Desarrollar activos pulidos

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Desarrollar activos pulidos es el proceso de planificar y crear activos de alta calidad para reemplazar o convertir el entorno de greybox y cumplir con los objetivos estéticos y los requisitos de diseño de tu juego. Después de tener la base de cómo deseas organizar tus activos en el espacio 3D a partir del proceso de greybox, es mucho más fácil visualizar qué activos son necesarios para dar vida a tu entorno.

Usando la Biblioteca de Activos de Arte Ambiental como referencia, esta sección del currículo de arte ambiental te muestra cómo preparar lo que necesitas para convertir tu diseño básico de greybox en un entorno futurista de laser tag, incluyendo orientación sobre:

  • Elegir un estilo artístico que influya en cada decisión que tomes para tus activos en el proceso de diseño.
  • Diseñar texturas repetibles, hojas de recorte, un kit modular y props que sean coherentes entre sí y de acuerdo con tu estilo artístico.

Después de completar esta sección, aprenderás cómo integrar todos tus activos pulidos en el espacio 3D con terreno adicional, fuentes de luz y efectos especiales para añadir carácter y elementos narrativos a tu entorno.

Un grupo pulido de activos que conforman una entrada.

Elegir un estilo artístico

Elegir un estilo artístico al inicio de tu proceso de diseño te permite tener una fuente principal de verdad para el tratamiento estético de tus activos. Puedes tratarlo como tus reglas visuales, refiriéndote constantemente a él mientras diseñas tus activos para asegurarte de que siempre informen a los usuarios sobre lo que deseas que tu entorno comunique. Un estilo artístico efectivo proporciona a los usuarios información sobre el mundo en el que están jugando, como su clima, rica historia o relación con la tecnología.

Muchos desarrolladores eligen crear un tablero de estado de ánimo o tema, luego añaden tantas imágenes como necesiten hasta sentir que tienen una representación visual de cómo quieren que se vea su mundo. Por ejemplo, el estilo artístico del entorno final de laser tag hace referencia a las siguientes imágenes para extraer referencias de los elementos focales del espacio 3D, como follaje exuberante, marcos redondeados, formas de concreto rectangulares y adornos metálicos estilísticamente uniformes. Aunque los usuarios pueden nunca ver tus imágenes de referencia, sentirán el impacto de su influencia en la cohesión de la identidad de tu mundo.

Un collage de imágenes de referencia para el juego de laser tag de muestra.

Diseñar texturas

Ahora que tienes un estilo artístico para tu juego, es hora de revisar tu diseño y averiguar qué texturas necesitas crear materiales para el espacio 3D. Los entornos a menudo requieren texturas que puedan cubrir grandes superficies, así como texturas que puedan proporcionar un nivel de detalle a tus activos sin añadir geometría adicional. Por ejemplo, tu entorno de greybox necesita texturas que puedan cubrir el espacio exterior, como musgo, flores y piedras, así como texturas para proporcionar detalles a los espacios de combate, como paneles y tornillos para enmarcar las puertas.

Hay dos métodos de texturización de alto nivel que puedes usar para cumplir con estos requisitos: texturas repetibles y hojas de recorte. Las siguientes secciones proporcionan información y orientación sobre ambos métodos de texturización, incluyendo qué considerar mientras encuentras texturas en la Tienda de Creadores, o las diseñas en herramientas de terceros.

Texturas repetibles

Texturas repetibles son texturas que se repiten tanto en el eje X como en el eje Y, y te permiten cubrir grandes superficies en tu entorno, como pisos, paredes y terreno. Este tipo de textura requiere ajustes manuales mínimos después de aplicarlas a bloques Parts porque los bloques tienen superficies planas, lo que significa que no necesitas tener en cuenta cómo la textura podría deformarse en geometría más compleja. Además, puedes importar texturas repetibles como objetos MaterialVariant dentro de MaterialService para aplicar a tu terreno, que es un proceso que aprenderás en Crear materiales personalizados en la siguiente sección de este tutorial.

Una vista desde arriba de un bloque con un material de musgo repetible aplicado.

