Mengembangkan aset yang dipoles adalah proses merencanakan dan membuat aset berkualitas tinggi untuk menggantikan atau mengubah lingkungan kotak abu-abu dan memenuhi tujuan estetika dan persyaratan desain permainan Anda.Setelah Anda memiliki dasar bagaimana Anda ingin menyajikan aset Anda di ruang 3D dari proses kotak abu, jauh lebih mudah untuk memvisualisasikan aset apa yang diperlukan untuk membawa lingkungan Anda ke kehidupan.
Menggunakan Perpustakaan Asset Seni Lingkungan sebagai referensi, bagian ini dari kurikulum seni lingkungan menunjukkan cara untuk menyiapkan apa yang Anda butuhkan untuk mengubah tata letak kotak dasar abu-abu Anda menjadi lingkungan tag laser futuristik, termasuk panduan tentang:
- Memilih gaya seni untuk mempengaruhi setiap keputusan yang Anda buat untuk aset Anda dalam proses desain.
- Mendesain tekstur ubin, lembar pemotong, kit modular, dan aksesori yang kohesif satu sama lain, dan sesuai dengan gaya seni Anda.
Setelah Anda menyelesaikan bagian ini, Anda akan belajar cara menarik semua aset dipoles Anda ke ruang 3D dengan medan tambahan, sumber cahaya, dan efek khusus untuk menambahkan elemen karakter dan storytelling ke lingkungan Anda.

Pilih gaya seni
Memilih gaya seni di awal proses desain memungkinkan Anda untuk memiliki sumber kebenaran utama untuk perlakuan estetika aset Anda.Anda dapat memperlakukannya sebagai aturan tanah visual Anda, terus merujuk kepadanya saat merancang aset Anda untuk memastikan selalu memberi tahu pengguna tentang apa yang ingin Anda komunikasikan ke lingkungan Anda.Gaya seni yang efektif memberi pengguna informasi tentang dunia di mana mereka bermain, seperti iklimnya, sejarah kaya, atau hubungannya dengan teknologi.
Banyak pengembang memilih untuk membuat papan suasana atau tema, lalu tambahkan sebanyak mungkin gambar yang Anda butuhkan sampai Anda merasa memiliki representasi visual dari apa yang Anda ingin dunia Anda terlihat seperti.Sebagai contoh, gaya seni tag laser sampel akhir memiliki referensi gambar berikut untuk menarik referensi untuk elemen fokal ruang 3D, seperti daun rimbun, bingkai bulat, bentuk beton berbentuk persegi, dan dekorasi logam bergaya seragam secara estetika.Meskipun pengguna mungkin tidak akan pernah melihat gambar referensi Anda, mereka akan merasakan dampak pengaruh mereka dalam kesatuan identitas dunia Anda.

Desain tekstur
Sekarang Anda memiliki gaya seni untuk pengalaman Anda, saatnya untuk meninjau tata letak Anda dan menentukan teksur apa yang perlu Anda buat untuk membuat materi untuk ruang 3D.Lingkungan sering membutuhkan tekstur yang dapat menutupi permukaan besar, serta tekstur yang dapat memberikan tingkat rincian ke aset Anda tanpa menambahkan geometri tambahan.Sebagai contoh, lingkungan kotak abu-abu Anda membutuhkan tekstur yang dapat menutupi ruang luar, seperti lumut, bunga, dan batu, serta tekstur untuk memberikan rincian ke kantong pertempuran, seperti panel dan baut untuk membingkai pintu.
Ada dua metode tekstur tingkat tinggi yang dapat Anda gunakan untuk memenuhi persyaratan ini: tekstur ubin dan lembaran pemotong.Bagian berikut memberikan informasi dan panduan tentang kedua metode teks, termasuk apa yang harus dipertimbangkan saat Anda menemukan teks di Toko Pencipta, atau merancangnya di alat pihak ketiga.
Texture yang dapat dipasangkan teks
Tekstur yang dapat disesuaikan adalah teks yang menutupi kedua pada sumbu X dan Y, dan mereka memungkinkan Anda untuk menutupi permukaan besar di lingkungan Anda, seperti lantai, dinding, dan medan.Jenis tekstur ini membutuhkan penyesuaian manual minimal setelah Anda menerapkannya ke blok Parts karena blok memiliki permukaan datar, artinya Anda tidak perlu mempertimbangkan bagaimana tekstur bisa distorsi pada geometri yang lebih kompleks.Selain itu, Anda dapat men导入tilable tekstur MaterialVariant objek dalam MaterialService untuk diterapkan pada medan Anda, yang merupakan proses yang akan Anda pelajari di Buat materi kustom di bagian selanjutnya dari tutorial ini.

