Generador de Texturas

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La herramienta Texture Generator está diseñada para crear rápidamente texturas personalizadas para sus mallas a través de sugerencias de texto. Puede seleccionar una malla o Model que consta de varias mallas1, escriba en cualquier solicitud para obtener una vista previa de los resultados en unos pocos segundos y luego generar texturas completas.

"Castillo de metal carbonizado oxidado"
"Fortaleza de Piedra Mossy"
"Escultura de hielo cubierta de nieve"
1 Al generar una textura para un Model grupo de MeshParts, las mallas deben estar dispuestas de una manera sensata para que se forme un cuerpo unificado. Evita generar una textura para un grupo arbitrario de mallas esparcidas por los límites del aplicación de modelado, o para más de una malla idéntica en la misma operación.

Generando Texturas

Para comenzar a generar texturas, vaya a la pestaña Modelo y abra la herramienta Generador de Texturas .

Texture Generator indicated in Model tab

Con la ventana de la herramienta abierta:

  1. Selecciona un MeshPart o un Model compuesto por MeshParts en tu escena.

  2. En el panel de vista previa de la herramienta, haga clic y arrastre para establecer un ángulo de generación que resalte las características o superficies significativas para texturizar.

    Good generation angle focusing on primary faces of a tower mesh
    Bad generation angle focusing on bottom of tower mesh
  3. Ingrese un mensaje que describa la textura deseada, por ejemplo:

    • "Castillo de metal carbonizado oxidado"
    • "Fortaleza de piedra musgosa"
    • "Escultura de hielo cubierta de nieve"
  4. Haga clic en Vista previa para crear una vista previa de la textura en tiempo real. Este proceso normalmente tarda unos 20 segundos, pero puede tardar más en los períodos de pico.

    Cuando haya encontrado una textura que se vea adecuada, use los botones "girar" para rotar la vista 90 ° alrededor de la malla. Para volver a la entrada del prompt para iterar y / o crear una nueva vista previa, haga clic en el botón "back."

    Texture preview showing in tool window
  5. Cuando esté satisfecho con la textura, haga clic en Guardar y Aplicar para crear una textura completa para su malla. Este proceso normalmente tarda unos minutos, pero puede ser más largo durante los períodos de pico. Cuando esté completo, la nueva textura se aplicará a la malla a través de una SurfaceAppearance instancia.

    Texture applied to mesh in 3D world

Administrar Texturas

Las texturas generadas aparecen en la sección Texturas guardadas de la ventana de la herramienta. Para cada textura, puede hacer clic en el **** para acceder a varias opciones.

Saved Textures list in tool window
OpciónDescripción
Insertar malla con textura Inserta una copia de la malla/modelo con textura en el espacio de trabajo.
Mostrar en el Inventario Abre tu inventario de Imágenes en el Panel de Creadores donde puedes inspeccionar la imagen de textura.
Exportar Exporta la malla a tu sistema local como un archivo .obj.
Quitar Elimina la textura de la lista Texturas guardadas .

Opciones Avanzadas

Al expandir la sección Opciones Avanzadas en la ventana de la herramienta, puede configurar los siguientes aspectos.

Advanced Options panel in tool window

Control de Semillas

Puede elegir entre aleatorizar la semilla o establecer una semilla específica para la generación de textura. Establecer una semilla específica antes de generar una textura garantiza que obtenga resultados consistentes cada vez que use un aviso específico.

Angulo de generación

Le permite establecer un ángulo de generación primario para priorizar durante la fase de generación de vista previa para garantizar que las áreas más importantes de su malla sean visibles y puedan ser texturizadas. Este ángulo también se controla haciendo clic y arrastrando la malla en la ventana de vista previa.

Consulte Mejores Prácticas para obtener recomendaciones detalladas sobre cómo elegir un ángulo de generación.

Desempacado UV inteligente

En el modelado 3D, un mapa UV es una representación 2D de la superficie de un aplicación de modelado3D, lo que permite aplicar con precisión las texturas 2D al aplicación de modelado3D. Las coordenadas UV U y V se refieren a los ejes horizontal y vertical de este espacio 2D, similares a los ejes X y Y en un gráfico 2D.

Para que la herramienta del generador de texturas cree texturas bien formadas, los mapas UV subyacentes de su malla deben ajustarse a algunas pautas. En primer lugar, todas las coordenadas UV deben estar dentro del cuadrado de la unidad , ya que los mapas UV fuera del cuadrado de la unidad se envolverán hacia el otro lado del mapa UV y crearán artefactos o costuras en la textura final. En segundo lugar, todos los UV deben estar sin solapamiento , ya que los UV superpuestos darán lugar a texturas y colores inconsistentes.

Seleccionando la opción Smart UV Unwrap tomará una malla sin UV (o UV incompatibles) y aplicará las coordenadas UV necesarias para la texturización. Si sus UV son compatibles, no se verán afectadas y puede usar su malla tal como está.

Especificar vista frontal

Cuando esta configuración está habilitada, el ángulo de generación seleccionado durante la etapa de vista previa se especifica como el "frente" de su malla. Esto permite a la herramienta identificar mejor las mallas de textura con un frente y un dorso claros, identificando cada lado, lo que resulta en texturas más consistentes y coherentes. Esto es particularmente útil para objetos con un frente y un dorso volver, como avatares, animales y ropa.

Front view of character's lab coat with Specify Front View disabled
Back view of character's lab coat with Specify Front View disabled
Front view of character's lab coat with Specify Front View enabled
Back view of character's lab coat with Specify Front View enabled

Mejores Prácticas

Los siguientes consejos permiten a la herramienta proporcionar resultados mejores y más consistentes.

  • Proporciona la mayor cantidad de detalles posible en tu solicitud. Las solicitudes cortas e imprecisas conducirán a resultados inconsistentes o inesperados.
  • Incluye atributos de textura como tipos de material, colores, patrones, desgaste, etc. Cuantas más restricciones le des a la herramienta, mejor puede generar lo que tienes en mente.
  • Usa frases descriptivas en lugar de palabras individuales para artículos clave, por ejemplo "cuero usado" en lugar de solo "cuero."
  • Añade pistas de estilo como "cinemática," "fotorrealista," "de dibujos animados" o "low poly" para influir en el aspecto general.