Construye tu mundo

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Construir tu mundo, también conocido como creación de mundos, es el proceso de decorar el entorno con activos pulidos de tu biblioteca de activos, y luego agregar y configurar elementos adicionales del espacio 3D para dar vida a tu mundo. Este emocionante paso del flujo de trabajo es donde puedes ver toda tu visión y trabajo duro unirse en un entorno cohesivo que está completo y listo para su publicación.

Usando el archivo Environment Art - Constructing .rbxl como referencia, esta sección del currículo de arte ambiental te muestra cómo usar y aplicar tus activos de alta calidad y materiales personalizados a tu geometría de greybox de una manera que diferencie cada área distinta del juego de disparos láser en primera persona basado en equipos, incluyendo instrucciones paso a paso sobre:

  • Aplicar tu biblioteca de activos a la arquitectura del edificio y el espacio exterior para proporcionar a los usuarios información sobre el mundo en general.
  • Esculpir el terreno con tus texturas personalizables para crear la isla general sobre la que se encuentra el edificio.
  • Contener las áreas jugables para asegurar que los usuarios permanezcan en combate sin caer de la isla.
  • Configurar efectos especiales y fuentes de luz para enriquecer el espacio 3D con movimiento, calidez y realismo.

Después de completar esta sección, aprenderás a revisar y configurar tu contenido para asegurar que tu juego tenga un rendimiento óptimo en todos los dispositivos.

Aplica tu biblioteca de activos

El primer paso en la construcción de tu entorno es aplicar tu biblioteca de activos al espacio 3D, y este proceso a menudo cae en una de las siguientes categorías de trabajo:

  • Aplicar tu biblioteca de activos directamente sobre la geometría de greybox para coincidir exactamente con el diseño original.
  • Convertir la geometría de greybox en algo completamente diferente que aún respete la intención detrás del diseño original.
  • Convertir la geometría de greybox en algo diferente mientras también aplicas tu biblioteca de activos al nuevo objeto para mantener la cohesión en todo el entorno.

El proceso entre greyboxing y construir tu entorno con tu biblioteca de activos rara vez se ve como una línea recta desde tu diseño original hasta el arte final. La iteración entre cada paso y a través de los pasos es normal y casi siempre necesaria en el proceso de desarrollo a medida que encuentras nuevas formas de mejorar la experiencia del usuario en tu mundo. Por ejemplo, la guía en la sección de Pisos convierte la geometría de greybox del piso original en nuevas divisiones para orientar mejor a los usuarios sobre dónde se encuentran en el edificio.

A medida que sigas estas instrucciones que recrean exactamente el entorno final dentro del archivo de muestra Environment Art - Constructing .rbxl, observa cómo cada paso trabaja en conjunto para agregar carácter al entorno y proporcionar a los usuarios información sobre el mundo en general. Puedes ajustar cualquier parte del proceso para cumplir con las especificaciones de tu propio juego, ya que tu entorno puede tener diferentes necesidades según el mundo que estés creando.

Pisos

El diseño original de greybox para los pisos era dividir el edificio en dos mitades, una para cada equipo. Esto era útil para ayudar a visualizar cada mitad como su propio espacio para su respectivo equipo, y para delinear el centro del mapa. Sin embargo, a medida que comienzas a construir tu entorno, puedes encontrar que las paredes pueden cumplir este propósito de manera más efectiva, y que los pisos son más útiles para ayudar a orientar a los usuarios sobre dónde se encuentran en relación con el exterior del edificio.

Por ejemplo, el entorno final de muestra de láser tag utiliza nuevas piezas de piso con materiales únicos para informar a los usuarios si están navegando dentro del edificio o acercándose a su espacio exterior. Cuando un usuario está dentro del edificio, camina sobre superficies con el MaterialVariant GlossyTiles, y cuando camina en el patio central o bajo las piezas de voladizo que harás más adelante en este tutorial, camina sobre superficies con el MaterialVariant Concrete_Tiles_A. Puedes encontrar ambos materiales en la muestra Biblioteca de Activos de Arte Ambiental.

Mientras esta técnica reemplaza y convierte la geometría de greybox original, aún respeta la intención detrás del diseño original para crear picos y valles que controlan las líneas de visión y las distancias de compromiso a lo largo del juego fuera del movimiento horizontal. Esto significa que los usuarios retienen todos los sentidos físicos y emocionales de ascenso y descenso mientras también tienen el beneficio de saber dónde se encuentran en el espacio 3D.

Para aplicar tu propia biblioteca de activos a los pisos:

  1. Usando partes de bloque, crea superficies simétricas para tus pisos interiores.

  2. Usando partes de cuña, crea un aumento en la elevación entre los pisos principal y entreplanta en el interior de tu edificio.

  3. Selecciona estas partes interiores, luego en la ventana de Propiedades, establece Color, Material, y/o MaterialVariant a valores que apliquen un tratamiento visual distinto de otras superficies en tu entorno. Esto permite a los jugadores saber siempre que están dentro del edificio.

  4. Usando partes de bloque, crea superficies simétricas para tus pisos exteriores.

  5. Usando partes de cuña, crea un aumento en la elevación entre los pisos principal y entreplanta en el exterior de tu edificio.

