Greybox tu entorno

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Greyboxing tu entorno, también conocido como masificación o bloqueo de tu entorno, es el proceso de agregar formas simples al espacio 3D para averiguar cómo los usuarios experimentarán el juego antes de invertir tiempo en pulir los activos. Este proceso es crucial para encontrar problemas en el diseño de áreas jugables, como regiones difíciles de atravesar, ventajas injustas desde ciertos puntos de vista, o activos con una escala desproporcionada en relación con el personaje del usuario.

Usando el archivo Environment Art - Greyboxing .rbxl como referencia, esta sección del currículo de arte ambiental te muestra cómo hacer un greybox de un diseño de mapa estándar de tres carriles para un juego de laser tag en primera persona basado en equipos, incluyendo instrucciones paso a paso sobre:

  • Crear áreas jugables que fomenten el combate estratégico para múltiples estilos de juego.
  • Aplicar materiales de marcador que ayuden a informar a los usuarios sobre su posición y orientación.
  • Probar el diseño para asegurarse de que sea divertido y no incluya problemas de jugabilidad.

Después de completar esta sección, aprenderás a desarrollar activos de alta calidad para reemplazar o convertir el entorno de greybox, y cumplir con los requisitos de diseño de tu juego.

Una vista superior en ángulo del entorno final de greybox con materiales de marcador para marcar secciones únicas del mapa.

Diseño de mapa de tres carriles

El diseño de mapa de tres carriles es un diseño de mapa de shooter en primera persona que incluye una zona de aparición para cada equipo en lados opuestos del mapa, tres carriles principales que cada equipo puede usar para viajar a cualquiera de las zonas de aparición, y carriles cruzados que permiten a los usuarios viajar de un carril principal a otro. Este tipo de diseño de mapa es un diseño común para juegos de shooters en primera persona porque coloca rápidamente a los usuarios en zonas de combate tan pronto como se unen a una partida, y permite una variedad de estilos de juego dependiendo de qué carril principal elijan seguir los usuarios.

Las siguientes secciones explican cada componente del diseño de mapa de tres carriles, incluyendo consideraciones sobre cómo cada componente trabaja en conjunto para crear interacciones de juego intencionales dentro de los juegos de shooters en primera persona.

Zonas de aparición

Las zonas de aparición son áreas del mapa donde los usuarios se unen a su equipo al inicio de una partida, o se reincorporan al juego después de que su salud llega a cero. Como mínimo, cada equipo necesita tener una zona de aparición central cuando los usuarios se unen al juego por primera vez. Muchos desarrolladores colocan estas zonas de aparición centrales en extremos opuestos de sus mapas para permitir que los usuarios naveguen por el juego al inicio de la partida antes de ver al equipo enemigo.

Una vista superior del baseplate con la zona de aparición de cada equipo resaltada en lados opuestos del mapa.

Además, muchos juegos de shooters en primera persona basados en equipos también incluyen zonas de aparición a lo largo del mapa donde los usuarios pueden reaparecer aleatoriamente una vez que su salud llega a cero. La colocación de estas zonas de aparición descentralizadas puede aumentar significativamente la dificultad del juego, especialmente cuando se colocan zonas de aparición cerca de áreas con combate intenso. Para mantener la jugabilidad simple, el entorno de greybox de laser tag de muestra solo incluye una zona de aparición central para cada equipo.

Carriles principales

Los carriles principales son caminos que se extienden a lo largo del mapa de una zona de aparición a otra. El diseño de mapa de tres carriles incluye tres carriles principales, y cómo los desarrolladores los conceptualizan a menudo depende del contexto ambiental general del juego. Por ejemplo, dado que el mapa de laser tag de muestra tiene tanto un entorno interior como exterior, los nombres de los carriles principales son los siguientes:

  • Interior - El carril más interno que está más alejado de la entrada del edificio.
  • Medio - El carril que está entre los carriles principales interior y exterior.
  • Exterior - El carril más cercano a la entrada del edificio que está parcialmente en interiores y exteriores.

