Mengembangkan aset yang rapi

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.


Mengembangkan aset yang rapi adalah proses merencanakan dan menciptakan aset berkualitas tinggi untuk menggantikan atau mengubah lingkungan greybox dan memenuhi tujuan estetika serta persyaratan desain pengalaman Anda. Setelah Anda memiliki dasar untuk bagaimana Anda ingin menyusun aset-aset Anda di ruang 3D dari proses greybox, akan jauh lebih mudah untuk memvisualisasikan aset apa yang diperlukan untuk menghidupkan lingkungan Anda.

Menggunakan Perpustakaan Aset Seni Lingkungan sebagai referensi, bagian dari kurikulum seni lingkungan ini menunjukkan kepada Anda cara mempersiapkan apa yang Anda butuhkan untuk mengubah tata letak greybox dasar Anda menjadi lingkungan laser tag futuristik, termasuk panduan tentang:

  • Memilih gaya seni yang mempengaruhi setiap keputusan yang Anda buat untuk aset Anda dalam proses desain.
  • Merancang tekstur yang dapat dipasang, lembar pemotongan, kit modular, dan properti yang saling kohesif, sesuai dengan gaya seni Anda.

Setelah Anda menyelesaikan bagian ini, Anda akan belajar bagaimana cara menarik semua aset rapi Anda ke dalam ruang 3D dengan terrain tambahan, sumber cahaya, dan efek khusus untuk menambah karakter dan elemen cerita ke lingkungan Anda.

Sekumpulan aset yang rapi yang membentuk sebuah pintu masuk.

Pilih gaya seni

Memilih gaya seni di awal proses desain Anda memungkinkan Anda memiliki sumber kebenaran utama untuk perlakuan estetika atas aset Anda. Anda dapat memperlakukannya sebagai aturan dasar visual Anda, terus-menerus merujuknya saat Anda merancang aset Anda untuk memastikan mereka selalu memberitahu pengguna tentang apa yang ingin Anda komunikasikan dalam lingkungan Anda. Gaya seni yang efektif menyediakan informasi kepada pengguna tentang dunia tempat mereka bermain, seperti iklimnya, sejarah yang kaya, atau hubungannya dengan teknologi.

Banyak pengembang memilih untuk membuat papan suasana atau tema, lalu menambahkan sebanyak mungkin gambar yang Anda butuhkan sampai Anda merasa memiliki representasi visual dari apa yang Anda inginkan untuk dunia Anda. Misalnya, gaya seni lingkungan laser tag contoh akhir merujuk pada gambar berikut untuk menarik referensi bagi elemen fokus dari ruang 3D, seperti dedaunan rimbun, bingkai melingkar, bentuk beton persegi panjang, dan hiasan logam yang seragam secara gaya. Meskipun pengguna mungkin tidak pernah melihat gambar referensi Anda, mereka akan merasakan dampak pengaruhnya dalam kohesivitas identitas dunia Anda.

Sebuah kolase gambar referensi untuk pengalaman laser tag contoh.

Rancang tekstur

Sekarang Anda memiliki gaya seni untuk pengalaman Anda, saatnya untuk meninjau tata letak Anda dan mencari tahu tekstur apa yang perlu Anda buat untuk bahan di ruang 3D. Lingkungan sering kali memerlukan tekstur yang dapat menutupi permukaan besar, serta tekstur yang dapat memberikan tingkat detail pada aset Anda tanpa menambahkan geometri tambahan. Sebagai contoh, lingkungan greybox Anda memerlukan tekstur yang dapat menutupi ruang luar, seperti lumut, bunga, dan batu, serta tekstur untuk memberikan detail pada kantong pertempuran, seperti panel dan baut untuk membingkai pintu.

Ada dua metode tekstur tingkat tinggi yang dapat Anda gunakan untuk memenuhi persyaratan ini: tekstur yang dapat dipasang dan lembar pemotongan. Bagian berikut memberikan informasi dan panduan tentang kedua metode tekstur tersebut, termasuk apa yang perlu dipertimbangkan saat Anda menemukan tekstur di Toko Pembuat, atau merancangnya di alat pihak ketiga.

