Un Pase de Temporada es un sistema de progresión basado en misiones de tiempo limitado que forma parte del contenido del juego. Los jugadores completan objetivos de misiones para ganar recompensas por la duración del período de tiempo predeterminado o "temporada".
Las estrategias de diseño de pases de tiempo son estrategias de diseño de pases de tiempo que se utilizan en las experiencias de Roblox para proporcionar nuevos contenidos, fomentar la retención del jugador y generar ingresos. Las estrategias de pases de tiempo fomentan a los jugadores a completar tareas, ganar puntos de experiencia (XP) y escalar a través de los niveles de recompensa. Cuando se hace una estrategia de pase de tiempo, es imperativo:
- Identificar objetivos
- Crear parámetros
- Diseñar misiones
- Colabora de forma efectiva
Identificar Goles
El objetivo de un pase de temporada está definido por su impacto deseado en los jugadores. Un pase de temporada puede tener múltiples objetivos. Los objetivos comunes que los pases de temporada exitosos priorizan son:
- Alineamiento de lazo principal
- Motivación del jugador
- Comprendimiento del jugador
- Anticipación del jugador
Alineamiento de lazo de núcleo
Un sistema de pase de temporada exitoso se construye en el ciclo de retroalimentación del núcleo de la experiencia, el mecánico en el que se basa la experiencia, y permite a los jugadores interactuar con todos los sistemas y contenido de tu experiencia. Vincular las misiones de pase de temporada a cada tipo de sistema y contenido en tu experiencia tiene varios beneficios:
- Asegura a los jugadores el contexto para entender tus requisitos de juego con pases de temporada.
- Introduce a los jugadores en nuevos sistemas y contenido que pueden no estar conscientes de una manera digestible.
- Da a los jugadores una variedad de cosas que hacer, para que completar el pase no se vuelva aburrido.
Para obtener más información sobre los ciclos de núcleo, see Ciclos de núcleo .
Motivación del jugador
Un pase de temporada exitoso hace que los jugadores se sientan motivados para completar las misiones de toda la temporada. Esto se puede lograr haciendo que las misiones sean administrables y no consuman todo el tiempo de juego del jugador cada día, apelar a diferentes estilos de juego teniendo una variedad de tareas, tener la interfaz de usuario de la temporada claramente mostrar el progreso del jugador y tener recompensas de pase de temporada de forma precisa reflejar el esfuerzo requerido para obtenerlos.
Comprendimiento del jugador
Un pase de temporada exitoso es self-explanatory, con los jugadores entendiendo cómo hacer progresos en el pase en una temporada determinada. Los jugadores se registran automáticamente en el sistema de la temporada, no necesitan recordar optar en cada nueva temporada. Una interfaz de usuario de temporada altamente visible ayuda a facilitar esto, con la misión y el progreso de la temporada, el estado de recompensa y el tiempo restante para completar la temporada todo claramente comunicado.
Anticipación del jugador
Una exitosa experiencia de pase de temporada deja a los jugadores entusiasmados por la próxima temporada y esperando nuevas recompensas. Esto se puede obtener al hacer que las recompensas, especialmente las recompensas premium y final, sean rentables. Tener una recompensa rentable para actuar como una piedra de toque y celebración del esfuerzo y el compromiso del jugador puede resultar en que los jugadores se pregunten qué será el tema y las recompensas finales de la próxima temporada, y los animará a regresar para
Crear Parámetros
Con tus metas definidas, tus parámetros de pase de temporada son los límites en los que los alcanzarás. Cuando estés definando parámetros para tu pase de temporada, es importante tener en cuenta lo siguiendo:
- Longitud de la temporada
- Niveles de temporada
- Recompensas de nivel
- Actualizaciones futuras
Longitud de la temporada
La longitud de la temporada es la duración que una temporada de recompensas está disponible para los jugadores. La duración de la temporada se basa en el ancho de banda de su equipo, pero un mes es un buen punto de partida. Un cadencia es cómo los eventos de la temporada están disponibles con regularidad. Al permitir al menos un período de descanso de una semana entre el final de una temporada y el comienzo de la siguiente, se crea un marco que tiene los siguientes benef
- Protege a los jugadores de quemarse que hayan dado un empuje duro para ganar la última categoría
- Proporciona al equipo de desarrollo más tiempo para producir misiones y recompensas
Niveles de temporada
Las temporadas niveles son los hitos que los jugadores completan para ganar recompensas a lo largo de la temporada. Para escalar los niveles, los jugadores completan misiones para ganar puntos de experiencia (XP). Cuando los jugadores ganan suficiente XP, se gradúan a la siguiente temporadas y reciben recompensas por la que acaban de completar. Cuando diseñas las temporadas,
Recompensas de nivel
Las recompensas de nivel son los artículos que los jugadores reciben cuando cumplen un hito de nivel a lo largo de la temporada. Cuando un jugador acumula suficiente XP para graduarse de un nivel a otro, gana recompensas de nivel. Las recompensas deben reflejar el esfuerzo necesario para completar el nivel basado en el XP requerido. Las recompensas de nivel deben incluir artículos que los jugadores quieren, pero no son demasiado
- Consumibles: pociones de salud, comida, potenciadores, munición.
