Construye tu mundo

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Construir tu mundo , también conocido como mundo de construcción, es el proceso de decorar el entorno con recursos pulidos de tu biblioteca de recursos, luego agregar y configurar elementos adicionales del espacio 3D para llevar tu mundo a la vida. Esta emocionante etapa del flujo de trabajo es donde obtienes a ver toda tu visión y trabajo duro viniendo juntos para crear un entorno de publicación completo y listo.

Usando el Environment Art - Constructing.rbxl archivo como referencia, esta sección del programa de arte ambiental muestra cómo usar y aplicar sus activos y materiales de alta calidad a su geometría de caja gris en un modo que diferencia cada área distinta del equipo basado en la primera persona laser tag shooter experiencia, incluyendo instrucciones paso a paso en:

  • Aplicar tu biblioteca de recursos a la arquitectura y el espacio al aire libre del construcciónpara proporcionar información de los mundos de los usuarios.
  • Esculpir el terreno con tus texturas personalizadas para crear la isla general en la que se basa el edificio.
  • Contiene las áreas jugables para asegurar que los usuarios permanezcan en combate sin caer de la isla.
  • Configurando fuentes de efectos especiales y iluminación para embellecer el espacio 3D con movimiento, calor y realismo.

Después de completar esta sección, aprenderás a revisar y configurar tu contenido para asegurarte de que tu experiencia tenga el rendimiento óptimo en todos los dispositivos.

Aplicar tu biblioteca de recursos

El primer paso en la construcción de tu entorno es aplicar tu biblioteca de recursos al espacio 3D, y este proceso a menudo se cae en una de las siguientes categorías de trabajo:

  • Aplicar tu biblioteca de recursos directamente a la geometría de la caja gris para encontrar exactamente el diseño original.
  • Convertir la geometría de la caja gris en algo diferente que aún respete la intención detrás del diseño original.
  • Convierte la geometría de la caja gris en algo diferente mientras también aplicas tu biblioteca de recursos a la nueva objeto para mantener la cohesión a lo largo del entorno, ambiente.

El proceso entre el empacado y la construcción de tu entorno con tu biblioteca de activos casi nunca se ve como una línea recta desde tu diseño original hasta el arte final. La iteración entre cada paso y a través de los pasos es normal y casi siempre es necesaria en el proceso de desarrollo a medida que encuentras nuevas formas de mejorar la experiencia del usuario en tu mundo. Por ejemplo, la guía en la sección pisos convierte la

Como sigue estas instrucciones que recrean exactamente el entorno final dentro del archivo Arte del Medio Ambiente - Construcción.rbxl , observe cómo cada paso trabaja juntos para agregar personaje al entorno, ambientey proporcionar información de los usuarios sobre el mundo general. Puede ajustar cualquier parte del proceso para cumplir con las especificaciones de su propia experiencia

pisos

El diseño original de la caja gris para los pisos era dividir el construcciónen dos mitades, una para cada equipo. Esto fue útil para ayudar a visualizar cada mitad como su propio espacio para su equipo respectivo, y para delinear el centro del mapa. Sin embargo, a medida que construye su entorno, ambiente, puede encontrar que las paredes pueden cumplir este propósito más eficazmente y que los pisos son más útiles para ayudar a los usuarios a encontrar dónde están en relación con

Por ejemplo, el entorno de etiqueta láser final usa nuevas piezas de piso con materiales únicos para informar a los usuarios si están navegando en algún lugar dentro del construcción, o están acercando su espacio exterior. Cuando

Mientras que esta técnica reemplaza y convierte la geometría original de la caja gris, todavía respeta la intención detrás del diseño original para crear picos y valleadas que controlan las líneas de mira y las distancias de interacción a lo largo de la experiencia fuera de la movilidad horizontal. Esto significa que los usuarios conserven todos los sentidos físicos y emocionales de la ascensión y la descendencia mientras también tienen el beneficio de saber dónde están en el espacio 3D.

Para aplicar tu propia biblioteca de recursos a los pisos:

  1. Usando bloques bloque , crea superficies simétricas para tus pisos interiores.

  2. Usa partes cuña para crear un crecimiento en la altura entre los pisos principales y de mezzanina en el interior de tu construcción.

  3. Seleccione estas partes interiores, luego en la ventana Propiedades , establezca Color , Material y/o 1> MaterialVariant1> a los valores que aplican un tratamiento visual distinto de otras superficies en su entorno, ambiente. Esto permite que los jugadores siempre sepan que están dentro del construcción.

  4. Usando bloques, crea superficies simétricas para tus pisos exteriores.

  5. Usa partes cuña para crear un crecimiento en la altura entre los pisos principales y de mezzanina en el exterior de tu construcción.

  6. Usa partes de bloque o cuña para crear una caída en la altura entre los pisos principales y exteriores de tu construcción.

  7. Seleccione estas partes exteriores, luego en la ventana Propiedades , establezca Color , Material y / o 1> MaterialVariant1> a los valores que aplican un tratamiento visual distinto de otras superficies en su entorno, ambiente. Esto permite que los jugadores siempre sepan que están fuera del construcción.

