Asistente es un ayudante de IA que te ayuda a construir juegos más rápido respondiendo preguntas, generando contenido y realizando acciones directamente en Studio. Puede hacer lo siguiente y mucho más:
- Responder preguntas sobre el desarrollo de Roblox
- Crear y modificar objetos y scripts en el modelo de datos de tu lugar
- Insertar activos de la Tienda de Creadores
- Explicar el código seleccionado en el Editor de Scripts
- Generar materiales para reestilizar tus objetos
- Generar mallas 3D y modelos procedimentales para poblar tu escena
En Studio, el Asistente combina un modelo de lenguaje grande (LLM) con un sistema de comandos que puede actuar directamente sobre tu modelo de datos. Puede insertar y modificar objetos, crear scripts y automatizar tareas repetitivas como actualizar propiedades en bloque.
Para una mirada más profunda sobre lo que puede hacer el Asistente y cómo usarlo, consulta la guía de prompts y ejemplos y el siguiente livestream del personal de Roblox para obtener consejos, trucos e inspiración.
Acceder al Asistente desde Studio
Para acceder al Asistente desde Studio:
Haz clic en Asistente en el lado derecho de la barra de mezzanine.

Ingresa una solicitud en la ventana del Asistente.
- Para generar una nueva respuesta, haz clic en el ícono de rehacer.
- Para calificar la respuesta y mejorar los resultados futuros, haz clic en el pulgar hacia arriba o hacia abajo.

Chats e historial de chats
El Asistente admite múltiples hilos de chat por lugar, y tu historial de chat se guarda en la nube para que las conversaciones persistan a través de sesiones de Studio, reinicios de máquina y dispositivos.
- Haz clic en el botón de lista de chats y selecciona Nuevo Chat en la parte superior de la lista para comenzar una conversación separada. Cada chat tiene su propia ventana de contexto, por lo que una conversación larga en un chat no consumirá espacio disponible en otro. Los borradores en el cuadro de entrada se preservan por chat.
- Haz clic en el ícono de rama debajo de cualquier respuesta del Asistente para iniciar un nuevo chat a partir de ese mensaje. El chat original permanece igual para que puedas explorar una dirección diferente sin perder tu lugar actual.
- Los chats están limitados al lugar en el que estás trabajando, no a la experiencia. Cada lugar tiene su propio conjunto de conversaciones, y no hay un límite estricto en el número de chats por lugar.
- Los chats eliminados se eliminan permanentemente y no se pueden recuperar.
Si tienes Studio abierto en múltiples dispositivos, te recomendamos trabajar en un chat a la vez para evitar conflictos, ya que el historial de chat se sincroniza a través de la nube.
Subagente de captura de pantalla
El Asistente incluye un subagente de captura de pantalla que puede capturar lo que actualmente es visible en tu vista 3D (tanto en modos de Edición como de Juego) y describirlo de nuevo al Asistente. Esta funcionalidad permite que el Asistente razone sobre tu escena sin que tengas que describirla. Puedes hacer preguntas como "¿Esto se ve bien?" o "¿Está la iluminación configurada para la noche?" y el Asistente capturará una captura de pantalla de la vista y responderá según lo que vea.
Si estás utilizando un cliente de terceros a través de MCP o tu propia clave API, seguirás teniendo acceso directo a la herramienta de captura de pantalla subyacente.
Hacer preguntas y explicar código
Si necesitas conocimiento general o ayuda mientras creas un juego, puedes hacerle preguntas al Asistente como cómo hacer un sistema de equipos, cómo diseñar un bucle de juego, cómo usar herramientas específicas de Studio, y mucho más. Incluso puede explicar el código que generó o que escribiste tú mismo.

Editar tu lugar
Scripts
El Asistente puede insertar nuevos scripts, modificar los existentes y realizar estas acciones en múltiples objetos según sea necesario. Por ejemplo, si le pides que cree un evento remoto, puede crear un script local, un script de servidor y el evento todo a la vez.
Si ingresas una solicitud de generación de script como "Haz que el personaje del jugador salte cuando toque esta parte", el Asistente muestra el contenido del script y agrega la nueva instancia de script al objeto actualmente seleccionado en el modelo de datos. Si no hay nada seleccionado, el Asistente decide dónde colocarlo según tus indicaciones.

El script generado puede no funcionar a la perfección. En estos casos, puedes hacer más ediciones en el Editor de Scripts o pedirle al Asistente que edite el script que acaba de crear. Incluso puede actuar sobre scripts existentes que no creó si necesitas ayuda con el código que has escrito tú mismo.
Objetos y activos de la Tienda de Creadores
El Asistente puede crear, editar, eliminar e iterar sobre instancias en tu modelo de datos, incluyendo la inserción de elementos de la Tienda de Creadores.