Aturan paling dasar untuk tekstur yang dapat diserap adalah bahwa mereka tidak dapat memiliki jahitan , jika tidak, di mana tekstur dimulai dan berakhir di permukaan terlihat oleh pengguna, yang dapat mematahkan rasa keterlibatan mereka dalam pengalaman.Karena alasan inilah tekstur yang dapat disesuaikan bekerja dengan baik untuk bahan alami, seperti rumput dan batu, yang tak terpisah secara alami di dunia nyata.Sebenarnya, pengalaman sampel tag laser menggunakan empat teksur organik berikut untuk mewakili bahan alami untuk ruang luar, yang dapat Anda gunakan di bagian pembangunan dunia dari tutorial ini.




Perhatikan bagaimana semua tekstur tileable sampel ini memiliki distribusi terlihat yang sama dari lumut, bunga, dan elemen batu mereka.Jika Anda menyertakan elemen yang berbeda, seperti batu besar atau potongan bunga, itu akan menarik perhatian pengguna pada kenyataan bahwa teksturnya diulang.Sebagai contoh, gambar pertama dalam dua gambar berikut memiliki perbaikan yang terlihat dari kotoran yang menarik mata ke ulangan tekstur.Gambar kedua membuat patch ini jauh lebih kecil, yang menyeimbangkan elemen teksur, dan membuat ulangnya jauh kurang terlihat.


Jika Anda memutuskan untuk merancang tekstur tileable Anda sendiri di alat pemodelan pihak ketiga seperti Desainer Substansi atau Blender, ingatlah hal berikut:
- Anda dapat membuat teks sebesar 1024x1024, tetapi semakin dekat Anda mendapatkan ukuran maksimum ini, semakin tinggi biaya kinerja.
- Buat distribusi terlihat sama sehingga tidak ada elemen yang lebih terlihat dari yang lain.
- Bahkan jika tekstur yang dapat diserap secara teknis tanpa cela, tinjau gambaran keseluruhan untuk memastikan tidak memiliki elemen yang begitu menonjol sehingga repetisi tekstur terlihat.
Titik sebelumnya hampir tidak mungkin untuk dihapus sepenuhnya, tetapi Anda dapat mengatur materi Studio ke ubin secara organik, atau menambahkan overlay decal tambahan untuk menyembunyikan repetisi secara efektif.Untuk informasi lebih lanjut tentang teknik ini, lihat Rakit perpustakaan aset - Membuat materi khusus dan Rakit lingkungan modular - Kurangi repetisi yang terlihat, masing-masing.
Potong halaman
Potong lembar adalah teksur yang menutupi baik di X atau Y sumbu, dan mereka memungkinkan Anda untuk menambahkan kompleksitas visual yang signifikan ke pengalaman Anda tanpa harus mengimpor teksur tambahan, menghemat dampak negatif pada memori.Setiap baris atau kolom lembar pemotong memiliki penampilan visual unik, memberi Anda banyak perlakuan permukaan berbeda untuk dipilih saat Anda mengubah data UV ke mesh.Sebagai contoh, rangka pintu dan aset langit-langit di dua gambar berikut menggunakan lapisan berbeda dari lembar pangkas yang sama untuk menambahkan pekerjaan rincian ke ruang.


Aturan paling dasar untuk memotong lembar adalah menghindari rincian konteks yang hanya dapat Anda terapkan pada satu objek.Ini karena lembar pemotong harus memiliki penggunaan untuk banyak jenis objek di dunia Anda, dan rincian yang sangat spesifik juga dapat dibedakan untuk pengguna saat mereka diulang di ruang 3D.Sebagai contoh, dalam gambar berikut dari Mystery of Duvall showcase, lembar potong aturperabotan sisi kiri mencakup lebih banyak rincian noda daripada lembar potong set perabotan sisi kanan.Perhatikan bagaimana rincian noda ekstra membuat ulangnya menonjol dibandingkan dengan set furnitur di sebelah kanan.

