Debido al modelo cliente-servidor subyacente del motor de Roblox, es importante que pruebes tu juego en varios modos antes de publicarlo al público. Todas las opciones de prueba son accesibles en la parte izquierda de la entreplanta.

Pruebas de juego
Hay tres opciones comunes para probar un juego. Elige la opción deseada del menú desplegable y haz clic en el botón Reproducir a su derecha para comenzar la prueba de juego.

| Modo | Atajo | Descripción |
|---|---|---|
| Prueba | F5 | Comienza a simular el juego, insertando tu avatar en un SpawnLocation o en coordenadas alrededor de (0, 100, 0). |
| Probar aquí | Comienza a simular el juego, insertando tu avatar frente a la posición actual de la cámara. | |
| Ejecutar | F8 | Comienza a simular el juego pero no inserta tu avatar. La simulación comienza en la posición actual de la cámara y puedes navegar usando los controles de cámara de Studio. |
Una vez que se esté ejecutando una prueba de juego, se vuelven disponibles opciones adicionales en la entreplanta.

| Acción | Atajo | Descripción |
|---|---|---|
| Pausar / Reanudar | Te permite pausar/reanudar la física y las animaciones. | |
| Detener | ShiftF5 | Detiene la simulación del juego y restablece todos los objetos e instancias a como estaban antes de la prueba de juego. |
| Cliente / Servidor | Durante la prueba de juego en modo "solo" (Prueba o Prueba Aquí), alterna entre el modo Cliente y el modo Servidor. Consulta alternar cliente/servidor para más detalles. |
Alternar cliente/servidor
Al probar en modo Prueba o Prueba Aquí, Studio ejecuta dos simulaciones separadas — una simulación cliente y una simulación servidor — que pueden proporcionar una impresión más precisa de cómo se ejecutará el juego en producción.
Mientras pruebas en modo solo, puedes alternar entre los modos Cliente y Servidor haciendo clic en el botón de alternar Cliente/Servidor. Cuando alternas, el botón cambia para reflejar el modo de simulación actual.


Dependiendo del modo de simulación, el control de tu personaje y la cámara cambian de la siguiente manera:

Dentro de la jerarquía de la ventana Explorador, ciertos objetos solo existen en sus contenedores esperados.


En la ventana Salida, los mensajes están etiquetados como azul (cliente) o verde (servidor), indicando su origen desde el cliente o el servidor. Para los mensajes de salida de ModuleScripts, el color de la etiqueta se determina por si el módulo fue llamado desde un LocalScript del lado del cliente o desde un Script del lado del servidor.

Pausar/reanudar
Mientras pruebas en modo solo, el botón Pausar/Reanudar es útil para depurar escenas y mecanismos efímeros, sin desactivar el renderizado.

Por defecto, pausar y reanudar actúa sobre tanto el cliente como el servidor. Si deseas pausar o reanudar solo el cliente o el servidor:
- Establece el interruptor cliente/servidor según la simulación que deseas pausar/reanudar.
- Haz clic en la pequeña flecha en el botón Pausar/Reanudar y selecciona la opción alternativa de Pausar/Reanudar Cliente o Pausar/Reanudar Servidor. Hacer clic en el botón pausará o reanudará solo ese lado de la simulación.
Cuando la simulación está pausada, puedes avanzar 1/60 de segundo (60 Hz) haciendo clic en el botón Avanzar. Al igual que el botón Pausar/Reanudar a su izquierda, hacer clic en la pequeña flecha te permite seleccionar el avance solo para el cliente o el servidor según el interruptor cliente/servidor.

Ten en cuenta los siguientes detalles técnicos en relación a pausar/reanudar:
- Aunque Animations no se basan en física, estos botones de la barra de herramientas también pausan/reanudan animaciones.
- Pausar o reanudar no tiene efecto en los scripts en ejecución.
- Solo los callbacks de RunService PreAnimation, PreSimulation, PostSimulation, y Stepped se pausan o reanudan a través de estos botones de la barra de herramientas. Otros callbacks (PreRender, Heartbeat, y RenderStepped) continúan activándose, manteniendo la funcionalidad normal de los scripts de cámara, visualizaciones renderizadas y complementos.
Simulación de múltiples clientes
La opción Servidor y Clientes del menú desplegable te permite lanzar múltiples sesiones de Studio, una actuando como el servidor y cada otra actuando como un cliente. Este modo de prueba es una herramienta valiosa para comparar cómo un cliente "ve" a otros clientes dentro del juego.
Con la opción Servidor y Clientes seleccionada en el menú desplegable, elige el número de sesiones de cliente a probar. Generalmente, 1–2 clientes son suficientes, aunque puedes simular hasta ocho.