Tekstur yang Dapat Dipasang

Tekstur yang dapat dipasang adalah tekstur yang dapat dipasang baik pada sumbu X dan Y, dan memungkinkan Anda untuk menutupi permukaan besar di lingkungan Anda, seperti lantai, dinding, dan terrain. Jenis tekstur ini memerlukan penyesuaian manual minimal setelah Anda menerapkannya ke blok Parts karena blok memiliki permukaan datar, yang berarti Anda tidak perlu memperhitungkan bagaimana tekstur mungkin terdeformasi pada geometri yang lebih kompleks. Selain itu, Anda dapat mengimpor objek tekstur yang dapat dipasang MaterialVariant ke dalam MaterialService untuk diterapkan pada terrain Anda, yang merupakan proses yang akan Anda pelajari di Buat bahan kustom di bagian selanjutnya dari tutorial ini.

Tampilan atas dari bagian blok dengan bahan lumut yang dapat dipasang dengan bunga diterapkan.

Aturan paling mendasar untuk tekstur yang dapat dipasang adalah bahwa mereka tidak boleh memiliki sambungan, jika tidak, di mana tekstur mulai dan berakhir pada suatu permukaan menjadi terlihat oleh pengguna, yang dapat merusak rasa imersi mereka dalam pengalaman tersebut. Itu sebabnya tekstur yang dapat dipasang berfungsi dengan baik untuk bahan-bahan alami, seperti rumput dan batu, yang tanpa sambungan secara alami di dunia nyata. Faktanya, pengalaman laser tag contoh menggunakan empat tekstur yang dapat dipasang organik berikut untuk mewakili bahan natural untuk ruang luar, yang dapat Anda gunakan di bagian membangun dunia tutorial ini.

Sebuah bagian bola dengan bahan lumut yang dapat dipasang diterapkan.
Lumut
Sebuah bagian bola dengan bahan lumut dengan bunga yang dapat dipasang diterapkan.
LumutBunga
Sebuah bagian bola dengan bahan lumut dengan batu yang dapat dipasang diterapkan.
LumutBatu
Sebuah bagian bola dengan bahan batu yang dapat dipasang diterapkan.
Batu

Perhatikan bagaimana semua tekstur yang dapat dipasang contoh ini memiliki distribusi yang terlihat sama dari elemen lumut, bunga, dan batu mereka. Jika Anda menyertakan elemen yang mencolok, seperti batu besar atau sepetakan bunga, itu akan menarik perhatian pengguna pada fakta bahwa tekstur tersebut berulang. Sebagai contoh, gambar pertama dari dua gambar berikut memiliki noda tanah yang mencolok yang menarik mata pada pengulangan tekstur. Gambar kedua membuat noda ini jauh lebih kecil, yang menyeimbangkan elemen tekstur, dan membuat pengulangannya jauh lebih tidak terlihat.

Tekstur batu yang dapat dipasang dengan patch batu yang mencolok disorot untuk menunjukkan bahwa pengulangan elemen yang mencolok terlihat.
Tekstur batu yang dapat dipasang tanpa elemen mencolok untuk menunjukkan bahwa teknik ini membuat pengulangan elemen tidak terlihat.

Jika Anda memutuskan untuk merancang tekstur yang dapat dipasang sendiri di alat pemodelan pihak ketiga seperti Substance Designer atau Blender, ingatlah hal berikut:

  • Anda dapat membuat tekstur sebesar 1024x1024, tetapi semakin mendekati ukuran maksimum ini, semakin besar biaya kinerja.
  • Buat distribusi yang terlihat sama sehingga tidak ada satu elemen pun yang lebih dapat dikenali daripada yang lainnya.
  • Meskipun tekstur yang dapat dipasang secara teknis tanpa sambungan, tinjau gambar keseluruhan untuk memastikan tidak ada elemen yang begitu mencolok sehingga pengulangan tekstur menjadi terlihat.

