustakaan Aset Seni Lingkungan di bagian pembangunan dunia dari tutorial ini. Namun, jika Anda memutuskan untuk merancang properti Anda sendiri di alat pemodelan pihak ketiga seperti Blender atau Maya, ingatlah hal-hal berikut:
- Pengguna sering melihat properti dari berbagai sudut, jadi penting untuk menyertakan cukup detail agar pengguna dapat memahami apa itu properti, tetapi tidak terlalu banyak detail sehingga berdampak pada kinerja. Aturan yang baik adalah hanya menyertakan cukup geometri agar pengguna dapat memberitahu apa itu properti dari siluetnya. Untuk informasi lebih lanjut tentang konsep ini, lihat Mengembangkan dunia yang bergerak - Menyiapkan mata badai.
- Anda dapat menggunakan lembaran trim yang sama yang Anda gunakan untuk aset modular Anda sehingga Anda memanfaatkan tekstur yang sudah ada dalam lingkungan Anda, dan agar setiap aset tetap kohesif secara stylistik.
- Penanda visual yang mencolok dalam properti lebih terlihat semakin sering Anda menggunakannya dalam lingkungan Anda.
Setelah Anda memiliki semua aset berkualitas tinggi yang Anda butuhkan untuk mengganti atau mengubah lingkungan greybox, Anda dapat melanjutkan ke bagian berikutnya dari tutorial untuk belajar bagaimana merakit perpustakaan aset dalam file tempat Anda yang dapat Anda gunakan untuk mengubah lingkungan greybox Anda menjadi pengaturan yang menyenangkan secara estetika.