  6. Usando partes de bloque o cuña, crea una caída en la elevación entre los pisos principal y exterior en el exterior de tu edificio.

  7. Selecciona estas partes exteriores, luego en la ventana de Propiedades, establece Color, Material, y/o MaterialVariant a valores que apliquen un tratamiento visual distinto de otras superficies en tu entorno. Esto permite a los jugadores saber siempre que están fuera del edificio.

  8. Ancla todas estas partes de piso.

Zonas de aparición

El diseño original de greybox para las zonas de aparición era crear un área en extremos opuestos de su mapa para que los usuarios se unieran a su respectivo equipo cuando comienza la partida. La colocación de estas zonas de aparición permite a los usuarios tener un lugar seguro al inicio de la partida que está lejos del fuego enemigo.

El entorno final de muestra de láser tag mantiene la intención de este diseño mientras también agrega un tema de color: menta para el equipo que se ensambla en el lado izquierdo del mapa, y rosa carnal para el equipo que se ensambla en el lado derecho del mapa. Continuarás usando este mismo esquema de color a lo largo de esta sección del tutorial para diferenciar áreas del mapa cerca de la respectiva zona de aparición de cada equipo.

Para aplicar tu propia biblioteca de activos a las zonas de aparición:

  1. Agrega y configura cualquier activo modular pared, esquina, y marco de puerta aplicable al interior de tu zona de aparición izquierda.

  2. Selecciona tus componentes de pared, luego en la ventana de Propiedades, establece Color a un tono único. Continuarás usando este color a lo largo del resto del mapa para orientar a los jugadores sobre su ubicación relativa al tema de color de este equipo.

  3. Repite este proceso para tu zona de aparición derecha.

  4. Ancla todos estos activos de zona de aparición.

Bolsillos de combate

El diseño original de greybox para los bolsillos de combate era crear espacios intencionales para el combate donde las principales vías del mapa se cruzan con las vías transversales. Además, el diseño original de greybox requería que cada bolsillo de combate necesitara incluir solo tres puntos de entrada o salida como máximo para evitar sobrecargar a los usuarios con opciones mientras navegan por el espacio.

El entorno final de muestra de láser tag aplica la Biblioteca de Activos de Arte Ambiental directamente sobre la geometría de greybox para coincidir exactamente con el diseño original mientras también utiliza el tema de color introducido en la sección anterior para diferenciar áreas del mapa cerca de la respectiva zona de aparición de cada equipo. Usando estos colores y el material del piso, los usuarios pueden orientarse rápidamente sobre dónde se encuentran sin importar dónde estén alrededor del edificio, respetando la intención original detrás del diseño de greybox para los pisos del edificio.

Además, la técnica en esta sección también aplica accesorios de la biblioteca de activos de muestra a los bolsillos de combate izquierdo y derecho para agregar carácter al entorno y proporcionar credibilidad de que tiene vida propia incluso si los usuarios no están presentes. Este proceso, también llamado decoración de set, proporciona a los usuarios información tanto directa como indirecta sobre el mundo que están visitando. Por ejemplo, la señalización y los accesorios de follaje en esta sección refuerzan el estilo artístico de muestra de Desarrollar Activos Pulidos, e informan a los usuarios que están en un entorno de alta tecnología que aún prioriza la vida orgánica.

Para aplicar tu propia biblioteca de activos a los bolsillos de combate:

  1. Agrega y configura cualquier prop aplicable o pared, esquina, marco de puerta y puerta activos modulares en el interior y exterior de tu bolsillo de combate izquierdo.

  2. Selecciona los componentes de tu pared en el exterior de tu bolsillo de combate izquierdo, luego en la ventana de Propiedades, establece Color al tono mismo que el tema de color de la zona de aparición izquierda. Esto permite a los jugadores orientarse en relación con el tema de color de este equipo mientras navegan por los carriles primarios y cruzados.

  3. Selecciona los componentes de tu pared en el interior de tu bolsillo de combate izquierdo, luego en la ventana de Propiedades, establece Color a un tono único. Esto permite a los jugadores orientarse cuando están dentro del bolsillo de combate y mirando a través de los puntos de salida.

  4. Repite este proceso para tu bolsillo de combate medio y bolsillo de combate derecho.

  5. Ancla todos estos activos de bolsillo de combate.

Pasillos perimetrales

Al aplicar tu biblioteca de activos al exterior de los bolsillos de combate en la sección anterior, la mayoría de los carriles cruzados ahora incluyen activos pulidos además de los pasillos que conforman el perímetro del edificio. Además de usar el mismo esquema de color de secciones anteriores, el entorno final de muestra de láser tag también utiliza activos de pared con su color naranja predeterminado para informar a los usuarios dónde se encuentran en relación con la parte trasera del edificio.

Por ejemplo, usando el punto de vista en la siguiente imagen, los usuarios tienen inmediatamente la siguiente información para orientarse sobre dónde están dentro del edificio:

  • El hormigón acanalado informa a los usuarios que si se mueven a la izquierda, entrarán en el bolsillo de combate medio.
  • La pared amarilla informa a los usuarios que si se mueven hacia adelante, llegarán a la parte trasera del edificio y al carril primario interior.
  • La pared rosa informa a los usuarios que si se mueven a la derecha, entrarán en el bolsillo de combate derecho, y que están más cerca del lado derecho del mapa.