Poin sebelumnya hampir tidak mungkin dihilangkan sepenuhnya, tetapi Anda dapat mengatur bahan Studio untuk tiling secara organik, atau menambahkan overlay desimal tambahan untuk menyembunyikan pengulangan dengan efektif. Untuk informasi lebih lanjut tentang teknik-teknik ini, lihat Assemble an asset library - Menghasilkan bahan kustom dan Assemble modular environments - Mengurangi pengulangan yang terlihat, masing-masing.

Lembar pemotongan

Lembar pemotongan adalah tekstur yang dipasang pada sumbu X atau Y, dan memungkinkan Anda untuk menambahkan kompleksitas visual yang lebih signifikan ke pengalaman Anda tanpa harus mengimpor tekstur tambahan, menghemat dampak negatif pada memori. Setiap baris atau kolom dari lembar pemotongan memiliki penampilan visual yang unik, memberi Anda banyak variasi perlakuan permukaan untuk dipilih saat Anda memetakan data UV ke mesh. Sebagai contoh, aset bingkai pintu dan langit-langit di dua gambar berikut menggunakan lapisan berbeda dari lembar pemotongan yang sama untuk menambah detail ke ruang tersebut.

Sebuah pintu dengan tekstur lembar pemotongan diterapkan.
Sekelompok ubin langit-langit dengan tekstur lembar pemotongan diterapkan.

Aturan paling mendasar untuk lembar pemotongan adalah menghindari detail kontekstual yang hanya dapat diterapkan ke satu objek. Ini karena lembar pemotongan harus memiliki kegunaan untuk banyak jenis objek dalam dunia Anda, dan detail yang sangat spesifik juga dapat dikenali oleh pengguna saat mereka berulang di ruang 3D. Sebagai contoh, di gambar berikut dari pameran Mystery of Duvall, lembar pemotongan set furnitur di sisi kiri menyertakan lebih banyak detail noda dibandingkan dengan lembar pemotongan set furnitur di sisi kanan. Perhatikan bagaimana detail noda tambahan membuat pengulangannya terlihat mencolok dibandingkan dengan set furnitur di sebelah kanan.

Set furnitur yang sama memiliki lembar pemotongan yang berbeda diterapkan. Set furnitur di sebelah kiri dengan elemen noda yang lebih mencolok memiliki pengulangan yang terlihat.

Mengikuti aturan mendasar ini, lingkungan laser tag contoh akhir menggunakan peta tekstur lembar pemotongan berikut dengan enam baris pekerjaan detail sederhana untuk menambah minat visual dan kohesi pada kit modular dan propertinya. Anda dapat menggunakan lembar pemotongan ini untuk pembukaan UV di alat pemodelan pihak ketiga, lalu memanfaatkan peta teksturnya dalam objek SurfaceAppearance saat Anda menyusun pustaka aset Anda. Untuk informasi lebih lanjut tentang apa yang diberikan masing-masing peta tekstur ini untuk mesh, lihat PBR textures - Peta tekstur.

Lembar pemotongan pengalaman laser tag contoh.
Peta tekstur albedo lembar pemotongan pengalaman laser tag contoh.
Albedo
Peta tekstur normal lembar pemotongan pengalaman laser tag contoh.
Normal
Peta tekstur kekasaran lembar pemotongan pengalaman laser tag contoh.
Kekasaran
Peta tekstur logam lembar pemotongan pengalaman laser tag contoh.
Logam

Jika Anda memutuskan untuk merancang lembar pemotongan Anda sendiri di alat pemodelan pihak ketiga seperti Substance Designer, Blender, atau ZBrush, ingatlah hal berikut:

  • Anda dapat membuat tekstur sebesar 1024x1024, tetapi semakin mendekati ukuran maksimum ini, semakin besar biaya kinerja.
  • Lembar pemotongan harus memiliki panjang yang sama baik di sumbu X maupun Y.
  • Anda dapat membuat pilihan desain yang berbeda untuk menyertakan lebih banyak detail kontekstual, tetapi setelah detail tersebut ada di lembar pemotongan, Anda tidak dapat dengan mudah menyembunyikannya.
  • Ekspor peta tekstur lembar pemotongan Anda di lokasi yang mudah untuk dirujuk saat Anda membuat pustaka aset.