Si examinas el código, puedes ver que el Asistente llama a InsertService:GetFreeModels() para consultar la Tienda de Creadores en busca de un modelo de carretilla y utiliza Model:PivotTo() para colocarlo cerca de un árbol.
Buscar e insertar activos
El Asistente infiere cuándo buscar activos en la Tienda de Creadores o en tus inventarios según tu solicitud, y luego presenta opciones relevantes para que elijas antes de que se coloque algo en tu espacio de trabajo. La búsqueda e inserción admite:
- Activos gratuitos y de pago en la Tienda de Creadores.
- Tus inventarios personales y de grupo.
- Filtrado por tipo de activo, incluyendo Modelo, Audio, Malla, Parte de Malla, Imagen, Decal, Video y Paquete.
- Filtros de la Tienda de Creadores por precio, duración de audio y creadores verificados.
Para insertar un activo específico directamente por su ID, utiliza el comando de barra diagonal /insert_asset en el Asistente.
Generar contenido
Materiales
Cuando se le da una solicitud para generar un material, el Asistente en Studio puede estilizar rápidamente partes existentes con una versión ligera del Generador de Materiales.

Mallas
Para generar una malla 3D texturizada:
- Usa el comando /generate seguido de tu solicitud. Por ejemplo, /generate_mesh un buggy rojo con neumáticos rugosos.
- Pide al Asistente que cree una malla directamente. Por ejemplo, "Haz una caja futurista."
- Indica con una imagen de referencia en lugar de texto. /generate_mesh acepta ya sea un prompt de texto o una imagen, pero no ambos en la misma solicitud.
Puedes usar una Parte en tu espacio de trabajo como un caja delimitadora. Si seleccionas una Parte antes de ingresar un prompt, el Asistente utiliza el tamaño y la ubicación de la Parte como entrada y asegura que la malla generada se ajuste dentro del espacio definido.
También puedes definir un número máximo de triángulos para el modelo devuelto. Valores más bajos resultan en generaciones más facetadas y de baja poligonización. Esta es una entrada opcional, que por defecto es 10,000.

Modelos procedimentales
Utiliza el comando /generate_procedural_model para generar modelos procedimentales que escalan y se adaptan automáticamente.
Los modelos procedimentales te permiten:
- Crear modelos 3D flexibles con una entrada mínima y ajustar parámetros sin tener que reconstruir tus modelos.
- Integrarse automáticamente con características del motor como deshacer/rehacer, Team Create, replicación de red, escalado y herramientas de arrastre.
- Mantener un alto rendimiento, con modelos que se comportan como objetos estándar hasta que sus parámetros cambian. Esto significa que estos modelos añaden casi ningún costo adicional a tu juego.
- Mantener el contenido generado organizado en una carpeta dedicada GeneratedFolder, separando la fuente y la salida.
Para generar un modelo procedimental, escribe un comando como /generate_procedural_model una pila de libros o adjunta una imagen de referencia a tu solicitud. El Asistente luego genera el modelo procedimental y lo agrega directamente a tu espacio de trabajo para una mayor personalización.

Segmentación
La segmentación divide un activo generado en partes individuales, dándote más control sobre cómo lo personalizas. Puedes aplicar diferentes materiales, adjuntar scripts o reemplazar componentes individuales sin regenerar todo el modelo.
Cuando ejecutas /generate_mesh o /generate_procedural_model con un prompt de texto, el Asistente sugiere un plan de segmentación que define cómo se dividirá el modelo. Antes de generar el modelo, puedes:
- Editar el Prompt para refinar tu descripción.
- (Opcional) Subir una Imagen de Sugerencia para usar como referencia visual. Si subes una imagen de sugerencia, el Asistente omite el paso de vista previa y genera el modelo final directamente.
- Agregar o eliminar entradas bajo Nombres de Partes para controlar cómo se segmenta el modelo. Cada modelo generado puede tener hasta ocho partes.
- Marcar Sugerir segmentación para que el Asistente regenere la lista de partes según tu prompt.
Cuando estés satisfecho con la configuración, haz clic en Confirmar para generar cuatro imágenes de vista previa. Si ninguna de las vistas previas coincide con lo que tienes en mente, haz clic en Atrás para ajustar el plan de segmentación y crear un nuevo conjunto de vistas previas. Una vez que encuentres una que te guste, selecciónala y haz clic en Confirmar para crear el modelo final. Cuando esté listo, haz clic en Agregar al lugar para insertar el activo en tu juego.
Por ejemplo, si generas una patineta y defines cinco partes (cuerpo, rueda trasera izquierda, rueda trasera derecha, rueda delantera izquierda y rueda delantera derecha), el Asistente divide el modelo en esos componentes para que puedas modificar cada uno de forma independiente.



