Construye tu mundo

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Construir tu mundo, también conocido como construcción de mundos, es el proceso de decorar el entorno con activos pulidos de tu biblioteca de activos, y luego añadir y configurar elementos adicionales del espacio 3D para dar vida a tu mundo. Este emocionante paso del flujo de trabajo es donde puedes ver cómo toda tu visión y esfuerzo se unen en un entorno cohesivo que está completo y listo para su publicación.

Usando el archivo de referencia Environment Art - Constructing .rbxl, esta sección del currículo de arte ambiental te muestra cómo utilizar y aplicar tus activos de alta calidad y materiales personalizados a tu geometría en gris de una manera que diferencia cada área distinta de la experiencia de láser tag en primera persona basada en equipos, incluyendo instrucciones paso a paso sobre:

  • Aplicar tu biblioteca de activos a la arquitectura del edificio y el espacio exterior para proporcionar información a los usuarios sobre el mundo en general.
  • Esculpir el terreno con tus texturas personalizadas repetibles para crear la isla general sobre la que se encuentra el edificio.
  • Limitar las áreas jugables para asegurar que los usuarios permanezcan en combate sin caer de la isla.
  • Configurar efectos especiales y fuentes de iluminación para enriquecer el espacio 3D con movimiento, calidez y realismo.

Después de completar esta sección, aprenderás a revisar y configurar tu contenido para asegurarte de que tu experiencia tenga un rendimiento óptimo en todos los dispositivos.

Aplica tu biblioteca de activos

El primer paso para construir tu entorno es aplicar tu biblioteca de activos al espacio 3D, y este proceso a menudo se clasifica en una de las siguientes categorías de trabajo:

  • Aplicar tu biblioteca de activos directamente sobre la geometría en gris para coincidir exactamente con el diseño original.
  • Convertir la geometría en gris en algo completamente diferente que aún respete la intención detrás del diseño original.
  • Convertir la geometría en gris en algo diferente mientras aplicas tu biblioteca de activos al nuevo objeto para mantener la cohesión en todo el entorno.

El proceso entre la geometría en gris y la construcción de tu entorno con tu biblioteca de activos rara vez se ve como una línea recta desde tu diseño original hasta el arte final. La iteración entre cada paso y a través de pasos es normal y casi siempre necesaria en el proceso de desarrollo a medida que encuentras nuevas formas de mejorar la experiencia del usuario en tu mundo. Por ejemplo, la orientación en la sección de Pisos convierte la geometría de la superficie de piso original en nuevas divisiones para orientar mejor a los usuarios sobre dónde están dentro del edificio.

A medida que sigas estas instrucciones que recrean exactamente el entorno final dentro del archivo de muestra Environment Art - Constructing .rbxl, observa cómo cada paso trabaja en conjunto para añadir carácter al entorno, y proporcionar información a los usuarios sobre el mundo en general. Puedes ajustar cualquier parte del proceso para cumplir con las especificaciones de tu propia experiencia, ya que tu entorno puede tener diferentes necesidades según el mundo que estés creando.

Pisos

El diseño original en gris para los pisos fue dividir el edificio en dos mitades, una para cada equipo. Esto fue útil para ayudar a visualizar cada mitad como su propio espacio para su equipo respectivo, y para delinear el centro del mapa. Sin embargo, a medida que comienzas a construir tu entorno, puedes descubrir que las paredes pueden cumplir esta finalidad de manera más eficaz, y que los pisos son más útiles para ayudar a los usuarios a orientarse sobre dónde están en relación con el exterior del edificio.

Por ejemplo, el entorno final de láser tag de muestra utiliza nuevas piezas de piso con materiales únicos para informar a los usuarios si están navegando dentro del edificio o acercándose a su espacio exterior. Cuando un usuario está dentro del edificio, camina sobre superficies con la variante de material GlossyTiles, y cuando están caminando en el patio central o bajo las piezas de alero que crearás más adelante en este tutorial, caminan sobre superficies con la variante de material Concrete_Tiles_A. Puedes encontrar ambos materiales en la muestra Biblioteca de Activos de Arte Ambiental.

Mientras que esta técnica reemplaza y convierte la geometría en gris original, aún respeta la intención detrás del diseño original para crear picos y valles que controlan las líneas de visión y las distancias de interacción a lo largo de la experiencia fuera del movimiento horizontal. Esto significa que los usuarios retienen todos los sentidos físicos y emocionales de ascenso y descenso mientras también tienen el beneficio de saber dónde están en el espacio 3D.

Para aplicar tu propia biblioteca de activos a los pisos:

  1. Usando partes de bloque, crea superficies simétricas para tus pisos interiores.

  2. Usando partes en cuña, crea un aumento de elevación entre el piso principal y el entrepiso en el interior de tu edificio.

  3. Selecciona estas partes interiores, luego en la ventana de Propiedades, establece Color, Material, y/o MaterialVariant a valores que apliquen un tratamiento visual distinto a otras superficies en tu entorno. Esto permite a los jugadores saber siempre que están dentro del edificio.

  4. Usando partes de bloque, crea superficies simétricas para tus pisos exteriores.

  5. Usando partes en cuña, crea un aumento de elevación entre el piso principal y el entrepiso en el exterior de tu edificio.