La regla más fundamental para las texturas repetibles es que no pueden tener una costura, de lo contrario, donde la textura comienza y termina en una superficie es notable para los usuarios, lo que puede romper su sentido de inmersión en el juego. Es por esta razón que las texturas repetibles funcionan bien para materiales naturales, como hierba y piedra, que son sin costura por naturaleza en el mundo real. De hecho, el juego de muestra de laser tag utiliza las siguientes cuatro texturas repetibles orgánicas para representar materiales naturales para el espacio exterior, que puedes usar en la sección de construcción de mundos de este tutorial.

Una parte esférica con un material de musgo repetible aplicado.
Musgo
Una parte esférica con un material de musgo con flores repetible aplicado.
MusgoFlores
Una parte esférica con un material de musgo con piedras repetible aplicado.
MusgoPiedras
Una parte esférica con un material de piedras repetible aplicado.
Piedras

Nota cómo todas estas texturas repetibles de muestra tienen una distribución visible igual de sus elementos de musgo, flores y rocas. Si incluyes algún elemento distintivo, como una roca masiva o un parche de flores, atraerá la atención del usuario hacia el hecho de que la textura se está repitiendo. Por ejemplo, la primera imagen en las siguientes dos imágenes tiene un parche de tierra notable que atrae la vista hacia la repetición de la textura. La segunda imagen hace que este parche sea mucho más pequeño, lo que equilibra los elementos de la textura y hace que su repetición sea mucho menos notable.

Una textura de roca repetible con un parche distintivo de rocas resaltado para mostrar que la repetición del elemento distintivo es notable.
Una textura de roca repetible sin elementos distintivos para mostrar que esta técnica hace que la repetición de elementos no sea notable.

Si decides diseñar tus propias texturas repetibles en herramientas de modelado de terceros como Substance Designer o Blender, ten en cuenta lo siguiente:

  • Puedes crear texturas de hasta 1024x1024, pero cuanto más te acerques a este tamaño máximo, mayor será el costo de rendimiento.
  • Crea una distribución visible igual para que ningún elemento sea más distinguible que otros.
  • Incluso si una textura repetible es técnicamente sin costura, revisa la imagen general para asegurarte de que no tenga un elemento que sea tan pronunciado que la repetición de la textura sea notable.

El punto anterior es casi imposible de eliminar por completo, pero puedes configurar el material de Studio para que se repita de manera orgánica, o añadir superposiciones de calcomanías adicionales para ocultar la repetición de manera efectiva. Para más información sobre estas técnicas, consulta Assemble an asset library - Creating custom materials y Assemble modular environments - Reduce visible repetition, respectivamente.

Hojas de recorte

Hojas de recorte son texturas que se repiten en el eje X o en el eje Y, y te permiten añadir una complejidad visual significativamente mayor a tu juego sin tener que importar texturas adicionales, ahorrándote un impacto negativo en la memoria. Cada fila o columna de una hoja de recorte tiene una apariencia visual única, dándote muchas opciones diferentes de tratamientos de superficie para elegir cuando estás mapeando datos UV a una malla. Por ejemplo, los activos del marco de la puerta y del techo en las siguientes dos imágenes utilizan diferentes capas de la misma hoja de recorte para añadir detalles al espacio.

Una entrada con texturas de hoja de recorte aplicadas.
Un grupo de baldosas de techo con texturas de hoja de recorte aplicadas.

La regla más fundamental para las hojas de recorte es evitar detalles contextuales que solo puedes aplicar a un solo objeto. Esto se debe a que las hojas de recorte deben tener uso para muchos tipos de objetos en tu mundo, y los detalles altamente específicos también son distinguibles para los usuarios a medida que se repiten en el espacio 3D. Por ejemplo, en la siguiente imagen de la muestra de Mystery of Duvall, la hoja de recorte del conjunto de muebles del lado izquierdo incluye más detalles de manchas que la hoja de recorte del conjunto de muebles del lado derecho. Nota cómo el detalle adicional de manchas hace que su repetición sea prominente en comparación con el conjunto de muebles de la derecha.

