Desarrollar activos pulidos es el proceso de planificar y crear activos de alta calidad para reemplazar o convertir el entorno de greybox y cumplir con los objetivos estéticos y los requisitos de diseño de tu experiencia. Una vez que tengas la base de cómo deseas distribuir tus activos en el espacio 3D a partir del proceso de greybox, es mucho más fácil visualizar qué activos son necesarios para dar vida a tu entorno.
Usando la Biblioteca de Activos de Arte Ambiental como referencia, esta sección del currículo de arte ambiental te muestra cómo preparar lo que necesitas para convertir tu diseño básico de greybox en un entorno futurista de láser tag, incluyendo orientación sobre:
- Elegir un estilo artístico que influya en cada decisión que tomes para tus activos durante el proceso de diseño.
- Diseñar texturas adecuadas para baldosas, hojas de recorte, un kit modular y objetos que sean cohesivos entre sí y de acuerdo con tu estilo artístico.
Después de completar esta sección, aprenderás cómo integrar todos tus activos pulidos en el espacio 3D con terreno adicional, fuentes de luz y efectos especiales para añadir carácter y elementos narrativos a tu entorno.

Elegir un estilo artístico
Elegir un estilo artístico al comienzo de tu proceso de diseño te permite tener una fuente principal de verdad para el tratamiento estético de tus activos. Puedes tratarlo como tus reglas visuales básicas, refiriéndote constantemente a ello mientras diseñas tus activos para asegurarte de que siempre informen a los usuarios sobre lo que deseas que tu entorno comunique. Un estilo artístico efectivo proporciona a los usuarios información sobre el mundo en el que están jugando, como su clima, rica historia o relación con la tecnología.
Muchos desarrolladores optan por crear un tablero de estado de ánimo o tema, luego añaden tantas imágenes como necesiten hasta sentir que tienen una representación visual de cómo desean que se vea su mundo. Por ejemplo, el estilo artístico del entorno de láser tag de muestra final hace referencia a las siguientes imágenes para extraer referencias de los elementos focales del espacio 3D, como follaje exuberante, marcos redondeados, formas de concreto rectangulares y adornos metálicos estilísticamente uniformes. Aunque los usuarios pueden que nunca vean tus imágenes de referencia, sentirán el impacto de su influencia en la cohesión de la identidad de tu mundo.

Diseñar texturas
Ahora que tienes un estilo artístico para tu experiencia, es momento de revisar tu diseño y averiguar qué texturas necesitas crear para los materiales del espacio 3D. Los entornos a menudo requieren texturas que puedan cubrir superficies grandes, así como texturas que puedan proporcionar un nivel de detalle a tus activos sin añadir geometría adicional. Por ejemplo, tu entorno de greybox necesita texturas que puedan cubrir el espacio exterior, como musgo, flores y piedras, así como texturas para proporcionar detalles a los espacios de combate, como paneles y tornillos para enmarcar pasadizos.
Hay dos métodos de texturización de alto nivel que puedes utilizar para cumplir con estos requisitos: texturas tileables y hojas de recorte. Las siguientes secciones proporcionan información y orientación sobre ambos métodos de texturización, incluyendo lo que debes considerar al buscar texturas en la Tienda de Creadores, o diseñarlas en herramientas de terceros.
Texturas tileables
Texturas tileables son texturas que se repiten tanto en el eje X como en el eje Y, y te permiten cubrir grandes superficies en tu entorno, como pisos, paredes y terreno. Este tipo de textura requiere ajustes manuales mínimos después de aplicarlas a bloques Parts porque los bloques tienen superficies planas, lo que significa que no necesitas tener en cuenta cómo la textura podría deformarse en geometrías más complejas. Además, puedes importar texturas tileables como objetos MaterialVariant dentro de MaterialService para aplicar a tu terreno, lo cual es un proceso que aprenderás en Crear materiales personalizados en la siguiente sección de este tutorial.

La regla más fundamental para las texturas tileables es que no pueden tener una costura, de lo contrario, donde la textura comienza y termina en una superficie es notable para los usuarios, lo que puede romper su sentido de inmersión en la experiencia. Por esta razón, las texturas tileables funcionan bien para materiales naturales, como hierba y piedra, que son sin costura por naturaleza en el mundo real. De hecho, la experiencia de láser tag de muestra utiliza las siguientes cuatro texturas tileables orgánicas para representar materiales naturales en el espacio exterior, que puedes usar en la sección de construcción de mundos de este tutorial.




Nota cómo todas estas muestras de texturas tileables tienen una distribución visible igual de sus elementos de musgo, flores y piedras. Si incluyes cualquier elemento distintivo, como una roca masiva o un parche de flores, llamará la atención del usuario hacia el hecho de que la textura se está repitiendo. Por ejemplo, la primera imagen en las siguientes dos imágenes tiene un parche de tierra notable que atrae la vista hacia la repetición de la textura. La segunda imagen hace que este parche sea mucho más pequeño, lo que equilibra los elementos de la textura y hace que su repetición sea mucho menos notable.