Aparte de esta técnica que aplica la muestra Biblioteca de Activos de Arte Ambiental directamente sobre la geometría de la caja gris para que las paredes coincidan exactamente con el diseño original, también agrega geometría en forma de activos de prop de cajas para proporcionar a los usuarios cobertura del fuego enemigo mientras navegan por el carril primario interior. Esta iteración de diseño aún respeta la intención de romper las luces de visión y las distancias de compromiso con espacios de pasillo salientes y cambios de elevación.

Para aplicar tu propia biblioteca de activos a los pasillos perimetrales:

  1. Agrega y configura cualquier activo modular aplicable de prop, pared, esquina y marco de puerta a los pasillos perimetrales en el lado izquierdo del edificio.

  2. Selecciona tus componentes de pared, luego en la ventana de Propiedades, establece Color al tono mismo que el tema de color de la zona de aparición izquierda.

  3. Agrega y configura cualquier activo modular aplicable de prop, pared, esquina y marco de puerta a los pasillos perimetrales en la parte trasera del edificio.

  4. Selecciona tus componentes de pared, luego en la ventana de Propiedades, establece Color a un tono único. Esto permite a los jugadores orientarse en relación a dónde se encuentran en relación con el carril principal interior. El juego de muestra mantiene estos activos en su color predeterminado.

  5. Agrega y configura cualquier activo modular aplicable de prop, pared, esquina y marco de puerta a los pasillos perimetrales en el lado derecho del edificio.

  6. Selecciona tus componentes de pared, luego en la ventana de Propiedades, establece Color al mismo tono que el tema de color de la zona de aparición derecha.

  7. Ancla todos estos activos de pasillo perimetral.

Puertas

El entorno final de muestra de laser tag aplica puertas directamente sobre la geometría del greybox para coincidir exactamente con el diseño original, sin embargo, no todos los puntos de entrada o salida tienen activos de puerta. Puede que descubras que los requisitos de tu propio juego requieren más o menos puertas, dependiendo de cómo quieras controlar el combate dentro de tus áreas de combate. Más puertas a menudo conducen a tiempos de espera más largos antes de que los usuarios entren o salgan de un área de combate, pero menos puertas pueden abrir líneas de visión no deseadas.

Por esta razón, se recomienda realizar pruebas de juego con múltiples variaciones para experimentar diferentes estilos de juego. De hecho, puedes experimentar colocando activos de puerta en tus áreas de combate que solo se abran para los usuarios de un lado de la puerta, o no se abran en absoluto.

Para aplicar tu propia biblioteca de activos a las puertas:

  1. Agrega y configura cualquier activo modular de puerta a las entradas de tus áreas de combate.

  2. OPCIONAL
    Ancla todos estos activos de puerta.

Activos exteriores

El diseño original del greybox para los activos exteriores era establecer posiciones de marcador de posición para objetos que proporcionan cobertura del fuego enemigo mientras los usuarios navegan por el carril primario exterior. Esto fue útil para ayudar a visualizar qué ayudaría a los usuarios mientras ascienden o descienden escaleras, cruzan el área de combate central, o de otro modo existen en el espacio al aire libre, pero a medida que construyes tu entorno, puedes mejorar este diseño proporcionando diferentes usos para estos objetos de cobertura.

Las siguientes secciones proporcionan orientación sobre cómo convertir estos activos de marcador de posición iniciales en objetos estéticamente agradables que sigan el estilo artístico de tu juego, y mantengan la intención detrás del diseño original.

Torres

Los primeros activos exteriores que puedes convertir para el espacio al aire libre son las dos torres justo afuera del área de combate central que intersectan con el carril primario exterior. La técnica en esta sección no solo crea objetos que son estéticamente agradables a la vista, sino que también crea objetos que proporcionan a los usuarios una sensación de escala en su entorno. Cada otro objeto hasta ahora es del tamaño del personaje del usuario excepto por estas torres, lo que puede llevar a la intriga en la historia detrás de la arquitectura o la isla en general sobre la que se encuentra el edificio.

Para aplicar tu propia biblioteca de activos a las torres:

  1. Usando partes de bloque, crea una torre que sea mucho más grande que el jugador para proporcionar una sensación de escala en el entorno.

  2. Aplica colores y materiales únicos a diferentes partes de bloque de acuerdo con el estilo artístico de tu juego.

  3. Duplica esta torre, luego colócala en una ubicación simétrica en tu mapa.

  4. Ancla todas estas partes.

Columnas

Los segundos activos exteriores que puedes convertir para el espacio al aire libre son las dos columnas que sostienen las piezas de voladizo que harás más adelante en este tutorial. Similar a las torres, la técnica en esta sección no solo crea objetos que son estéticamente agradables a la vista, sino que también proporciona más pistas visuales a los usuarios sobre dónde se encuentran en el entorno general. Por ejemplo, cada columna tiene detalles en color menta o rosa clavel para informar a los usuarios si están más cerca de la zona de aparición de su equipo o del enemigo.