Untuk informasi lebih lanjut tentang teknik ini, lihat Arsitektur bangunan - Membuat lembar pemotongan.

Rancang kit modular

Kit modular adalah kumpulan aset yang dapat dengan mulus menyatu untuk menciptakan variasi objek kompleks yang lebih besar. Merancang dan menggunakan kit modular sebagai bagian dari proses pengembangan Anda sangat berguna karena ini berarti Anda tidak perlu membuat setiap aset individual secara manual dalam pengalaman Anda. Sebagai gantinya, Anda hanya perlu membuat beberapa aset yang dapat Anda gunakan kembali dan sesuaikan untuk menciptakan variasi di seluruh adegan.

Proses ini tidak hanya secara signifikan mempercepat seberapa cepat Anda dapat mengganti atau mengubah lingkungan greybox, tetapi ketika Anda membungkus UV lembar pemotongan pada mesh dalam kit modular Anda untuk pekerjaan detail, itu juga dapat membantu setiap objek yang berbeda di seluruh pengalaman terasa kohesif. Sebagai contoh, lingkungan laser tag contoh akhir memanfaatkan satu lembar pemotongan SA_EC_Trim_Metal_A untuk membungkus UV pada semua aset modularnya yang menciptakan bangunan keseluruhan di mana sebagian besar gameplay berlangsung, termasuk aset yang mengakomodasi kenaikan elevasi antara lantai pertama dan kedua.

Kit modular pengalaman laser tag contoh.

Setiap aset dalam kit modular ini memiliki lokasi titik pivot yang konsisten baik di sudut paling depan, bawah, atau di lokasi yang memungkinkan mereka menyatu pada posisi logis di bangunan dalam kenaikan 5 stud saat Anda mengaktifkan snapping grid, seperti potongan trim pada dinding, atau pintu ke posisi pintu nya. Selain itu, setiap aset memiliki tinggi dan lebar minimal 5 stud, sehingga tidak ada geometri yang bertabrakan, bahkan ketika Anda memutar dan memindahkan aset. Untuk informasi lebih lanjut tentang konsep ini, lihat Assemble modular environments - Pentingnya lokasi titik pivot yang konsisten.

Anda dapat menggunakan atau memodifikasi kit modular contoh untuk menggantikan geometri greybox di bagian membangun dunia tutorial ini. Namun, jika Anda memutuskan untuk merancang kit modular sendiri di alat pemodelan pihak ketiga seperti Blender atau Maya, ingatlah hal berikut:

  • Sangat penting bahwa aset modular memiliki lokasi pivot yang konsisten sehingga mereka dapat terhubung bersama pada jarak yang telah ditentukan, bertahap relatif satu sama lain saat Anda mengaktifkan snapping grid.
  • Setiap aset harus memiliki tinggi dan lebar maksimum yang dapat dibagi oleh tinggi dan lebar terkecil dalam kit sehingga mereka dapat bergerak dan berputar dalam jarak bertahap. Sebagai contoh, aset tertinggi dan terluas dalam kit contoh adalah 15 oleh 5 stud, yang dapat dibagi oleh aset terkecilnya yang berukuran 5 oleh 5 stud.
  • Berguna untuk memisahkan aset yang lebih besar seperti lorong menjadi mesh terpisah di bawah model dengan konvensi penamaan yang hati-hati, seperti lorong Model dengan objek anak UpperTrim, LowerTrim, dan Wall MeshPart. Ini memungkinkan Anda untuk menyesuaikan setiap mesh dari model keseluruhan, seperti memodifikasi bahan individual mereka, kolisi, dan parameter rendering, atau menghapus geometri yang tidak perlu sesuai dengan di mana model tersebut berada dalam pengalaman.