  8. Ancla todas estas partes del piso.

Zonas de aparición

El diseño original de la caja gris para las zonas de spawn era crear una área en los extremos opuestos de su mapa para que los usuarios se unieran a su equipo respectivo cuando la partida comience. El colocación de estas zonas de spawn le permite a los usuarios tener una ubicación segura en el comienzo de la partida que está muy lejos del desencadenarenemigo.

El entorno de etiqueta de láser final guarda el propósito de este diseño mientras se agrega un tema de color: menta para el equipo que se reúne en el lado izquierdo del mapa, y carnation pink para el equipo que se reúne en el lado derecho del mapa. Continuarás usando este mismo esquema de colores a lo largo de esta sección del tutorial para diferenciar las áreas del mapa cerca de cada zona de reapar

Para aplicar tu propia biblioteca de recursos a las zonas de generación:

  1. Añade y configura cualquier activo de pared aplicable, esquina y marco de puerta en la interior de tu zona de generación izquierda .

  2. Seleccione sus componentes de pared, luego en la ventana Propiedades , establezca Color a un tono de único para que los jugadores se alineen con su ubicación en relación con el tema de color de este equipo.

  3. Repita este proceso para su zona de izquierda de generación.

  4. Ancla todos estos recursos de zona de generación.

Bolsillos de combate

El diseño original de la caja gris para los bolsillos de combate era crear espacios intencionales para el combate donde las principales calles del mapa se intersección con las calles cruzadas. Además, el diseño original de la caja gris requería que cada bolsillo de combate solo incluyera tres puntos de entrada o salida en máximo para evitar dar a los usuarios una sobrecarga de elección mientras navegan por el espacio.

El entorno final de las etiquetas láser de muestra aplica la muestra Environment Art Asset Library directamente en la caja de gris para alinear exactamente el diseño original mientras se usa el tema de color introducido en la sección anterior para diferenciar las áreas del mapa cerca de cada zona de equipo respectiva. Usando estos colores y el material de suelo, los usuarios pueden orientarse rápidamente a donde están sin importar dónde estén alrededor

Además, la técnica en esta sección también aplica accesorios de la biblioteca de imágenes de muelles izquierda y derecha para agregar personaje al entorno y proporcionar la credibilidad que tiene vida por sí misma incluso si los usuarios no estuvieran presentes. Este proceso, también llamado vestir con armadura,

Para aplicar tu propia biblioteca de recursos a los bolsillos de combate:

  1. Añade y configura cualquier propiedad aplicable o muro , esquina , marco de puerta y 1>puerta1> modular de activos dentro y fuera de tu 4>bolsillo de combate izquierdo4> .

  2. Seleccione sus componentes de pared en el exterior del bolsillo de combate izquierdo, luego en la ventana Propiedades, establezca Color en el tema de color de la zona de generación primaria y cruzada. Esto permite que los jugadores se orienten con respecto al tema de color de este equipo mientras navegan por las carreras de generación primaria y cruzada.

  3. Seleccione sus componentes de pared en el interior del bolsillo de combate izquierdo, luego en la ventana Propiedades, establezca Color en un tono de único para que los jugadores se orienten cuando estén dentro del bolsillo de combate y mirando a través de los puntos de salida.

  4. Repita este proceso para su bolsa de combate medio y bolsa de combate derecha .

  5. Ancla todos estos recursos de bolsillo de combate.

Pasillos de perímetro

Al aplicar tu biblioteca de recursos al exterior de las bolsas de combate en la sección anterior, la mayoría de las etiquetas de láser de intersección ahora incluyen recursos pulidos aparte de los pasillos que constituyen el perímetro del construcción. Además de usar el mismo esquema de color que en las secciones anteriores, el entorno de etiqueta de láser final también usa paredes con su color de naranja predeterminado para informar a los usuarios en qué están en relación con la parte trasera del construcción.

Por ejemplo, al usar la vista de punto de vista en la siguiente imagen, los usuarios inmediatamente tienen la siguiente información para orientarse a dónde están dentro del construcción:

  • La ribbonada de hormigón informa a los usuarios que si se mueven a la izquierda, entonces ingresarán al bolsillo de combate medio.
  • La pared amarilla informa a los usuarios que si avanzan, alcanzarán la parte trasera del edificio y la vía principal interior.
  • La pared rosa informa a los usuarios que si se mueven a la derecha, entonces ingresarán al bolsillo de combate derecho, y que están más cerca del lado derecho del mapa.

Aparte de esta técnica que aplica el sample Environment Art Asset Library directamente en la geometría de la caja gris para que las paredes se ajusten exactamente al diseño original, también agrega geometría en la forma de propiedades de caja de propiedades para proporcionar cubierta de los usuarios del fuego enemigo mientras navegan por la primaria línea principal. Este diseño iteración todavía respeta la intención de romper las luces de vista y distancias de compromiso con

Para aplicar tu propia biblioteca de recursos a los pasillos perimetrales:

  1. Añade y configura cualquier prop o pared aplicable, esquina y marco de puerta modular que se encuentre en los pasillos perimetrales en el lado izquierdo del construcción.