Presiona el botón Reproducir o F7 para comenzar la simulación cliente-servidor.
Cuando hayas terminado de probar, presiona el botón Finalizar Sesión desde cualquiera de las sesiones de simulación para cerrar todos los clientes simulados y el servidor simulado.

Simulación de fiesta
El Simulador de Fiesta te permite probar y depurar juegos que utilizan APIs relacionadas con fiestas directamente dentro de Studio, sin necesidad de publicar y coordinar múltiples dispositivos. Esta herramienta te permite configurar y emular fiestas para jugadores de prueba en tus pruebas de Servidor y Clientes.
Al probar, el Simulador de Fiesta asigna automáticamente a todos los jugadores de prueba a las fiestas simuladas configuradas.

Si el Simulador de Fiesta está habilitado:
- Cada propiedad Player.PartyId refleja las asignaciones del Simulador de Fiesta.
- SocialService:GetPartyAsync() devuelve una tabla simulada de datos de fiesta.
- SocialService:GetPlayersByPartyId() devuelve una lista de instancias de Player asignadas al Player.PartyId proporcionado.
Puedes ajustar el número de jugadores de prueba locales en cualquier momento utilizando la configuración de Servidor y Clientes de Studio. Cuando cambia el número de jugadores de prueba, el emulador se actualiza automáticamente para incluir o eliminar jugadores en la configuración.
Pruebas colaborativas
Si estás trabajando en un juego con otros en modo de colaboración, puedes probar con otros colaboradores de la siguiente manera:
Selecciona Prueba de Equipo en el menú desplegable y presiona el botón Reproducir para abrir una nueva sesión de Studio con tu personaje insertado.

Otros colaboradores pueden unirse presionando el botón Reproducir desde la entreplanta en su sesión de Studio.
Emulación de dispositivos
El Emulador de Dispositivos, accesible desde el menú Prueba de Studio, te permite emular varios dispositivos directamente en Studio, proporcionando información sobre cómo funcionan los controles en dispositivos móviles, consolas y visores de VR, así como cómo se muestran los elementos de la interfaz de usuario en pantalla en diferentes resoluciones de pantalla y relaciones de aspecto.
En el modo de emulación, puedes seleccionar dispositivos en el menú desplegable selector de dispositivos sobre la ventana 3D para emular dispositivos menos potentes y probar juegos habilitados para streaming donde el contenido 3D se carga y descarga dinámicamente según la memoria disponible. También puedes ajustar el tamaño de vista y cambiar la orientación entre los modos de vertical y horizontal.

Simulación táctil
La simulación táctil se habilita automáticamente cuando se selecciona un dispositivo móvil en el Emulador de Dispositivos. Tanto los gestos de un solo toque como los gestos de dos toques se pueden simular haciendo clic y arrastrando con el mouse mientras se prueba el juego. Por defecto, las interacciones del mouse simularán gestos de un solo toque.
Studio admite los siguientes atajos para simular gestos de dos toques. Los atajos también se pueden personalizar a través del menú Personalizar Atajos de Studio.
| Windows | Mac | Acción |
|---|---|---|
| Alt | ⌥ | Cuando se mantiene presionado mientras se arrastra el mouse, simula pellizcar y rotar. |
| AltShift | ⌥Shift | Cuando se mantiene presionado mientras se arrastra el mouse, simula desplazamiento de dos toques. |
Cuando un atajo de dos toques está activo, aparecerán dos círculos, indicando dónde están posicionados los toques simulados.

Simulación de controladores
El Emulador de Controladores, accesible desde el menú Prueba de Studio, te permite emular con precisión la entrada del gamepad directamente en Studio. El controlador predeterminado es un gamepad genérico, pero puedes seleccionar alternativas desde el menú del selector en la parte superior izquierda.

