Construir tu mundo , también conocido como worldbuilding, es el proceso de decorar el entorno con recursos pulidos de tu biblioteca de recursos, luego agregar y configurar elementos adicionales del espacio 3D para llevar tu mundo a la vida.Este emocionante paso del flujo de trabajo es donde puedes ver todo tu vision y duro trabajo se unen en un entorno cohesivo que está completo y listo para su publicación.
Usando el archivo Arte ambiental - Construcción file como referencia, esta sección del programa de arte ambiental te muestra cómo usar y aplicar tus recursos de alta calidad y materiales personalizados a la geometría de tu caja gris de una manera que diferencie cada área distinta de la experiencia de etiqueta láser en primera persona basada en equipos, incluyendo instrucciones paso a paso sobre:
- Aplicar tu biblioteca de activos a la arquitectura y el espacio exterior del construcciónpara proporcionar información a los usuarios sobre el mundo en su conjunto.
- Escultura de terreno con tus texturas personalizadas para crear la isla general en la que descansa el edificio.
- Contener las áreas reproducibles para asegurar que los usuarios permanezcan en combate sin caer de la isla.
- Configurar fuentes de efectos especiales y de iluminación para enriquecer el espacio 3D con movimiento, calor y realismo.
Una vez que completes esta sección, aprenderás cómo revisar y configurar tu contenido para garantizar que tu experiencia tenga un rendimiento óptimo en todos los dispositivos.

Aplicar tu biblioteca de activos
El primer paso para construir tu entorno es aplicar tu biblioteca de activos al espacio 3D, y este proceso a menudo se clasifica en una de las siguientes categorías de trabajo:
- Aplicar tu biblioteca de activos directamente a la geometría de la caja gris para que coincida exactamente con el diseño original.
- Convertir la geometría de la caja gris en algo completamente diferente que aún respete la intención detrás del diseño original.
- Convertir la geometría de la caja gris en algo más mientras se aplica tu biblioteca de activos al nuevo objeto para mantener la cohesión en todo el entorno, ambiente.
El proceso entre la caja gris y la construcción de tu entorno con tu biblioteca de activos casi nunca se parece a una línea recta desde tu diseño original al arte final.La iteración entre cada paso y a través de los pasos es normal y casi siempre es necesaria en el proceso de desarrollo a medida que encuentras nuevas formas de mejorar la experiencia del usuario en tu mundo.Por ejemplo, la orientación en la sección pisos convierte la geometría original de la caja gris en nuevas divisiones para mejorar la orientación de los usuarios a donde están en el edificio.

A medida que sigues estas instrucciones que recrean exactamente el entorno final dentro del archivo de muestra Arte del medio ambiente - Construcción.rbxl file, observa cómo cada paso funciona juntamente para agregar carácter al entorno, ambientey proporcionar información a los usuarios sobre el mundo en general. Puedes ajustar cualquier parte del proceso para cumplir con las especificaciones de tu propia experiencia , ya que tu entorno puede tener diferentes necesidades según el mundo que estás creando.
Pisos
El diseño original de la caja gris para suelos era dividir el edificio en dos mitades, una para cada equipo.Esto fue útil para ayudar a visualizar cada mitad como su propio espacio para su respectivo equipo, y para delinear el centro del mapa.Sin embargo, a medida que comienzas a construir tu entorno, ambiente, es posible que encuentres que las paredes pueden cumplir este propósito de manera más eficaz y que los suelos son más útiles para ayudar a orientar a los usuarios a dónde están en relación con el exterior del construcción.
Por ejemplo, el entorno de etiqueta láser final de muestra usa nuevas piezas de piso con materiales únicos para informar a los usuarios si están navegando en algún lugar dentro del construccióno se acercan a su espacio exterior.Cuando un usuario está dentro del construcción, camina sobre superficies con el GlossyTiles , y cuando camina en el patio medio o bajo las piezas colgantes que harás más tarde en este tutorial, camina sobre superficies con el Concrete_Tiles_A .Puedes encontrar ambos materiales en la biblioteca de recursos de arte de muestra Environment Art Asset Library.

Aunque esta técnica reemplaza y convierte la geometría original de la caja gris, todavía respeta la intención detrás del diseño original de crear picos y valles que controlen las líneas de visión y las distancias de compromiso a través de la experiencia fuera del movimiento horizontal.Esto significa que los usuarios mantienen todos los sentidos físicos y emocionales de ascensión y descenso mientras también tienen la ventaja de saber dónde están en el espacio 3D.
Para aplicar tu propia biblioteca de activos a los pisos:
Usando bloques de partes, crea superficies simétricas para tus suelos interiores.
Usando cuñas piezas, crea un aumento en la elevación entre los pisos principales y de mezzanina en el interior de tu construcción.
Seleccione estas piezas interiores, luego en la ventana Propiedades , establezca Color , Material y/o MaterialVariant a valores que apliquen un tratamiento visual distinto de otras superficies en su entorno, ambiente.Esto permite que los jugadores siempre sepan que están dentro del construcción.
Usando bloques partes, crea superficies simétricas para tus pisos exteriores .