  2. Seleccione sus componentes de pared, luego en la Ventana Propiedades , establezca Color a la mismo tono de color que el tema de color de la zona de generación de la izquierda.

  3. Añade y configura cualquier prop o pared aplicable, esquina y marco de puerta modular que se añadan a los pasillos perimetrales en la parte trasera del construcción.

  4. Seleccione sus componentes de pared, luego en la Ventana Propiedades , establezca Color a una unique tonalidad. Esto permite a los jugadores orientarse relativo a dónde se encuentran en relación con la carretera principal interior. La experiencia de muestra mantiene estos activos como su color predeterminado.

  5. Añade y configura cualquier prop o pared disponible , corner y marco de puerta modular de los pasillos perimetrales en el lado derecho del construcción.

  6. Seleccione sus componentes de pared, luego en la ventana Propiedades, establezca el Color a la misma tonalidad que el tema de color de la zona de reposición derecha.

  7. Ancla todos estos recursos de pasillo perimetral.

Puertas

El entorno de etiqueta láser final aplica puertas directamente a la geometría de la caja gris para encontrar exactamente la misma diseño original, sin embargo, no todos los puntos de entrada o salida tienen recursos de puerta. Puede encontrar que las exigencias de su propia experiencia requieren más o menos puertas, dependiendo de cómo desea controlar el combate dentro de su bolsillo de combate, más puertas a menudo conducir a largas esperas antes de que los usuarios ingresen o salgan de un b

Por esta razón, se recomienda jugar con múltiples variaciones para experimentar diferentes estilos de juego. De hecho, puede experimentar colocando recursos de puerta en sus bolsillos de combate que solo se abren a los usuarios de un lado de la puerta, o no en todos/todas.

Para aplicar tu propia biblioteca de recursos a las puertas:

  1. Añade y configura cualquier puerta modular de activos a las entradas de tus bolsillos de combate.

  2. (Opcional) Ancla todos estos recursos de puerta.

Activos Externos

El diseño original de la caja gris para las propiedades de exterior era establecer posiciones de marcador para los objetos que proporcionan cubierta contra el fuego enemigo mientras los usuarios navegan por la carretera principal exterior. Esto fue útil para ayudar a visualizar lo que ayudaría a los usuarios a medida que ascenden o se desplazan por las escaleras, cruzan el bolsillo de combate medio o de otra manera existen en el espacio exterior, pero a medida que construye su entorno, ambiente, puede mejorar este diseño proporcionando diferentes

Las siguientes secciones proporcionan guías para ayudar a convertir estas primeras imágenes de lugar en objetos estéticamente agradables que siguen el estilo de arte de su experiencia y mantienen el propósito detrás del diseño original.

Torres

Las primeras fuentes de exterior que puedes convertir para el espacio al aire libre son las dos torres que están justo afuera del bolsillo de combate central que se interseca con la línea principal exterior. La técnica en esta sección no solo crea objetos que son estéticamente agradables al ojo, sino que también crea objetos que proporcionan a los usuarios una sensación de escala en su entorno, ambiente. C

Para aplicar tu propia biblioteca de recursos a las torres:

  1. Usa partes de bloque para crear una torre que sea mucho más grande que el jugador para proporcionar una sensación de escala en el entorno, ambiente.

  2. Aplica colores y materiales únicos a diferentes partes de bloque según el estilo de arte de tu experiencia.

  3. Duplica esta torre, luego posiciónala en una ubicación simétrica en tu mapa.

  4. Anclar todas estas partes.

Columnas

Las dos primeras imágenes de exterior que puedes convertir para el espacio al aire libre son las dos columnas que sostienen las piezas de sobrecarga que harás más tarde en este tutorial. Como las torres, la técnica en esta sección no solo crea objetos que son estéticamente agradables al ojo, sino que también proporciona pistas visuales adicionales a los usuarios sobre dónde están en el entorno, ambientegeneral. Por ejemplo, cada columna tiene det

  1. Usa las partes bloque y cuña para crear una columna que sostendrá el techo de tu construcción.

  2. Aplica colores y materiales únicos a diferentes partes según el estilo de arte de tu experiencia.

  3. Duplica esta columna, luego posiciónala en una ubicación simétrica en tu mapa.

  4. (Opcional) Cambia el color de una parte en cada columna para que coincida con el tema de color respectivo de cada equipo.

  5. Anclar todas estas partes.

Plantadores

Las últimas capas de textura exterior que puedes convertir en el espacio exterior son las ocho plantas que se extienden por todo el período de la vía principal exterior. Usando operaciones de modelado sólido, puedes negar y unir partes juntas para formar la base de cada planta, luego aplicar tu biblioteca de activos usando diferentes materiales, follaje y/o configuraciones de mármol para que cada una se sienta única en el espacio 3D.

