Asistente es un ayudante de IA que te ayuda a construir juegos más rápido respondiendo preguntas, generando contenido y realizando acciones directamente en Studio. Puede hacer lo siguiente y mucho más:
- Responder preguntas sobre el desarrollo en Roblox
- Crear y modificar objetos y scripts en el modelo de datos de tu lugar
- Insertar activos de la Tienda de Creadores
- Explicar código seleccionado en el Editor de Scripts
- Generar materiales para restilar tus objetos
- Generar mallas 3D y modelos procedimentales para poblar tu escena
En Studio, Asistente combina un modelo de lenguaje grande (LLM) con un sistema de ejecución de comandos que puede actuar directamente sobre tu modelo de datos. Puede insertar y modificar objetos, crear scripts y automatizar tareas repetitivas como actualizar propiedades en masa.
Para obtener una visión más profunda sobre lo que puede hacer Asistente y cómo utilizarlo, consulta la guía de prompts y ejemplos y la siguiente transmisión en vivo del personal de Roblox para obtener consejos, trucos e inspiración.
Acceder a Asistente desde Studio
Para acceder a Asistente desde Studio:
Haz clic en Asistente en el lado derecho de la barra de mezzanine.

Ingresa una solicitud en la ventana de Asistente.
- Para generar una nueva respuesta, haz clic en el ícono de rehacer.
- Para calificar la respuesta y mejorar futuros resultados, haz clic en el pulgar arriba o el pulgar abajo.

Chats e historial de chats
Asistente admite múltiples hilos de chat por lugar, y tu historial de chat se guarda en la nube, por lo que las conversaciones persisten a través de sesiones de Studio, reinicios de máquinas y dispositivos.
- Haz clic en el botón de lista de chat y selecciona Nuevo Chat en la parte superior de la lista para comenzar una conversación separada. Cada chat tiene su propia ventana de contexto, por lo que una larga conversación en un chat no consumirá espacio disponible en otro. Los borradores en el cuadro de entrada se preservan por chat.
- Haz clic en el ícono de rama debajo de cualquier respuesta de Asistente para generar un nuevo chat a partir de ese mensaje. El chat original permanece igual, para que puedas explorar una dirección diferente sin perder tu lugar actual.
- Los chats están limitados al lugar en el que estás trabajando, no a la experiencia. Cada lugar tiene su propio conjunto de conversaciones y no hay un límite estricto en el número de chats por lugar.
- Los chats eliminados se eliminan permanentemente y no se pueden recuperar.
Si tienes Studio abierto en varios dispositivos, te recomendamos trabajar en un chat a la vez para evitar conflictos, ya que el historial de chats se sincroniza a través de la nube.
Subagente de captura de pantalla
Asistente incluye un subagente de captura de pantalla que puede capturar lo que actualmente es visible en tu vista 3D (tanto en modos de Edición como de Juego) y describírselo de nuevo a Asistente. Esta funcionalidad permite que Asistente razone sobre tu escena sin que tengas que describirla. Puedes hacer preguntas como "¿Esto se ve bien?" o "¿Está la iluminación configurada para la noche?" y Asistente capturará una captura de pantalla de la vista y responderá en base a lo que ve.
Si estás utilizando un cliente de terceros a través de MCP o tu propia clave de API, seguirás teniendo acceso directo a la herramienta de captura de pantalla subyacente.
Hacer preguntas y explicar código
Si necesitas conocimientos generales o ayuda mientras creas un juego, puedes hacerle a Asistente preguntas como cómo hacer un sistema de equipos, cómo diseñar un bucle de juego, cómo utilizar herramientas específicas de Studio y mucho más. Incluso puede explicar código que generó o que tú mismo escribiste.