Usando cuñas piezas, crea un aumento en la elevación entre los pisos principales y de mezzanina en el exterior de tu construcción.
Al usar los bloques o esquina , crea una caída en la elevación entre los pisos principales y exteriores en el exterior de tu construcción.
Seleccione estas piezas de exterior, luego en la ventana Propiedades , establezca Color , Material y/o MaterialVariant a valores que apliquen un tratamiento visual distinto de otras superficies en su entorno, ambiente.Esto permite que los jugadores siempre sepan que están fuera del construcción.
Ancla todas estas partes del suelo.
Zonas de generación
El diseño original de la caja gris para las zonas de generación era crear una zona en los extremos opuestos de su mapa para que los usuarios se unan a su respectivo equipo cuando comience el partido.La colocación de estas zonas de generación permite a los usuarios tener una ubicación segura al comienzo del partido que está lejos del desencadenarenemigo.

El entorno de etiqueta láser final mantiene la intención de este diseño mientras también agrega un tema de color: menta para el equipo que se ensambla en el lado izquierdo del mapa, y carnación rosa para el equipo que se ensambla en el lado derecho del mapa.Seguirás usando este mismo esquema de colores a lo largo de esta sección del tutorial para diferenciar áreas del mapa cerca de la zona de generación respectiva de cada equipo.
Para aplicar tu propia biblioteca de activos a las zonas de generación:
Añade y configura cualquier recurso modular de pared , esquina y marco de puerta aplicable dentro de tu zona de generación izquierda .
Seleccione sus componentes de pared, luego en la ventana Propiedades , establezca Color a un tono único .Seguirás usando este color durante el resto del mapa para orientar a los jugadores a su ubicación con respecto al tema de color de este equipo.
Repita este proceso para su zona de generación derecha .
Ancla todos los recursos de la zona de generación de estos.
Bolsillos de combate
El diseño original de la caja gris para los bolsillos de combate era crear espacios intencionales para el combate donde las carriles principales del mapa se intersectan con las carriles cruzadas.Además, el diseño original de la caja gris requería que cada bolsillo de combate solo incluyera tres puntos de entrada o salida en el máximo para evitar dar a los usuarios una sobrecarga de opciones mientras navegan por el espacio.
El entorno de etiqueta láser final de muestra aplica el muestre Environment Art Asset Library directamente a la geometría de la caja gris para coincidir exactamente con el diseño original mientras también utiliza el tema de color introducido en la sección anterior para diferenciar las áreas del mapa cerca de la zona de generación de cada equipo.Al usar estos colores y el material del suelo, los usuarios pueden orientarse rápidamente a dónde están sin importar dónde estén alrededor del construcción, respetando la intención original detrás del diseño de la caja gris para los pisos del construcción.

Además, la técnica en esta sección también se aplica accesorios de la biblioteca de activos de muestra a bolsillos de combate izquierda y derecha para agregar carácter al entorno y proporcionar credibilidad de que tiene vida por sí solo incluso si los usuarios no estaban presentes.Este proceso, también llamado ponerse en traje , proporciona a los usuarios información directa e indirecta sobre el mundo que están visitando.Por ejemplo, las señales y accesorios de follaje en esta sección reforzan el estilo de arte de muestra de Desarrollar activos de pulido y les informan a los usuarios que están en un entorno de alta tecnología que aún prioriza la vida orgánica.


Para aplicar tu propia biblioteca de activos a los bolsillos de combate:
Añade y configura cualquier accesorio aplicable o pared , esquina , marco de puerta y puerta de recursos modulares dentro y fuera de tu bolsillo de combate izquierdo .
Seleccione sus componentes de pared en el exterior de su bolsillo de combate izquierdo, luego en la ventana Propiedades , establezca Color al tono mismo del tema de color de la zona de generación izquierda.Esto permite que los jugadores se orienten en relación con el tema de color de este equipo mientras navegan por las carriles principales y secundarios.
Seleccione sus componentes de pared en el interior de su bolsillo de combate izquierdo, luego en la ventana Propiedades , establezca Color a un tono único .Esto permite que los jugadores se orienten cuando están dentro del bolsillo de combate y mirando a través de los puntos de salida.
Repita este proceso para su bolsillo de combate medio y bolsillo de combate derecho .
Ancla todos estos activos de bolsillo de combate.
Pasillos periféricos
Al aplicar tu biblioteca de activos al exterior de los bolsillos de combate en la sección anterior, la mayoría de los carriles cruzados ahora incluyen activos pulidos además de los pasillos que constituyen el perímetro del construcción.Además de utilizar el mismo esquema de colores de las secciones anteriores, el entorno de etiqueta láser final también utiliza recursos de pared con su color predeterminado naranja para informar a los usuarios de dónde se encuentran en relación con la parte trasera del construcción.
Por ejemplo, al usar el punto de vista en la siguiente imagen, los usuarios tienen inmediatamente la siguiente información para orientarse a dónde están dentro del construcción:
- El concreto perforado informa a los usuarios que si se mueven a la izquierda, entrarán en el bolsillo de combate medio.
- La pared amarilla informa a los usuarios que si avanzan, llegarán al fondo del edificio y al carril primario interior .