Para aplicar tu biblioteca de recursos a la plataforma de izquierda a la izquierda:

  1. Añadir y configurar las siguientes bloques partes para el plantero izquierdo:

    PiezaTamañoCFrame.Posición
    Exterior de plantador20, 11, 5-15, 4.5, 257.5
    Dividir18.5, 1, 4-15, 9.75, 257.5
  2. Seleccione la parte de la ranura.

  3. En la barra de menú, navega a la pestaña Modelo y luego haz clic en el botón Negar. La parte se vuelve translúcido.

    Negate tool indicated in Model tab
  4. Seleccione tanto la parte negada como la parte exterior del planter.

  5. En la pestaña Modelo, haz clic en el botón Unión. La parte negada se corta de la parte exterior del plano superpuesto.

    Union tool indicated in Model tab
  6. Seleccione la unión, luego en la ventana Propiedades ,

    1. Establece Color a 181, 173, 156 .
    2. Establece Material a Concreto .
    3. Establece MaterialVariant a Concrete_Board_Formed_A .
    4. Habilita UsePartColor .
  7. Añade y configura las siguientes bloques partes para la suciedad y las esquinas del planter:

    PiezaTamañoCFrame.PosiciónCFrame.OrientaciónColorMaterial变体
    Tierra19, 0.5, 4-15, 9.25, 257.50, 0, 0248, 248, 248LeafyGrassMoss_Lumpy_Stones_A
    Contorno de plantera superior1.652, 1, 6.483-24.838, 5.298, 257.7410, 0, 0181, 173, 156ConcreteConcrete_Tie_Holes_A
    Plantador inferior para cerrar6.483, 1.5, 19.652-15.154, 1.479, 257.7580, 0, -21.62181, 173, 156ConcreteConcrete_Tie_Holes_A
  8. Añade recursos de follaje a la parte superior del plantera para la parte superior del plantera para añadir más vida orgánica al espacio exterior.

  9. Ancla todas estas partes y recursos de follaje.

Ahora que sabes cómo usar las herramientas de modelado sólido, puedes experimentar creando tipos de planteras con diferentes exteriores, materiales, variedad de plantas y piezas de corte. Por ejemplo, las otras variaciones de planteras dentro del entorno de etiqueta láser final hacen una forma de 'L' o se superponen para proporcionar una mayor cubierta en el medio del mapa.

Techo

El diseño original de la caja gris no incluía un techo para el edificio porque habría evitado que pudieras ver tu progreso mientras diseñabas y construías tu mapa de tres líneas. Sin embargo, ahora que el interior del edificio está completado fuera de configurar sus fuentes de luz, puedes aplicar tu biblioteca de activos a la nueva geometría para terminar el edificio y proporcionar refugio al espacio exterior.

El techo del edificio es uno de los activos más complejos en el entorno de etiqueta láser final porque incluye múltiples capas que deben encajar juntas entre sí y con la geometría interior. Las siguientes instrucciones le guían a través de cómo construir cada capa, comenzando con la geometría superior para terminar con la capa inferior que rodea el perímetro del techo.

Luces de techo

La primera, capa más superior de la cubierta es la geometría de la ventana de techo. El propósito de esta capa es proporcionar luz solar en las áreas de combate interiores.

Para aplicar tu propia biblioteca de recursos a las luces de techo:

  1. Añade y configura cualquier rejilla de luz modular para el techo de tu construcción. Esto permite que la iluminación global esté en combate, y proporciona una sensación más inmersiva para los jugadores.

  2. Usando bloques de bloque , crea vidrio para algunas de tus luces de techo.

    1. Añade y posiciona una parte de bloque en una ventana.

    2. Seleccione la parte, luego en la ventana Propiedades ,

      1. Establece Color a 105, 162, 172. 2. Establece Material a Neón .

      2. Establece Transparencia a 0.6 .

  3. Ancla todos estos recursos de techo.

Techo

La segunda capa de la cubierta es la geometría de techo que los usuarios ven en la parte superior de su vista mientras navegan por el interior de cada activo de construcción. El propósito de esta capa es llenar las áreas abiertas entre la parte superior del borde de cada activo de recurso.

Para aplicar tu propia biblioteca de recursos al techo de la cubierta:

  1. Usa las partes bloque y cuña para llenar el espacio abierto alrededor de tus luces de techo.

  2. Seleccione estas partes, luego en la Ventana Propiedades , establezca Color , Material y/o 1> MaterialVariant1> a los valores que aplican un tratamiento visual distinto de otras superficies en su entorno, ambiente. Esto ayuda a los jugadores a orientarse cuando están moviendo su cámara rápidamente.

  3. Ancla todos estos recursos de techo.

Techo superior

La tercera capa de la cubierta es la geometría de la cubierta superior. El propósito de esta capa es proporcionar volumen a la zona de la cubierta exterior que los usuarios ven al mirar el edificio desde el espacio exterior. También agrega un sentido de profundidad a las luces de techo, lo que hace que el edificio se vea más completo desde el interior y el exterior.

Para aplicar tu propia biblioteca de recursos a la parte superior del techo:

  1. Usa bloques y partes bloque y cuña para cubrir el techo sin ocultar tus luces de techo. Esta superficie es lo que los jugadores pueden ver cuando miran el edificio desde el espacio exterior.