  6. Usando partes de bloque o cuña, crea un descenso de elevación entre el piso principal y los pisos exteriores en el exterior de tu edificio.

  7. Selecciona estas partes exteriores, luego en la ventana de Propiedades, establece Color, Material, y/o MaterialVariant a valores que apliquen un tratamiento visual distinto a otras superficies en tu entorno. Esto permite a los jugadores saber siempre que están fuera del edificio.

  8. Ancla todas estas partes de piso.

Zonas de aparición

El diseño original en gris para las zonas de aparición fue crear un área en extremos opuestos de su mapa para que los usuarios se unieran a su equipo respectivo cuando comienza la partida. La ubicación de estas zonas de aparición permite a los usuarios tener un lugar seguro al comienzo de la partida que está lejos del fuego enemigo.

El entorno final de muestra de láser tag mantiene la intención de este diseño mientras también añade un tema de color: menta para el equipo que se reúne en el lado izquierdo del mapa y rosa carmín para el equipo que se reúne en el lado derecho del mapa. Continuarás utilizando este mismo esquema de color a lo largo de esta sección del tutorial para diferenciar áreas del mapa cerca de la zona de aparición respectiva de cada equipo.

Para aplicar tu propia biblioteca de activos a las zonas de aparición:

  1. Agrega y configura cualquier activo modular pared, esquina y marco de puerta aplicables al interior de tu zona de aparición izquierda.

  2. Selecciona tus componentes de pared, luego en la ventana de Propiedades, establece Color a un tono único. Continuarás utilizando este color a lo largo del resto del mapa para orientar a los jugadores sobre su ubicación relativa al tema de color de este equipo.

  3. Repite este proceso para tu zona de aparición derecha.

  4. Ancla todos estos activos de zona de aparición.

Zonas de combate

El diseño original en gris para las zonas de combate fue crear espacios intencionados para el combate donde las principales vías del mapa se cruzan con las vías secundarias. Además, el diseño original en gris requería que cada zona de combate necesitara incluir solo tres puntos de entrada o salida como máximo para evitar sobrecargar a los usuarios con opciones mientras navegan por el espacio.

El entorno final de muestra de láser tag aplica la Biblioteca de Activos de Arte Ambiental directamente sobre la geometría en gris para coincidir exactamente con el diseño original mientras también utiliza el tema de color introducido en la sección anterior para diferenciar áreas del mapa cerca de la zona de aparición respectiva de cada equipo. Usando estos colores y el material del suelo, los usuarios pueden orientarse rápidamente sobre dónde se encuentran sin importar dónde estén alrededor del edificio, respetando la intención original detrás del diseño en gris para los pisos del edificio.

Además, la técnica en esta sección también aplica accesorios de la biblioteca de activos de muestra a las zonas de combate izquierda y derecha para añadir carácter al entorno y proporcionar credibilidad de que tiene vida propia incluso si no hay usuarios presentes. Este proceso, también llamado decoración de set, brinda a los usuarios información tanto directa como indirecta sobre el mundo que están visitando. Por ejemplo, la señalización y los accesorios de follaje en esta sección refuerzan el estilo artístico de muestra de Desarrollar Activos Pulidos, e informan a los usuarios que están en un entorno de alta tecnología que aún prioriza la vida orgánica.

Para aplicar tu propia biblioteca de activos a los compartimentos de combate:

  1. Agrega y configura cualquier prop o activos modulares de pared, esquina, marco de puerta y puerta aplicables en el interior y exterior de tu compartimento de combate izquierdo.

  2. Selecciona los componentes de tu pared en el exterior de tu compartimento de combate izquierdo, luego en la ventana de Propiedades, establece el Color al tono mismo que el tema de color de la zona de aparición izquierda. Esto permite a los jugadores orientarse en relación con el tema de color de este equipo mientras navegan por los carriles principales y cruzados.

  3. Selecciona los componentes de tu pared en el interior de tu compartimento de combate izquierdo, luego en la ventana de Propiedades, establece el Color a un tono único. Esto permite a los jugadores orientarse cuando están dentro del compartimento de combate y mirando a través de los puntos de salida.

  4. Repite este proceso para tu compartimento de combate medio y compartimento de combate derecho.

  5. Ancla todos estos activos del compartimento de combate.

Pasillos perimetrales

Al aplicar tu biblioteca de activos al exterior de los compartimentos de combate en la sección anterior, la mayoría de los carriles cruzados ahora incluyen activos pulidos además de los pasillos que conforman el perímetro del edificio. Además de usar el mismo esquema de colores de las secciones anteriores, el entorno final de láser tag también utiliza activos de pared con su color naranja predeterminado para informar a los usuarios dónde se encuentran con respecto a la parte trasera del edificio.

Por ejemplo, usando el punto de vista en la siguiente imagen, los usuarios tienen inmediatamente la siguiente información para orientarse sobre dónde se encuentran dentro del edificio:

  • El hormigón acanalado informa a los usuarios que si se mueven hacia la izquierda, entrarán en el compartimento de combate medio.
  • La pared amarilla informa a los usuarios que si se mueven hacia adelante, alcanzarán la parte trasera del edificio y el carril interior principal.
  • La pared rosa informa a los usuarios que si se mueven hacia la derecha, entrarán en el compartimento de combate derecho y que están más cerca del lado derecho del mapa.