- La pared rosa informa a los usuarios que si se mueven a la derecha, entrarán en el bolsillo de combate correcto, y que están más cerca del lado derecho del mapa .

Aparte de esta técnica que aplica la biblioteca de elementos de arte de muestra Environment Art Asset Library directamente sobre la geometría de la caja gris para que las paredes coincidan exactamente con el diseño original, también agrega geometría en forma de recursos de contenedor para proporcionar cubrimiento de fuego enemigo a los usuarios mientras navegan por la carretera principal interior.Esta iteración de diseño todavía respeta la intención de romper las luces de visión y las distancias de compromiso con espacios de pasillo protruidos y cambios de elevación.

Para aplicar tu propia biblioteca de activos a los pasillos periféricos:
Añade y configura cualquier propiedad o pared aplicable, esquina y marco de puerta de recursos modulares en los pasillos periféricos en el lado izquierdo del construcción.
Seleccione sus componentes de pared, luego en la ventana Propiedades , establezca Color al tono mismo del tema de color de la zona de generación izquierda.
Añade y configura cualquier propiedad o pared aplicable, esquina y marco de puerta de recursos modulares en los pasillos periféricos en la espalda del construcción.
Seleccione sus componentes de pared, luego en la ventana Propiedades , establezca Color a un tono único .Esto permite que los jugadores se orienten en relación con el lugar donde se encuentran en relación con el carril primario interior.La experiencia de muestra mantiene estos recursos su color predeterminado.
Añade y configura cualquier propiedad o pared aplicable, esquina y marco de puerta de recursos modulares en los pasillos periféricos en el lado derecho del construcción.
Seleccione sus componentes de pared, luego en la ventana Propiedades , establezca Color al mismo tono que el tema de color de la zona de generación derecha.
Ancla todos estos recursos de pasillo periférico.
Puertas
El entorno de etiqueta láser final de muestra aplica puertas directamente a la geometría de la caja gris para coincidir exactamente con el diseño original, sin embargo, no todos los puntos de entrada o salida tienen recursos de puertas.Puede encontrar que los requisitos de su propia experiencia requieren más o menos puertas, dependiendo de cómo quiera controlar el combate dentro de sus bolsillos de combate.Más puertas a menudo conduce a tiempos de espera más largos antes de que los usuarios entren o salgan de un bolsillo de combate, pero menos puertas pueden abrir líneas de visión no deseadas.
Por esta razón, se recomienda probar con múltiples variaciones para experimentar diferentes estilos de juego.De hecho, puedes experimentar con el colocar recursos de puertas en tus bolsillos de combate que solo se abren a usuarios de un lado de la puerta, o no en todos/todas.
Para aplicar tu propia biblioteca de activos a las puertas:
Añade y configura cualquier puerta modular de recursos a las entradas de tus bolsillos de combate.
(Opcional) Ancla todos estos recursos de puerta.
Activos exteriores
El diseño original de la caja gris para activos exteriores era establecer posiciones de marcador para objetos que proporcionan cobertura de fuego enemigo mientras los usuarios navegan por el carril principal exterior.Esto fue útil para ayudar a visualizar lo que ayudaría a los usuarios a medida que suben o bajan escaleras, cruzan el bolsillo de combate medio o de otra manera existen en el espacio exterior, pero a medida que construyes tu entorno, ambiente, puedes mejorar este diseño al proporcionar diferentes usos para estos objetos cubiertos.
Las siguientes secciones proporcionan orientación sobre cómo convertir estos recursos de marcador inicial en objetos atractivos estéticamente que sigan el estilo artístico de tu experiencia y mantengan la intención detrás del diseño original.
Torres
Los primeros activos exteriores que puedes convertir para el espacio al aire libre son las dos torres que están justo afuera de la boca de combate principal exterior que se intersectan con el carril exterior principal.La técnica en esta sección no solo crea objetos que son agradables estéticamente al ojo, sino que también crea objetos que brindan a los usuarios un sentido de escala en su entorno, ambiente.Cada otro objeto hasta ahora es aproximadamente del tamaño del personaje del usuario excepto para estas torres, que pueden conducir a intrigas en la historia detrás de la arquitectura o de la isla en general en la que descansa el edificio.
Para aplicar tu propia biblioteca de activos a las torres:
Usando bloques partes, crea una torre que es mucho más grande que el jugador para proporcionar un sentido de escala en el entorno, ambiente.
Aplica colores y materiales únicos a diferentes bloques según el estilo artístico de tu experiencia.
Duplica esta torre, luego ponla en una ubicación simétrica en tu mapa.
Ancla todas estas partes.
Columnas
Los segundos recursos exteriores que puedes convertir para el espacio al aire libre son las dos columnas que sostienen las piezas colgantes que harás más tarde en este tutorial.Al igual que las torres, la técnica en esta sección no solo crea objetos que son atractivos visualmente para el ojo, sino que también proporciona más pistas visuales a los usuarios sobre dónde se encuentran en el entorno, ambientegeneral.Por ejemplo, cada columna tiene detalles de menta o carnación rosa para informar a los usuarios si están más cerca de la zona de aparición propia o de su enemigo.