  2. Seleccione estas partes, luego en la Ventana Propiedades , establezca Color , Material y/o 1> MaterialVariant1> a los valores que aplican un tratamiento visual según el estilo de arte de su experiencia.

  3. Ancla todos estos activos de techo superior.

Sobrederecho

La cuarta capa de la cubierta es la geometría de sobrepaso que los recursos de la columna sostienen para que el edificio tenga un sonido estructural. El propósito de esta capa es proporcionar un espacio de toldo estéticamente agradable para los usuarios que navegan por el carril principal exterior.

Para aplicar tu propia biblioteca de recursos a la cubierta del techo:

  1. Usa partes de bloque y cuda para agregar un sobrealto grueso para que tus columnas se mantengan erigidas. Esta superficie proporciona a los jugadores una cubierta parcial del sol mientras están navegando por el carril principal exterior.

  2. Seleccione estas partes, luego en la Ventana Propiedades , establezca Color , Material y/o 1> MaterialVariant1> a los valores que aplican un tratamiento visual según el estilo de arte de su experiencia.

  3. Ancla todas estas partes sobreelevadas.

Trim

La capa final de la cubierta es la geometría de corte que rodea el perímetro de la cubierta. El propósito de esta capa es proporcionar la cohesión visual entre cada capa anterior de los usuarios que miran la habitación desde el espacio exterior.

Para aplicar tu propia biblioteca de recursos a la corteza del techo:

  1. Añade y configura trim modular assets along the overhang of your roof.

  2. Seleccione estas partes, luego en la Ventana Propiedades , establezca Color , Material y/o 1> MaterialVariant1> a los valores que aplican un tratamiento visual según el estilo de arte de su experiencia.

  3. Ancla todas estas partes sobreelevadas.

Eliminar geometría de exceso

Ahora que su edificio está listo, es hora de eliminar la geometría de la caja de arena subyacente y la placa base. Este proceso elimina los polígonos de exceso que los usuarios nunca verán o interactúen, lo que mejora rápidamente el rendimiento para los dispositivos con limitaciones de memoria y procesador de gráficos (GPU). Además, eliminar la placa base también permite que el edificio flote en el cielo, lo que es una buena preparación para usted para

Para eliminar geometría de exceso:

  1. En la ventana Explorador , elimina toda la geometría de la caja gris desde la primera sección de este tutorial.

  2. Elimina el objeto de baseplate.

Esculpir terreno

Ahora mismo tu entorno está casi exclusivamente arquitectónico, excepto el follaje en tus invernaderos. Sin embargo, siguiendo el estilo de arte de muestra de Desarrollar Polished Assets, el espacio 3D debería contener una mezcla saludable de tecnología futurista y un verdeante fresco para informar a los usuarios de que el mundo valora los avances tecnológicos, pero no en el costo de la tierra.

Usando el Editor de terreno, puedes generar rápidamente terreno detallado y realista para traer vida orgánica al espacio exterior. Debido a que configuraste los Overrides de materiales al crear tus materiales personalizados en Assemble an Asset Library, también puedes utilizar tus texturas de pincel a través del Editor de terreno para agregar moss, flores y caminos de piedra que son cohesive con el resto de tu entorno, ambiente.

Para aplicar su propio terreno al área exterior:

  1. Abre el Editor de terreno .

    1. En la barra de menú, navegue a la pestaña Modelo .

    2. Haga clic en el ícono Editor .

      Terrain Editor indicated in Home tab
  2. Navegue a la pestaña Editar , luego haga clic en el botón Dibujar .

  3. En la sección Configuración del pincel , personaliza tu pincel según el material que quieres añadir a tu mapa. Por ejemplo, el ejemplo comienza este proceso con las configuraciones en la siguiente imagen.

  4. En la sección Configuración de Materiales , seleccione un material para la zona no jugable , como agua o lava gastada, luego en la ventanilla, dibuje donde desea que finalizarsu área jugable. Este material comunica dónde termina el mapa para el espacio exterior.

  5. Navegue de vuelta a la sección Configuración de materiales , seleccione un material para la zona de juego , como el césped, el pavimento o las tablas de madera, luego en la ventana de vista, dibuje donde quiere que comience su zona de juego. Este material comunica dónde comienza el mapa para el espacio al aire libre

  6. Navegue de vuelta al Editor de terreno , luego seleccione la herramienta Pintar .

  7. En la sección Configuración del pincel , personaliza tu pincel según el material que quieres añadir a tu mapa y selecciona un nuevo material.

  8. En la ventana de vista, dibuja a lo largo de la carretera exterior. Este material comunica el camino principal que los jugadores pueden tomar mientras navegan por el espacio exterior.

  9. (Opcióna) Añade y configura cualquier atrezzo aplicable al espacio al aire libre para la variación visual.