Para la mayoría de los juegos de shooters en primera persona que utilizan el diseño de mapa de tres carriles, el carril principal medio se cruza con áreas del mapa que contienen la mayor parte del combate porque los usuarios que viajan por el carril principal medio pueden ser atacados desde ambos carriles principales interior o exterior, mientras que los usuarios que viajan por los carriles principales interior o exterior solo pueden ser atacados desde el carril principal medio.

Una vista superior del baseplate con tres carriles principales resaltados entre la zona de aparición de cada equipo en lados opuestos del mapa.

Carriles cruzados

Los carriles cruzados son caminos que intersectan todos los carriles principales, extendiéndose del carril principal interior al exterior. Estos son los caminos que los usuarios pueden usar para viajar de un carril principal a otro, y a menudo contienen obstrucciones mínimas para ayudar a los usuarios a cubrirse del fuego enemigo. Esto se debe a que las zonas sin cobertura crean espacios transitorios que alientan a los usuarios a no quedarse en un lugar por mucho tiempo sin que sea peligroso.

Una vista superior del baseplate con tres carriles principales entre la zona de aparición de cada equipo en lados opuestos del mapa, así como cinco carriles cruzados que intersectan con los carriles principales.

Similar a la razón por la cual el combate más intenso ocurre alrededor del carril principal medio, las áreas donde los carriles cruzados se cruzan con el carril principal medio, o bolsillos de combate, contienen el combate más intenso porque permiten a los usuarios que viajan desde los carriles interiores o exteriores acceder y disparar hacia el carril medio, y los usuarios que viajan por el carril medio pueden disparar en dirección a cualquiera de los carriles interiores o exteriores.

Una vista superior del baseplate con tres carriles principales entre la zona de aparición de cada equipo en lados opuestos del mapa, así como cinco carriles cruzados que intersectan con los carriles principales. Las intersecciones entre los carriles principales y cruzados están resaltadas.

Construir un diseño de mapa de tres carriles con estos bolsillos de combate en mente te permite segmentar la distancia desde las zonas de aparición, y crear espacios intencionales donde los usuarios tienen que interactuar entre sí. Esto alienta a los usuarios a participar en un juego rápido y a familiarizarse rápidamente con el mapa mientras saltan entre los carriles principales utilizando los carriles cruzados.

Crear áreas jugables

Ahora que estás familiarizado con los diseños de mapa de tres carriles, es hora de aprender cómo crear las áreas jugables para el entorno de greybox de laser tag de muestra que sigue un diseño de mapa de tres carriles. A medida que sigas estas instrucciones que recrean exactamente la geometría dentro del archivo de muestra Environment Art - Greyboxing .rbxl, comenzarás a ver cómo todo funciona en conjunto para formar dos zonas de aparición, tres carriles principales y cinco carriles cruzados que se reflejan a través del medio del mapa cuando lo miras desde una vista superior.

Una vista superior del entorno final de greybox con tres carriles principales entre la zona de aparición de cada equipo en lados opuestos del mapa, así como cinco carriles cruzados que intersectan con los carriles principales. Las intersecciones entre los carriles principales y cruzados están resaltadas.

Si ajustas la geometría para cumplir con las especificaciones de tu propio juego, ten en cuenta que el archivo de muestra mantiene cada puerta y pasillo al menos a 10 studs de ancho, y cada pared al menos a 10 studs de alto. Estos parámetros aseguran que dos usuarios puedan pasar por los pasillos y puertas simultáneamente, que nadie pueda saltar sobre las paredes con la altura de salto predeterminada de Roblox de 5 studs, y que la cámara pueda maniobrar de manera segura por el mapa sin interferir con la geometría.

