Desarrollar recursos pulidos es el proceso de planificación y creación de recursos de alta calidad para reemplazar o convertir el entorno de caja gris y cumplir con los objetivos estéticos y los requisitos de diseño del juego.Después de tener la base para cómo quieres distribuir tus activos en el espacio 3D desde el proceso de la caja gris, es mucho más fácil visualizar qué activos son necesarios para llevar tu entorno a la vida.
Usando la biblioteca de recursos de arte ambiental Environment Art Asset Library como referencia, esta sección del programa de arte ambiental te muestra cómo preparar lo que necesitas para convertir tu diseño básico de caja gris en un entorno, ambientefuturista de etiqueta láser, incluyendo instrucciones sobre:
- Escoger un estilo artístico para influir en cada decisión que tomes para tus activos en el proceso de diseño.
- Diseñar texturas de azulejos, hojas de recorte, un kit modular y accesorios que sean coherentes entre sí y de acuerdo con tu estilo de arte.
Una vez que completes esta sección, aprenderás cómo sacar todos tus activos pulidos al espacio 3D con terreno adicional, fuentes de luz y efectos especiales para agregar elementos de personaje y narración de historias a tu entorno, ambiente.

Elige un estilo artístico
Escoger un estilo artístico al comienzo de tu proceso de diseño te permite tener una fuente principal de verdad para el tratamiento estético de tus activos.Puedes tratarla como tus reglas visuales de tierra, constantemente referenciándola mientras diseñas tus activos para asegurarte de que siempre informen a los usuarios de lo que quieres que tu entorno comunique.Un estilo de arte efectivo proporciona información a los usuarios sobre el mundo en el que juegan, como su clima, su historia rica o su relación con la tecnología.
Muchos desarrolladores eligen crear una tabla de estado de ánimo o tema, luego agregar tantas imágenes como necesiten hasta que se sientan que tienen una representación visual de lo que quieren que sea su mundo.Por ejemplo, el estilo artístico del entorno, ambientede etiqueta láser final muestra las siguientes imágenes para obtener referencias de los elementos focales del espacio 3D, como follaje exuberante, marcos redondeados, formas de concreto rectangular y adornos metálicos estilísticamente uniformes.Aunque los usuarios pueden nunca ver tus imágenes de referencia, sentirán el impacto de su influencia en la cohesión de la identidad de tu mundo.

Diseñar texturas
Ahora que tienes un estilo artístico para tu experiencia, es hora de revisar tu diseño y averiguar qué texturas necesitas para crear materiales para el espacio 3D.A menudo se requieren texturas que puedan cubrir grandes superficies, así como texturas que puedan proporcionar un nivel de detalle a sus activos sin agregar geometría adicional.Por ejemplo, tu entorno de caja gris necesita texturas que puedan cubrir el espacio exterior, como musgo, flores y piedras, así como texturas para proporcionar detalles a los bolsillos de combate, como paneles y pernos para marcar puertas.
Hay dos métodos de texturizado de alto nivel que puedes usar para cumplir con estos requisitos: texturas de azulejos y hojas de recorte.Las siguientes secciones proporcionan información y orientación sobre ambos métodos de textura, incluidos qué considerar al encontrar texturas en la tienda del creador o diseñarlas en herramientas de terceros.
Texturas de azulejos
Texturas de azulejos son texturas que cubren tanto en el eje X y Y, y te permiten cubrir grandes superficies en tu entorno, ambiente, como suelos, paredes y terreno.Este tipo de textura requiere ajustes manuales mínimos después de aplicarlos al bloque Parts porque los bloques tienen superficies planas, lo que significa que no necesitas tener en cuenta cómo la textura podría deformarse en una geometría más compleja.Además, puedes importar texturas de piso MaterialVariant objetos dentro del MaterialService para aplicar a tu terreno, que es un proceso que aprenderás en Crear materiales personalizados en la siguiente sección de este tutorial.

La regla más fundamental para las texturas pavimentadas es que no pueden tener una costura , de lo contrario, donde la textura comienza y termina en una superficie es visible para los usuarios, lo que puede romper su sentido de inmersión en la experienciaEs por esta razón que las texturas de azulejos funcionan bien para materiales naturales, como la hierba y la piedra, que son inapreciables por la naturaleza en el mundo real.De hecho, la experiencia de muestra de etiqueta láser utiliza las siguientes cuatro texturas orgánicas pavimentables para representar materiales naturales para el espacio exterior, que puedes usar en la sección mundo de construcción de este tutorial.




Observe cómo todas estas texturas de azulejos de muestra tienen una distribución visible igual de su musgo, flor y elementos de roca.Si incluyes cualquier elemento distintivo, como una roca masiva o un pedazo de flores, atraería la atención del usuario al hecho de que la textura se está repitiendo.Por ejemplo, la primera imagen en las siguientes dos imágenes tiene una mancha notoria de suciedad que atrae al ojo a la repetición de la textura.La segunda imagen hace que esta parche sea mucho más pequeño, lo que equilibra los elementos de la textura y hace que su repetición sea mucho menos notoria.