Editar tu lugar
Scripts
Asistente puede insertar nuevos scripts, modificar los existentes y realizar estas acciones en múltiples objetos según sea necesario. Por ejemplo, si le pides que cree un evento remoto, puede crear un script local, un script de servidor y el evento todo a la vez.
Si ingresas una solicitud de generación de script como "Haz que el personaje del jugador salte cuando toque esta parte", Asistente mostrará el contenido del script y añadirá la nueva instancia de script al objeto actualmente seleccionado en el modelo de datos. Si nada está seleccionado, Asistente decide dónde colocarlo según tus indicaciones.

El script generado puede no funcionar a la perfección. En estos casos, puedes realizar más ediciones en el Editor de Scripts o pedirle a Asistente que edite el script que acaba de crear. Incluso puede actuar sobre scripts existentes que no creó si necesitas ayuda con código que tú mismo has escrito.
Objetos y activos de la Tienda de Creadores
Asistente puede crear, editar, eliminar e iterar sobre instancias en tu modelo de datos, incluyendo la inserción de elementos de la Tienda de Creadores.

Si examinas el código, puedes ver que Asistente llama a InsertService:GetFreeModels() para consultar la Tienda de Creadores en busca de un modelo de carretilla y utiliza Model:PivotTo() para colocarlo cerca de un árbol.
Generar contenido
Materiales
Cuando se le da una solicitud para generar un material, Asistente en Studio puede estilizar rápidamente partes existentes con una versión ligera del Generador de Materiales.

Mallas
Para generar una malla 3D texturizada:
- Usa el comando /generate seguido de tu indicación. Por ejemplo, /generate_mesh un buggie rojo con llantas de tacos.
- Pídele a Asistente que cree una malla directamente. Por ejemplo, "Haz una caja futurista."
- Indica una imagen de referencia en lugar de texto. /generate_mesh acepta ya sea un prompt de texto o una imagen, pero no ambos en la misma solicitud.
Puedes usar una Parte en tu área de trabajo como un caja delimitadora. Si seleccionas una Parte antes de ingresar una petición, Asistente utilizará el tamaño y la ubicación de la Parte como entrada y asegurará que la malla generada encaje dentro del espacio definido.
También puedes definir un número máximo de triángulos para el modelo retornado. Valores más bajos resultan en generaciones más facetadas y de baja poligonación. Esta es una entrada opcional, que tiene como valor predeterminado 10,000.

Modelos procedimentales
Utiliza el comando /generate_procedural_model para generar modelos procedimentales que escalan y se adaptan automáticamente.
Los modelos procedimentales te permiten:
- Crear modelos 3D flexibles con entrada mínima y ajustar parámetros sin tener que reconstruir tus modelos.
- Integrarse automáticamente con características del motor como deshacer/rehacer, Crear en Equipo, replicación de red, escalado y herramientas de arrastre.
- Mantener un alto rendimiento, con modelos que se comportan como objetos estándar hasta que cambian sus parámetros. Esto significa que estos modelos añaden casi ningún costo adicional a tu juego.
- Mantener el contenido generado organizado en una carpeta dedicada GeneratedFolder, separando fuente y salida.
Para generar un modelo procedimental, escribe un comando como /generate_procedural_model una pila de libros o adjunta una imagen de referencia a tu solicitud. Asistente luego genera el modelo procedimental y lo añade directamente a tu área de trabajo para futuras personalizaciones.

Segmentación
La segmentación divide un activo generado en partes individuales, dándote más control sobre la personalización. Te permite aplicar diferentes materiales, adjuntar scripts o reemplazar componentes individuales sin tener que regenerar todo el modelo.
Cuando ejecutas /generate_mesh o /generate_procedural_model, Asistente sugiere un plan de segmentación que define cómo se dividirá el modelo. Antes de la generación, puedes editar la lista de partes propuesta en Nombres de Parte añadiendo o eliminando entradas, o regenerando la segmentación sugerida. Cada activo generado puede tener un máximo de ocho partes.
Cuando la configuración esté lista, haz clic en Generar para comenzar la generación o Cancelar para descartar la solicitud.
Por ejemplo, si generas una patineta y defines cinco partes (cuerpo, rueda trasera izquierda, rueda trasera derecha, rueda delantera izquierda y rueda delantera derecha), Asistente segmenta el modelo en esos componentes, permitiéndote modificar cada uno de forma independiente.



