Greybox tu entorno

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Enmarcar su entorno , también conocido como masificar o bloquear su entorno, ambiente, es el proceso de agregar formas simples al espacio 3D para encontrar cómo los usuarios experimentarán el juego antes de invertir tiempo en pulir activos. Este proceso es crucial para encontrar problemas en la distribución de las áreas jugables, como regiones difíciles de atravesar, desventajas injustas de ciertas ventajas, o activos con escala despro

Usando el archivo de Arte del Medio Ambiente - Greyboxing como referencia, esta sección del programa de arte ambiental muestra cómo greyboxear un mapa de tres carreras estándar para una experiencia de etiqueta láser de primera persona basada en un equipo, incluyendo instrucciones paso a paso sobre:

  • Crear áreas jugables que fomenten el combate estratégico para varios estilos de juego.
  • Aplicar materiales de relleno que ayudan a informar a los usuarios de su posición y orientación.
  • Probar el diseño para asegurarse de que es divertido y no incluye problemas de jugabilidad.

Después de completar esta sección, aprenderás a desarrollar recursos de alta calidad para reemplazar o convertir el entorno, ambientede la caja gris, y cumplir con los requisitos de diseño de juegos de tu experiencia.

An angled top-down view of the final greybox environment with placeholder materials to mark unique sections of the map.

Diseño de mapa de tres filas

El diseño de mapa de tres líneas es un mapa de primer persona que incluye una zona de spawn para cada equipo en los lados opuestos del mapa, tres líneas principales que cada equipo puede usar para viajar a cualquier zona de spawn y cruzar líneas que permiten a los usuarios viajar desde una línea principal a otra. Este tipo de mapa es un diseño común para las experiencias de primer persona

Las siguientes secciones explican cada uno de los componentes del diseño de mapa de tres carreras, incluyendo consideraciones de cómo cada uno de los componentes trabaja juntos para crear interacciones de juego intencional dentro de las experiencias de disparo en primera persona.

Zonas de aparición

Zonas de aparición de zonas son áreas del mapa en las que los usuarios se unen a su equipo al comienzo de una coincidiro vuelven a unirse al juego después de que su salud alcance cero. Por lo general, cada equipo necesita tener una zona de aparición central cuando los usuarios se unen a la experiencia. Muchos desarrolladores colocan estas zonas de aparición central en los extremos opuestos de sus mapas para permitir que los usuarios naveguen por la

A top-down view of the baseplate with each team's spawn zone highlighted on opposite sides of the map.

Además, muchas experiencias de primer personaje basadas en equipos también incluyen zonas de spawn al azar en el mapa que los usuarios pueden reaparecer aleatoriamente cuando su salud alcanza cero. El lugar de colocación de estas zonas de spawn descentralizadas puede aumentar significativamente la dificultad del juego, especialmente cuando coloca las zonas de spawn cerca de áreas con mucho combate. Para mantener el juego simple, el entorno de etiqueta de láser gris solo incluye una zona de spawn central para cada equipo.

Caranes Primarias

Las carreras primarias son caminos que extienden la longitud del mapa desde una zona de generación a otra. El diseño de mapa de tres líneas incluye tres mapas de carreras, y cómo los desarrolladores conceptualizan estos a menudo depende del contexto ambiental general de la experiencia. Por ejemplo, debido a que el mapa de etiqueta láser tiene tanto un entorno, ambienteinterior como exterior, los nombres de las carreras primarias son los siguientes:

  • Interior - La carretera más interior que está más lejos de la entrada del construcción.
  • Medio - El carril que está en el interior y exterior de las carreras primarias.
  • Exterior - La calle más cercana a la entrada del edificio que está parcialmente dentro y fuera.

Para la mayoría de las experiencias de primer personaje que utilizan el diseño de mapa de tres carreras, el carril principal interсеcciona con áreas del mapa que contienen la mayoría de los combates, ya que los usuarios que viajan por el carril principal interseccionan con áreas del mapa que contienen la mayoría de los combates.

A top-down view of the baseplate with three primary lanes highlighted between each team's spawn zone on opposite sides of the map.

