Desarrollar recursos refinados es el proceso de planificación y creación de recursos de alta calidad para reemplazar o convertir el entorno de la caja de arena y cumplir con los requisitos estéticos y de diseño de su experiencia. Después de tener la base para cómo desea distribuir sus recursos en el espacio 3D desde el proceso de caja de arena, es mucho más fácil ver lo que son los recursos necesarios para llevar a su entorno a la vida.
Usando la Biblioteca de Recursos de Arte del Medio Ambiente como referencia, esta sección del programa de arte del medio ambiente muestra cómo preparar lo que necesita para convertir su diseño de caja de molienda básica en un entorno, ambientede etiqueta láser futurista, incluyendo instrucciones sobre:
- Elija un estilo de arte para influir en cada decisión que toma para sus activos en el proceso de diseño.
- Diseñar texturas de poca escala, papeles de corte, un kit modular y propiedades que son cohesivas entre sí y de acuerdo con su estilo de arte.
Después de completar esta sección, aprenderás a agregar todos tus activos refinados en el espacio 3D con fuentes de luz y efectos especiales para agregar elementos de personaje y de historias a tu entorno, ambiente.
Elige un estilo de arte
Elegir un estilo artístico al comienzo de su proceso de diseño le permite tener una fuente principal de la verdad para el tratamiento estético de sus recursos. Puede tratarla como sus reglas de suelo visual, haciendo referencia constante a ella mientras diseña sus recursos para asegurar que siempre informa a los usuarios de lo que quiere que su entorno comunique. Un estilo artístico efectivo proporciona información sobre el mundo en el que está jugando, como su clima, rica historia o relación con la
Muchos desarrolladores eligen crear un tablero de estado de ánimo o tema, luego agregar tantas imágenes como desee hasta que se sienta que tiene una representación visual de lo que desea que su mundo se vea. Por ejemplo, el entorno, ambientede estilo de láser final muestra las siguientes imágenes para extraer referencias para los elementos focales del espacio 3D, como foll
Diseñar Texturas
Ahora que tienes un estilo de arte para tu experiencia, es hora de revisar tu diseño y averiguar qué texturas necesitas para crear materiales para el espacio 3D. Los ambientes a menudo requieren texturas que puedan cubrir grandes superficies, así como texturas que puedan proporcionar un nivel de detalle a tus activos sin agregar geometría adicional. Por ejemplo, tu entorno de caja
Hay dos métodos de texturizado de alto nivel que puedes usar para cumplir con estos requisitos: texturas de azulejo y hojas de corte. Las siguientes secciones proporcionan información y orientación en ambos métodos de texturizado, incluida la consideración de lo que encontrarás al encontrar texturas en la Tienda del Creador , o diseñarlas en herramientas de terceros.
Texturas de azulejo
Tileable textures son texturas que se reparten tanto en el eje X y Y, y que te permiten cub
La regla más fundamental para las texturas de piso es que no pueden tener una ranura «, de lo contrario, donde la textura comienza y termina en una superficie es notable para los usuarios, lo que puede romper su sentido de inmersión en la experiencia. Por esta razón, las texturas de piso de las que se extrae el marcado tutorialson adecuadas para los
Nota cómo todas estas texturas de samo-texto tienen una distribución visible igual de sus musgus, flores y elementos de piedra. Si incluye cualquier elemento distinto, como una gran roca o una mancha de flores, atraerá la atención del usuario a la noticia de que la textura se repite. Por ejemplo, la primera imagen en las dos siguientes imágenes tiene una notoria mancha de suciedad que
Si decide diseñar sus propias texturas de mapas en herramientas de modelado de terceros como Substance Designer o Blender, tenga en cuenta lo siguiente:
- Puedes crear texturas de tamaño máximo 1024x1024, pero cuanto más cerca estés de este tamaño máximo, mayor será el costo de rendimiento.
- Cree una distribución visible igual para que ningún elemento sea más distinguible que los demás.
- Incluso si una textura es técnicamente sin defectos, revisa la imagen en conjunto para asegurarte de que no tenga un elemento tan pronunciado que la textura se repita.
El punto anterior es casi imposible de eliminar por completo, pero puede establecer que el material de Studio se coloque por encima de manera orgánica o agregue capas de calcomanías adicionales para ocultar la repetición de manera efectiva. Para obtener más información sobre estas técnicas, consulte Enmarcar una biblioteca de activos - Creando materiales personalizados y Enmarcar ambientes modulares - Reducir la repetición visible , respectivamente.
Hojas de Trim
Las hojas de corte son texturas que se reparten en ambos eje X o Y, y te permiten añadir una cantidad significativa de complejidad visual a tus experiencias sin tener que importar texturas adicionales, lo que te ahorra un impacto negativo en el rendimiento. Cada fila o columna de una mallade corte tiene una aspecto, lookvisual ú
La regla más fundamental para las hojas de corte es evitar los detalles contextuales que solo se aplican a un solo objeto. Esto se debe a que las hojas de corte deben tener un uso para muchos tipos de objetos en tu mundo, y los detalles específicos son también distintibles para los usuarios a medida que se repiten en el espacio 3
Siga esta regla fundamental, el entorno de la etiqueta láser final usa las siguientes mapas de textura con seis filas de trabajo de detalle simple para agregar interés visual y cohesión a su kit y propiedades. Puede usar este etiqueta de láser para el desempaquetado de UV en herramientas de modelado de terceros,
Si decide diseñar sus propias hojas de acabado en herramientas de modelado de terceros, como Substance Designer, Blender o ZBrush, tenga en cuenta lo siguiente:
- Puedes crear texturas de tamaño máximo 1024x1024, pero cuanto más cerca estés de este tamaño máximo, mayor será el costo de rendimiento.