  1. Usando partes de bloque y cuña, crea una columna que sostenga el techo de tu edificio.

  2. Aplica colores y materiales únicos a diferentes partes de acuerdo con el estilo artístico de tu juego.

  3. Duplica esta columna, luego colócala en una ubicación simétrica en tu mapa.

  4. OPCIONAL
    Cambia el color de una parte en cada columna para que coincida con el tema de color respectivo de cada equipo.

  5. Ancla todas estas partes.

Jardineras

Los últimos activos exteriores que puedes convertir para el espacio al aire libre son las ocho jardineras que se extienden a lo largo de la totalidad del carril primario exterior. Usando operaciones de modelado sólido, puedes negar y unir partes para formar la base de cada jardinera, luego aplicar tu biblioteca de activos usando diferentes materiales, follaje y/o configuraciones de recorte para que cada una se sienta única en el espacio 3D.

Para aplicar tu biblioteca de activos a la jardinera más a la izquierda:

  1. Agrega y configura las siguientes partes de bloque para la jardinera más a la izquierda:

    ParteTamañoCFrame.Position
    Exterior de la jardinera20, 11, 5-15, 4.5, 257.5
    Hueco18.5, 1, 4-15, 9.75, 257.5
  2. Selecciona la parte del hueco.

  3. Navega a la barra de herramientas de la pestaña Modelo de Studio, luego haz clic en el botón Negar. La parte se vuelve translúcida.

  4. Selecciona tanto la parte negada como la parte exterior de la jardinera.

  5. En la barra de herramientas de la pestaña Modelo de Studio, haz clic en el botón Unir. La parte negada se corta de la parte exterior de la jardinera que se superpone.

  6. Selecciona la unión, luego en la ventana de Propiedades,

    1. Establece Color a 181, 173, 156.
    2. Establece Material a Concreto.
    3. Establece MaterialVariant a Concreto_Formado_A.
    4. Habilita UsarColorDeParte.
  7. Agrega y configura las siguientes partes de bloque para la tierra y el borde de la jardinera:

    ParteTamañoCFrame.PositionCFrame.OrientationColorMaterialMaterialVariant
    Tierra19, 0.5, 4-15, 9.25, 257.50, 0, 0248, 248, 248HierbaFrondosaPiedrasMusgosas_Lumpy_A
    Borde superior de la jardinera1.652, 1, 6.483-24.838, 5.298, 257.7410, 0, 0181, 173, 156ConcretoConcreto_HoyosDeAtadura_A
    Borde inferior de la jardinera6.483, 1.5, 19.652-15.154, 1.479, 257.7580, 0, -21.62181, 173, 156ConcretoConcreto_HoyosDeAtadura_A
  8. Agrega activos de follaje en la parte superior de la jardinera para añadir más vida orgánica al espacio al aire libre.

  9. Ancla todas estas partes y activos de follaje.

Ahora que sabes cómo usar las herramientas de modelado sólido, puedes experimentar creando tipos de jardineras con diferentes exteriores, materiales, variedades de plantas y piezas de recorte. Por ejemplo, las otras variaciones de jardineras dentro del entorno final de muestra de laser tag hacen una forma de 'L', o apilan partes de bloque y recortes blancos juntos para proporcionar una mayor cobertura en el medio del mapa.

Techo

El diseño original del greybox no incluía un techo para el edificio porque habría impedido que vieras tu progreso mientras diseñabas y construías el diseño de tu mapa de tres carriles. Sin embargo, ahora que el interior del edificio está completo, fuera de configurar sus fuentes de luz, puedes aplicar tu biblioteca de activos a nueva geometría para terminar el edificio y proporcionar a los usuarios refugio del espacio exterior.

El techo del edificio es uno de los activos más complejos en el entorno final de muestra de laser tag porque incluye múltiples capas que deben encajar entre sí y con la geometría interior. Las siguientes instrucciones te guiarán a través de cómo construir cada capa, comenzando con la geometría más alta hasta la última capa de recorte que rodea el perímetro del techo.

Lucernarios

La primera y más alta capa del techo es la geometría del lucernario. El propósito de esta capa es proporcionar luz exterior a las áreas de combate interiores.

Para aplicar tu propia biblioteca de activos a los lucernarios:

  1. Agrega y configura cualquier activo modular de lucernario al techo de tu edificio. Esto permite la iluminación global en las áreas de combate y proporciona una sensación de inmersión más rica para los jugadores.

  2. Usando partes de bloque, crea vidrio para algunos de tus lucernarios.

    1. Agrega y posiciona una parte de bloque en un lucernario.

    2. Selecciona la parte, luego en la ventana de Propiedades,

      1. Establece Color a 105, 162, 172.
      2. Establece Material a Neón.
      3. Establece Transparencia a 0.6.
  3. Ancla todos estos activos de lucernario.

Techo

La segunda capa del techo es la geometría del techo que los usuarios ven en la parte superior de su vista mientras navegan por el interior del edificio. El propósito de esta capa es llenar las áreas abiertas entre el recorte superior de cada activo de pared.

Para aplicar tu propia biblioteca de activos al techo:

  1. Usando partes de bloque y cuña, llena el espacio abierto alrededor de tus tragaluces.

  2. Selecciona estas partes, luego en la ventana de Propiedades, establece Color, Material y/o MaterialVariant a valores que apliquen un tratamiento visual distinto de otras superficies en tu entorno. Esto ayuda a los jugadores a orientarse cuando mueven rápidamente su cámara.