Aparte de esta técnica que aplica la muestra de Biblioteca de Activos de Arte Ambiental directamente sobre la geometría de greybox para que las paredes coincidan exactamente con el diseño original, también agrega geometría en forma de activos de prop de cajas para proporcionar cobertura a los usuarios del fuego enemigo mientras navegan por el carril interior principal. Esta iteración de diseño aún respeta la intención de romper las luces de visión y las distancias de compromiso con espacios de pasillo salientes y cambios de elevación.

Para aplicar tu propia biblioteca de activos a los pasillos perimetrales:

  1. Agrega y configura cualquier activo modular aplicable de pared, esquina y marco de puerta a los pasillos perimetrales en el lado izquierdo del edificio.

  2. Selecciona tus componentes de pared, luego en la ventana de Propiedades, establece Color al tono mismo que el tema de color de la zona de aparición izquierda.

  3. Agrega y configura cualquier activo modular aplicable de pared, esquina y marco de puerta a los pasillos perimetrales en la parte trasera del edificio.

  4. Selecciona tus componentes de pared, luego en la ventana de Propiedades, establece Color a un tono único. Esto permite a los jugadores orientarse en relación a dónde se encuentran respecto al carril principal interior. La experiencia de muestra mantiene estos activos en su color por defecto.

  5. Agrega y configura cualquier activo modular aplicable de pared, esquina y marco de puerta a los pasillos perimetrales en el lado derecho del edificio.

  6. Selecciona tus componentes de pared, luego en la ventana de Propiedades, establece Color al mismo tono que el tema de color de la zona de aparición derecha.

  7. Ancla todos estos activos de pasillo perimetral.

Puertas

El entorno final de muestra de laser tag aplica puertas directamente sobre la geometría de la caja gris para coincidir exactamente con el diseño original, sin embargo, no todos los puntos de entrada o salida tienen activos de puerta. Puede que encuentres que los requisitos de tu propia experiencia requieran más o menos puertas, dependiendo de cómo quieras controlar el combate dentro de tus espacios de combate. Más puertas a menudo llevan a tiempos de espera más largos antes de que los usuarios entren o salgan de un espacio de combate, pero menos puertas pueden abrir líneas de visión no deseadas.

Por esta razón, se recomienda hacer pruebas de juego con múltiples variaciones para experimentar diferentes estilos de juego. De hecho, puedes experimentar colocando activos de puerta en tus espacios de combate que solo se abran a los usuarios desde un lado de la puerta, o no se abran en absoluto.

Para aplicar tu propia biblioteca de activos a las puertas:

  1. Agrega y configura cualquier activo modular de puerta a las entradas de tus espacios de combate.

  2. (Opcional) Ancla todos estos activos de puerta.

Activos exteriores

El diseño original de la caja gris para activos exteriores era establecer posiciones de marcador para objetos que proporcionan cobertura contra el fuego enemigo mientras los usuarios navegan por el carril primario exterior. Esto fue útil para ayudar a visualizar qué ayudaría a los usuarios al ascender o descender escaleras, cruzar el espacio de combate central o existir de alguna otra manera en el espacio al aire libre, pero a medida que construyes tu entorno, puedes mejorar este diseño al proporcionar diferentes usos para estos objetos de cobertura.

Las siguientes secciones proporcionan orientación sobre cómo convertir estos activos de marcador iniciales en objetos estéticamente agradables que sigan el estilo artístico de tu experiencia y mantengan la intención detrás del diseño original.

Torres

Los primeros activos exteriores que puedes convertir para el espacio al aire libre son las dos torres justo fuera del espacio de combate central que intersecan con el carril primario exterior. La técnica en esta sección no solo crea objetos que son estéticamente agradables a la vista, sino que también crea objetos que proporcionan a los usuarios una sensación de escala en su entorno. Cada otro objeto hasta ahora tiene el tamaño del personaje del usuario excepto por estas torres, lo que puede llevar a la intriga en la historia detrás de la arquitectura o la isla en general sobre la que se encuentra el edificio.

Para aplicar tu propia biblioteca de activos a las torres:

  1. Usando partes de bloque, crea una torre que sea mucho más grande que el jugador para proporcionar una sensación de escala en el entorno.

  2. Aplica colores y materiales únicos a diferentes partes según el estilo artístico de tu experiencia.

  3. Duplica esta torre, luego colócala en una ubicación simétrica en tu mapa.

  4. Ancla todas estas partes.

Columnas

Los segundos activos exteriores que puedes convertir para el espacio al aire libre son las dos columnas que sostienen las piezas de voladizo que harás más adelante en este tutorial. Similar a las torres, la técnica en esta sección no solo crea objetos que son estéticamente agradables a la vista, sino que también proporciona pistas visuales adicionales a los usuarios sobre dónde se encuentran en el entorno general. Por ejemplo, cada columna tiene un detalle en color menta o rosa carnación para informar a los usuarios si están más cerca de la zona de aparición de su equipo o del enemigo.