Si decides diseñar tus propias texturas tileables en herramientas de modelado de terceros como Substance Designer o Blender, ten en cuenta lo siguiente:
- Puedes crear texturas de hasta 1024x1024, pero cuanto más te acerques a este tamaño máximo, mayor será el costo de rendimiento.
- Crea una distribución visible igual para que ningún elemento sea más distinguible que otros.
- Aunque una textura tileable sea técnicamente sin costura, revisa la imagen general para asegurarte de que no tenga un elemento que esté tan pronunciado que la repetición de la textura sea notable.
El punto anterior es casi imposible de eliminar por completo, pero puedes configurar el material del Studio para que se repita de forma orgánica, o añadir superposiciones de decalques adicionales para ocultar la repetición de manera efectiva. Para obtener más información sobre estas técnicas, consulta Ensamblar una biblioteca de activos - Crear materiales personalizados y Ensamblar entornos modulares - Reducir la repetición visible, respectivamente.
Hojas de recorte
Hojas de recorte son texturas que se repiten en el eje X o en el eje Y, y te permiten añadir una complejidad visual significativamente mayor a tus experiencias sin tener que importar texturas adicionales, lo que te ahorra un impacto negativo en la memoria. Cada fila o columna de una hoja de recorte tiene una apariencia visual única, dándote muchas opciones diferentes de tratamientos de superficie al mapear datos UV a una malla. Por ejemplo, los activos de marco de puerta y techo en las siguientes dos imágenes utilizan diferentes capas de la misma hoja de recorte para añadir trabajo de detalle al espacio.


La regla más fundamental para las hojas de recorte es evitar detalles contextuales que solo se puedan aplicar a un único objeto. Esto se debe a que las hojas de recorte deben ser útiles para muchos tipos de objetos en tu mundo, y los detalles altamente específicos también son distinguibles para los usuarios a medida que se repiten en el espacio 3D. Por ejemplo, en la siguiente imagen del showcase de Mystery of Duvall, la hoja de recorte del juego de muebles del lado izquierdo incluye más detalles de manchas que la hoja de recorte del juego de muebles del lado derecho. Nota cómo el detalle extra de la mancha hace que su repetición sea prominente en comparación con el juego de muebles de la derecha.

Siguiendo esta regla fundamental, el entorno de láser tag de muestra final utiliza los siguientes mapas de texturas de hojas de recorte con seis filas de trabajo de detalle simple para añadir interés visual y cohesión a su kit modular y objetos. Puedes utilizar esta hoja de recorte para el desempaquetado UV en herramientas de modelado de terceros, y luego utilizar sus mapas de texturas en un objeto SurfaceAppearance cuando ensamblas tu biblioteca de activos. Para obtener más información sobre lo que proporciona cada uno de estos mapas de texturas a las mallas, consulta Texturas PBR - Mapas de texturas.





Si decides diseñar tus propias hojas de recorte en herramientas de modelado de terceros como Substance Designer, Blender o ZBrush, ten en cuenta lo siguiente:
- Puedes crear texturas de hasta 1024x1024, pero cuanto más te acerques a este tamaño máximo, mayor será el costo de rendimiento.
- La hoja de recorte debe ser igual en longitud tanto en el eje X como en el eje Y.
- Puedes hacer diferentes elecciones de diseño para incluir más detalles contextuales, pero una vez que los detalles están en la hoja de recorte, no puedes ocultarlos fácilmente.
- Exporta los mapas de texturas de tu hoja de recorte a una ubicación que sea fácil de referenciar cuando estés creando una biblioteca de activos.
Para obtener más información sobre esta técnica, consulta Arquitectura de edificios - Creando hojas de recorte.
Diseñar kits modulares
Los kits modulares son conjuntos de activos que se acoplan sin problemas para crear variaciones de un objeto complejo más grande. Diseñar y utilizar kits modulares como parte de tu proceso de desarrollo es útil porque significa que no necesitas crear manualmente cada activo individual en tu experiencia. En su lugar, solo necesitas crear unos pocos activos que puedas reutilizar y personalizar para crear variedad a lo largo de la escena.
Este proceso no solo acelera significativamente cuánto puedes reemplazar o convertir el entorno de greybox, sino que cuando empleas una hoja de recorte UV en las mallas de tu kit modular para el trabajo de detalle, también puede ayudar a que cada objeto distinto en la experiencia se sienta cohesivo. Por ejemplo, el entorno de láser tag de muestra final utiliza una sola hoja de recorte SA_EC_Trim_Metal_A para aplicar como UV en todos sus activos modulares que crean el edificio general donde tiene lugar la mayor parte del juego, incluyendo activos que acomodan un aumento de elevación entre el primer y segundo piso.