Si decide diseñar sus propias texturas pavimentadas en herramientas de modelado de terceros como Substance Designer o Blender, tenga en cuenta lo siguiente:
- Puedes crear texturas tan grandes como 1024x1024, pero cuanto más cerca estés de este tamaño máximo, mayor será el costo de rendimiento.
- Crea una distribución visible igual para que ningún elemento sea más distintivo que otros.
- Incluso si una textura escalable es técnicamente imperceptible, revisa la imagen general para asegurarte de que no tenga un elemento que sea tan pronunciado que la repetición de la textura sea visible.
El punto anterior es casi imposible de eliminar por completo, pero puedes establecer el material de Studio en azulejos de forma orgánica o agregar sobreimpresiones adicionales para ocultar la repetición de forma efectiva.Para obtener más información sobre estas técnicas, vea Ensamblar una biblioteca de recursos - Crear materiales personalizados y Ensamblar entornos modulares - Reducir la repetición visible, respectivamente.
Recortar hojas
Recortar hojas son texturas que se colocan tanto en el eje X o Y, y te permiten agregar significativamente más complejidad visual a tus experiencias sin tener que importar texturas adicionales, lo que te ahorra un impacto negativo en la memoria.Cada fila o columna de una hoja de recorte tiene una aspecto, lookvisual única, lo que te da muchos tratamientos de superficie diferentes para elegir cuando estás mapando datos UV a una malla.Por ejemplo, el marco de la puerta y los recursos del techo en las siguientes dos imágenes utilizan diferentes capas de la misma hoja de acabado para agregar trabajo de detalle al espacio.


La regla más fundamental para las hojas de recorte es evitar los detalles contextuales que solo puedes aplicar a un solo objeto.Esto se debe a que las hojas de ajuste deben tener uso para muchos tipos de objetos en su mundo, y los detalles altamente específicos también son distinguibles para los usuarios a medida que se repiten en el espacio 3D.Por ejemplo, en la siguiente imagen del escaparate Misterio de Duvall, la hoja de acabado del establecerde muebles del lado izquierdo incluye más detalles de tinte que la hoja de acabado del conjunto de muebles del lado derecho.Observe cómo el detalle de mancha adicional hace que su repetición sea prominente en comparación con el conjunto de muebles a la derecha.

Sabiendo esta regla fundamental, el entorno de etiqueta láser de muestra final utiliza los siguientes mapas de textura de hoja de recorte con seis filas de trabajo de detalle simple para añadir interés visual y cohesión a su kit modular y accesorios.Puedes usar esta hoja de ajuste para desembalaje UV en herramientas de modelado de terceros, luego utilizar sus mapas de textura en un objeto SurfaceAppearance cuando montes tu biblioteca de activos.Para obtener más información sobre lo que cada uno de estos mapas de textura proporciona a las mallas, vea texturas PBR - mapas de textura.





Si decide diseñar sus propias hojas de recorte en herramientas de modelado de terceros como Substance Designer, Blender o ZBrush, tenga en cuenta lo siguiente:
- Puedes crear texturas tan grandes como 1024x1024, pero cuanto más cerca estés de este tamaño máximo, mayor será el costo de rendimiento.
- La hoja de recorte debe ser igual en longitud tanto a lo largo del eje X como Y.
- Puedes hacer diferentes elecciones de diseño para incluir más detalles contextuales, pero una vez que los detalles estén en la hoja de recorte, no puedes ocultarlos fácilmente.
- Exporta los mapas de textura de tu hoja de recorte en una ubicación fácil de referenciar cuando estás creando una biblioteca de activos.
Para obtener más información sobre esta técnica, vea Construcción de arquitectura - Creación de hojas de recorte.
Diseñar kits modulares
Los kits modulares son conjuntos de recursos que se ajustan sin problemas para crear variaciones de un objeto complejo más grande.Diseñar y utilizar kits modulares como parte de tu proceso de desarrollo es útil porque significa que no necesitas crear manualmente cada activo individual en tu experiencia.En cambio, solo necesitas crear algunos recursos que puedes reutilizar y personalizar para crear variedad en toda la escena.
No solo acelera significativamente el tiempo que tardas en reemplazar o convertir el entorno, ambientede la caja gris, sino que cuando envuelves una hoja de recorte en las mallas de tu kit modular para trabajos de detalle, también puede ayudar a cada objeto distinto a sentirse cohesivo a lo largo de la experiencia.Por ejemplo, el entorno de etiqueta láser final de muestra utiliza una sola hoja de recorte SA_EC_Trim_Metal_A para envolver con UV todas sus piezas modulares que crean la construcción general donde se lleva a lugarla mayor parte del juego, incluidas las que admiten un aumento de altura entre el primer y el segundo piso.