Cruzar calles

Las carreras de cruce son caminos que se interponen en todas las carreras principales, extendiéndose desde el interior hasta el exterior de la carrera principal. Estos son los caminos que los usuarios pueden usar para viajar desde una carrera principal a otra, y a menudo contienen obstrucciones mínimas para ayudar a los usuarios a cubrirse del desencadenarenemigo. Esto se debe a que las zonas sin cubierta crean espacios de tránsito que animan a los usuarios a no qued

A top-down view of the baseplate with three primary lanes between each team's spawn zone on opposite sides of the map, as well as five cross lanes that intersect with the primary lanes.

Al igual que la razón por la que la mayoría de los combates ocurren alrededor de la carretera primaria central, áreas donde las carreras se intersección con la carretera primaria central, o bolsas de combate , contienen la mayoría de los combates porque permiten que los usuarios que viajan desde las carreras interiores o exteriores accedan y dispare en la carretera central y los usuarios que viajan la carreera central pueden disparar en la dirección de la carretera interior o exterior.

A top-down view of the baseplate with three primary lanes between each team's spawn zone on opposite sides of the map, as well as five cross lanes that intersect with the primary lanes. The intersections between the primary and cross lanes are highlighted.

Construir una arquitectura de mapa de tres carreras con estos bolsillos de combate en mente te permite segmentar la distancia desde las zonas de spawn, y crear espacios intencionales donde los usuarios tienen que interactuar entre sí. Esto fomenta a los usuarios a involucrarse en un juego rápido y familiarizarse con el mapa a medida que saltan entre las carreras principales usando carreras secundarias.

Crear áreas de juego

Ahora que conoces las tres orientaciones de mapa, es hora de aprender cómo crear las áreas de juego para el entorno de muelles gris que sigue una orientación de mapa de tres carreras. Como sigues estas instrucciones que reproducen exactamente la geometría dentro del entorno de muelles gris que sigue una orientación de mapa de tres carreras, comenzarás a

A top-down view of the final greybox geometry with three primary lanes between each team's spawn zone on opposite sides of the map, as well as five cross lanes that intersect with the primary lanes. The intersections between the primary and cross lanes are highlighted.

Si ajusta la Robloxpara cumplir con las especificaciones de su propia experiencia, tenga en cuenta que el archivo de muestra mantiene cada entrada y pasillo al menos 10 pies de ancho, y cada pared al menos 10 pies de altura. Estos parámetros garantizan que dos usuarios puedan pasar por los pasillos y las puertas con seguridad, sin que nadie pueda saltar por encima de las paredes con la altura

In a doorway, two lizard avatars are stacked on top of each other on the left, and two blocky avatars are stacked on top of each other on the right. This demonstrates that only two characters can pass each other in a doorway, and they cannot jump higher than the walls.

Geometría del suelo

El primer paso en la creación del entorno de la caja de marcas láser es crear la geometría para cada uno de los siguientes pisos:

  • Piso principal – Expande la longitud de una zona de generación a otra.
  • Suelo de Mezzanine – Expande la mitad del bolsillo de combate medio y proporciona un aumento de altura.
  • Suelo exterior – Expande el espacio exterior y proporciona una caída en la altura.

Para ayudar a visualizar la geometría de cada piso que estás creando para la experiencia, referencia la siguiente imagen que marca el piso principal en amarillo, el piso de la azotea en rojo y el piso de abajo en azul.

A top-down view of the final greybox environment with placeholder materials to mark the main, mezzanine, and outdoor floors.

Es importante tener espacios en la experiencia con picos y valleadas porque te permite controlar las distancias de vista y las distancias de compromiso a lo largo de la experiencia fuera del movimiento horizontal. Por ejemplo, si el espacio jugable entero fuera un solo piso sin cambio en el nivel, cada usuario podría interactuar con cada otro usuario siempre que no hubiera una pared en el camino, lo que significa que hay p

Además, una subida en la altitud crea tanto un sentido físico como emocional de ascensión, permitiendo a los usuarios con un suelo alto tener una vista de ave de ojo del campo de batalla para obtener una mejor sensación de dónde viajar a continuación. Cuando están listos para seguir adelante, la caída en la altitud crea tanto un sentido físico como emocional de descensión, empujando a los usuarios a tomar decisiones rápidas para maniobrar alreded

Para crear tu propia geometría del suelo:

  1. Abre Roblox Studio con un Placa base plantilla.

  2. En la barra de menú, navega a la pestaña Modelo y luego en la sección Ajustar a la cuadrícula ,

    1. Establece Rotar a 90 .

    2. Establece Mover a 5 espaldas . Esto te permite colocar la geometría de todas las cajas grises en orbe o lejos el uno del otro en 5 incrementos de espaldas.