Cada activo en este kit modular tiene una ubicación de punto de pivotaje consistente ya sea en la esquina inferior más delantera, o en una ubicación que les permite encajar en una posición lógica en el edificio en incrementos de 5 studs, como piezas de recorte en paredes o puertas en su posición de pasadizo. Además, cada activo tiene al menos 5 studs de altura y ancho, por lo que nunca hay geometría en conflicto, incluso cuando rotas y mueves los activos. Para más información sobre este concepto, consulta Ensamblar entornos modulares - La importancia de ubicaciones de punto de pivotaje consistentes.
Puedes usar o modificar el kit modular de muestra para reemplazar geometría de greybox en la sección de construcción de mundos de este tutorial. Sin embargo, si decides diseñar tu propio kit modular en herramientas de modelado de terceros como Blender o Maya, ten en cuenta lo siguiente:
- Es vital que los activos modulares tengan una ubicación de pivotaje consistente para que puedan conectarse entre sí a distancias predeterminadas e incrementales en relación entre sí cuando habilites el ajuste de cuadrícula.
- Cada activo debe tener una altura y ancho máximos que sean divisibles por la altura y ancho más pequeños en el kit para que puedan moverse y rotar en distancias incrementales. Por ejemplo, el activo más alto y más ancho del kit de muestra tiene 15 por 5 studs, que es divisible por el activo más pequeño de 5 por 5 studs.
- Es útil separar activos más grandes como pasillos en mallas por separado bajo un modelo con convenciones de nombres cuidadosas, como un pasillo Model con objetos secundarios UpperTrim, LowerTrim y Wall MeshPart. Esto te permite personalizar cada malla del modelo general, como modificar sus materiales individuales, parámetros de colisión y renderizado, o eliminar geometría innecesaria según la posición del modelo dentro de la experiencia.
No importa qué kit modular uses, es importante probar a menudo y ver tus activos desde múltiples perspectivas para ver si hay alguna geometría en conflicto. Si la hay, a menudo significa que una de las ubicaciones del punto de pivotaje del activo no es relativamente consistente con los demás.
Diseñar objetos decorativos
Los objetos decorativos son activos no modulares que mejoran el nivel de narración visual de un entorno mientras proporcionan a los usuarios un contexto importante sobre el mundo en el que se encuentran. Por ejemplo, si los usuarios están explorando una cueva y ven objetos decorativos como orbes brillantes y esqueletos, pueden inferir que su entorno es tanto mágico como peligroso, por lo que podría ser prudente proceder con cautela.
Los objetos decorativos son más efectivos cuando se conectan a temas más grandes en el estilo artístico de tu experiencia. Por ejemplo, el entorno de láser tag de muestra final utiliza objetos decorativos para proporcionar a los usuarios contexto sobre la relación del entorno con la tecnología y la naturaleza. En particular, el kit de objetos decorativos incluye paneles limpios y de alta tecnología, cajas, extintores y cámaras de seguridad junto a grandes piedras y una variedad de plantas, informando a los usuarios que el mundo valora los avances tecnológicos, pero no a expensas de la tierra.

A diferencia de los activos modulares, los objetos decorativos no necesitan tener ubicaciones de puntos de pivotaje consistentes porque no necesitan encajar entre sí para crear un objeto complejo más grande. Sin embargo, sí necesitan tener ubicaciones de puntos de pivotaje lógicos de acuerdo a dónde necesitas colocarlos en el espacio 3D. Por ejemplo, en la siguiente imagen, el objeto prop extintor tiene una ubicación de punto de pivotaje en la parte trasera del objeto para que pueda engancharse a las paredes, y la caja tiene una ubicación de punto de pivotaje en la parte inferior del objeto para que pueda engancharse al suelo. Esto permite una colocación contextual universal, sin importar la respectiva pared o suelo.

Puedes usar o modificar objetos decorativos de la Biblioteca de Activos de Arte Ambiental en la sección de construcción de mundos de este tutorial. Sin embargo, si decides diseñar tus propios objetos decorativos en herramientas de modelado de terceros como Blender o Maya, ten en cuenta lo siguiente:
- Los usuarios a menudo ven los objetos decorativos desde múltiples ángulos, por lo que es importante incluir suficiente detalle para que los usuarios entiendan qué es el objeto decorativo, pero no tanto detalle que impacte el rendimiento. Una buena regla es incluir solo la geometría suficiente para que los usuarios puedan identificar qué es un objeto decorativo a partir de su silueta. Para más información sobre este concepto, consulta Desarrollar un mundo en movimiento - Configurando el ojo de la tormenta.
- Puedes utilizar la misma hoja de recorte que utilizaste para tus activos modulares para que aproveches eficientemente las texturas que ya están dentro de tu entorno, y para que cada activo permanezca estilísticamente cohesivo.
- Los marcadores visuales distintos en los objetos decorativos son más notorios cuanto más los reutilizas en tu entorno.
Una vez que tengas todos los activos de alta calidad que necesitas para reemplazar o convertir el entorno de greybox, puedes pasar a la siguiente sección del tutorial para aprender cómo ensamblar una biblioteca de activos dentro de tu archivo de lugar que puedas utilizar para convertir tu entorno de greybox en un escenario visualmente atractivo.