Usando bloque y esquina piezas, crea una columna que sostendrá el techo de tu construcción.
Aplica colores y materiales únicos a diferentes partes según el estilo artístico de tu experiencia.
Duplica esta columna, luego ponla en una ubicación simétrica en tu mapa.
(Opcional) Cambiar el color de una parte en cada columna para que coincida con el tema de color respectivo de cada equipo.
Ancla todas estas partes.
Plantadores
Los activos exteriores finales que puedes convertir para el espacio al aire libre son los ocho plantadores que se extienden por toda la carretera principal exterior.Usando operaciones de modelado sólido de, puedes negar y unir piezas para formar la base de cada plantador, luego aplicar tu biblioteca de activos usando diferentes materiales, follaje y/o configuraciones de recortes para que cada uno se sienta único en el espacio 3D.
Para aplicar tu biblioteca de activos al plantador más a la izquierda:
Añade y configura las siguientes bloques partes para el plantador más izquierdo:
Pieza Tamaño CFRam.Posición Exterior del plantador 20, 11, 5 -15, 4.5, 257.5 Divoto 18.5, 1, 4 -15, 9.75, 257.5 Seleccione la parte dividida.
Navegue hasta la pestaña Modelo de la barra de herramientas, luego haga clic en el botón Negar . La parte se vuelve translúcida.
Seleccione tanto la parte negada como la parte exterior del plantador.
En la pestaña Modelo de la barra de herramientas, haz clic en el botón Unión . La parte negada se corta de la parte exterior del plantador superpuesta.
Seleccione la unión, luego en la ventana Propiedades ,
- Establecer color a .
- Establece Material a Concreto .
- Establece MaterialVariant a Concrete_Board_Formed_A .
- Habilita Usar color de parte .
Añade y configura las siguientes bloques partes para la suciedad y el borde del plantador:
Pieza Tamaño CFRam.Posición CFrame.Orientación Colores Materiales Variante de material Tierra 19, 0.5, 4 -15, 9.25, 257.5 0, 0, 0 248, 248, 248 LeafyGrass Moss_Lumpy_Stones_A Borde superior de plantador 1.652, 1, 6.483 -24.838, 5.298, 257.741 0, 0, 0 181, 173, 156 Concrete Concrete_Tie_Holes_A Borde inferior de plantador 6.483, 1.5, 19.652 -15.154, 1.479, 257.758 0, 0, -21.62 181, 173, 156 Concrete Concrete_Tie_Holes_A Añade recursos de follaje a la parte superior del plantador a la parte superior del plantador para añadir más vida orgánica al espacio exterior.
Ancla todas estas partes y recursos de follaje.
Ahora que sabe cómo usar las herramientas de modelado sólido, puede experimentar en la creación de tipos de plantadores con diferentes exteriores, materiales, variedad de plantas y piezas de recorte.Por ejemplo, las otras variaciones de plantadores dentro del entorno de etiqueta láser final también hacen una forma de 'L' o superponen bloques blancos y partes para proporcionar una mayor cobertura en el medio del mapa.



Techo
El diseño original de la caja gris no incluía un techo al edificio porque habría impedido que viera su progreso mientras diseñaba y construía su distribución de mapa de tres carriles.Sin embargo, ahora que el interior del edificio está completo fuera de la configuración de sus fuentes de luz, puedes aplicar tu biblioteca de activos a una nueva geometría para terminar el edificio y proporcionar refugio a los usuarios del espacio exterior.
El techo del edificio es uno de los activos más complejos en el entorno de etiqueta láser final porque incluye múltiples capas que deben encajar entre sí y con la geometría interior.Las siguientes instrucciones te guían a través de cómo construir cada capa, comenzando con la geometría superior hasta la capa final de recorte que rodea el perímetro del techo.

Clarabóias
La primera, capa superior del techo es la geometría de la claraboya. El propósito de esta capa es proporcionar luz exterior en áreas de combate interiores.
Para aplicar tu propia biblioteca de activos a las claraboyas:
Añade y configura cualquier ventana de techo de módulos a la cubierta de tu construcción.Esto permite la iluminación global en áreas de combate y proporciona un sentido más rico de inmersión para los jugadores.
Usando bloques de partes, crea vidrio para algunas de tus clarabóias.
Añade y posiciona una parte de bloque en una ventana de techo .
Seleccione la parte, luego en la ventana Propiedades ,
Establecer color a .
Establece Material a Neón .
Establece Transparencia a 0.6.
Ancla todos estos recursos de claraboya.
Techo
La segunda capa del techo es la geometría del techo que los usuarios ven en la parte superior de su vista mientras navegan por el interior del construcción.El propósito de esta capa es llenar las áreas abiertas entre la parte superior de cada recurso de pared.
Para aplicar tu propia biblioteca de activos al techo del techo:
Usando los bloques y esquina , llena el espacio abierto alrededor de tus claraboyas.
Seleccione estas partes, luego en la ventana Propiedades , establezca Color , Material y/o MaterialVariante a valores que apliquen un tratamiento visual distinto de otras superficies en su entorno, ambiente.Esto ayuda a los jugadores a orientarse cuando están moviendo su cámara rápidamente.