Contiene el área jugable

Si pruebas tu experiencia y navegas fuera de la isla, tu personaje caerá hasta que alcance el proyecto's Class.Workspace.FallenPartsDestroyHeight ''y reaparezca en la zona de spawn de tu equipo. Para asegurarte de que los usuarios no puedan caer de la isla, o unirse a la partida demasiado temprano desde la zona de spawn flotante antes de que se separen en equipos, debes contener el área de juego con una barrera invisible.

Los valores en esta sección están altamente dependientes del terreno dentro del entorno, ambientede la etiqueta láser final. Se recomienda jugar y verificar que no hay huecos en la barrera según el terreno personalizado dentro de su propia experiencia.

Para contener el área jugable en tu experiencia:

  1. Usando partes de bloqueo, rodea el área de juego en tu zona al aire libre. Es importante asegurarse de que estas partes sean lo suficientemente altas para bloquear a los jugadores que saltan sobre tu barrera, y que no haya grietas por las que puedan deslizarse y caer del borde de tu mapa.

  2. Seleccione estas partes, luego en la ventana Propiedades ,

    1. Establece Transparencia a 1 .
    2. Desactivar CanCollide .
    3. Habilita Anchored .

Configurar Efectos Especiales

La arquitectura y el espacio al aire libre de su construcciónestán casi completos con recursos de su biblioteca de recursos, pero puede que haya notado conscientemente o inconscientemente que el entorno general se siente estático. Esto se debe a que los entornos realistas incluyen movimiento de múltiples fuentes, ya sea que eso sea de las nubes gateando por el cielo, el viento soplando a través de la maleza o las formas de vida que navegan por el espacio.

Puedes imitar ambientes realistas configurando efectos especiales que agreguen movimiento dinámico a tu entorno, ambiente, y provocar emociones de los usuarios. Este proceso a menudo hace que los mundos se sientan más vivos, apoyando un sentido de inmersión profundo mientras que las personas acceden a tu experiencia.

Nubes de Fondo

El primer tipo de efecto especial que el entorno de etiqueta de láser utilizado para agregar movimiento al espacio 3D es un efecto llamado nubes dinámicas. Nubes dinámicas son nubes realistas que flotan lentamente por el cielo, y son útiles para crear movimiento que se siente lejos del usuario mientras aún está presente en el entorno, ambiente. Puede ajustar su apariencia a través del

Sin nubes dinámicas
Con nubes dinámicas por defecto

Para agregar y configurar tus propias nubes dinámicas en el fondo:

  1. En la ventana Explorador , agrega un objeto de nubes a la objeto de terreno .

    1. Pase el mouse sobre el objeto Terreno y haga clic en el botón . Se muestra un menú contextual.

    2. Del menú contextual, introduce un objeto Nubes .

  2. Selecciona el objeto Nubes , y en la ventana Propiedades ,

    1. Establece cubierta a un valor entre 0 (sin nubes) y 1 (llena de cubierta de nube).

    2. Establece densidad a un valor entre 0 (nubes translúcidas) y 1 (nubes pesadas y oscuras).

    3. Establece Color a un color de material de partículas de nube según el estilo de arte de tu experiencia.

Nubes de Fondo

El segundo tipo de efecto especial que el entorno de etiqueta láser especial usa para agregar movimiento al espacio 3D es un efecto llamado emisores de partículas. Emisores de partículas emiten imágenes 2D, o partículas, que se ven y se comportan durante la duración de su vida útil según las propiedades de emisor de partículas, y son útiles para crear movimiento que se siente y a menudo es cercano al usuario.

Los emisores de partículas tienen muchas propiedades que puedes ajustar para lograr tanto efectos sutiles como audaces. Las siguientes instrucciones te muestran cómo replicar exactamente las nubes de fondo dentro del archivo de lugar de ambiente Arte del medio ambiente - Construcción, pero puedes modificar cualquier propiedad para las necesidades de tu propia experiencia. Se recomienda mantener estas nubes grandes y con un movimiento suave entre el espacio del juego y el fondo estático.

Para agregar y configurar las nubes de segundo plano:

  1. Añade una parte de bloque bloque a una posición donde quieres que los usuarios vean una nube flotante.

  2. Seleccione esta parte de bloque bloque , y en la ventana de propiedades Propiedades ,

    1. Establece Transparencia a 1 .
    2. Desactivar CanCollide .
    3. Habilita Anchored .
  3. Crea un emisor de partículas dentro de esta parte.

    1. En la ventana Explorador , pasa el cursor sobre la parte bloque y haz clic en el botón . Se muestra un menú contextual.
    2. Del menú contextual, inserta un ParticleEmitter . El emisor de partículas emite inmediatamente partículas dentro del área de la parte.
  4. Seleccione este emisor de partículas, luego en la ventana Propiedades ,

    1. Establece Color a una secuencia de colores que se ve como la siguiente imagen.

    2. Establece Emisión de Luz a 0.3 para mezclar los colores de la textura y su entorno, ambiente.

    3. Establece LightInfluence a 0.2 para permitir que la luz del entorno tenga un efecto sutil en el color de las partículas.