Nombres de partes recomendados
Si bien cualquier activo generado puede ser segmentado, los nombres de partes recomendados a continuación producen actualmente los resultados más confiables para sus tipos de objeto correspondientes.
Al definir tu propia segmentación, utiliza estos nombres de partes como punto de partida y personalízalos según sea necesario.
| Tipo de objeto | Nombres de partes recomendados |
|---|---|
| coche | cuerpo, rueda delantera izquierda, rueda delantera derecha, rueda trasera izquierda, rueda trasera derecha |
| ambulancia / coche de policía | cuerpo, rueda delantera izquierda, rueda delantera derecha, rueda trasera izquierda, rueda trasera derecha, barra de luz de sirena |
| coche de combate | cuerpo, rueda delantera izquierda, rueda delantera derecha, rueda trasera izquierda, rueda trasera derecha, cañón |
| grúa | cuerpo, rueda delantera izquierda, rueda delantera derecha, rueda trasera izquierda, rueda trasera derecha, gancho de remolque |
| remolque | cuerpo, rueda izquierda, rueda derecha, enganche |
| motocicleta | chasis, manillares, horquilla delantera, rueda delantera, rueda trasera |
| patineta | cuerpo, rueda delantera izquierda, rueda delantera derecha, rueda trasera izquierda, rueda trasera derecha |
| avión de hélice | cuerpo, hélice |
| avión de combate | cuerpo, hélice, cañón |
| avión a reacción | cuerpo, propulsor |
| helicóptero | cuerpo, pala del rotor principal |
| helicóptero de combate | cuerpo, pala del rotor principal, cañón |
| dron | cuerpo, hélice delantera izquierda, hélice delantera derecha, hélice trasera izquierda, hélice trasera derecha |
| mochila propulsora | mochila, propulsor |
| barco de motor | cuerpo, motor |
| barco de motor de combate | cuerpo, motor, cañón |
| submarino | casco, hélice |
| linterna | cuerpo del mango, cabeza, lente |
| cofre del tesoro | cuerpo, tapa |
| pico | mango, cabeza |
| arma | agarre, marco, cañón |
| rifle de francotirador | agarre, marco, cañón, mira |
| torreta | base de trípode, soporte giratorio, cuerpo del cañón, cañón, placa de escudo |
| cañón | base de carro, cañón, rueda izquierda, rueda derecha |
| varita | mango, punta |
| espada | mango, guarda de mano, hoja, pomo |
| bate de béisbol | mango, barril |
| granada | cuerpo de granada, palanca de seguridad, pasador |
Para más ejemplos de trabajo con modelos segmentados, consulta el juego de referencia de Comportamientos .rbxl.
Modo de Planificación
El Modo de Planificación te permite previsualizar los próximos pasos del Asistente antes de la ejecución. Cuando envías una solicitud compleja, el Asistente genera un plan que puedes revisar y ajustar.
Puedes activar el Modo de Planificación de las siguientes maneras:
- Haciendo clic en el menú desplegable en el panel de entrada del Asistente y seleccionando Plan.
- Ingresando el comando /plan en el Asistente.

Planes de Markdown editables
Los planes generados se guardan como documentos de Markdown editables que persisten a través de sesiones de chat, por lo que puedes ajustar los flujos de trabajo antes de que se ejecuten.
- Almacenamiento en la nube entre sesiones: Los planes se almacenan en la nube y están vinculados tanto a tu experiencia como a tu perfil de creador, en lugar de a una sola sesión de chat. Al igual que el historial de chat del Asistente, los planes son privados y no son visibles para los colaboradores.
- Editor de Markdown integrado: Después de que el Asistente crea un plan, haz clic en Abrir Plan en la interfaz de chat para lanzar el editor de Markdown dedicado, donde puedes revisar el documento formateado o modificar su contenido directamente.
- Guardar y actualizar planes: Haz clic en Guardar para enviar un diff de tus ediciones manuales de vuelta al Asistente, que actualiza su lista de tareas subyacente. Por el contrario, solicitarle al Asistente en el chat actualiza automáticamente el archivo Markdown del plan.
- Puerta de aprobación explícita: Los planes nunca se ejecutan automáticamente ni caducan en aceptación. El flujo de trabajo solo se ejecuta cuando haces clic en Construir en el chat del Asistente.