Ancla todos estos recursos de techo.
Techo superior
La tercera capa del techo es la geometría de techo superior.El propósito de esta capa es proporcionar volumen a la zona del techo más externa que los usuarios ven cuando miran el edificio desde el espacio exterior.También añade un sentido de profundidad a las claraboyas, haciendo que el edificio luzca más completo desde el interior y el exterior.
Para aplicar tu propia biblioteca de activos a la parte superior del techo:
Usando el bloque y las piezas de esquina, agrega una capa gruesa para cubrir el techo sin ocultar tus clarabóias.Esta superficie es lo que los jugadores pueden ver cuando miran el edificio desde el espacio exterior.
Seleccione estas partes, luego en la ventana Propiedades , establezca Color , Material y/o MaterialVariante a valores que apliquen un tratamiento visual de acuerdo con el estilo artístico de su experiencia.
Ancla todos estos activos de techo superiores.
Colgado
La cuarta capa del techo es la geometría de sobrepeso que soportan los activos de columna para que el edificio sea estructuralmente sólido.El propósito de esta capa es proporcionar un espacio de toldo estéticamente agradable para los usuarios que navegan por el carril exterior primario.
Para aplicar tu propia biblioteca de activos al sobrevuelo del techo:
Usando bloque y esquina piezas, agrega una cubierta gruesa para que tus columnas se mantengan.Esta superficie proporciona a los jugadores una cobertura parcial de la luz del sol mientras navegan por el carril principal exterior.
Seleccione estas partes, luego en la ventana Propiedades , establezca Color , Material y/o MaterialVariante a valores que apliquen un tratamiento visual de acuerdo con el estilo artístico de su experiencia.
Ancla todas estas piezas colgantes.
Recortar
La capa final del techo es la geometría de recorte que rodea el perímetro del techo.El propósito de esta capa es proporcionar cohesión visual entre cada capa anterior de usuarios que miran la habitación desde el espacio exterior.
Para aplicar tu propia biblioteca de activos al recorte del techo:
Añade y configura recortes modulares de recursos a lo largo del sobrevuelo de tu techo.
Seleccione estas partes, luego en la ventana Propiedades , establezca Color , Material y/o MaterialVariante a valores que apliquen un tratamiento visual de acuerdo con el estilo artístico de su experiencia.
Ancla todas estas piezas colgantes.
Eliminar geometría excesiva
Ahora que tu edificio está completo, es hora de eliminar la geometría de la caja gris subyacente y la placa base.Este proceso elimina los polígonos excesivos que los usuarios nunca verán ni interactuarán, lo que mejora rápidamente la memoria y el rendimiento para dispositivos con limitaciones de memoria y procesamiento gráfico (GPU).Además, la eliminación de la placa base también permite que el edificio flote en el cielo, lo que es una buena preparación para que esculpas el terreno para el espacio al aire libre en la siguiente sección.
Para eliminar la geometría excesiva:
En la ventana Explorador , elimina toda la geometría de caja gris de la primera sección de este tutorial.
Elimina el objeto de placa base.
Escultura de terreno
En este momento, tu entorno está principalmente arquitectónico aparte del follaje en tus plantadores.Sin embargo, siguiendo el estilo de arte de muestra de Desarrollar activos pulidos, el espacio 3D debería contener una saludable mezcla de tecnología futurista y verde frondoso para informar a los usuarios de que el mundo valora los avances tecnológicos, pero no a expensas de la tierra.
Usando el Editor de terreno, puedes generar y esculpir rápidamente terreno detallado y realista para llevar vida orgánica al espacio al aire libre.Debido a que configuraste las anulaciones de material al crear tus materiales personalizados en Montar una biblioteca de elementos, también puedes utilizar tus texturas mosaicas a través de los pinceles del editor de terreno para agregar musgo, flores y caminos de piedra que sean coherentes con el resto de tu entorno, ambiente.
Para aplicar tu propio terreno a la zona al aire libre:
Desde la pestaña Inicio de la barra de herramientas, haga clic en Editor . Se abre la ventana Editor de terreno.
Navegue hasta la pestaña Editar , luego haga clic en el botón Dibujar .
En la sección Configuración del pincel , personaliza tu pincel según el material que quieres agregar a tu mapa.Por ejemplo, la muestra inicia este proceso con las configuraciones en la siguiente imagen.
En la sección Configuración de materiales , seleccione un material para el área no reproducible , como agua o lava agrietada, luego en la ventanilla, dibuje donde desea que finalizarsu área reproducible.Este material comunica dónde termina el mapa para el espacio exterior.
Vuelva a la sección Configuración de materiales , seleccione un material para la zona jugable , como hierba, pavimento o tablones de madera, luego en la ventanilla, dibuje donde quieres que comience tu zona jugable.Este material comunica dónde comienza el mapa para el espacio exterior
Vuelva a la Editor de terreno , luego seleccione la herramienta Pintura .
En la sección Configuración del pincel , personaliza tu pincel según el material que quieres agregar a tu mapa y selecciona un nuevo material.
En la ventana de ventanilla, dibuja por el carril exterior. Este material comunica el camino principal que los jugadores pueden tomar mientras navegan por el espacio exterior.