    4. Establece Orientación a FacingCameraWorldUp para que las partículas siempre se emitan hacia el cielo.

    5. Establece Tamaño a 100 para crear nubes grandes.

    6. Establece Squash a -0.25 para encoger partículas horizontalmente.

    7. Establece Textura a una imagen de una nube. El ejemplo usa rbxassetid://10714362544 .

    8. Establece Transparencia a una secuencia de números que se ve como la siguiente imagen.

    9. Establece Lifetime a 30 para desaparecer las partículas en 30 segundos.

    10. Establece Tasa a 0.25 para emitir partículas lentamente.

    11. Establece aceleración a 0, -0.8, 0 para impactar la velocidad de las partículas durante su vida útil.

    12. Establece Arrastra a 0.1 para hacer que las partículas se vean su velocidad con el tiempo.

    13. Habilita LockedToPart para mantener las partículas cerca del emisor de partículas.

  5. Repita este proceso, moviendo los emisores de partículas de nube a lo largo del entorno, ambiente.

Además, puede agrupar múltiples emisores de partículas juntos para darle a las nubes más profundidad. Por ejemplo, en el entorno, ambientede etiqueta de color de muelles de 248, 248,

Partículas de polvo

Los emisores de partículas son un tipo tan versátil de efectos especiales porque ofrecen tantas propiedades que puedes personalizar para crear interesantes efectos visuales, como portales brillantes, humo verde soplado o explosiones vibrantes. El entorno de etiqueta de láser final usa emisores de partículas de nuevo en esta sección para crear partículas de polvo flotantes que envuelven al usuario mientras navega por el espacio exterior.

Al igual que los pasos de las nubes de primer plano, las siguientes instrucciones le muestran cómo recrear exactamente las partículas de polvo dentro del lugar de archivo Arte del Medio Ambiente - Construcción, pero puede modificar cualquier propiedad para las necesidades de su propia experiencia. Se recomienda mantener la velocidad de las partículas lenta para proporcionar solo micro movimiento dentro del entorno, ambiente.

Para agregar y configurar partículas de polvo para el espacio exterior:

  1. Añadir una parte de bloque a la que cubre toda la isla.

  2. Seleccione esta parte de bloque bloque , y en la ventana de propiedades Propiedades ,

    1. Establece Transparencia a 1 .
    2. Desactivar CanCollide .
    3. Habilita Anchored .
  3. Crea un emisor de partículas dentro de esta parte.

    1. En la ventana Explorador , pasa el cursor sobre la parte bloque y haz clic en el botón . Se muestra un menú contextual.
    2. Del menú contextual, inserta un ParticleEmitter . El emisor de partículas emite inmediatamente partículas dentro del área de la parte.
  4. Seleccione este emisor de partículas, luego en la ventana Propiedades ,

    1. Establece Color a 192, 241, 255 para darle a las partículas un tinte azul claro.

    2. Establece Tamaño a una secuencia de números que se ve como la siguiente imagen.

    3. Establece Textura a una imagen de moto de polvo. El ejemplo usa rbxassetid://14302399641 .

    4. Establece Transparencia a una secuencia de números que se ve como la siguiente imagen.

    5. Establece ZOffset a -5 para mover las partículas lejos de la cámara.

    6. Establece Lifetime a 1, 10 para establecer la edad mínima y máxima de una partícula a 1 y 10 segundos, respectivamente.

    7. Establece Tasa a 50000 para crear muchas partículas para tu entorno, ambiente.

    8. Establece RotSpeed a -60 para crear una gama de velocidades para las partículas recién emitidas.

    9. Establece Velocidad a 1, 5 para establecer la velocidad mínima y máxima de una partícula a 1 y 5 studs por segundo, respectivamente.

    10. Establece Aceleración a 1, -1, 1 para impactar la velocidad de las partículas durante su vida útil.

    11. Habilita LockedToPart para mantener las partículas cerca del emisor de partículas.

Configurar fuentes de iluminación

Ahora que tu entorno tiene movimiento, el paso final en la construcción de tu entorno es configurar fuentes de iluminación. Studio ofrece dos tipos de fuentes de iluminación de alto nivel:

  • Iluminación global - Produce iluminación para todo el entorno, ambienteexterior.
  • Iluminación local - Produce iluminación alrededor de donde los colocas dentro de tu experiencia.

Ambas fuentes de iluminación son importantes de considerar porque tu experiencia tiene tanto un ambiente interior como exterior que afecta la capacidad del usuario para ver lo que está sucediendo a su alrededor mientras están en combate.

Iluminación global

La iluminación global es la luminiscencia de cualquier fuente de luz, ya sea el sol o la luna, en una experiencia. Al ajustar algunas propiedades predeterminadas clave en el servicio Lighting, puede cambiar drásticamente la forma en que ese luz aparece a los usuarios, así como la forma en que interactúa con cualquier otro objeto que coloque en la experiencia.