Setelah aturan dasar ini, lingkungan tag laser sampel akhir menggunakan peta tekstur potongan berikut dengan enam baris pekerjaan rincian sederhana untuk menambahkan minat visual dan kesatuan pada kit modular dan propnya.Anda dapat menggunakan ini memotong lembar untuk penguraian UV dalam alat pemodelan pihak ketiga, lalu gunakan peta teksturnya di objek SurfaceAppearance saat Anda mengumpulkan perpustakaan aset Anda.Untuk informasi lebih lanjut tentang apa yang setiap salah satu peta tekstur ini berikan ke meshes, lihat PBR teksure - Peta tekstur.





Jika Anda memutuskan untuk merancang lembar pangkas Anda sendiri di alat pemodelan pihak ketiga seperti Desainer Substansi, Blender, atau ZBrush, ingatlah hal berikut:
- Anda dapat membuat teks sebesar 1024x1024, tetapi semakin dekat Anda mendapatkan ukuran maksimum ini, semakin tinggi biaya kinerja.
- Lembar pemotong harus sama panjang di sepanjang sumbu X dan Y.
- Anda dapat membuat pilihan desain yang berbeda untuk menyertakan lebih banyak rincian konteks, tetapi begitu rincian ada di lembar pemotong, Anda tidak dapat dengan mudah menyembunyikannya.
- Ekspor peta tekstur lembar pemotongan Anda di lokasi yang mudah di referensikan saat Anda membuat perpustakaan aset.
Untuk informasi lebih lanjut tentang teknik ini, lihat Membangun arsitektur - Membuat lembar pemotong .
Desain kit modular
Kit modular adalah set aset yang secara lancar disatukan untuk membuat variasi dari objek kompleks yang lebih besar.Mendesain dan menggunakan kit modular sebagai bagian dari proses pengembangan Anda berguna karena berarti Anda tidak perlu secara manual membuat setiap aset individu dalam pengalaman Anda.Sebagai gantinya, Anda hanya perlu membuat beberapa aset yang dapat Anda gunakan kembali dan sesuaikan untuk menciptakan variasi di seluruh adegan.
Tidak hanya proses ini secara signifikan mempercepat seberapa cepat Anda dapat mengganti atau mengkonversi lingkungan kotak abu-abu, tetapi ketika Anda membungkus trim lembar ke meshes di kit modular Anda untuk pekerjaan rincian, itu juga dapat membantu setiap objek berbeda di seluruh pengalaman terasa kohesif.Sebagai contoh, lingkungan tag laser sampel akhir menggunakan satu SA_EC_Trim_Metal_A lembaran untuk melapisi UV ke semua aset modular yang menciptakan bangunan keseluruhan di mana sebagian besar permainan tempat, termasuk aset yang menyesuaikan peningkatan ketinggian antara lantai pertama dan kedua.