  1. Usando partes de bloque y cuña, crea una columna que sostenga el techo de tu edificio.

  2. Aplica colores y materiales únicos a diferentes partes según el estilo artístico de tu experiencia.

  3. Duplica esta columna, luego colócala en una ubicación simétrica en tu mapa.

  4. (Opcional) Cambia el color de una parte en cada columna para que coincida con el tema de color respectivo de cada equipo.

  5. Ancla todas estas partes.

Jardineras

Los últimos activos exteriores que puedes convertir para el espacio al aire libre son las ocho jardineras que se extienden a lo largo de toda la longitud del carril primario exterior. Usando operaciones de modelado sólido, puedes negar y unir partes para formar la base de cada jardinera, luego aplicar tu biblioteca de activos utilizando diferentes materiales, follaje y/o configuraciones de trim para que cada una se sienta única en el espacio 3D.

Para aplicar tu biblioteca de activos a la jardinera más a la izquierda:

  1. Agrega y configura las siguientes partes de bloque para la jardinera más a la izquierda:

    ParteTamañoCFrame.Position
    Planter exterior20, 11, 5-15, 4.5, 257.5
    Divot18.5, 1, 4-15, 9.75, 257.5
  2. Selecciona la parte de divot.

  3. Navega a la barra de herramientas de la pestaña Modelo de Studio, luego haz clic en el botón Negar. La parte se vuelve translúcida.

  4. Selecciona tanto la parte negada como la parte exterior de la jardinera.

  5. En la barra de herramientas de la pestaña Modelo de Studio, haz clic en el botón Unir. La parte negada se corta de la parte exterior de la jardinera que se superpuso.

  6. Selecciona la unión, luego en la ventana de Propiedades,

    1. Establece Color a 181, 173, 156.
    2. Establece Material a Concrete.
    3. Establece MaterialVariant a Concrete_Board_Formed_A.
    4. Habilita UsePartColor.
  7. Agrega y configura las siguientes partes de bloque para la tierra y el borde de la jardinera:

    ParteTamañoCFrame.PositionCFrame.OrientationColorMaterialMaterialVariant
    Tierra19, 0.5, 4-15, 9.25, 257.50, 0, 0248, 248, 248LeafyGrassMoss_Lumpy_Stones_A
    Borde superior de la jardinera1.652, 1, 6.483-24.838, 5.298, 257.7410, 0, 0181, 173, 156ConcreteConcrete_Tie_Holes_A
    Borde inferior de la jardinera6.483, 1.5, 19.652-15.154, 1.479, 257.7580, 0, -21.62181, 173, 156ConcreteConcrete_Tie_Holes_A
  8. Agrega activos de follaje a la parte superior de la jardinera para añadir más vida orgánica al espacio al aire libre.

  9. Ancla todas estas partes y activos de follaje.

Ahora que sabes cómo usar las herramientas de modelado sólido, puedes experimentar creando tipos de jardineras con diferentes exteriores, materiales, variedades de plantas y piezas de trim. Por ejemplo, las otras variaciones de jardineras dentro del entorno final de muestra de laser tag hacen una forma 'L', o apilan partes de bloque y trim blanco juntos para proporcionar una cobertura más alta en el medio del mapa.

Techo

El diseño original de la caja gris no incluía un techo en el edificio porque habría impedido que vieras tu progreso mientras diseñabas y construías el diseño de tu mapa de tres carriles. Sin embargo, ahora que el interior del edificio está completo, fuera de configurar sus fuentes de luz, puedes aplicar tu biblioteca de activos a nueva geometría para terminar el edificio y proporcionar a los usuarios refugio del espacio al aire libre.

El techo del edificio es uno de los activos más complejos en el entorno final de muestra de laser tag porque incluye múltiples capas que deben encajar entre sí y con la geometría interior. Las siguientes instrucciones te guiarán a través de cómo construir cada capa, comenzando con la geometría más alta hasta la capa final de trim que rodea el perímetro del techo.

Lucernarios

La primera capa del techo es la geometría del lucernario. El propósito de esta capa es proporcionar luz exterior a las áreas de combate interiores.

Para aplicar tu propia biblioteca de activos a los lucernarios:

  1. Agrega y configura cualquier activo modular de lucernario al techo de tu edificio. Esto permite la iluminación global en las áreas de combate y proporciona una sensación más rica de inmersión para los jugadores.

  2. Usando partes de bloque, crea vidrio para algunos de tus lucernarios.

    1. Agrega y posiciona una parte de bloque dentro de un lucernario.

    2. Selecciona la parte, luego en la ventana de Propiedades,

      1. Establece Color a 105, 162, 172.
      2. Establece Material a Neon.
      3. Establece Transparency a 0.6.
  3. Ancla todos estos activos de lucernario.

Techo

La segunda capa del techo es la geometría del techo que los usuarios ven en la parte superior de su vista mientras navegan por el interior del edificio. El propósito de esta capa es llenar las áreas abiertas entre el trim superior de cada activo de pared.

Para aplicar tu propia biblioteca de activos al techo:

  1. Usando partes de bloque y cuña, llena el espacio abierto alrededor de tus tragaluces.

  2. Selecciona estas partes, luego en la ventana de Propiedades, ajusta Color, Material y/o MaterialVariant a valores que apliquen un tratamiento visual que se distinga de otras superficies en tu entorno. Esto ayuda a los jugadores a orientarse cuando mueven su cámara rápidamente.