Studio comienza cada experiencia con el sistema de iluminación Enum.Technology.ShadowMap, asegurando que la iluminación global tiene sombras y luces precisas. Sin embargo, para mejorar el entorno y equipar tus fuentes de luz locales para producir sombras y luces precisas, como las luces en los pasillos y por encima de las señales, debes habilitar el sistema de iluminación <

Por ejemplo, el sistema de iluminación Enum.Technology.Future detecta automáticamente cuando un usuario está en un espacio interior o exterior, luego responde habilitando el aplicación de modeladode iluminación adecuado. Esto significa que los reflejos son capaces de reflejar el suelo y el techo dentro del construcción, lo que proporciona una experiencia visual más rica mientras los usuarios navegan a través de bolsillos de combate.

Para configurar tu propia iluminación global:

  1. En la ventana Explorer, seleccione el servicio Iluminación, y en la ventana Propiedades, configure sus propiedades para que reflejen el estilo de arte de su experiencia. Para obtener más información sobre estas propiedades, consulte 2> Iluminación global2>.

  2. En la ventana Explorer , seleccione el objeto Atmósfera del servicio de iluminación , luego en la 1> ventana Propiedades1>, establezca sus propiedades a valores que reflejan el estilo de arte de su experiencia. Para obtener más información sobre estos valores, consulte 4>Efectos de atmósfera4>.

  3. (Opcional) Aplica uno o más filtros personalizables, como el bloom, profundidad de campo o rayos de sol. Para más información sobre estas propiedades, see Efectos de postprocesado .

Iluminación local

La iluminación local es la luminiscencia de las fuentes de luz locales en tu experiencia, como Class.SpotLight , Class.SurfaceLight y Class.PointLight objetos. Es importante analizar las necesidades de tu experiencia para saber qué tipo de fuente de luz local usar. Por ejemplo, el entorno de etiqueta láser final necesita il

Las fuentes de luz locales crean puntos de referencia y direccionalidad para los usuarios. Por ejemplo, el ejemplo usa luces de superficie para informar a los usuarios si están navegando por el perímetro o están cerca de la zona de generación azul-verde o rosa, y destaca los marcos de puerta.

Para configurar tu propia iluminación local:

  1. Añade y configura luces brillantes alrededor de los pasillos perimetrales que proporcionan pistas de orientación a los usuarios que navegan por el construcción.

    1. Añade y posiciona una parte de bloque cerca de la parte superior de uno de tus pasillos perimetrales, luego en la ventana de Propiedades ,

      1. Establece Color a un color brillante.
      2. Establece Material a Neón .
      3. Habilita Anchored .
    2. En la ventana Explorer , agrega un objeto Superficie de luz a la parte.

      1. Pase el cursor sobre la parte y haga clic en el botón . Un menú contextual se muestra.
      2. Del menú contextual, introduce un objeto Luz de superficie .
    3. Seleccione el objeto Superficie de luz , y en la ventana Propiedades ,

      1. Establece Color a un color brillante.
      2. Establece Cara a la dirección en la que quieres que brille la luz.
      3. Establece Alcance a un valor que refleje la distancia que quieres que llegue tu luz.
    4. Repita este proceso, coloque y oriente las partes para completar las luces de perímetro brillantes.

  2. Añade y configura pequeñas luces de interior de pasillo que iluminan carreras.

    1. Añade y posiciona una parte de bloque cerca de la parte superior de uno de tus pasillos de carril cruzado, luego en la ventana de Propiedades ,

      1. Establece Color a un color brillante.
      2. Establece Material a Neón .
      3. Habilita Anchored .
    2. En la ventana Explorador , agrega un objeto SpotLight a la parte.

      1. Pase el cursor sobre la parte y haga clic en el botón . Un menú contextual se muestra.
      2. Del menú contextual, introduce un objeto Foco de proyecto .
    3. Seleccione el objeto Foco de proyecto , y en la ventana Propiedades ,

      1. Establece Ángulo a un valor que refleja el ángulo que quieres que brille tu luz.
      2. Establece Cara a la dirección en la que quieres que brille la luz.
      3. Establece Alcance a un valor que refleje la distancia que quieres que llegue tu luz.
    4. Repita este proceso, coloque y alinee las partes de arriba de las puertas y pasillos hasta que esté contento con la iluminación interior.

  3. Añade y configura las luces de la zona de spawn.

    1. Añade una parte de bloque que tenga el tamaño de tu zona de generación izquierda, y colócala por encima del techo de la zona de generación.

    2. En la ventana Propiedades ,

      1. Establece Color al tema de color del equipo a la izquierda del mapa.
      2. Establece Material a Neón .
      3. Habilita Anchored .
    3. Repita este proceso para la zona de generación correcta.

    4. (Opcional) Añade y ancla luces de iluminación alrededor del interior y exterior del edificio desde tu propia biblioteca de activos.

Una vez que estés satisfecho con la apariencia y el rendimiento de tu entorno, ambiente, puedes seguir para configurar tus activos y los ajustes de Studio para mantener tu tasa de fotogramas y rendimiento al máximo para los dispositivos de gama baja. Este proceso garantiza que casi todos los usuarios tengan la misma experiencia de juego y visual mientras están viendo tu entorno, ambiente.