En una puerta, dos avatares de lagarto están apilados uno encima del otro a la izquierda, y dos avatares de bloques están apilados uno encima del otro a la derecha. Esto demuestra que solo dos personajes pueden pasar uno al lado del otro en una puerta, y no pueden saltar más alto que las paredes.

Geometría del suelo

El primer paso para crear el entorno de greybox de laser tag es crear la geometría para cada uno de los siguientes pisos:

  • Piso principal – Se extiende desde una zona de aparición hasta otra.
  • Piso entreplanta – Se extiende a la mitad del bolsillo de combate medio, y proporciona un aumento en la elevación.
  • Piso exterior – Se extiende por el espacio exterior, y proporciona una caída en la elevación.

Para ayudar a visualizar la geometría de cada piso que estás creando para el juego, consulta la siguiente imagen que marca el piso principal en amarillo, el piso entreplanta en rojo, y el piso exterior en azul.

Una vista superior del entorno final de greybox con materiales de marcador para marcar los pisos principal, entreplanta y exterior.

Es importante tener espacios en el juego con picos y valles porque te permite controlar las líneas de visión y las distancias de compromiso a lo largo del juego fuera del movimiento horizontal. Por ejemplo, si todo el espacio jugable fuera un solo piso sin cambios en la elevación, cada usuario podría interactuar entre sí siempre que no hubiera una pared en el camino, lo que significaría que hay poca capacidad para que el usuario desarrolle una estrategia fuera de no ser visto por otros usuarios. Sin embargo, con picos y valles, puedes decidir dónde los usuarios pueden verse entre sí.

Además, un aumento en la elevación crea tanto un sentido físico como emocional de ascenso, permitiendo a los usuarios con una posición elevada tener una vista de pájaro del campo de batalla para obtener una mejor idea de hacia dónde viajar a continuación. Cuando estén listos para avanzar, la caída en la elevación crea tanto un sentido físico como emocional de descenso, empujando a los usuarios a tomar decisiones rápidas para maniobrar alrededor de las líneas de visión enemigas y lograr sus objetivos.

Para crear tu propia geometría de piso:

  1. Abre Roblox Studio con una plantilla de Baseplate.

  2. Navega a la barra de herramientas de la pestaña Inicio o Modelo de Studio, luego establece ajuste de transformación a 5 studs y 90°. Esto te permite posicionar de manera uniforme toda la geometría de greybox en incrementos de 5 studs.

  3. Usando partes de bloque, crea superficies simétricas a la izquierda y a la derecha para el piso principal de tu edificio. Esta geometría representa la longitud de tu interior jugable, y su simetría denota el centro del mapa.

    Una vista superior en ángulo de la geometría de greybox del piso principal resaltada en amarillo.
  4. Usando partes de bloque, crea superficies simétricas a la izquierda y a la derecha para el piso entreplanta de tu edificio. Esta geometría representa el terreno más alto en el mapa.

    Una vista superior en ángulo de ambos pisos, principal y entreplanta. La geometría de greybox del piso entreplanta está resaltada en amarillo.
  5. Usando partes de cuña, crea un aumento en la elevación entre el piso principal y el piso entreplanta. Esta geometría rompe las líneas de visión para los jugadores que viajan por el carril principal interior, o el carril cruzado en el medio del mapa.

    Una vista superior en ángulo de ambos pisos, principal, entreplanta, y partes de aumento en la elevación. La geometría de greybox del aumento en la elevación está resaltada en amarillo.
  6. Usando partes de cuña, crea una caída en la elevación entre el piso principal y el piso exterior. Esta geometría es tu carril principal exterior, y desciende al punto más bajo del mapa.

    Una vista superior en ángulo de ambos pisos, principal, entreplanta, y partes de aumento y caída en la elevación. La geometría de greybox de la caída en la elevación está resaltada en amarillo.
  7. Ancla todas tus partes.

Geometría de la pared perimetral

El segundo paso para crear el entorno de greybox de laser tag es crear la geometría para las paredes perimetrales del edificio. Esto proporciona límites para la jugabilidad interior del juego, así como orientación a los usuarios sobre dónde pueden ir para interactuar entre sí.