Nombres de parte recomendados
Mientras que cualquier activo generado puede segmentarse, los nombres de parte recomendados a continuación actualmente producen los resultados más confiables para sus tipos de objeto correspondientes.
Al definir tu propia segmentación, utiliza estos nombres de parte como punto de partida y personalízalos según sea necesario.
| Tipo de objeto | Nombres de parte recomendados |
|---|---|
| coche | cuerpo, rueda delantera izquierda, rueda delantera derecha, rueda trasera izquierda, rueda trasera derecha |
| ambulancia / coche de policía | cuerpo, rueda delantera izquierda, rueda delantera derecha, rueda trasera izquierda, rueda trasera derecha, barra de luz de sirena |
| coche de combate | cuerpo, rueda delantera izquierda, rueda delantera derecha, rueda trasera izquierda, rueda trasera derecha, arma |
| grúa | cuerpo, rueda delantera izquierda, rueda delantera derecha, rueda trasera izquierda, rueda trasera derecha, gancho de remolque |
| remolque | cuerpo, rueda izquierda, rueda derecha, enganche |
| motocicleta | chasis, manillares, horquilla delantera, rueda delantera, rueda trasera |
| patineta | cuerpo, rueda delantera izquierda, rueda delantera derecha, rueda trasera izquierda, rueda trasera derecha |
| avión de hélice | cuerpo, hélice |
| avión de combate | cuerpo, hélice, arma |
| avión a reacción | cuerpo, propulsor |
| helicóptero | cuerpo, pala de rotor principal |
| helicóptero de combate | cuerpo, pala de rotor principal, arma |
| drone | cuerpo, hélice delantera izquierda, hélice delantera derecha, hélice trasera izquierda, hélice trasera derecha |
| mochila propulsora | mochila, propulsor |
| barco de motor | cuerpo, motor |
| barco de motor de combate | cuerpo, motor, cañón |
| submarino | casco, hélice |
| linterna | cuerpo del mango, cabeza, lente |
| caja de tesoro | cuerpo, tapa |
| pico | mango, cabeza |
| arma de fuego | agarre, marco, cañón |
| rifle de francotirador | agarre, marco, cañón, mira |
| torreta | base de trípode, soporte giratorio, cuerpo del arma, cañón, placa de protección |
| mortal | base del carro, cañón, rueda izquierda, rueda derecha |
| bastón | mango, punta |
| espada | mango, guarda, hoja, pomo |
| bate de béisbol | mango, cilindro |
| granada | cuerpo de granada, palanca de seguridad, pasador |
Para más ejemplos sobre cómo trabajar con modelos segmentados, consulta el archivo de juego Behaviors Reference .rbxl.
Modo de Planificación
El Modo de Planificación te permite previsualizar los próximos pasos de Asistente antes de la ejecución. Cuando envías una solicitud compleja, Asistente genera un plan que puedes revisar y ajustar.
Puedes activar el Modo de Planificación de cualquiera de las siguientes maneras:
- Haciendo clic en el menú desplegable en el panel de entrada de Asistente y seleccionando Planificar.
- Ingresando el comando /plan en Asistente.

Habilidades
En Studio, Asistente utiliza una serie de habilidades para ayudarlo a realizar tareas de manera más consistente y completa. Asistente elige las habilidades adecuadas automáticamente según tu solicitud.
Las habilidades son solo carpetas con un archivo SKILL.md y cualquier recurso de apoyo (scripts, un directorio commands con archivos Markdown suplementarios, etc.). Consulta la lista completa de habilidades de Asistente en el repositorio de código abierto.