  3. Ancla todos estos activos del techo.

Techo superior

La tercera capa del techo es la geometría del techo superior. El propósito de esta capa es proporcionar volumen al área más externa del techo que los usuarios ven al mirar el edificio desde el espacio exterior. También añade una sensación de profundidad a los tragaluces, haciendo que el edificio parezca más completo desde adentro y por fuera.

Para aplicar tu propia biblioteca de activos en la parte superior del techo:

  1. Usando partes de bloque y cuña, agrega una capa gruesa para cubrir el techo sin ocultar tus tragaluces. Esta superficie es lo que los jugadores pueden ver cuando miran el edificio desde el espacio exterior.

  2. Selecciona estas partes, luego en la ventana de Propiedades, ajusta Color, Material y/o MaterialVariant a valores que apliquen un tratamiento visual acorde al estilo artístico de tu experiencia.

  3. Ancla todos estos activos del techo superior.

Voladizo

La cuarta capa del techo es la geometría del voladizo que sostiene los activos de columnas para que el edificio sea estructuralmente sólido. El propósito de esta capa es proporcionar un espacio de toldo estéticamente agradable para los usuarios que navegan por el paso exterior principal.

Para aplicar tu propia biblioteca de activos al voladizo del techo:

  1. Usando partes de bloque y cuña, agrega un voladizo grueso para que tus columnas lo sostengan. Esta superficie proporciona a los jugadores cierta protección del sol mientras navegan por el paso exterior principal.

  2. Selecciona estas partes, luego en la ventana de Propiedades, ajusta Color, Material y/o MaterialVariant a valores que apliquen un tratamiento visual acorde al estilo artístico de tu experiencia.

  3. Ancla todas estas partes del voladizo.

Moldura

La capa final del techo es la geometría de la moldura que rodea el perímetro del techo. El propósito de esta capa es proporcionar cohesión visual entre cada capa anterior desde la perspectiva de los usuarios que observan la habitación desde el espacio exterior.

Para aplicar tu propia biblioteca de activos a la moldura del techo:

  1. Agrega y configura activos modulares de moldura a lo largo del voladizo de tu techo.

  2. Selecciona estas partes, luego en la ventana de Propiedades, ajusta Color, Material y/o MaterialVariant a valores que apliquen un tratamiento visual acorde al estilo artístico de tu experiencia.

  3. Ancla todas estas partes del voladizo.

Eliminar geometría en exceso

Ahora que tu edificio está completo, es hora de eliminar la geometría de caja gris subyacente y la base. Este proceso elimina polígonos en exceso que los usuarios nunca verán ni interactuarán, lo que mejora rápidamente la memoria y el rendimiento para dispositivos con limitaciones de memoria y unidad de procesamiento gráfico (GPU). Además, al eliminar la base, también permite que el edificio flote en el cielo, lo que es una buena preparación para esculpir el terreno para el espacio exterior en la siguiente sección.

Para eliminar geometría en exceso:

  1. En la ventana de Explorer, elimina toda la geometría de caja gris de la primera sección de este tutorial.

  2. Elimina el objeto de la base.

Esculpir el terreno

Ahora mismo tu entorno es principalmente arquitectónico, aparte del follaje en tus jardineras. Sin embargo, siguiendo el estilo artístico del ejemplo de Desarrollar Activos Pulidos, el espacio 3D debería contener una mezcla saludable de tecnología futurista y vegetación exuberante para informar a los usuarios que el mundo valora los avances tecnológicos, pero no a expensas de la tierra.

Usando el Editor de Terreno, puedes generar y esculpir rápidamente un terreno detallado y realista para traer vida orgánica al espacio exterior. Dado que configuraste las sobrecargas de material mientras creabas tus materiales personalizados en Armar una Biblioteca de Activos, también puedes utilizar tus texturas repetibles a través de los pinceles del Editor de Terreno para agregar musgo, flores y caminos de piedra que sean coherentes con el resto de tu entorno.

Para aplicar tu propio terreno al área exterior:

  1. Desde la pestaña Inicio de la barra de herramientas, haz clic en Terreno. Se abre la ventana del Editor de Terreno.

  2. Navega a la pestaña Editar, luego haz clic en el botón Dibujar.

  3. En la sección de Configuración del Pincel, personaliza tu pincel de acuerdo con el material que deseas agregar a tu mapa. Por ejemplo, el ejemplo comienza este proceso con la configuración en la siguiente imagen.

  4. En la sección de Configuración de Materiales, selecciona un material para el área no jugable, como agua o lava agrietada, luego en el viewport, dibuja dónde quieres que termine tu área jugable. Este material comunica dónde termina el mapa para el espacio exterior.

  5. Navega de regreso a la sección de Configuración de Materiales, selecciona un material para el área jugable, como hierba, pavimento o tablones de madera, luego en el viewport, dibuja dónde quieres que comience tu área jugable. Este material comunica dónde comienza el mapa para el espacio exterior.

  6. Navega de regreso al Editor de Terreno, luego selecciona la herramienta Pintar.

  7. En la sección de Configuración del Pincel, personaliza tu pincel de acuerdo con el material que deseas agregar a tu mapa y selecciona un nuevo material.