Para ayudar a visualizar la geometría de las paredes perimetrales del edificio que estás creando para el juego, consulta la siguiente imagen que las marca en amarillo.

Una vista superior del entorno final de greybox con la geometría de la pared perimetral resaltada en amarillo.

Para crear tu propia geometría de pared perimetral:

  1. Usando partes de bloque, crea un límite perimetral alrededor de tu piso principal excepto por el borde que se abre al carril principal exterior. Esta geometría evita que los jugadores salgan de tu área jugable mientras les permite entrar y salir del edificio.

    Una vista superior en ángulo del piso y las paredes perimetrales. La geometría de la pared perimetral está resaltada en amarillo.
  2. Ancla estas partes.

Geometría de la zona de aparición

El tercer paso para crear el entorno de greybox de laser tag es crear la geometría para contener cada zona de aparición de los equipos. Para juegos que solo contienen zonas de aparición centralizadas, seccionar estas en sus propias habitaciones permite a los usuarios aclimatarse al juego cuando se unen por primera vez a la partida, y les proporciona cobertura del fuego enemigo cuando se reincorporan a la partida después de que su salud llega a cero.

Hay dos zonas de aparición en el archivo Environment Art - Greyboxing .rbxl, una para cada equipo al que un usuario puede unirse, y están ubicadas en extremos opuestos del mapa. Cada zona de aparición tiene dos puntos de salida que los usuarios pueden elegir para entrar en el área de juego principal, lo que permite un acceso rápido a dos carriles principales, y proporciona cobertura del fuego enemigo de los usuarios dentro del carril cruzado cerca de la zona de aparición. Tener dos puntos de salida es importante porque un solo punto de salida resultaría en un embotellamiento de usuarios tratando de entrar o salir de la zona de aparición, y tres zonas de aparición no proporcionarían suficiente cobertura del fuego enemigo después del inicio de la partida.

Una vista superior en ángulo de una zona de aparición con flechas apuntando hacia los dos puntos de salida y todos los caminos que los usuarios pueden tomar desde la zona de aparición.

Para ayudar a visualizar la geometría de las áreas de la zona de aparición que estás creando para el juego, consulta la siguiente imagen que las marca en amarillo.

Una vista superior del entorno final de greybox con la geometría de la pared de la zona de aparición resaltada en amarillo.

Para crear tu propia geometría de zona de aparición:

  1. Usando partes de bloque, segmenta secciones simétricas en el extremo izquierdo y derecho del mapa para cada zona de aparición del equipo con dos puntos de salida.

    Una vista superior en ángulo del piso, perímetro y paredes de la zona de aparición. La geometría de la pared de la zona de aparición está resaltada en amarillo.
  2. Ancla estas partes.

Geometría de los bolsillos de combate

El cuarto paso para crear el entorno de greybox de laser tag es crear la geometría para los bolsillos de combate en el interior del edificio. Esta geometría constituye la mayor parte de las áreas jugables en el juego porque los bolsillos de combate surgen de las intersecciones de los carriles principales y los carriles cruzados, que abarcan la totalidad del edificio.

Las instrucciones en esta sección se refieren a esta geometría como tres bolsillos de combate separados de acuerdo con su ubicación en una vista superior del mapa: el bolsillo de combate izquierdo, el bolsillo de combate medio, y el bolsillo de combate derecho. La mayoría de los bolsillos de combate incluyen un máximo de tres puntos de entrada o salida para evitar sobrecargar a los usuarios con opciones mientras navegan por el espacio.

Una vista superior del entorno final de greybox con los bolsillos de combate izquierdo, medio y derecho resaltados.

Para ayudar a visualizar la geometría de los bolsillos de combate que estás creando para el juego, consulta la siguiente imagen que los marca en amarillo.