  3. Ancla todos estos activos del techo.

Techo superior

La tercera capa del techo es la geometría del techo superior. El propósito de esta capa es proporcionar volumen al área del techo más externa que los usuarios ven al mirar el edificio desde el espacio exterior. También añade una sensación de profundidad a los tragaluces, haciendo que el edificio se vea más completo desde adentro y afuera.

Para aplicar tu propia biblioteca de activos a la parte superior del techo:

  1. Usando partes de bloque y cuña, agrega una capa gruesa para cubrir el techo sin ocultar tus tragaluces. Esta superficie es lo que los jugadores pueden ver cuando miran el edificio desde el espacio exterior.

  2. Selecciona estas partes, luego en la ventana de Propiedades, establece Color, Material y/o MaterialVariant a valores que apliquen un tratamiento visual de acuerdo con el estilo artístico de tu juego.

  3. Ancla todos estos activos del techo superior.

Saliente

La cuarta capa del techo es la geometría del saliente que los activos de columna sostienen para que el edificio sea estructuralmente sólido. El propósito de esta capa es proporcionar un espacio de toldo estéticamente agradable para los usuarios que navegan por el carril exterior principal.

Para aplicar tu propia biblioteca de activos al saliente del techo:

  1. Usando partes de bloque y cuña, agrega un saliente grueso para que tus columnas lo sostengan. Esta superficie proporciona a los jugadores una cobertura parcial del sol mientras navegan por el carril exterior principal.

  2. Selecciona estas partes, luego en la ventana de Propiedades, establece Color, Material y/o MaterialVariant a valores que apliquen un tratamiento visual de acuerdo con el estilo artístico de tu juego.

  3. Ancla todas estas partes del saliente.

Moldura

La capa final del techo es la geometría de la moldura que rodea el perímetro del techo. El propósito de esta capa es proporcionar cohesión visual entre cada capa anterior desde la perspectiva de los usuarios que miran la habitación desde el espacio exterior.

Para aplicar tu propia biblioteca de activos a la moldura del techo:

  1. Agrega y configura activos modulares de moldura a lo largo del saliente de tu techo.

  2. Selecciona estas partes, luego en la ventana de Propiedades, establece Color, Material y/o MaterialVariant a valores que apliquen un tratamiento visual de acuerdo con el estilo artístico de tu juego.

  3. Ancla todas estas partes del saliente.

Eliminar geometría excesiva

Ahora que tu edificio está completo, es hora de eliminar la geometría de caja gris subyacente y la base. Este proceso elimina polígonos excesivos que los usuarios nunca verán ni interactuarán, lo que mejora rápidamente la memoria y el rendimiento para dispositivos con limitaciones de memoria y unidad de procesamiento gráfico (GPU). Además, eliminar la base también permite que el edificio flote en el cielo, lo cual es una buena preparación para que esculpas el terreno para el espacio exterior en la siguiente sección.

Para eliminar geometría excesiva:

  1. En la ventana de Explorador, elimina toda la geometría de caja gris de la primera sección de este tutorial.

  2. Elimina el objeto de la base.

Esculpir terreno

Ahora mismo tu entorno es mayormente arquitectónico aparte de la vegetación en tus jardineras. Sin embargo, siguiendo el estilo artístico de ejemplo de Desarrollar Activos Pulidos, el espacio 3D debería contener una mezcla saludable de tecnología futurista y vegetación exuberante para informar a los usuarios que el mundo valora los avances tecnológicos, pero no a expensas de la tierra.

Usando el Editor de Terreno, puedes generar y esculpir rápidamente terreno detallado y realista para dar vida orgánica al espacio exterior. Debido a que estableciste sobreescrituras de material mientras creabas tus materiales personalizados en Armar una Biblioteca de Activos, también puedes utilizar tus texturas azulejables a través de los pinceles del Editor de Terreno para agregar musgo, flores y caminos de piedra que sean coherentes con el resto de tu entorno.

Para aplicar tu propio terreno al área exterior:

  1. Desde la pestaña Inicio de la barra de herramientas, haz clic en Terreno. Se abre la ventana del Editor de Terreno.

  2. Navega a la pestaña Editar, luego haz clic en el botón Dibujar.

  3. En la sección de Configuración del Pincel, personaliza tu pincel de acuerdo con el material que deseas agregar a tu mapa. Por ejemplo, el ejemplo comienza este proceso con la configuración en la siguiente imagen.

  4. En la sección de Configuración de Materiales, selecciona un material para el área no jugable, como agua o lava agrietada, luego en la vista, dibuja dónde deseas que termine tu área jugable. Este material comunica dónde termina el mapa para el espacio exterior.

  5. Navega de nuevo a la sección de Configuración de Materiales, selecciona un material para el área jugable, como césped, pavimento o tablones de madera, luego en la vista, dibuja dónde deseas que comience tu área jugable. Este material comunica dónde comienza el mapa para el espacio exterior.

  6. Navega de nuevo al Editor de Terreno, luego selecciona la herramienta Pintar.

  7. En la sección de Configuración del Pincel, personaliza tu pincel de acuerdo con el material que deseas agregar a tu mapa, y selecciona un nuevo material.