      Studio's Model tab with the Snap to Grid settings highlighted.
  3. Usa bloques para crear partes simétricas de izquierda y derecha para el suelo principal de tu construcción. Esta geometría representa la longitud de tu interior jugable, y su simetría representa el centro del mapa.

    An angled top-down view of the main floor greybox geometry highlighted in yellow.
  4. Usando bloques bloque , crea superficies simétricas izquierda y derecha para la planta de mezzanine de tu construcción. Esta geometría representa el suelo más alto en el mapa.

    An angled top-down view of both the main and mezzanine floors. The mezzanine floor greybox geometry is highlighted in yellow.
  5. Usa partes cuña para crear un crecimiento en la elevación entre el suelo principal y el suelo de la mezanina. Esta geometría rompe las líneas de visión para los jugadores que viajan por la línea principal, o la línea de cruce en el medio del mapa.

    An angled top-down view of both the main, mezzanine floor, and rise in elevation parts. The rise in elevation greybox geometry is highlighted in yellow.
  6. Usa partes cuña para crear un lanzamiento en altura entre el suelo principal y exterior. Esta geometría es tu carril exterior principal, y se desplaza hacia el punto más bajo en el mapa.

    An angled top-down view of both the main, mezzanine floor, and rise and drop in elevation parts. The drop in elevation greybox geometry is highlighted in yellow.
  7. Fijar todas sus partes.

Geometría de pared perimetral

El segundo paso en la creación del entorno de la caja de marcas láser es crear la geometría para las paredes perimetrales del construcción. Esto proporciona límites para el juego interior de la experiencia, así como orientación para los usuarios en donde pueden ir para interactuar entre sí.

Para ayudar a visualizar la geometría de las paredes perimetrales del edificio que estás creando para la experiencia, referéncese a la siguiente imagen que las marca en amarillo.

A top-down view of the final greybox environment with the perimeter wall geometry highlighted in yellow.

Para crear tu propia geometría de pared del perímetro:

  1. Usa bloques para crear un perímetro de contorno alrededor de tu piso principal excepto para el borde que se abre a la vía principal exterior. Esta geometría evita que los jugadores salgan de tu área jugable mientras los permite ingresar y salir del construcción.

    An angled top-down view of the floor and perimeter walls. The perimeter wall geometry is highlighted in yellow.
  2. Ancla estas partes.

Generar geometría de zona

El tercer paso en la creación del entorno de la caja de prueba de las etiquetas láser es crear la geometría para contener la zona de cada equipo para generar. Para las experiencias que solo contienen zonas de generación centralizadas, secciónarlas en sus propias habitaciones permite a los usuarios acostumbrarse a la experiencia cuando se unen al coincidirpor primera vez, y proporcionales una capa de fuego del enemigo cuando se reúnen al match después de que su salud se haya agotado.

Hay dos zonas de spawn en el archivo Arte del Medio Ambiente - Greyboxing.rbxl, una para cada equipo de un usuario que puede unirse, y están ubicadas en los extremos opuestos del mapa. Cada spawn zone tiene dos puntos de sal

An angled top-down view of a spawn zone with arrows pointing toward the two exit points and all paths users can take away from the spawn zone.

Para ayudar a visualizar la geometría de las áreas de la zona de creación que estás creando para la experiencia, referente la siguiente imagen que las marca en amarillo.

A top-down view of the final greybox environment with the spawn zone wall geometry highlighted in yellow.

Para crear tu propia geometría de zona de generación:

  1. Usa bloques para crear partes simétricas en el lado izquierdo y derecho del mapa para cada zona de aparición del equipo y con dos puntos de salida.

    An angled top-down view of the floor, perimeter, and spawn zone walls. The spawn zone wall geometry is highlighted in yellow.
  2. Ancla estas partes.