Mientras pruebas el juego, puedes controlar el juego con el controlador virtual usando tu ratón.
También puedes hacer clic en Editar asignaciones en la esquina superior derecha para ver y editar las asignaciones de teclas para el controlador virtual, por ejemplo E a ButtonL2 o 9 a ButtonA. Estas asignaciones se guardan como otras configuraciones de Studio (por controlador, por usuario, por ordenador) y se traducen a eventos de gamepad tanto en la ventana del emulador como en la vista 3D.
Simulación de red
La simulación de red, accesible desde la pestaña Red de Configuraciones de Studio (AltS en Windows; ⌥S en Mac), te permite simular condiciones de red del mundo real como latencia, pérdida de paquetes y jitter para probar conexiones. Esto es particularmente útil para probar juegos que utilizan Autoridad del Servidor ya que los mecanismos de predicción, retroceso y re-simulación son sensibles a las condiciones de red. También es útil para probar UnreliableRemoteEvents que pueden perderse o llegar fuera de orden.
Las configuraciones de simulación de red se aplican a todas las conexiones de prueba de juego, incluyendo Prueba, Servidor & Clientes, y Prueba de Equipo. Ten en cuenta que para Prueba de Equipo, los números de latencia y pérdida son adicionales a cualquier latencia y pérdida de paquetes desde tu computadora a los servidores de Roblox. Por ejemplo, si tu ping de red en una prueba de equipo es normalmente de 20 milisegundos y configuras 50 milisegundos de retraso en la configuración de Studio, verás un ping de 70 milisegundos.
| Configuración de Studio | Propiedad | Descripción |
|---|---|---|
| Retraso Mínimo Entrante | InboundNetworkMinDelayMs | Agrega latencia a las conexiones de prueba en la dirección del servidor al cliente. |
| Retraso Mínimo Saliente | OutboundNetworkMinDelayMs | Agrega latencia a las conexiones de prueba en la dirección del cliente al servidor. |
| Jitter Entrante | InboundNetworkJitterMs | Agrega jitter a las conexiones de prueba en la dirección del servidor al cliente. |
| Jitter Saliente | OutboundNetworkJitterMs | Agrega jitter a las conexiones de prueba en la dirección del cliente al servidor. |
| Pérdida de Paquetes Entrante | InboundNetworkLossPercent | Establece la probabilidad de que los paquetes en las conexiones de prueba del servidor al cliente se pierdan. |
| Pérdida de Paquetes Saliente | OutboundNetworkLossPercent | Establece la probabilidad de que los paquetes en las conexiones de prueba del cliente al servidor se pierdan. |
En cada una de las configuraciones anteriores, se aplican los siguientes conceptos:
- Entrante se refiere al tráfico del servidor al cliente. Saliente es tráfico del cliente al servidor.
- Retraso — El ping de red se mide como tiempo de ida y vuelta. Para simular un ping de red de 20 milisegundos, establece tanto Retraso Mínimo Entrante como Retraso Mínimo Saliente a 10 milisegundos.
- Jitter — El jitter se agrega además de cualquier retraso mínimo configurado. El jitter puede causar que algún tráfico, como UnreliableRemoteEvents, llegue fuera de orden.
- Precisión — El retraso por paquete muestreado de retraso y jitter se redondea a 1 milisegundo.
- Pérdida de Paquetes — Cada paquete puede ser descartado aleatoriamente según la probabilidad configurada.
Pruebas programadas
Además de las herramientas de prueba interactivas anteriores, Studio expone servicios que te permiten realizar pruebas programáticamente desde un complemento o una tubería de construcción. Los tres servicios son solo para Studio y no hacen nada cuando se ejecutan en una experiencia publicada.
| Servicio | Propósito |
|---|---|
| StudioDeviceSimulatorService | Emulación de dispositivos programática. Navega por los preajustes de dispositivos, cambia el dispositivo activo, anula la resolución y DPI, controla la orientación y escalado, y crea perfiles de dispositivos personalizados que persisten en el disco. |
| StudioTestService | Simulación de multi-cliente programática. Inicia un servidor con hasta 8 clientes simulados, agrega jugadores a mitad de sesión, pasa argumentos a la prueba, desencadena desconexiones de clientes y finaliza pruebas desde el servidor. |
| VirtualInput | Eventos simulados de mouse, teclado y puntero que se procesan exactamente como la entrada de hardware real. Obtén una instancia de UserInputService:CreateVirtualInput(). |
Estos servicios permiten incluir pruebas multijugador entre dispositivos (ciclado a través de perfiles de dispositivos y lanzando una prueba multijugador en cada uno), pruebas de estrés de unirse/salir de jugadores, pruebas de regresión de orientación y automatización de flujo de UI de extremo a extremo.
Cascos de VR
Si deseas soportar cascos de realidad virtual (VR) para tu juego, asegúrate de probar o emular VR en Studio.
Emulación de VR
La emulación de VR te permite probar juegos de VR en Studio sin un casco físico. Al igual que emular cualquier otro dispositivo, utiliza el menú de selector de dispositivos para elegir entre Meta Quest 2 o Meta Quest 3. El emulador de controladores selecciona automáticamente el controlador apropiado para el casco.