  8. En la vista, dibuja a lo largo del carril exterior. Este material comunica el camino principal que los jugadores pueden tomar mientras navegan por el espacio exterior.

  9. (Opcional) Agrega y configura cualquier objeto aplicable al espacio exterior para variación visual.

Contener el área jugable

Si pruebas tu juego y navegas fuera de la isla, tu personaje caerá hasta que alcance la Workspace.FallenPartsDestroyHeight del proyecto y respawnee de nuevo en la zona de aparición de tu equipo. Para asegurarte de que los usuarios no puedan caer de la isla, o unirse a la partida demasiado pronto desde la zona de aparición del área flotante antes de separarse en equipos, debes contener el área jugable con una barrera invisible.

Los valores en esta sección dependen en gran medida del terreno dentro del entorno final de laser tag de ejemplo. Se recomienda probar y verificar que no haya huecos en la barrera de acuerdo con el terreno personalizado dentro de tu propio juego.

Para contener el área jugable en tu juego:

  1. Usando partes de bloque, rodea el área jugable en tu área exterior. Es importante asegurarte de que estas partes sean lo suficientemente altas como para bloquear a los jugadores de saltar sobre tu barrera, y que no haya grietas por las que puedan deslizarse y caer del borde de tu mapa.

  2. Selecciona estas partes, luego en la ventana de Propiedades,

    1. Establece Transparencia a 1.
    2. Desactiva CanCollide.
    3. Habilita Anclado.

Configurar efectos especiales

La arquitectura de tu edificio y el espacio exterior están casi completos con activos de tu biblioteca de activos, pero es posible que hayas notado, ya sea consciente o inconscientemente, que el entorno general se siente estático. Esto se debe a que los entornos realistas incluyen movimiento de muchas fuentes diferentes, ya sea de nubes que se deslizan por el cielo, viento que acaricia la vegetación, o formas de vida que navegan por el espacio.

Puedes imitar entornos realistas configurando efectos especiales que añadan movimiento dinámico a tu entorno y provoquen emoción en los usuarios. Este proceso a menudo hace que los mundos se sientan más vivos, apoyando un profundo sentido de inmersión mientras las personas acceden a tu juego.

Nubes de fondo

El primer tipo de efecto especial que utiliza el entorno final de laser tag para añadir movimiento al espacio 3D es un efecto llamado nubes dinámicas. Las nubes dinámicas son nubes realistas que flotan lentamente por el cielo, y son útiles para crear movimiento que se siente lejos del usuario mientras sigue presente en el entorno. Puedes ajustar su apariencia a través del objeto Clouds para crear atmósferas únicas, y personalizar su dirección y velocidad a través del viento global.

Sin nubes dinámicas
Con nubes dinámicas predeterminadas

Para agregar y configurar tus propias nubes dinámicas en el fondo:

  1. En la ventana de Explorer, agrega un objeto Clouds al objeto Terrain.

    1. Pasa el cursor sobre el objeto Terrain y haz clic en el botón . Se muestra un menú contextual.

    2. Desde el menú contextual, inserta un objeto Clouds.

  2. Selecciona el objeto Clouds, luego en la ventana de Properties,

    1. Establece Cover en un valor entre 0 (sin nubes) y 1 (cobertura total de nubes).
    2. Establece Density en un valor entre 0 (nubes ligeras y translúcidas) y 1 (nubes pesadas y oscuras).
    3. Establece Color en un color de material de partículas de nubes de acuerdo con el estilo artístico de tu juego.

Nubes en primer plano

El segundo tipo de efecto especial que utiliza el entorno final de láser tag para agregar movimiento al espacio 3D es un efecto llamado emisores de partículas. Los emisores de partículas emiten imágenes 2D, o partículas, que lucen y se comportan durante la duración de su vida de acuerdo con las propiedades establecidas del emisor de partículas, y son útiles para crear movimiento que se siente y a menudo está cerca del usuario.

Los emisores de partículas tienen muchas propiedades que puedes ajustar para lograr efectos sutiles y audaces. Las siguientes instrucciones te muestran cómo recrear exactamente las nubes en primer plano dentro del archivo de lugar de muestra Environment Art - Constructing, pero puedes modificar cualquier propiedad según las necesidades de tu propio juego. Se recomienda mantener estas nubes grandes y con un movimiento suave entre el espacio de juego y el fondo estático.

Para agregar y configurar nubes en primer plano:

  1. Agrega una parte de bloque a una posición donde quieras que los usuarios vean una nube flotante.

  2. Selecciona esta parte de bloque, luego en la ventana de Properties,

    1. Establece Transparency en 1.
    2. Desactiva CanCollide.
    3. Habilita Anchored.
  3. Crea un emisor de partículas dentro de esta parte.

    1. En la ventana de Explorer, pasa el cursor sobre la parte de bloque y haz clic en el botón . Se muestra un menú contextual.
    2. Desde el menú contextual, inserta un ParticleEmitter. El emisor de partículas emite inmediatamente partículas dentro del área de la parte.
  4. Selecciona este emisor de partículas, luego en la ventana de Properties,

    1. Establece Color en una secuencia de color que se parezca a la siguiente imagen.

    2. Establece LightEmission en 0.3 para mezclar los colores de la textura y su entorno.

    3. Establece LightInfluence en 0.2 para permitir que la luz del entorno tenga un efecto sutil en el color de las partículas.