- La hoja de corte debe ser igual en longitud tanto a lo largo del eje X como Y.
- Puede hacer diferentes elecciones de diseño para incluir más detalles contextuales, pero una vez que los detalles estén en la hoja de corte, no puede ocultarlos fácilmente.
- Exporta los mapas de textura de tu hoja de corte en una ubicación que sea fácil de referenciar cuando estés creando una biblioteca de recursos.
Para obtener más información sobre esta técnica, see Construir arquitectura - creando hojas de corte .
Diseñar kits modulares
Los kits modulares son conjuntos de recursos que se ajustan sin problemas para crear versiones de un objeto complejo más grande. Diseñar y usar los kits modulares como parte de su proceso de desarrollo es útil porque significa que no necesitas crear manualmente cada recurso individual en tu experiencia. En cambio, solo necesitas crear algunos recursos que puedes reutilizar y personalizar para crear variedad en la escena.
No solo acelera este proceso significativamente la rapidez con la que puedes reemplazar o convertir el entorno, ambientede la caja de arena, sino que cuando envuelves una hoja de corte con un SA_EC_Trim_Metal_A láser de fusión, también puede ayudar a cada objeto distinto a lo largo de la experiencia a sentirse cohesivo
Cada activo en este kit modular tiene una ubicación de pivoteo consistente en la esquina superior, inferior o en una ubicación que permita que se enganchen a una posición lógica en el edificio en 5 incrementos de altura y ancho cuando habilitas la sincronización de la cuención, como colocar piezas en paredes o puertas en su
Puede usar o modificar el ejemplo modular kit para reemplazar la geometría de la caja gris en la sección construcción del mundo de este tutorial. Sin embargo, si decide diseñar su propio kit modular en herramientas de modelado de terceros como Blender o 1>Maya1>, tenga en cuenta lo siguiente:
- Es de vital importancia que los activos modulares tengan una ubicación de pivoteo consistente para que puedan conectarse juntos en distancias incrementales predeterminadas relativas entre sí cuando habilitas la función de enganchamiento de cuadrícula.
- Cada activo debe tener una altura y una capacidad máximas que son inferiores a la altura y la capacidad más pequeña en el kit para que puedan moverse y rotar en incrementos de distancia. Por ejemplo, el activo de muestra más alto y más ancho es 15 por 5 studs, que es inferible al activo más pequeño de 5 por 5 studs.
- Es útil separar mayores activos como pasillos en mallas separadas bajo un aplicación de modeladocon convenciones de nomenaje cuidadosas, como un pasillo Model con hijo UpperTrim , LowerTrim y 1> Wall1> 4> Class.MeshPart4>
No importa qué kit modular use, es importante probar con frecuencia y ver sus activos desde múltiples perspectivas para ver si hay alguna geometría que se interponga. Si hay, a menudo significa que uno de los puntos de pivote de los recursono es relativamente consistente con el otro.
Diseño de accesorios
Las propiedades son recursos no modulares que mejoran el nivel de visualización de un entorno, ambienteal proporcionarle contextos importantes a los usuarios sobre el mundo en el que se encuentran. Por ejemplo, si los usuarios están explorando una cueva y ven propiedades como orbes brillantes y esqueletos, pueden inferir que su entorno es mágico y peligroso, por lo que puede ser prudente seguir con precaución.
Las propiedades son más efectivas cuando se conectan a temas más grandes en el estilo de arte de tu experiencia. Por ejemplo, el entorno de etiqueta láser final utiliza propiedades para proporcionar contextos de usuario con respecto al entorno, ambientedel mundo, como el panel de propiedades de ejemplo. Además, el kit de propiedades incluye paneles, cajas, extintores de incendios y cámaras de seguridad junto con grandes rocas y una variedad de plantas, que inform
A diferencia de los activos modulares, las propiedades no necesitan tener una ubicación de pivote consistente porque no necesitan tener que apuntar juntos para crear un objeto grande y complejo. Sin embargo, necesitan tener una ubicación de pivote lógica según dónde los coloque en el espacio 3D. Por ejemplo, en la siguiente imagen,
Puedes usar o modificar accesorios de la Biblioteca de Arte del Medio Ambiente en la sección de mundo de construcción de este tutorial. Sin embargo, si decide diseñar sus propios accesorios en herramientas de modelado de terceros como Blender o Maya, tenga en cuenta lo siguiente:
- Los usuarios a menudo ven los atrezos desde múltiples ángulos, por lo que es importante incluir suficiente detalle para que los usuarios entiendan qué es un atrezzo, pero no demasiado detalle para que afecte el ejecución. Un buen regla es incluir solo el suficiente geometría que los usuarios puedan decir qué es un atrezzo desde su silueta. Para obtener más información sobre este concepto, see Desarrollando un mundo en movimiento - Configurando el ojo de la tormenta
- Puedes usar la misma hoja de corte que usaste para tus recursos modulares para que uses de forma eficiente las texturas que ya están en tu entorno, ambiente, y para que cada recurso se mantenga estéticamente cohesivo.
- Los marcadores visuales distintos en los elementos de la escena son más visibles cuanto más los reutilices en tu entorno, ambiente.
Una vez que tenga todos los recursos de alta calidad, debe reemplazar o convertir el entorno, ambientede la caja de gris, puede avanzar a la siguiente sección del tutorial para aprender a montar una biblioteca de recursos dentro de su archivo de lugar que puede usar para transformar su entorno de la caja de gris en un configuraciónestéticamente agradable.