(Opcional) Añade y configura cualquier accesorio aplicable al espacio exterior para variación visual.
Contiene la zona reproducible
Si pruebas tu experiencia y navegas fuera de la isla, tu personaje caerá hasta que llegue al proyecto de Workspace.FallenPartsDestroyHeight y reaparezca en la zona de generación de tu equipo.Para asegurarte de que los usuarios no puedan caer de la isla o unirse al partido demasiado pronto desde la zona de generación de área flotante antes de que se separen en equipos, debes contener la zona jugable con una barrera invisible.
Los valores de esta sección son altamente dependientes del terreno dentro del entorno, ambientede etiqueta láser final.Se recomienda probar y verificar que no haya espacios en la barrera de acuerdo con el terreno personalizado dentro de tu propia experiencia.
Para contener la zona reproducible en tu experiencia:
Usando bloques de partes, rodea la zona de reproducción en tu área al aire libre.Es importante asegurarse de que estas partes sean lo suficientemente altas como para bloquear que los jugadores salten sobre tu barrera y que no haya grietas por las que puedan resbalar y caer del borde de tu mapa.
Seleccione estas partes, luego en la ventana Propiedades ,
- Establece Transparencia a 1.
- Desactivar CanCollide .
- Habilitar Anclado .
Configurar efectos especiales
La arquitectura y el espacio exterior de tu construcciónestán casi completos con recursos de tu biblioteca de recursos, pero es posible que hayas notado conscientemente o inconscientemente que el entorno general se siente estático.Esto se debe a que los entornos realistas incluyen movimientos desde muchas fuentes diferentes, ya sea que provengan de nubes que se mueven por el cielo, de un viento que recorre la vegetación o de formas de vida que navegan por el espacio.
Puedes imitar entornos realistas configurando efectos especiales que añaden movimiento dinámico a tu entorno, ambientey provocan emociones de los usuarios.Este proceso a menudo hace que los mundos se sientan más vivos, apoyando un profundo sentido de inmersión mientras las personas acceden a tu experiencia.
Nubes de fondo
El primer tipo de efecto especial que el entorno de etiqueta láser final de muestra utiliza para agregar movimiento al espacio 3D es un efecto llamado nubes dinámicas. Nubes dinámicas son nubes realistas que flotan lentamente por el cielo, y son útiles para crear movimiento que se sienta lejos del usuario mientras aún está presente en el medio entorno, ambiente.Puedes ajustar su apariencia a través del objeto Clouds para crear atmósferas únicas y personalizar su dirección y velocidad a través del viento global.


Para agregar y configurar tus propias nubes dinámicas en el fondo:
En la ventana Explorador , añade un objeto Nubes al objeto Terreno .
Pase el mouse sobre el objeto Terreno y haga clic en el botón ⊕ . Se muestra un menú contextual.
Desde el menú contextual, insira un objeto Nubes .
Seleccione el objeto Nubes , luego en la ventana Propiedades ,
Establece cubierta a un valor entre 0 (sin nubes) y 1 (cobertura completa de nubes).
Establece la densidad a un valor entre 0 (nubes ligeras, translúcidas) y 1 (nubes pesadas, oscuras).
Establece Color a un color de material de partículas de nube de acuerdo con el estilo artístico de tu experiencia.
Nubes delanteras
El segundo tipo de efecto especial que el entorno de etiqueta láser final de muestra utiliza para agregar movimiento al espacio 3D es un efecto llamado emisores de partículas. Emisores de partículas emiten imágenes 2D o partículas que se ven y se comportan durante el tiempo de su vida según las propiedades establecidas por el emisor de partículas, y son útiles para crear movimiento que se sienta y a menudo está cerca del usuario.
Los emisores de partículas tienen muchas propiedades que puedes ajustar para lograr efectos sutiles y audaces.Las siguientes instrucciones te muestran cómo recrear exactamente las nubes del frente dentro del archivo de lugar de muestra Arte del entorno - Construcción, pero puedes modificar cualquier propiedad para las necesidades de tu propia experiencia.Se recomienda mantener estas nubes grandes y con un movimiento suave entre el espacio de juego y el fondo estático.
Para agregar y configurar las nubes del frente:
Añade una parte de bloque a una posición donde quieres que los usuarios vean una nube flotante .
Seleccione esta parte del bloque **** , luego en la ventana Propiedades ,
- Establece Transparencia a 1.
- Desactivar CanCollide .
- Habilitar Anclado .
Crea un emisor de partículas dentro de esta parte.
- En la ventana Explorador , pasa el mouse sobre la parte bloque y haz clic en el botón ⊕ . Se muestra un menú contextual.
- Desde el menú contextual, insira un Emisor de partículas . El emisor de partículas emite inmediatamente partículas dentro del área de la pieza.
Seleccione este emisor de partículas, luego en la ventana Propiedades ,
Establece Color a una secuencia de colores que se parece a la siguiente imagen.
Establece Emisión de luz a 0.3 para mezclar los colores de la textura y su entorno, ambiente.
Establece Influencia de luz a para permitir que la luz del medio ambiente tenga un efecto sutil sobre el color de las partículas.