    4. Establece Orientation en FacingCameraWorldUp para que las partículas siempre se emitan hacia arriba, hacia el cielo.

    5. Establece Size en 100 para crear nubes grandes.

    6. Establece Squash en -0.25 para reducir las partículas horizontalmente.

    7. Establece Texture en una imagen de una nube. La muestra utiliza rbxassetid://10714362544.

    8. Establece Transparency en una secuencia de números que se parezca a la siguiente imagen.

    9. Establece Lifetime en 30 para desvanecer las partículas a los 30 segundos.

    10. Establece Rate en 0.25 para emitir partículas lentamente.

    11. Establece Acceleration en 0, -0.8, 0 para impactar la velocidad de las partículas durante su vida.

    12. Establece Drag en 0.1 para hacer que las partículas parezcan su velocidad con el tiempo.

    13. Habilita LockedToPart para mantener las partículas cerca del emisor de partículas.

  5. Repite este proceso, moviendo emisores de partículas de nubes por todo el entorno.

Además, puedes superponer múltiples emisores de partículas juntos para dar más profundidad a las nubes. Por ejemplo, en el entorno final de láser tag, las nubes en primer plano superponen un emisor de partículas adicional con una propiedad de Color de 248, 248, 248, una propiedad de Texture de rbxassetid://10714433747, y una propiedad de Rate de 0.1. Puedes encontrar ambos emisores de partículas en la muestra Environment Art Asset Library.

Partículas de polvo

Los emisores de partículas son un tipo de efecto especial tan versátil porque ofrecen tantas propiedades que puedes personalizar para crear efectos visuales interesantes, como portales brillantes, humo verde ondeante o explosiones vibrantes. El entorno final de láser tag utiliza emisores de partículas nuevamente en esta sección para crear partículas de polvo flotantes que rodean al usuario mientras navega por el espacio exterior.

Similar a los pasos de las nubes en primer plano, las siguientes instrucciones te muestran cómo recrear exactamente las partículas de polvo dentro del archivo de lugar de muestra Environment Art - Constructing, pero puedes modificar cualquier propiedad según las necesidades de tu propio juego. Se recomienda mantener la velocidad de las partículas lenta para solo proporcionar un micro movimiento dentro del entorno.

Para agregar y configurar partículas de polvo para el espacio exterior:

  1. Agrega una parte de bloque al entorno que cubra toda la isla.

  2. Selecciona esta parte de bloque, luego en la ventana de Properties,

    1. Establece Transparency en 1.
    2. Desactiva CanCollide.
    3. Habilita Anchored.
  3. Crea un emisor de partículas dentro de esta parte.

    1. En la ventana de Explorer, pasa el cursor sobre la parte de bloque y haz clic en el botón . Se muestra un menú contextual.
    2. Desde el menú contextual, inserta un ParticleEmitter. El emisor de partículas emite inmediatamente partículas dentro del área de la parte.
  4. Selecciona este emisor de partículas, luego en la ventana de Properties,

    1. Establece Color en 192, 241, 255 para darle a las partículas un tono azul claro.

    2. Establece Size en una secuencia de números que se parezca a la siguiente imagen.

    3. Establece Texture en una imagen de mota de polvo. La muestra utiliza rbxassetid://14302399641.

    4. Establece Transparency en una secuencia de números que se parezca a la siguiente imagen.

    5. Establece ZOffset en -5 para mover las partículas lejos de la cámara.

    6. Establece Lifetime en 1, 10 para establecer la edad mínima y máxima de una partícula en 1 y 10 segundos, respectivamente.

    7. Establece Rate en 50000 para crear muchas partículas para tu entorno.

    8. Establece RotSpeed en -60 para crear una variedad de velocidades para las partículas recién emitidas.

    9. Establece Speed en 1, 5 para establecer la velocidad mínima y máxima de una partícula en 1 y 5 studs por segundo, respectivamente.

    10. Establece Acceleration en 1, -1, 1 para impactar la velocidad de las partículas durante su vida.

    11. Habilita LockedToPart para mantener las partículas cerca del emisor de partículas.

Configurar fuentes de luz

Ahora que tu entorno tiene movimiento, el último paso en la construcción de tu entorno es configurar las fuentes de luz. Studio ofrece dos tipos de fuentes de luz de alto nivel:

  • Luz global - Produce luz para todo el entorno exterior.
  • Luz local - Produce luz alrededor de donde las colocas dentro de tu juego.

Ambas fuentes de luz son importantes a considerar porque tu juego tiene tanto un entorno interior como exterior que impactan la capacidad del usuario para ver lo que está sucediendo a su alrededor mientras están en combate.

Luz global

La luz global es la luminescencia del sol o la luna en un juego. Al ajustar un par de propiedades predeterminadas clave en el servicio Lighting, puedes cambiar drásticamente cómo esa luz aparece para los usuarios, así como cómo interactúa con cualquier otro objeto que coloques en el juego.