La combinación de un casco y múltiples controladores, cada uno con seguimiento de movimiento, hace que la emulación de VR sea más compleja:
Para la emulación de seguimiento de movimiento, presiona Alt1 (⌥1) para bloquear el mouse en la vista y desbloquear el mouse de la vista.
Usa Shift← o Shift→ para alternar entre combinaciones comunes del casco, controlador izquierdo y controlador derecho. Por ejemplo, podrías usar la opción Cascos para mirar alrededor mientras caminas hacia adelante con el botón del controlador izquierdo, pero luego cambiar a Controlador Derecho cuando necesites usar controles de movimiento para apuntar a un objetivo.
Configuración del casco
Studio admite pruebas para todos los cascos de VR que son compatibles con OpenXR, el estándar de la industria de código abierto que proporciona acceso a VR.
Para habilitar las pruebas de Studio en VR, debes conectar tu casco a tu PC y configurar el tiempo de ejecución de OpenXR antes de lanzar Studio. Si ya has lanzado Studio, cierra y completa primero los pasos de configuración.
Si solo tienes un casco de VR, instalar la aplicación de VR correspondiente configura automáticamente el tiempo de ejecución para ti. Si tienes múltiples cascos, debes configurar el tiempo de ejecución manualmente y asegurarte de solo configurar el que deseas usar para las pruebas.
Los siguientes pasos son para las dos aplicaciones de VR más comunes:
- SteamVR para cascos como el HTC Vive y Valve Index.
- Oculus para cascos como el Meta Quest y Oculus Rift.
- Instala y abre la aplicación SteamVR en tu computadora.
- En Configuraciones de SteamVR, selecciona la pestaña Desarrollador. Luego selecciona Mostrar Configuraciones Avanzadas.
- Establece SteamVR como tiempo de ejecución de OpenXR.
- Enciende los controladores presionando el botón Sistema hasta que escuches un sonido de beep.
- Para apagar el controlador, presiona y mantén presionado el botón Sistema hasta que escuches el mismo sonido de beep.
Si sigues los pasos correctamente, los íconos de estado en la aplicación SteamVR y las luces de estado en el hardware deberían estar todos en verde, indicando que la configuración se ha completado.
Aplicación Roblox Quest
Puedes probar tu juego en la aplicación Roblox en Quest sin vincular tu casco a tu computadora. Usa los siguientes pasos para acceder a tu juego en tu casco en este modo:
- En Studio, publica el juego y configúralo como privado.
- Usando tu Tablero de Creadores o el enlace en Studio, abre la página del juego en tu navegador web.
- En la página del juego, agrega el juego a tus favoritos haciendo clic en el ícono de Favorito.
- Usando tu casco, abre la aplicación Roblox independiente.
- Desplázate hacia abajo a la sección de Favoritos en la página de inicio y ejecuta tu juego.
Modo VR de Studio
Después de configurar tu casco, puedes activar el modo de prueba de VR de Studio a través de los siguientes pasos:
- En el menú Archivo, selecciona Configuraciones de Studio.
- Selecciona Renderizado.
- En la configuración General, activa Habilitar Modo VR.
Ahora puedes probar tu juego usando tu casco de VR utilizando cualquiera de las opciones de prueba de juego disponibles. Durante una sesión de prueba de VR, si el cable de tu casco se desconecta o cierras la aplicación Roblox Studio Beta en el casco, necesitarás reiniciar Studio para volver a ejecutar la prueba.
Emulación de jugadores
Para una emulación detallada de la localización del juego y políticas de contenido, puedes probar a través del Emulador de Jugadores, accesible desde el menú Prueba de Studio.
Con la ventana del emulador abierta, activa Habilitar Perfil de Prueba. La emulación permanecerá como activada (habilitada o deshabilitada) incluso si cierras la ventana.
Más abajo en la ventana, las opciones comúnmente utilizadas incluyen:
| Opción | Descripción |
|---|---|
| Idioma | Te permite emular un idioma localizado mientras pruebas. |
| Pseudolocalizar | Cambia caracteres por caracteres similares pero ligeramente diferentes para que sea fácil identificar qué cadenas están pasando por el sistema de traducción. Habilitar esto te ayuda a identificar texto no localizado sin tener que cambiar el idioma de emulación. Por ejemplo:
|
| Elongar | Elonga cadenas de texto por un factor definido a través del control deslizante. Por ejemplo:
|
| Región | Te permite emular el país/región de un jugador mientras pruebas; esta selección puede afectar otros interruptores y casillas de verificación en la ventana como se describe en GetPolicyInfoForPlayerAsync(). |