Geometría de bolsillos de combate

El cuarto paso en la creación del entorno de la caja de marcas láser es crear la geometría para las bolsas de combate en el interior del construcción. Esta geometría constituye la mayoría de las áreas jugables en la experiencia, ya que las bolsas de combate surgen de las intersecciones de la vía principal y las carreras, que se extienden por todo el construcción.

Las instrucciones en esta sección se refieren a esta geometría como tres bolsillos de combate separados según su ubicación en una vista superior del mapa: el bolsillo de combate izquierdo, el bolsillo de combate medio y el bolsillo de combate derecho. La mayoría de los bolsillos de combate incluyen un máximo de tres puntos de entrada o salida para evitar darle a los usuarios una carga de elección mientras navegan por el espacio.

A top-down view of the final greybox environment with the left, middle, and right combat pockets highlighted.

Para ayudar a visualizar la geometría de las bolsas de combate que está creando para la experiencia, consulte la siguiente imagen que las marca en amarillo.

A top-down view of the final greybox environment with the combat pocket geometry highlighted in yellow.

Para crear tu propia geometría de bolsillos de combate:

  1. Usa bloques para crear un bolsillo de combate izquierdo con dos puntos de salida que permiten a los jugadores atravesar el medio, y un punto de salida que se abre para permitir el paso por el carril principal. Esta geometría debe tener espacio en ambos lados del bloque para permitir carreras de cabeza a cabeza y bloquear la entrada del jugador desde el carril principal.

    An angled top-down view of the floor, perimeter, spawn zone walls, and left combat pocket. The left combat pocket geometry is highlighted in yellow.
  2. Usa bloques para crear y posicionar una copia simétrica de esta bolsillo de combate cerca de la zona de generación del otro equipo. Esta geometría representa tu bolsillo de combate derecho.

    An angled top-down view of the floor, perimeter, spawn zone walls, left combat pocket, and right combat pocket. The right combat pocket geometry is highlighted in yellow.
  3. Usa bloques para crear un bolsillo de combate medio con dos puntos de salida que permiten a los jugadores atravesar la carretera central, un punto de salida que se abre a la carretera principal interior y un espacio abierto al borde que fluye en la carretera principal exterior.

    An angled top-down view of the floor, perimeter, spawn zone walls, left combat pocket, middle combat pocket, and right combat pocket. The middle combat pocket geometry is highlighted in yellow.
  4. (Opcional) Usando bloque partes, crea adiciones de pasillo a la bolsillo de combate principal para romper las líneas de visión a lo largo de la línea principal interior.

    An angled top-down view of the floor, perimeter, spawn zone walls, left combat pocket, middle combat pocket, right combat pocket, and hallway addition walls. The hallway addition geometry is highlighted in yellow.
  5. Ancla estas partes.

Geometría exterior

El último paso en la creación del entorno de la caja de prueba del láser es crear las máximas capacidades de exterior para el espacio exterior, así como las cubiertas mínimas para los usuarios que viajan por la carretera principal exterior. Esta área de la experiencia es importante porque mientras viene con el riesgo debido al menor cubierto del desencadenarenemigo, también proporciona a los usuarios una ruta rápida a la zona de generación del equipo enemigo.

Para ayudar a visualizar la geometría de las imágenes exteriores que está creando para la experiencia, consulte la siguiente imagen que las marca en amarillo.

A top-down view of the final greybox environment with the exterior geometry highlighted in yellow.

Para crear tu propia geometría de exterior:

  1. Usa bloques para crear bloques simétricos alrededor de la carretera principal . Por ejemplo, el entorno de la caja de muelles gris añade bloques para bloquear las líneas de visión que se convertirán en torres, pilares y plantadores más tarde.

    An angled top-down view of the floor, perimeter, spawn zone walls, combat pockets, and exterior geometry. The exterior geometry is highlighted in yellow.
  2. Ancla estas partes.