  8. En el viewport, dibuja a lo largo del camino exterior. Este material comunica el camino principal que los jugadores pueden tomar mientras navegan por el espacio exterior.

  9. (Opcional) Agrega y configura cualquier prop aplicable al espacio exterior para variación visual.

Contener el área jugable

Si pruebas tu experiencia y navegas fuera de la isla, tu personaje caerá hasta alcanzar la Workspace.FallenPartsDestroyHeight del proyecto y renacerá de nuevo en la zona de aparición de tu equipo. Para asegurar que los usuarios no puedan caer de la isla, o unirse a la partida demasiado pronto desde la zona de aparición elevada antes de separarse en equipos, debes contener el área jugable con una barrera invisible.

Los valores en esta sección dependen en gran medida del terreno dentro del entorno de juego láser final de muestra. Se recomienda probar y verificar que no haya huecos en la barrera de acuerdo con el terreno personalizado dentro de tu propia experiencia.

Para contener el área jugable en tu experiencia:

  1. Usando partes de bloque, rodea el área jugable en tu área exterior. Es importante asegurarse de que estas partes sean lo suficientemente altas como para bloquear a los jugadores de saltar sobre tu barrera, y que no haya grietas por las que puedan deslizarse y caer del borde de tu mapa.

  2. Selecciona estas partes, luego en la ventana de Propiedades,

    1. Ajusta Transparencia a 1.
    2. Desactiva CanCollide.
    3. Activa Anclado.

Configurar efectos especiales

La arquitectura de tu edificio y el espacio exterior están casi completos con activos de tu biblioteca de activos, pero es posible que hayas notado, consciente o inconscientemente, que el entorno general parece estático. Esto se debe a que los entornos realistas incluyen movimiento de muchas fuentes diferentes, ya sea de nubes arrastrándose por el cielo, viento soplando a través de la vegetación o formas de vida navegando por el espacio.

Puedes imitar entornos realistas configurando efectos especiales que añaden movimiento dinámico a tu entorno y provocan emoción en los usuarios. Este proceso a menudo hace que los mundos se sientan más vivos, apoyando una profunda sensación de inmersión mientras las personas acceden a tu experiencia.

Nubes de fondo

El primer tipo de efecto especial que utiliza el entorno final de juego láser de muestra para agregar movimiento al espacio 3D es un efecto llamado nubes dinámicas. Las nubes dinámicas son nubes realistas que flotan lentamente por el cielo, y son útiles para crear movimiento que se siente lejano del usuario, mientras sigue presente en el entorno. Puedes ajustar su apariencia a través del objeto Clouds para crear atmósferas únicas y personalizar su dirección y velocidad a través del viento global.

Sin nubes dinámicas
Con nubes dinámicas predeterminadas

Para agregar y configurar tus propias nubes dinámicas en el fondo:

  1. En la ventana de Explorer, agrega un objeto Clouds al objeto Terrain.

    1. Pasa el mouse sobre el objeto Terrain y haz clic en el botón . Se muestra un menú contextual.

    2. En el menú contextual, inserta un objeto Clouds.

  2. Selecciona el objeto Clouds, luego en la ventana de Properties,

    1. Establece Cover en un valor entre 0 (sin nubes) y 1 (cobertura total de nubes).
    2. Establece Density en un valor entre 0 (nubes ligeras y translúcidas) y 1 (nubes pesadas y oscuras).
    3. Establece Color en un color material de partículas de nubes de acuerdo con el estilo artístico de tu experiencia.

Nubes en primer plano

El segundo tipo de efecto especial que usa el entorno de laser tag de muestra final para agregar movimiento al espacio 3D es un efecto llamado emisores de partículas. Los emisores de partículas emiten imágenes 2D, o partículas, que se ven y se comportan durante la duración de su vida de acuerdo con las propiedades establecidas del emisor de partículas, y son útiles para crear movimiento que se siente y a menudo está cerca del usuario.

Los emisores de partículas tienen muchas propiedades que puedes ajustar para lograr efectos sutiles y audaces. Las siguientes instrucciones muestran cómo recrear exactamente las nubes en primer plano dentro del archivo de lugar de muestra Arte ambiental - Construcción, pero puedes modificar cualquier propiedad según las necesidades de tu propia experiencia. Se recomienda mantener estas nubes grandes y con un movimiento suave entre el espacio del juego y el fondo estático.

Para agregar y configurar nubes en primer plano:

  1. Agrega una parte de bloque a una posición donde quieras que los usuarios vean una nube flotante.

  2. Selecciona esta parte de bloque, luego en la ventana de Properties,

    1. Establece Transparency en 1.
    2. Desactiva CanCollide.
    3. Habilita Anchored.
  3. Crea un emisor de partículas dentro de esta parte.

    1. En la ventana de Explorer, pasa el mouse sobre la parte de bloque y haz clic en el botón . Se muestra un menú contextual.
    2. En el menú contextual, inserta un ParticleEmitter. El emisor de partículas comienza a emitir partículas dentro del área de la parte.
  4. Selecciona este emisor de partículas, luego en la ventana de Properties,

    1. Establece Color en una secuencia de colores que se vea como la siguiente imagen.

    2. Establece LightEmission en 0.3 para mezclar los colores de la textura y su entorno.

    3. Establece LightInfluence en 0.2 para permitir que la luz ambiental tenga un efecto sutil en el color de las partículas.