Setiap aset dalam kit modular ini memiliki lokasi titik pivot yang konsisten di bagian depan, sudut terendah, atau di lokasi yang memungkinkan mereka untuk disnap ke posisi logis di bangunan dalam 5 stud peningkatan saat Anda mengaktifkan pengambilan grid, seperti memotong bagian ke dinding, atau pintu ke posisi pintu mereka.Selain itu, setiap aset setidaknya 5 stud tinggi dan lebar, sehingga tidak pernah ada geometri bertentangan, bahkan ketika Anda memutar dan memindahkan aset.Untuk informasi lebih lanjut tentang konsep ini, lihat Rakit lingkungan modular - Pentingnya lokasi titik pivot yang konsisten.
Anda dapat menggunakan atau memodifikasi kit modular sampel untuk menggantikan geometri kotak abu di bagian pembangunan dunia dari tutorial ini.Namun, jika Anda memutuskan untuk merancang kit modular sendiri di alat pemodelan pihak ketiga seperti Blender atau Maya, ingatlah hal berikut:
- Sangat penting bahwa aset modular memiliki lokasi pivot yang konsisten sehingga mereka dapat terhubung bersama pada jarak yang ditentukan secara bertahap relatif terhadap satu sama lain saat Anda mengaktifkan penyesuaian grid.
- Setiap aset harus memiliki ketinggian dan lebar maksimum yang dapat dibagi dengan ketinggian dan lebar terkecil di kit sehingga mereka dapat bergerak dan berputar dalam jarak yang bertambah.Sebagai contoh, aset tertinggi dan terluas dari kit sampel adalah 15 dengan 5 stud, yang dapat dibagi dengan aset terkecil 5 dengan 5 stud.
- Berguna untuk memisahkan aset yang lebih besar seperti lorong ke dalam meshes terpisah di bawah model dengan konvensi nama hati-hati, seperti lorong dengan anak UpperTrim , LowerTrim , dan Wall objek.Ini memungkinkan Anda untuk menyesuaikan setiap mesh dari model keseluruhan, seperti memodifikasi materi individu mereka, kolisi, dan parameter rendering, atau menghapus geometri yang tidak diperlukan sesuai dengan di mana model berada dalam pengalaman.
Tidak peduli kit modular apa yang Anda gunakan, penting untuk sering menguji dan melihat aset Anda dari banyak perspektif untuk melihat apakah ada geometri bertentangan.Jika ada, itu sering berarti bahwa salah satu lokasi titik pivot aset tidak relatif konsisten dengan yang lain.
Desain prop
Prop adalah aset non-modular yang meningkatkan tingkat cerita visual di lingkungan sambil memberikan pengguna konteks penting tentang dunia di mana mereka berada.Sebagai contoh, jika pengguna menjelajahi sebuah gua dan melihat prop seperti bola cahaya atau tengkorak, mereka dapat menyimpulkan bahwa lingkungan mereka adalah siah dan berbahaya, sehingga mungkin bijaksana untuk melanjutkan dengan hati-hati.
Prop paling efektif ketika mereka terhubung ke tema yang lebih besar dalam gaya seni pengalaman Anda.Sebagai contoh, lingkungan tag laser sampel akhir menggunakan prop untuk memberikan konteks pengguna tentang hubungan lingkungan dengan teknologi dan alam.Secara khusus, kit aksesori termasuk panel bersih dan berteknologi tinggi, peti, pemadam kebakaran, dan kamera keamanan di samping batu besar dan berbagai tanaman, memberi tahu pengguna bahwa dunia menghargai kemajuan teknologi, tetapi tidak dengan mengorbankan bumi.

Tidak seperti aset modular, prop tidak perlu memiliki lokasi titik pivot yang konsisten karena mereka tidak perlu diseret bersama untuk membuat objek kompleks yang lebih besar.Namun, mereka perlu memiliki lokasi titik pivot logis sesuai dengan di mana Anda perlu menempatkannya di ruang 3D.Sebagai contoh, dalam gambar berikut, prop pemadam kebakaran memiliki lokasi titik pivot di belakang objek sehingga dapat disnap ke dinding, dan peti memiliki lokasi titik pivot di bagian bawah objek sehingga dapat disnap ke lantai.Ini memungkinkan penempatan konteks universal, tidak peduli dinding atau lantai masing-masing.

Anda dapat menggunakan atau memodifikasi prop dari Perpustakaan Aset Seni Lingkungan di bagian pembangunan dunia dari tutorial ini.Namun, jika Anda memutuskan untuk merancang prop sendiri di alat pemodelan pihak ketiga seperti Blender atau Maya, ingatlah hal berikut:
- Pengguna sering melihat prop dari berbagai sudut, jadi penting untuk menyertakan cukup banyak rincian agar pengguna memahami apa prop itu, tetapi tidak terlalu banyak rincian sehingga mempengaruhi pelaksanaan.Aturan yang baik adalah hanya menyertakan cukup geometri yang pengguna dapat memberi tahu apa prop itu dari siluetnya.Untuk informasi lebih lanjut tentang konsep ini, lihat Mengembangkan dunia bergerak - Mengatur mata badai.
- Anda dapat menggunakan lembar pangkas yang sama yang Anda gunakan untuk aset modular Anda sehingga Anda dapat memanfaatkan tekstur yang sudah ada di lingkungan Anda, dan agar setiap aset tetap kohesif secara estetika.
- Penanda visual yang berbeda di prop lebih terlihat ketika Anda semakin sering menggunakannya di lingkungan Anda.
Setelah Anda memiliki semua aset berkualitas tinggi yang diperlukan untuk mengganti atau mengonversi lingkungan kotak abu-abu, Anda dapat beralih ke bagian tutorial berikutnya untuk mempelajari cara mengumpulkan perpustakaan aset di file tempat Anda yang dapat Anda gunakan untuk mengubah lingkungan kotak abu-abu Anda menjadi pengaturan yang menarik secara estetika.