Cada activo en este kit modular tiene una ubicación de punto de pivote consistente en la esquina más adelante, más baja o en una ubicación que les permite ajustarse a una posición lógica en el edificio en 5 aumentos de tachuelas cuando habilitas el ajuste de cuadrícula, como recortar piezas en las paredes o puertas en su posición de entrada.Además, cada activo es al menos 5 espárragos alto y ancho, por lo que nunca hay ninguna geometría en conflicto, incluso cuando giras y mueves los activos.Para obtener más información sobre este concepto, vea Ensamblar entornos modulares - La importancia de las ubicaciones de punto de pivote consistentes.
Puedes usar o modificar el kit modular de muestra para reemplazar la geometría de la caja gris en la sección construcción del mundo de este tutorial.Sin embargo, si decide diseñar su propio kit modular en herramientas de modelado de terceros como Blender o Maya, tenga en cuenta lo siguiente:
- Es de vital importancia que los recursos modulares tengan una ubicación de pivote consistente para que puedan conectarse entre sí a distancias predeterminadas e incrementales relativas el uno al otro cuando habilites el ajuste de cuadrícula.
- Cada activo debe tener una altura y un ancho máximos que sean divisibles por la altura y el ancho más pequeños en el kit para que puedan moverse y girar en distancias incrementales.Por ejemplo, el activo más alto y más ancho del kit de muestra es de 15 por 5 tachuelas, que es divisible por el activo más pequeño de 5 por 5 tachuelas.
- Es útil separar activos más grandes como pasillos en mallas separadas bajo un modelo con convenciones de nomenclatura cuidadosas, como un pasillo con niño UpperTrim , LowerTrim y Wall objetos.Esto te permite personalizar cada malla del aplicación de modeladogeneral, como modificar su material individual, los parámetros de colisión y renderizado o eliminar la geometría innecesaria según donde esté el modelo dentro de la experiencia.
No importa qué kit modular uses, es importante probar con frecuencia y mirar tus activos desde múltiples perspectivas para ver si hay alguna geometría conflictiva.Si hay, a menudo significa que una de las ubicaciones de punto pivote del recursono es relativamente consistente con la otra.
Diseñar accesorios
Los accesorios son recursos no modulares que mejoran el nivel de narración visual de un entorno, ambienteal proporcionar a los usuarios un contexto importante sobre el mundo en el que se encuentran.Por ejemplo, si los usuarios están explorando una cueva y ven accesorios como orbes brillantes y esqueletos, pueden inferir que su entorno es tanto mágico como peligroso, por lo que puede ser prudente proceder con precaución.
Los propósitos son más efectivos cuando se conectan a temas más grandes en el estilo de arte de tu experiencia.Por ejemplo, el entorno de etiqueta láser final utiliza atributos para proporcionar contexto a los usuarios sobre la relación del entorno, ambientecon la tecnología y la naturaleza.En particular, el kit de accesorios incluye paneles limpios y de alta tecnología, cajas, extintores de incendios y cámaras de seguridad junto con grandes rocas y una variedad de plantas, informando a los usuarios de que el mundo valora los avances tecnológicos, pero no a expensas de la tierra.

A diferencia de los recursos modulares, los accesorios no necesitan tener ubicaciones de punto de pivote consistentes porque no necesitan encajar juntos para crear un objeto complejo más grande.Sin embargo, necesitan tener ubicaciones de punto de pivote lógico según de dónde necesitas colocarlos en el espacio 3D.Por ejemplo, en la siguiente imagen, el propietario del extintor de incendios tiene una ubicación de punto pivote en la parte trasera del objeto para que pueda colocarse en paredes, y la caja tiene una ubicación de punto pivote en la parte inferior del objeto para que pueda colocarse en suelos.Esto permite una colocación contextual universal, sin importar la pared o el suelo respectivo.

Puedes usar o modificar accesorios de la biblioteca de arte del entorno en la sección de construcción del mundo de este tutorial.Sin embargo, si decides diseñar tus propios accesorios en herramientas de modelado de terceros como Blender o Maya, ten en cuenta lo siguiente:
- Los usuarios a menudo ven accesorios desde múltiples ángulos, por lo que es importante incluir suficiente detalle para que los usuarios entiendan qué es el accesorio, pero no demasiado detalle para que tenga un impacto en el ejecución.Una buena regla es incluir solo la suficiente geometría que los usuarios puedan decir qué es un propio desde su silueta.Para obtener más información sobre este concepto, vea Desarrollar un mundo en movimiento - Configurar el ojo de la tormenta.
- Puedes usar la misma hoja de recorte que usaste para tus activos modulares para que hagas un uso eficiente de las texturas que ya están dentro de tu entorno, ambiente, y para que cada activo se mantenga estilísticamente cohesivo.
- Los marcadores visuales distintos en los props son más notorios cuanto más los reutilices en tu entorno, ambiente.
Una vez que tengas todos los recursos de alta calidad que necesitas para reemplazar o convertir el entorno, ambientede caja gris, puedes pasar a la siguiente sección del tutorial para aprender cómo montar una biblioteca de recursos dentro de tu archivo de lugar que puedas usar para convertir tu entorno de caja gris en un configuraciónestéticamente agradable.