    4. Establece Orientation en FacingCameraWorldUp para que las partículas siempre se emitan hacia arriba, hacia el cielo.

    5. Establece Size en 100 para crear nubes grandes.

    6. Establece Squash en -0.25 para reducir las partículas horizontalmente.

    7. Establece Texture en una imagen de una nube. La muestra usa rbxassetid://10714362544.

    8. Establece Transparency en una secuencia de números que se vea como la siguiente imagen.

    9. Establece Lifetime en 30 para desvanecer las partículas a los 30 segundos.

    10. Establece Rate en 0.25 para emitir partículas lentamente.

    11. Establece Acceleration en 0, -0.8, 0 para impactar la velocidad de las partículas a lo largo de su vida.

    12. Establece Drag en 0.1 para hacer que las partículas parezcan disminuir su velocidad con el tiempo.

    13. Habilita LockedToPart para mantener las partículas cerca del emisor de partículas.

  5. Repite este proceso, moviendo emisores de partículas de nubes por todo el entorno.

Además, puedes superponer múltiples emisores de partículas para dar más profundidad a las nubes. Por ejemplo, en el entorno final de laser tag de muestra, las nubes en primer plano superponen un emisor de partículas adicional con una propiedad de Color de 248, 248, 248, una propiedad de Texture de rbxassetid://10714433747, y una propiedad de Rate de 0.1. Puedes encontrar ambos emisores de partículas en la muestra Biblioteca de activos de arte ambiental.

Partículas de polvo

Los emisores de partículas son un tipo de efecto especial tan versátil porque ofrecen muchas propiedades que puedes personalizar para crear efectos visuales interesantes, como portal resplandeciente, humo verde que se agita o explosiones vibrantes. El entorno final de laser tag de muestra usa emisores de partículas nuevamente en esta sección para crear partículas de polvo flotante que rodean al usuario mientras navega por el espacio exterior.

Similar a los pasos de las nubes en primer plano, las siguientes instrucciones te mostrarán cómo recrear exactamente las partículas de polvo dentro del archivo de lugar de muestra Arte ambiental - Construcción, pero puedes modificar cualquier propiedad según las necesidades de tu propia experiencia. Se recomienda mantener la velocidad de las partículas baja para proporcionar solo un micro movimiento dentro del entorno.

Para agregar y configurar partículas de polvo para el espacio exterior:

  1. Agrega una parte de bloque al entorno que cubra toda la isla.

  2. Selecciona esta parte de bloque, luego en la ventana de Properties,

    1. Establece Transparency en 1.
    2. Desactiva CanCollide.
    3. Habilita Anchored.
  3. Crea un emisor de partículas dentro de esta parte.

    1. En la ventana de Explorer, pasa el mouse sobre la parte de bloque y haz clic en el botón . Se muestra un menú contextual.
    2. En el menú contextual, inserta un ParticleEmitter. El emisor de partículas comienza a emitir partículas dentro del área de la parte.
  4. Selecciona este emisor de partículas, luego en la ventana de Properties,

    1. Establece Color en 192, 241, 255 para dar a las partículas un tono azul claro.

    2. Establece Size en una secuencia de números que se vea como la siguiente imagen.

    3. Establece Texture en una imagen de motas de polvo. La muestra usa rbxassetid://14302399641.

    4. Establece Transparency en una secuencia de números que se vea como la siguiente imagen.

    5. Establece ZOffset en -5 para alejar las partículas de la cámara.

    6. Establece Lifetime en 1, 10 para establecer la edad mínima y máxima de una partícula en 1 y 10 segundos, respectivamente.

    7. Establece Rate en 50000 para crear muchas partículas para tu entorno.

    8. Establece RotSpeed en -60 para crear un rango de velocidades para las partículas recién emitidas.

    9. Establece Speed en 1, 5 para establecer la velocidad mínima y máxima de una partícula en 1 y 5 studs por segundo, respectivamente.

    10. Establece Acceleration en 1, -1, 1 para impactar la velocidad de la partícula a lo largo de su vida.

    11. Habilita LockedToPart para mantener las partículas cerca del emisor de partículas.

Configurar fuentes de iluminación

Ahora que tu entorno tiene movimiento, el paso final en la construcción de tu entorno es configurar fuentes de iluminación. Studio ofrece dos tipos de fuentes de iluminación a nivel alto:

  • Iluminación global - Produce iluminación para todo el entorno exterior.
  • Iluminación local - Produce iluminación alrededor de donde las colocas dentro de tu experiencia.

Ambas fuentes de iluminación son importantes de considerar porque tu experiencia tiene tanto un entorno interior como exterior que impacta la capacidad del usuario para ver lo que está sucediendo a su alrededor mientras están en combate.

Iluminación global

La iluminación global es la luminiscencia del sol o la luna en una experiencia. Al ajustar un par de propiedades predeterminadas clave en el servicio Lighting, puedes cambiar drásticamente cómo esa luz aparece a los usuarios, así como cómo interactúa con cualquier otro objeto que coloques en la experiencia.

