Importer des corps de personnage

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L'Importeur de Studio vous permet d'importer des actifs 3D dans vos projets, tels que des vêtements d'avatar, des accessoires et des corps de personnage. Les instructions suivantes détaillent comment importer un fichier de corps de personnage .fbx ou .gltf dans Studio en tant qu'objet Model que vous pouvez utiliser dans vos jeux, télécharger sur le Marketplace ou partager avec d'autres créateurs.

Bien que l'Importeur fournisse des aperçus d'objets et un contrôle des erreurs pour garantir que votre création répond aux exigences générales 3D de Roblox, il est important de s'assurer que votre modèle de personnage respecte également les spécifications du corps de personnage de Roblox pour utiliser ou vendre cet actif en tant que modèle de personnage prêt pour un avatar, sinon vous pourriez rencontrer des erreurs à différents points du flux de travail.

Pour importer votre actif en tant que modèle de corps de personnage :

  1. Dans l'onglet Accueil, cliquez sur le bouton Importer pour ouvrir l'Importeur 3D. Un navigateur de fichiers s'ouvre.

  2. Sélectionnez le fichier .fbx ou .gltf de votre personnage équipé. L'Importeur 3D charge un aperçu du modèle de personnage.

    • Si les textures ne se chargent pas pour votre actif, vous pouvez les importer manuellement plus tard.
    • Pour des informations supplémentaires sur les paramètres d'importation et le dépannage, consultez Importeur.
  3. Dans la section Rig Général,

    1. OPTIONNEL
      Si vous importez un rig de haute fidélité, définissez le Type de Rig sur Humanoïde Personnalisé.
    2. Définissez l’Échelle du Rig sur l’Échelle du Corps appropriée de votre personnage.
    3. Définissez le Type de Contrainte sur Mise à Niveau de Joint.
  4. Sélectionnez Importer. L'actif se populera dans votre espace de travail en tant que Model avec les textures appropriées appliquées en tant que SurfaceAppearance ou MeshPart.TextureID.

Si vos textures ne se sont pas chargées correctement, vous pouvez les importer manuellement en utilisant le Gestionnaire d'Actifs :

  1. Dans le Gestionnaire d'Actifs, cliquez sur le bouton Importer. Si vous ne pouvez pas accéder au Gestionnaire d'Actifs, enregistrez et publiez d'abord votre jeu.

  2. Téléchargez vos fichiers image.

  3. Après que la modération ait validé vos images, sélectionnez le MeshPart parenté dans votre Model importé.

  4. Si vous utilisez une seule texture de base, définissez la propriété MeshPart.TextureID sur votre image de texture téléchargée.

  5. Si vous utilisez des textures PBR :

    1. Ajoutez un enfant SurfaceAppearance à votre MeshPart.

    2. Dans les propriétés de SurfaceAppearance, cliquez sur chaque valeur de propriété et assignez l'image de texture appropriée à partir du menu déroulant des actifs :

      1. Définissez le ColorMap sur l'image de texture _ALB.
      2. Définissez le MetalnessMap sur l'image de texture _MTL.
      3. Définissez le NormalMap sur l'image de texture _NOR.
      4. Définissez le RoughnessMap sur l'image de texture _RGH.

Avec ce nouveau Model de personnage, vous pouvez effectuer l'une des actions suivantes :

  • Si votre personnage inclut un rig de haute fidélité, ajoutez des objets HumanoidRigDescription et/ou DigitsRigDescription pour les exigences du Marketplace et de l'animation. Vous devrez peut-être utiliser le plug-in Animation Adaptative pour remapper vos articulations et définir une référence de pose T de base pour mieux prendre en charge vos animations.

  • Commencez le processus de téléchargement et de publication du modèle de personnage sur le Marketplace. Cela implique quelques étapes supplémentaires de validation et de modération.

  • Utilisez le modèle dans votre jeu actuel et modifiez l'apparence du modèle avec HumanoidDescription.

    • Testez en tant que personnage en renommant le Model en StarterCharacter et en déplaçant le Model dans le dossier StarterPlayer dans l'Explorateur avant de procéder aux tests.
  • Enregistrez le modèle dans votre Boîte à Outils ou rendez-le public sur le Magasin des Créateurs pour l'utiliser dans l'un de vos jeux ou le partager avec d'autres créateurs.

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