Studio comienza cada juego con iluminación Soft que renderiza un aspecto más plano con luces y sombras más suaves. Sin embargo, para mejorar el entorno y equipar tus fuentes de luz locales para producir sombras e iluminación precisas, como la iluminación en los pasillos y sobre la señalización, debes habilitar la iluminación Realistic. Esto permite que tanto tu luz global como la local trabajen juntas y proporcionen visuales más realistas e inmersivos.

Por ejemplo, el estilo de iluminación Realistic detecta automáticamente cuando un usuario está en un espacio interior o exterior, luego responde habilitando el modelo de iluminación apropiado. Esto significa que los reflejos pueden reflejarse en el suelo y el techo dentro del edificio, proporcionando un juego visual más rico a medida que los usuarios navegan a través de los espacios de combate.

Para configurar tu propia luz global:

  1. En la ventana de Explorer, selecciona el servicio Lighting, luego en la ventana de Properties, establece sus propiedades en valores que reflejen el estilo artístico de tu juego. Para más información sobre estas propiedades, consulta Luz global.

  2. En la ventana de Explorer, selecciona el objeto hijo Atmosphere del servicio Lighting, luego en la ventana de Properties, establece sus propiedades en valores que reflejen el estilo artístico de tu juego. Para más información sobre estas propiedades, consulta Efectos atmosféricos.

  3. OPCIONAL
    Aplica uno o más filtros personalizables, como bloom, profundidad de campo o rayos de sol. Para más información sobre estas propiedades, consulta Efectos de post-procesamiento.

Luz local

La luz local es la luminescencia de fuentes de luz locales en tu juego, como objetos SpotLight, SurfaceLight y PointLight. Es importante analizar las necesidades de tu juego para saber qué tipo de fuente de luz local usar. Por ejemplo, el entorno final de láser tag necesita iluminación para ayudar a los usuarios a ver las diferentes áreas dentro del edificio mientras están en combate, así como iluminación para diferenciar las diferentes áreas de zona de aparición.

Las fuentes de luz locales crean puntos de referencia y direccionalidad para los usuarios. Por ejemplo, la muestra utiliza luces de superficie para informar a los usuarios si están navegando por el perímetro o están cerca de la zona de aparición azul-verde o rosa, y focos para resaltar las puertas.

Para configurar tu propia luz local:

  1. Agrega y configura luces brillantes alrededor de los pasillos perimetrales que proporcionen pistas de orientación a los usuarios que navegan por el edificio.

    1. Agrega y posiciona una parte de bloque cerca de la parte superior de uno de tus pasillos perimetrales, luego en la ventana de Properties,
      1. Establece Color en un color brillante.
      2. Establece Material en Neon.
      3. Habilita Anchored.
    2. En la ventana de Explorer, agrega un objeto SurfaceLight a la parte.
      1. Pasa el cursor sobre la parte y haz clic en el botón . Se muestra un menú contextual.
      2. Desde el menú contextual, inserta un objeto SurfaceLight.
    3. Selecciona el objeto SurfaceLight, luego en la ventana de Properties,
      1. Establece Color en un color brillante.
      2. Establece Face en la dirección en la que deseas que la luz brille.
      3. Establece Range en un valor que refleje cuán lejos deseas que llegue tu luz.
    4. Repite este proceso, posicionando y orientando partes para completar las luces perimetrales brillantes.
  2. Agrega y configura pequeñas luces interiores de pasillo que iluminen los cruces.

    1. Agrega y posiciona una parte de bloque cerca de la parte superior de uno de tus pasillos de cruce, luego en la ventana de Properties,
      1. Establece Color en un color brillante.
      2. Establece Material en Neon.
      3. Habilita Anchored.
    2. En la ventana de Explorer, agrega un objeto SpotLight a la parte.
      1. Pasa el cursor sobre la parte y haz clic en el botón . Se muestra un menú contextual.
      2. Desde el menú contextual, inserta un objeto SpotLight.
    3. Selecciona el objeto SpotLight, luego en la ventana de Properties,
      1. Establece Angle en un valor que refleje el ángulo en el que deseas que la luz brille.
      2. Establece Face en la dirección en la que deseas que la luz brille.
      3. Establece Range en un valor que refleje cuán lejos deseas que llegue tu luz.
    4. Repite este proceso, posicionando y orientando partes sobre puertas y pasillos hasta que estés satisfecho con la iluminación interior.
  3. Agrega y configura las luces de la zona de aparición.

    1. Agrega una parte de bloque que sea del tamaño de tu zona de aparición izquierda, y colócala sobre el techo de la zona de aparición.
    2. En la ventana de Properties,
      1. Establece Color en el tema de color del equipo a la izquierda del mapa.
      2. Establece Material en Neon.
      3. Habilita Anchored.
    1. Repite este proceso para la zona de aparición derecha.
    1. OPCIONAL
      Agrega y ancla accesorios de luz alrededor del interior y exterior del edificio desde tu propia biblioteca de activos.

Una vez que estés satisfecho con la apariencia y sensación de tu entorno, puedes pasar a configurar tus activos y ajustes de Studio para mantener tu tasa de fotogramas y niveles de rendimiento altos para dispositivos de gama baja. Este proceso asegura que casi todos los usuarios tengan la misma experiencia de juego y visual mientras están viendo tu entorno.

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