Studio comienza cada experiencia con iluminación Soft que renderiza un aspecto más plano con luces y sombras más suaves. Sin embargo, para mejorar el entorno y equipar tus fuentes de luz locales para producir sombras precisas e iluminación, como la iluminación en los pasillos y encima de la señalización, debes habilitar la iluminación Realistic. Esto permite que tanto tu iluminación global como local trabajen juntas y proporcionen visuales más realistas e inmersivos.

Por ejemplo, el estilo de iluminación Realistic detecta automáticamente cuándo un usuario está en un espacio interior o exterior, y luego responde habilitando el modelo de iluminación apropiado. Esto significa que los reflejos pueden reflejarse en el suelo y el techo dentro del edificio, proporcionando una experiencia visual más rica mientras los usuarios navegan a través de los espacios de combate.

Para configurar tu propia iluminación global:

  1. En la ventana de Explorer, selecciona el servicio Lighting, luego en la ventana de Properties, establece sus propiedades en valores que reflejen el estilo artístico de tu experiencia. Para obtener más información sobre estas propiedades, consulta Iluminación global.

  2. En la ventana de Explorer, selecciona el objeto hijo Atmosphere del servicio Lighting, luego en la ventana de Properties, establece sus propiedades en valores que reflejen el estilo artístico de tu experiencia. Para obtener más información sobre estas propiedades, consulta Efectos atmosféricos.

  3. (Opcional) Aplica uno o más filtros personalizables, como resplandor, profundidad de campo o rayos de sol. Para obtener más información sobre estas propiedades, consulta Efectos de post-procesamiento.

Iluminación local

La iluminación local es la luminiscencia de las fuentes de luz locales en tu experiencia, como los objetos SpotLight, SurfaceLight y PointLight. Es importante analizar las necesidades de tu experiencia para saber qué tipo de fuente de luz local usar. Por ejemplo, el entorno final de laser tag de muestra necesita iluminación para ayudar a los usuarios a ver las diferentes áreas dentro del edificio mientras están en combate, así como iluminación para diferenciar las diferentes áreas de zona de aparición.

Las fuentes de luz locales crean puntos de referencia y direccionalidad para los usuarios. Por ejemplo, la muestra usa luces de superficie para informar a los usuarios si están navegando por el perímetro o si están cerca de la zona de aparición azul-verde o rosa, y focos para resaltar los umbrales.

Para configurar tu propia iluminación local:

  1. Agrega y configura luces brillantes alrededor de los pasillos perimetrales que proporcionen pistas de orientación a los usuarios que navegan por el edificio.

    1. Agrega y posiciona una parte de bloque cerca de la parte superior de uno de tus pasillos perimetrales, luego en la ventana de Properties,
      1. Establece Color en un color brillante.
      2. Establece Material en Neon.
      3. Habilita Anchored.
    2. En la ventana de Explorer, agrega un objeto SurfaceLight a la parte.
      1. Pasa el mouse sobre la parte y haz clic en el botón . Se muestra un menú contextual.
      2. En el menú contextual, inserta un objeto SurfaceLight.
    3. Selecciona el objeto SurfaceLight, luego en la ventana de Properties,
      1. Establece Color en un color brillante.
      2. Establece Face en la dirección en la que quieres que brille la luz.
      3. Establece Range en un valor que refleje hasta dónde quieres que llegue tu luz.
    4. Repite este proceso, posicionando y orientando partes para completar las luces perimetrales brillantes.
  2. Agrega y configura pequeñas luces interiores de pasillo que iluminen los corredores transversales.

    1. Agrega y posiciona una parte de bloque cerca de la parte superior de uno de tus pasillos transversales, luego en la ventana de Properties,
      1. Establece Color en un color brillante.
      2. Establece Material en Neon.
      3. Habilita Anchored.
    2. En la ventana de Explorer, agrega un objeto SpotLight a la parte.
      1. Pasa el mouse sobre la parte y haz clic en el botón . Se muestra un menú contextual.
      2. En el menú contextual, inserta un objeto SpotLight.
    3. Selecciona el objeto SpotLight, luego en la ventana de Properties,
      1. Establece Angle en un valor que refleje el ángulo en que quieres que brille la luz.
      2. Establece Face en la dirección en la que quieres que brille la luz.
      3. Establece Range en un valor que refleje hasta dónde quieres que llegue tu luz.
    4. Repite este proceso, posicionando y orientando partes sobre puertas y pasillos hasta que estés satisfecho con la iluminación interior.
  3. Agrega y configura las luces de la zona de aparición.

    1. Agrega una parte de bloque que tenga el tamaño de tu zona de aparición izquierda, y colócala sobre el techo de la zona de aparición.
    2. En la ventana de Properties,
      1. Establece Color en el tema de color del equipo a la izquierda del mapa.
      2. Establece Material en Neon.
      3. Habilita Anchored.
    1. Repite este proceso para la zona de aparición derecha.
    1. (Opcional) Agrega y ancla accesorios de luz alrededor del interior y exterior del edificio desde tu propia biblioteca de activos.

Una vez que estés satisfecho con el aspecto y la sensación de tu entorno, puedes pasar a configurar tus activos y la configuración de Studio para mantener tu tasa de fotogramas y niveles de rendimiento altos para dispositivos de gama baja. Este proceso garantiza que casi todos los usuarios tengan la misma experiencia de juego y visual mientras están viendo tu entorno.

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