Una vista superior del entorno final de greybox con la geometría de los bolsillos de combate resaltada en amarillo.

Para crear tu propia geometría de bolsillos de combate:

  1. Usando partes de bloque, crea un bolsillo de combate izquierdo con dos puntos de salida que permitan a los jugadores atravesar el carril medio, y un punto de salida que se abra al carril principal interior. Esta geometría debe tener espacio a cada lado del bolsillo de combate para permitir los carriles cruzados, y bloquear la entrada de los jugadores desde el carril principal exterior.

    Una vista superior en ángulo del piso, perímetro, paredes de la zona de aparición, y el bolsillo de combate izquierdo. La geometría del bolsillo de combate izquierdo está resaltada en amarillo.
  2. Usando partes de bloque, crea y posiciona una copia simétrica de este bolsillo de combate cerca de la zona de aparición del otro equipo. Esta geometría representa tu bolsillo de combate derecho.

    Una vista superior en ángulo del piso, perímetro, paredes de la zona de aparición, bolsillo de combate izquierdo, y bolsillo de combate derecho. La geometría del bolsillo de combate derecho está resaltada en amarillo.
  3. Usando partes de bloque, crea un bolsillo de combate medio con dos puntos de salida que permitan a los jugadores atravesar el carril medio, un punto de salida que se abra al carril principal interior, y espacio abierto a lo largo del borde que fluya hacia el carril principal exterior.

    Una vista superior en ángulo del piso, perímetro, paredes de la zona de aparición, bolsillo de combate izquierdo, bolsillo de combate medio, y bolsillo de combate derecho. La geometría del bolsillo de combate medio está resaltada en amarillo.
  4. OPCIONAL
    Usando partes de bloque, crea adiciones de pasillo al bolsillo de combate medio para romper las líneas de visión a través del carril principal interior.

    Una vista superior en ángulo del piso, perímetro, paredes de la zona de aparición, bolsillo de combate izquierdo, bolsillo de combate medio, bolsillo de combate derecho, y paredes de adición de pasillo. La geometría de la adición de pasillo está resaltada en amarillo.
  5. Ancla estas partes.

Geometría exterior

El paso final para crear el entorno de greybox de laser tag es crear los activos exteriores de marcador que crean una composición interesante para el espacio exterior, así como una cobertura mínima para los usuarios que viajan por el carril principal exterior. Esta área del juego es importante porque, aunque conlleva riesgos debido a la cobertura mínima del fuego enemigo, también proporciona a los usuarios una ruta rápida hacia la zona de aparición del equipo enemigo.

Para ayudar a visualizar la geometría de los activos exteriores que estás creando para el juego, consulta la siguiente imagen que los marca en amarillo.

Una vista superior del entorno final de greybox con la geometría exterior resaltada en amarillo.

Para crear tu propia geometría exterior:

  1. Usando partes de bloque, crea obstáculos simétricos a lo largo del carril primario exterior. Por ejemplo, el entorno de muestra greybox añade partes para bloquear líneas de visión que más tarde se convertirán en torres, pilares y jardineras.

    Una vista superior en ángulo del suelo, perímetro, paredes de la zona de aparición, bolsillos de combate y geometría exterior. La geometría exterior está resaltada en amarillo.
  2. Ancla estas partes.

Aplica materiales de marcador de posición

Ahora que tienes tu geometría de marcador de posición en su lugar, es hora de aplicar materiales de marcador de posición al mapa en áreas clave para ayudar a orientar a los usuarios sobre dónde se encuentran en el juego. El archivo .rbxl de muestra Arte Ambiental - Greyboxing utiliza el siguiente mapa de colores, pero puedes usar cualquier color para lograr el mismo propósito:

  • Naranja profundo para las paredes del perímetro superior – Informa a los usuarios dónde se encuentran en relación con la parte trasera del edificio.
  • Persimón para todos los pisos del lado izquierdo – Informa a los usuarios dónde se encuentran en relación con el lado derecho del edificio.
  • Lápiz para todos los pisos del lado derecho – Informa a los usuarios dónde se encuentran en relación con el lado izquierdo del edificio.
  • Verde brillante para la elevación exterior – Informa a los usuarios dónde se encuentran en relación con el exterior del edificio.