El mismo conjunto de muebles tiene diferentes hojas de recorte aplicadas. El conjunto de muebles a la izquierda con elementos de manchas más distintivos tiene una repetición notable.

Siguiendo esta regla fundamental, el entorno final de laser tag utiliza los siguientes mapas de texturas de hoja de recorte con seis filas de trabajo de detalles simples para añadir interés visual y cohesión a su kit modular y props. Puedes usar esta hoja de recorte para el desempaquetado UV en herramientas de modelado de terceros, y luego utilizar sus mapas de texturas en un objeto SurfaceAppearance cuando ensamblar tu biblioteca de activos. Para más información sobre lo que cada uno de estos mapas de texturas proporciona a las mallas, consulta PBR textures - Texture maps.

La hoja de recorte del juego de muestra de laser tag.
El mapa de textura de albedo de la hoja de recorte del juego de muestra de laser tag.
Albedo
El mapa de textura normal de la hoja de recorte del juego de muestra de laser tag.
Normal
El mapa de textura de rugosidad de la hoja de recorte del juego de muestra de laser tag.
Rugosidad
El mapa de textura de metalicidad de la hoja de recorte del juego de muestra de laser tag.
Metalicidad

Si decides diseñar tus propias hojas de recorte en herramientas de modelado de terceros como Substance Designer, Blender o ZBrush, ten en cuenta lo siguiente:

  • Puedes crear texturas de hasta 1024x1024, pero cuanto más te acerques a este tamaño máximo, mayor será el costo de rendimiento.
  • La hoja de recorte debe ser igual en longitud tanto a lo largo del eje X como del eje Y.
  • Puedes hacer diferentes elecciones de diseño para incluir más detalles contextuales, pero una vez que los detalles están en la hoja de recorte, no puedes ocultarlos fácilmente.
  • Exporta los mapas de textura de tu hoja de recorte en una ubicación que sea fácil de referenciar cuando estés creando una biblioteca de activos.

Para más información sobre esta técnica, consulta Building architecture - Creating trim sheets.

Diseñar kits modulares

Los kits modulares son conjuntos de activos que se ensamblan sin problemas para crear variaciones de un objeto complejo más grande. Diseñar y usar kits modulares como parte de tu proceso de desarrollo es útil porque significa que no necesitas crear manualmente cada activo individual en tu juego. En su lugar, solo necesitas crear unos pocos activos que puedes reutilizar y personalizar para crear variedad a lo largo de la escena.

Este proceso no solo acelera significativamente la rapidez con la que puedes reemplazar o convertir el entorno de greybox, sino que cuando haces un desempaquetado UV de una hoja de recorte en las mallas de tu kit modular para el trabajo de detalles, también puede ayudar a que cada objeto distinto a lo largo del juego se sienta cohesivo. Por ejemplo, el entorno final de laser tag utiliza una sola SA_EC_Trim_Metal_A hoja de recorte para hacer un desempaquetado UV en todos sus activos modulares que crean el edificio general donde tiene lugar la mayor parte del juego, incluyendo activos que acomodan un aumento en la elevación entre el primer y segundo piso.

El kit modular del juego de muestra de laser tag.

Cada activo en este kit modular tiene una ubicación de punto de pivote consistente, ya sea en la esquina inferior más delantera, o en una ubicación que les permite encajar en una posición lógica en el edificio en incrementos de 5 studs, como piezas de recorte en paredes, o puertas en su posición de entrada. Además, cada activo tiene al menos 5 studs de alto y ancho, por lo que nunca hay geometría en conflicto, incluso cuando rotas y mueves los activos. Para más información sobre este concepto, consulta Assemble modular environments - The importance of consistent pivot point locations.