Aplicar materiales de relleno

Ahora que tienes tu geometría de marcado en su lugar, es hora de aplicar los materiales de marcado en el mapa en áreas clave para ayudar a los usuarios a orientarse en dónde están en la experiencia. El archivo de arte de entorno - grisboxing usa el mapa de color siguiente, pero puedes usar cualquier color para lograr el mismo propósito:

  • Naranja Profunda para paredes de perímetro superior – Informa a los usuarios en qué están relacionados con la parte trasera del construcción.
  • Persimmon para todos los pisos izquierdos – Informa a los usuarios en qué están relacionados con el lado derecho del construcción.
  • Lapis para todos los suelos del lado derecho – Informa a los usuarios en qué están relacionados con el lado izquierdo del construcción.
  • Verde Brillante para la elevación exterior – Informa a los usuarios en qué están relacionados fuera del construcción.

Aplicar materiales a estas áreas clave es importante porque no importa dónde se encuentre el usuario en la experiencia, siempre que puedan ver al menos una de estas colores, pueden deducir rápidamente su ubicación aproximada dentro del mapa general, así como dónde se encuentran en relación con una zona de generación.

Por ejemplo, si el siguiente usuario está en el equipo "rojo", cuando están caminando en el suelo rojo con la pared amarilla a su derecha, saben que están en la carretera principal interior y se están moviendo hacia su zona de generación. Por otro lado, si están caminando en el suelo de lámina con la pared amarilla a su izquierda, saben que están en la carretera principal interior y se están moviendo hacia la zona de generación del equipo enemigo.

A Rthro avatar standing on a red floor with a yellow wall to their right. This color configuration informs the user that they're in the interior primary lane and moving toward the red spawn zone.
A Rthro avatar standing on a blue floor with a yellow wall to their left. This color configuration informs the user that they're in the interior primary lane and moving toward the blue spawn zone.

Para aplicar materiales de relleno:

  1. Seleccione las paredes perimetales superiores y las ediciones de pasillo superior, luego configure sus Part.Color para 255, 176, 0 .
  2. Seleccione las piezas de piso del lado izquierdo, luego establezca su Part.Color a 255, 89, 89 .
  3. Seleccione las piezas de piso del lado derecho, luego establezca su Part.Color a 16, 42, 220 .
  4. Seleccione la parte para la elevación entre el suelo y el primer piso, luego establezca su Part.Color a 75, 151, 75 .
An angled top-down view of the final greybox environment with placeholder materials to mark unique sections of the map.

Probar tu diseño

Es importante probar continuamente la distribución de tu entorno en casi todos los pasos del proceso de desarrollo para asegurarte de que la experiencia sea tanto divertida como funcional, y puedas detectar pequeños problemas antes de que se conviertan en problemas más grandes a medida que avanzas en el proceso. Cuando prueba de jugabilidad/ prueba de juego, pregúntate las siguientes preguntas:

  • ¿Hay ventajas o desventajas para ambos equipos?
  • ¿Pueden los usuarios orientarse y entender su ubicación en cualquier momento en el mapa?
  • ¿Hay áreas en el mapa que se desbordan con demasiadas opciones para los usuarios?
  • ¿Qué estoy disfrutando o me estoy volviendo frustrado por la arquitectura o el juego en sí?
  • ¿Hará que los usuarios se sientan como yo cuando estén en esta área?
  • ¿Hay alguna parte del mapa que pueda omitir y todavía lograr mis objetivos?

Para probar tu experiencia:

  1. En la pestaña Prueba, navegue hasta el íconoReproducir y haga clic en el Selector de Modos.

    Studio's Model tab with the Play button highlighted in the menu bar.
  2. Seleccione una de las siguientes opciones de prueba:

    • Jugar – Comienza a simular la experiencia, insertando tu avatar en cualquier SpawnLocation o coordenadas de alrededor de 0, 100, 0 .
    • Juega aquí – Comienza a simular la experiencia, insertando tu avatar frente a la posición actual de la cámara.
    • Correr – Comienza a simular la experiencia sin insertar tu avatar. En cambio, la simulación comienza en la posición de la cámara actual y puedes navegar usando los controles de la cámara Studio.

Durante el playtest, puedes usar los mismos controles que una experiencia Roblox por defecto. Una vez que estés contento con el diseño general de tu experiencia, puedes seguir creando activos de refinado que reemplazarán la geometría de la caja gris según tu estilo de arte.