Establece Orientación a FacingCameraWorldUp para que las partículas siempre emitan hacia el cielo.
Establece tamaño a para crear nubes grandes.
Establece Aplastar a -0.25 para reducir las partículas horizontalmente.
Establece textura a una imagen de una nube. La muestra usa rbxassetid://10714362544 .
Establece Transparencia a una secuencia de números que se parece a la siguiente imagen.
Establece Toda la vida a 30 para difuminar las partículas en 30 segundos.
Establece Tasa a 0.25 para emitir partículas lentamente.
Establece Aceleración a 0, -0.8, 0 para impactar la velocidad de partícula durante su vida útil.
Establece Arrastrar a 0.1 para hacer que las partículas parezcan su velocidad con el tiempo.
Habilita Bloqueado para parte para mantener las partículas cerca del emisor de partículas.
Repita este proceso, moviendo los emisores de partículas de nube a través del entorno, ambiente.
Además, puedes superponer múltiples emisores de partículas juntos para darle a las nubes más profundidad.Por ejemplo, en el entorno, ambientede etiqueta láser final de muestra, las nubes del fondo superponen un emisor de partículas adicional con una propiedad de Color de 248, 248, 248 , una propiedad de Textura de rbxassetid://10714433747 y una propiedad de Tasa de 0.1.Puedes encontrar ambos emisores de partículas en la biblioteca de recursos de arte de muestra Environment Art Asset Library.

Partículas de polvo
Los emisores de partículas son un tipo tan versátil de efecto especial porque ofrecen tantas propiedades que puedes personalizar para crear efectos visuales interesantes, como portales resplandecientes, humo flotante verde o explosiones vibrantes.El entorno de etiqueta láser final de muestra usa de nuevo emisores de partículas en esta sección para crear partículas de polvo flotantes que rodean al usuario mientras navega por el espacio exterior.
Al igual que los pasos de las nubes del frente, las siguientes instrucciones te muestran cómo recrear exactamente las partículas de polvo dentro del archivo de lugar de muestra Arte del medio ambiente - Construcción, pero puedes modificar cualquier propiedad para las necesidades de tu propia experiencia.Se recomienda mantener la velocidad de las partículas lenta para proporcionar solo micro movimiento dentro del entorno, ambiente.
Para agregar y configurar partículas de polvo para el espacio exterior:
Añade una parte bloque a la parte del entorno que cubre toda la isla
Seleccione esta parte del bloque **** , luego en la ventana Propiedades ,
- Establece Transparencia a 1.
- Desactivar CanCollide .
- Habilitar Anclado .
Crea un emisor de partículas dentro de esta parte.
- En la ventana Explorador , pasa el mouse sobre la parte bloque y haz clic en el botón ⊕ . Se muestra un menú contextual.
- Desde el menú contextual, insira un Emisor de partículas . El emisor de partículas emite inmediatamente partículas dentro del área de la pieza.
Seleccione este emisor de partículas, luego en la ventana Propiedades ,
Establece Color a 192, 241, 255 para dar a las partículas un tinte azul claro.
Establece el tamaño a una secuencia de números que se parece a la siguiente imagen.
Establece textura a una imagen de mota de polvo. La muestra usa rbxassetid://14302399641 .
Establece Transparencia a una secuencia de números que se parece a la siguiente imagen.
Establece ZOffset a -5 para mover las partículas lejos de la cámara.
Establece Vida útil a 1, 10 para establecer el mínimo y máximo edad de una partícula a 1 y 10 segundos, respectivamente.
Establece Tasa a 50000 para crear muchas partículas para tu entorno, ambiente.
Establece RotSpeed a -60 para crear un rango de velocidades para partículas recién emitidas.
Establece velocidad a 1, 5 para establecer la velocidad mínima y máxima de una partícula a 1 y 5 tachuelas por segundo, respectivamente.
Establece Aceleración a 1, -1, 1 para impactar la velocidad de partícula durante su vida útil.
Habilita Bloqueado para parte para mantener las partículas cerca del emisor de partículas.
Configurar fuentes de iluminación
Ahora que tu entorno tiene movimiento, el último paso en la construcción de tu entorno es configurar fuentes de iluminación.Studio ofrece dos tipos de fuentes de iluminación de alto nivel:
- Iluminación global - Produce iluminación para todo el entorno, ambienteexterior.
- Iluminación local - Produce iluminación alrededor de donde los colocas dentro de tu experiencia.
Ambas fuentes de iluminación son importantes de considerar porque tu experiencia tiene tanto un entorno interior como exterior que afecta la capacidad del usuario de ver lo que está sucediendo a su alrededor mientras están en combate.
Iluminación global
La iluminación global es la luminiscencia de la luna o el sol en una experiencia.Ajustando un par de propiedades predeterminadas clave en el servicio Lighting, puedes cambiar dramáticamente la forma en que esa luz aparece a los usuarios, así como la forma en que interactúa con cualquier otro objeto que coloques en la experiencia.