Puedes usar o modificar el kit modular de muestra para reemplazar la geometría de greybox en la sección de construcción de mundos de este tutorial. Sin embargo, si decides diseñar tu propio kit modular en herramientas de modelado de terceros como Blender o Maya, ten en cuenta lo siguiente:

  • Es de vital importancia que los activos modulares tengan una ubicación de pivote consistente para que puedan conectarse entre sí a distancias incrementales predeterminadas cuando habilites el ajuste de cuadrícula.
  • Cada activo debe tener una altura y un ancho máximos que sean divisibles por la altura y el ancho más pequeños en el kit para que puedan moverse y rotar en distancias incrementales. Por ejemplo, el activo más alto y ancho del kit de muestra es de 15 por 5 studs, que es divisible por el activo más pequeño de 5 por 5 studs.
  • Es útil separar activos más grandes como pasillos en mallas separadas bajo un modelo con convenciones de nomenclatura cuidadosas, como un pasillo Model con objetos hijo UpperTrim, LowerTrim, y Wall MeshPart. Esto te permite personalizar cada malla del modelo general, como modificar sus parámetros individuales de material, colisión y renderizado, o eliminar geometría innecesaria según donde se encuentre el modelo dentro del juego.

No importa qué kit modular uses, es importante probar a menudo y mirar tus activos desde múltiples perspectivas para ver si hay alguna geometría en conflicto. Si la hay, a menudo significa que la ubicación de un punto de pivote de uno de los activos no es relativamente consistente con los demás.

Diseñar props

Los props son activos no modulares que mejoran el nivel de narración visual de un entorno mientras proporcionan a los usuarios un contexto importante sobre el mundo en el que se encuentran. Por ejemplo, si los usuarios están explorando una cueva y ven props como orbes brillantes y esqueletos, pueden inferir que su entorno es tanto mágico como peligroso, por lo que podría ser prudente proceder con precaución.

Los props son más efectivos cuando se conectan a temas más grandes en el estilo artístico de tu juego. Por ejemplo, el entorno final de laser tag utiliza props para proporcionar a los usuarios contexto sobre la relación del entorno con la tecnología y la naturaleza. En particular, el kit de props incluye paneles limpios y de alta tecnología, cajas, extintores y cámaras de seguridad junto a grandes rocas y una variedad de plantas, informando a los usuarios que el mundo valora los avances tecnológicos, pero no a expensas de la tierra.

El kit de props del juego de muestra de laser tag.

A diferencia de los activos modulares, los props no necesitan tener ubicaciones de puntos de pivote consistentes porque no necesitan encajar juntos para crear un objeto complejo más grande. Sin embargo, sí necesitan tener ubicaciones de puntos de pivote lógicas de acuerdo con dónde necesitas colocarlos en el espacio 3D. Por ejemplo, en la siguiente imagen, el prop del extintor tiene una ubicación de punto de pivote en la parte posterior del objeto para que pueda encajar en las paredes, y la caja tiene una ubicación de punto de pivote en la parte inferior del objeto para que pueda encajar en los pisos. Esto permite una colocación contextual universal, sin importar la respectiva pared o piso.

Puedes usar o modificar props de la Biblioteca de Activos de Arte Ambiental en la sección de construcción de mundos de este tutorial. Sin embargo, si decides diseñar tus propios props en herramientas de modelado de terceros como Blender o Maya, ten en cuenta lo siguiente:

  • Los usuarios a menudo ven props desde múltiples ángulos, por lo que es importante incluir suficiente detalle para que los usuarios entiendan qué es el prop, pero no tanto detalle que impacte el rendimiento. Una buena regla es incluir solo la geometría suficiente para que los usuarios puedan decir qué es un prop a partir de su silueta. Para más información sobre este concepto, consulta Desarrollando un mundo en movimiento - Configurando el ojo de la tormenta.
  • Puedes usar la misma hoja de recorte que usaste para tus activos modulares para que hagas un uso eficiente de las texturas que ya están dentro de tu entorno, y para que cada activo permanezca estilísticamente cohesivo.
  • Los marcadores visuales distintivos en los props son más notables cuanto más los reutilizas en tu entorno.

Una vez que tengas todos los activos de alta calidad que necesitas para reemplazar o convertir el entorno de greybox, puedes pasar a la siguiente sección del tutorial para aprender cómo ensamblar una biblioteca de activos dentro de tu archivo de lugar que puedes usar para convertir tu entorno de greybox en un escenario estéticamente agradable.

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