Aplicar materiales a estas áreas clave específicas es importante porque, sin importar dónde se encuentre un usuario en el juego, siempre que pueda ver al menos uno de estos colores, puede deducir rápidamente su ubicación aproximada dentro del mapa general, así como dónde se encuentra en relación con una zona de aparición.

Por ejemplo, si el siguiente usuario está en el equipo "rojo", cuando camina sobre el suelo rojo con la pared amarilla a su derecha, sabe que está en el carril primario interior y moviéndose hacia su zona de aparición. Por el contrario, si está caminando sobre el suelo lápiz con la pared amarilla a su izquierda, sabe que está en el carril interior y moviéndose hacia la zona de aparición del equipo enemigo.

Un avatar Rthro de pie sobre un suelo rojo con una pared amarilla a su derecha. Esta configuración de color informa al usuario que está en el carril primario interior y moviéndose hacia la zona de aparición roja.
Un avatar Rthro de pie sobre un suelo azul con una pared amarilla a su izquierda. Esta configuración de color informa al usuario que está en el carril primario interior y moviéndose hacia la zona de aparición azul.

Para aplicar materiales de marcador de posición:

  1. Selecciona las paredes del perímetro superior y las ediciones del pasillo superior, luego establece su Part.Color a 255, 176, 0.
  2. Selecciona las partes del suelo del lado izquierdo, luego establece su Part.Color a 255, 89, 89.
  3. Selecciona las partes del suelo del lado derecho, luego establece su Part.Color a 16, 42, 220.
  4. Selecciona la parte para la elevación entre el suelo y el primer piso, luego establece su Part.Color a 75, 151, 75.
Una vista superior en ángulo del entorno greybox final con materiales de marcador de posición para marcar secciones únicas del mapa.

Prueba tu diseño

Es importante probar continuamente el diseño de tu entorno en casi cada paso del proceso de desarrollo para asegurarte de que el juego sea tanto divertido como funcional, y puedes detectar pequeños problemas antes de que se conviertan en problemas mucho más grandes a medida que avanzas en el proceso. Mientras pruebas, pregúntate las siguientes preguntas:

  • ¿Hay ventajas o desventajas para alguno de los equipos?
  • ¿Los usuarios pueden orientarse con éxito y entender su ubicación en cualquier punto del mapa?
  • ¿Hay áreas en el mapa que abrumen a los usuarios con demasiadas opciones?
  • ¿Qué me gusta o me frustra del diseño o la jugabilidad?
  • ¿Esto hará que los usuarios se sientan como quiero que se sientan cuando estén en esta área?
  • ¿Hay alguna parte del mapa que pueda evitar y aún así lograr mis objetivos?

Para probar, selecciona uno de los siguientes modos de simulación del menú desplegable del entrepiso y haz clic en el botón Jugar para comenzar.

Opción de prueba en el menú desplegable de modos de prueba del entrepiso de Studio.
ModoAtajoDescripción
PruebaF5Comienza a simular el juego, insertando tu avatar en un SpawnLocation o en coordenadas alrededor de (0, 100, 0).
Probar aquíComienza a simular el juego, insertando tu avatar frente a la posición actual de la cámara.
EjecutarF8Comienza a simular el juego pero no inserta tu avatar. La simulación comienza en la posición actual de la cámara y puedes navegar usando los controles de cámara de Studio.

Mientras pruebas, puedes usar los mismos controles que en un juego de Roblox por defecto. Una vez que estés satisfecho con el diseño general de tu juego, puedes pasar a crear activos de pulido que reemplazarán la geometría greybox de acuerdo con tu estilo artístico.

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