Studio comienza cada experiencia con el sistema de iluminación Enum.Technology.ShadowMap, asegurando que la iluminación global tenga sombras y reflejos precisos.Sin embargo, para mejorar el entorno y equipar tus fuentes de luz locales para que también produzcan sombras y iluminación precisas, como la iluminación en los pasillos y sobre las señales, debes habilitar el sistema de iluminación Enum.Technology.Future directamente en Studio.Esto permite que la iluminación global y local trabajen juntas y proporcionen imágenes más realistas e inmersivas.
Por ejemplo, el sistema de iluminación Enum.Technology.Future detecta automáticamente cuando un usuario está en un espacio interior o exterior, luego responde habilitando el aplicación de modeladode iluminación apropiado.Esto significa que las reflexiones son capaces de reflejarse en el suelo y en el techo dentro del construcción, proporcionando una experiencia visual más rica a medida que los usuarios navegan por los bolsillos de combate.
Para configurar tu propia iluminación global:
En la ventana Explorador , seleccione el servicio Iluminación , luego en la ventana Propiedades , establezca sus propiedades a valores que reflejen el estilo artístico de su experiencia.Para obtener más información sobre estas propiedades, vea Iluminación global.
En la ventana Explorador , seleccione el objeto Atmósfera del servicio Iluminación , luego en la ventana Propiedades , establezca sus propiedades a valores que reflejen el estilo artístico de su experienciaPara obtener más información sobre estas propiedades, vea Efectos atmosféricos.
(Opcional) Aplica uno o más filtros personalizables, como flor, profundidad de campo o rayos del sol.Para obtener más información sobre estas propiedades, consulte efectos de post-procesado.
Iluminación local
La iluminación local es la luminiscencia de fuentes de luz locales en tu experiencia, como SpotLight , SurfaceLight y PointLight objetos.Es importante analizar las necesidades de tu experiencia para saber qué tipo de fuente de luz local usar.Por ejemplo, el entorno de etiqueta láser final necesita iluminación para ayudar a los usuarios a ver las diferentes áreas dentro del edificio mientras están en combate, así como iluminación para diferenciar las diferentes áreas de generación de zonas.
Las fuentes de luz locales crean puntos de referencia y direccionalidad para los usuarios.Por ejemplo, la muestra utiliza luces de superficie para informar a los usuarios si están navegando por el perímetro o están cerca de la zona de generación azul-verde o rosa, y focos para resaltar las entradas.

Para configurar tu propia iluminación local:
Añade y configura luces brillantes alrededor de los pasillos periféricos que proporcionan señales de orientación a los usuarios que navegan alrededor del construcción.
Añade y posiciona un bloque cerca de la parte superior de uno de tus pasillos periféricos , luego en la ventana Propiedades ,
- Establece Color a un color brillante.
- Establece Material a Neón .
- Habilitar Anclado .
En la ventana Explorador , agregue un objeto Luz de superficie a la parte.
- Pase el cursor sobre la parte y haga clic en el botón ⊕ . Se muestra un menú contextual.
- Desde el menú contextual, insira un objeto Luz de superficie .
Seleccione el objeto Luz de superficie , luego en la ventana Propiedades ,
- Establece Color a un color brillante.
- Establece Cara en la dirección en la que quieres que brille la luz.
- Establece Alcance a un valor que refleje la distancia que quieres que alcance tu luz.
Repita este proceso, posicionando y orientando piezas para completar las luces periféricas brillantes.
Añade y configura luces interiores de pasillo pequeñas que iluminan los carriles cruzados.
Añade y posiciona un bloque cerca de la parte superior de uno de tus pasillos de carril cruzado , luego en la ventana Propiedades ,
- Establece Color a un color brillante.
- Establece Material a Neón .
- Habilitar Anclado .
En la ventana Explorador , añade un objeto Foco a la parte.
- Pase el cursor sobre la parte y haga clic en el botón ⊕ . Se muestra un menú contextual.
- Desde el menú contextual, insira un objeto Foco .
Seleccione el objeto Foco , luego en la ventana Propiedades ,
- Establece Angulo a un valor que refleje el ángulo que quieres que brille tu luz.
- Establece Cara en la dirección en la que quieres que brille la luz.
- Establece Alcance a un valor que refleje la distancia que quieres que alcance tu luz.
Repita este proceso, posicionando y orientando piezas por encima de puertas y pasillos hasta que esté satisfecho con la iluminación interior.
Añade y configura las luces de la zona de generación.
Añade un bloque parte que tenga el tamaño de tu zona de generación izquierda y posiciónalo por encima del techo de la zona de generación.
En la ventana Propiedades ,
- Establece Color a la temática de color del equipo en el lado izquierdo del mapa.
- Establece Material a Neón .
- Habilitar Anclado .
Repita este proceso para la zona de generación correcta.
(Opcional) Añade y ancla luces de iluminación alrededor del interior y del exterior del edificio desde tu propia biblioteca de activos.

Una vez que estés satisfecho con el aspecto y la sensación de tu entorno, ambiente, puedes pasar a configurar tus activos y ajustes de Studio para mantener tu velocidad de fotogramas y niveles de rendimiento altos para dispositivos de gama baja.Este proceso garantiza que casi todos los usuarios tengan la misma experiencia de juego y visualización mientras ven tu entorno, ambiente.