Apa pun kit modular yang Anda gunakan, penting untuk melakukan pengujian secara berkala dan melihat aset Anda dari beberapa perspektif untuk melihat apakah ada geometri yang bertabrakan. Jika ada, seringkali berarti bahwa satu lokasi titik pivot aset tidak relatif konsisten dengan yang lainnya.

Rancang properti

Properti adalah aset non-modular yang meningkatkan tingkat cerita visual lingkungan sekaligus memberikan konteks penting kepada pengguna tentang dunia tempat mereka berada. Sebagai contoh, jika pengguna menjelajahi gua dan melihat properti seperti bola bercahaya dan kerangka, mereka dapat menyimpulkan bahwa lingkungan mereka adalah baik magis dan berbahaya, jadi mungkin bijaksana untuk melanjutkan dengan hati-hati.

Properti paling efektif ketika mereka terhubung dengan tema yang lebih besar dalam gaya seni pengalaman Anda. Sebagai contoh, lingkungan laser tag contoh akhir memanfaatkan properti untuk memberikan konteks kepada pengguna mengenai hubungan lingkungan dengan teknologi dan alam. Secara khusus, kit properti mencakup panel yang bersih dan berteknologi tinggi, peti, pemadam kebakaran, dan kamera keamanan bersamaan dengan batu besar dan berbagai jenis tanaman, memberitahu pengguna bahwa dunia mengutamakan kemajuan teknologi, tetapi tidak dengan mengorbankan bumi.

Kit properti pengalaman laser tag contoh.

Tidak seperti aset modular, properti tidak perlu memiliki lokasi titik pivot yang konsisten karena mereka tidak perlu menyatu untuk menciptakan objek kompleks yang lebih besar. Namun, mereka perlu memiliki lokasi titik pivot yang logis sesuai dengan di mana Anda perlu meletakkannya di ruang 3D. Sebagai contoh, di gambar berikut, properti pemadam kebakaran memiliki lokasi titik pivot di belakang objek sehingga dapat menyatu ke dinding, dan peti memiliki lokasi titik pivot di bagian bawah objek sehingga dapat menyatu ke lantai. Ini memungkinkan penempatan kontekstual universal, terlepas dari dinding atau lantai masing-masing.

Anda dapat menggunakan atau memodifikasi properti dari Perpustakaan Aset Seni Lingkungan di bagian membangun dunia tutorial ini. Namun, jika Anda memutuskan untuk merancang properti Anda sendiri di alat pemodelan pihak ketiga seperti Blender atau Maya, ingatlah hal berikut:

  • Pengguna sering melihat properti dari berbagai sudut, jadi penting untuk menyertakan cukup detail agar pengguna memahami apa itu properti, tetapi tidak terlalu banyak detail sehingga berdampak pada kinerja. Aturan yang baik adalah hanya menyertakan geometri yang cukup agar pengguna dapat mengetahui apa itu properti dari siluetnya. Untuk informasi lebih lanjut tentang konsep ini, lihat Mengembangkan dunia bergerak - Menyiapkan mata badai.
  • Anda dapat menggunakan lembar pemotongan yang sama yang Anda gunakan untuk aset modular Anda sehingga Anda memanfaatkan tekstur yang sudah ada dalam lingkungan Anda, dan sehingga setiap aset tetap kohesif secara gaya.
  • Penanda visual yang mencolok pada properti lebih terlihat ketika Anda lebih sering menggunakannya di lingkungan Anda.

Setelah Anda memiliki semua aset berkualitas tinggi yang Anda butuhkan untuk menggantikan atau mengubah lingkungan greybox, Anda dapat melanjutkan ke bagian tutorial berikutnya untuk belajar bagaimana merakit pustaka aset dalam berkas tempat Anda yang dapat Anda gunakan untuk mengubah lingkungan greybox Anda menjadi pengaturan yang menarik secara estetika.

©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox, dan Powering Imagination termasuk dalam merek dagang kami yang terdaftar dan tidak terdaftar di AS dan negara lainnya.