Generador de texturas

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La herramienta Generador de texturas está diseñada para crear rápidamente texturas personalizadas para tus mallas a través de indicaciones de texto.Puedes seleccionar un modelo o Model hecho de varios modelos¹, escribir cualquier solicitud para previsualizar los resultados en unos pocos segundos, luego generar texturas completas.

"Castillo de metal quemado oxidado"
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"Fortaleza de piedra musgosa"
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"Escultura de hielo cubierta de nieve"
1 Cuando se genera una textura para un grupo de Model de MeshParts, las mallas deben organizarse de una manera sensata para que se forme un cuerpo uniforme.Evite generar una textura para un grupo arbitrario de mallas dispersas alrededor de los límites del aplicación de modelado, o para más de una malla idéntica en la misma operación.

Generar texturas

Para comenzar a generar texturas, navegue hasta la pestaña Modelo y abra la herramienta Generador de texturas .

Texture Generator indicated in Model tab

Con la ventana del herramientaabierta:

  1. Seleccione un MeshPart o un Model que se compone de MeshParts en su escena.

  2. En la ventana de vista previa de la herramienta, haga clic y arrastre para establecer un ángulo de generación que resalte las características o superficies significativas para la texturización.

    Good generation angle focusing on primary faces of a tower mesh
    Bad generation angle focusing on bottom of tower mesh
  3. Ingrese una solicitud que describa la textura deseada, por ejemplo:

    • “Castillo de metal quemado oxidado”
    • Fortaleza de piedra musgosa"
    • “Escultura de hielo cubierta de nieve”
  4. Haga clic en Previsualizar para crear una vista previa de textura en tiempo real.Este proceso suele tardar unos 20 segundos, pero puede tardar más durante los períodos de pico.

    Cuando haya encontrado una textura que parezca adecuada, use los botones "rotar" para rotar la vista 90° alrededor de la malla.Para volver a la entrada de prompción para iterar y/o crear una nueva vista previa, haz clic en el botón "volver".

    Texture preview showing in tool window
  5. Cuando estés satisfecho con la textura, haz clic en Guardar y aplicar para crear una textura completa para tu malla.Este proceso generalmente toma unos minutos, pero puede ser más largo durante los períodos de pico.Cuando esté completa, la nueva textura se aplicará a la malla a través de una instancia SurfaceAppearance .

    Texture applied to mesh in 3D world

Administrar texturas

Las texturas generadas aparecen en la sección Texturas guardadas de la ventana de la herramienta.Para cada textura, puedes hacer clic en el para acceder a varias opciones.

Saved Textures list in tool window
OpciónDescripción
Insertar malla con textura Inserta una copia del modelo/mesh texturizado en el espacio de trabajo.
Mostrar en inventario Abre tu inventario de Imágenes en el Tablero de creatores donde puedes inspeccionar la imagen de textura.
Exportación Exporta la malla a tu sistema local como un archivo .obj .
Quitar Elimina la textura de la lista de texturas guardadas .

Opciones avanzadas

Expandir la sección Opciones avanzadas en la ventana del herramienta te permite configurar los siguientes aspectos.

Advanced Options panel in tool window

Control de semillas

Puedes elegir aleatorizar la semilla o establecer una semilla específica para la generación de texturas.Establecer una semilla específica antes de generar una textura garantiza que obtenga resultados consistentes cada vez que use una solicitud específica.

Angulo de generación

Le permite establecer un ángulo de generación primaria para priorizar durante la fase de generación de vista previa para garantizar que las áreas más importantes de su malla sean visibles y puedan ser texturizadas.Este ángulo también se controla haciendo clic y arrastrando la malla en la ventana de vista previa.

Vea Mejores prácticas para recomendaciones detalladas sobre cómo elegir un ángulo de generación.

Desembalaje inteligente de UV

En modelado 3D, un mapa UV es una representación 2D de la superficie de un aplicación de modelado3D, permitiendo que las texturas 2D se apliquen con precisión al aplicación de modelado3D.Las coordenadas UV U y V se refieren a los ejes horizontales y verticales de este espacio 2D, similar a los ejes X y Y en un gráfico de 2D.

Para que la herramienta generadora de texturas cree texturas bien formadas, los mapas UV subyacentes de tu malla deben cumplir con algunas directrices.Primero, todas las coordenadas UV deben estar dentro del cuadrado de la unidad , ya que los mapas UV fuera del cuadrado de la unidad se envolverán alrededor del otro lado del mapa UV y crearán artefactos o costuras en la textura final.En segundo lugar, todos los UV deben ser no superpuestos , ya que los UV superpuestos darán como resultado texturas y colores inconsistentes.

La selección de la opción Desenvoltura inteligente de UV tomará una malla sin UVs (o UVs incompatibles) y aplicará las coordenadas UV necesarias para la texturización.Si tus UVs son compatibles, no se verán afectados y puedes usar tu malla tal como está.

Especificar vista frontal

Cuando esta configuración está habilitada, el ángulo de generación seleccionado durante la etapa de previsualización se especifica como el "frente" de tu malla.Esto permite que la herramienta mejore las mallas de textura con un frente y un respaldo claros al identificar cada lado, lo que resulta en texturas más consistentes y coherentes.Esto es particularmente útil para objetos con un frente y un respaldo volver, como avatares, animales y ropa.

Front view of character's lab coat with Specify Front View disabled
Back view of character's lab coat with Specify Front View disabled
Front view of character's lab coat with Specify Front View enabled
Back view of character's lab coat with Specify Front View enabled

Mejores prácticas

Los siguientes consejos de solicitud habilitan la herramienta para proporcionar resultados mejores y más consistentes.

  • Proporcione el mayor detalle posible en su solicitud. Las solicitudes cortas y vagas darán lugar a resultados inconsistentes o inesperados.
  • Incluye atributos de textura como tipos de material, colores, patrones, desgaste y uso, etc.Cuantas más limitaciones le des al herramienta, mejor puede generar lo que tienes en mente.
  • Usa frases descriptivas en lugar de palabras individuales para artículos clave, por ejemplo, "cuero desgastado" en lugar de simplemente "cuero".
  • Añade pistas de estilo como "cinemática", "fotorrealista", "caricatura" o "low poly" para influir en el aspecto general.