- Moneda: blanda o dura (小 cantidades).
- Buffs temporales: 10% de escudo, potenciador de daño, generación de recursos.
- Artículos de personalización: pequeñas piezas de avatar, un nuevo color de pintura para una inicio.
Se necesita una atención adicional para implementar las siguientes secciones de un pase de temporada:
- Recompensas finales
- Cómo reclamar recompensas
- Pases gratuitos
- Pases de pago
Recompensas finales
Una recompensa final es la última recompensa en el final de la temporada. Crear un nuevo activo para la recompensa final es una gran opción. Además, retirar ese artículo de recompensa después de la temporada terminada para hacerlo exclusivo para el sistema de pases de temporada crea un incentivo más fuerte y promueve más tiempo de juego. Las recompensas finales a menudo definen el impacto de un pase de temporada, y son cruciales para diseñar
Aunque tu interfaz de usuario de Tier muestra las recompensas que los jugadores ganan, es una buena práctica también mostrar cualquier recompensa basada en 3D dentro de tu mundo de juego directamente, especialmente si es la recompensa final. Artículos como coches, casas, mascotas y ropa de avatar son mucho más convincentes "en persona" que una imagen 2D en una interfaz de usuario. Hacer que la recompensa final sea lo más atractiva y emocion
Cómo reclamar recompensas
Cuando se reclaman recompensas, la mejor práctica es requerir que los jugadores reclamen las recompensas a través de un botón en la interfaz de usuario de la pasada temporada. Las recompensas automáticas corren el riesgo de ser ignoradas o malentendidas. Forzar a los jugadores a aceptar recompensas manualmente hace dos cosas:
- Asegura que los jugadores saben que recibieron recompensas y lo que son.
- Conduce a los jugadores de vuelta a la interfaz de usuario del pase de temporada, presentándolos potencialmente con la función por primera vez, o reenganchándolos después de un período de ausencia.
Asegúrese de que sea obvio para el jugador que tengan recompensas para recoger. Una manera común de hacer esto es colocar un icono en el botón de la función para atraer la atención del jugador. Si un jugador tiene recompensas no recogidas al final de la temporada, otorgarles recompensas automáticamente garantiza que el jugador aún obtenga recompensas por sus esfuerzos.
Pases Gratis
Un pase gratuito es una versión de un pase de temporada que está disponible para todos los jugadores. Los jugadores se inscriben automáticamente en un pase gratuito, optando por cada temporada para completar misiones y ganar recompensas por defecto. Los pases gratuitos dan a los jugadores una cantidad de misiones cada día que pueden completar para ganar XP, pero reciben recompensas separadas de aquellos que tienen pases premium.
Los pasadores gratuitos no deberían poder completar misiones premium o ganar recompensas de nivel premium a menos que mejoren a la pasepremium. Tener esta diferencia de nivel todavía alienta y recompensa el esfuerzo y el tiempo de juego del jugador, pero proporciona una oportunidad de monetización para tu experiencia y fomenta a los jugadores a seguir jugando.
Pases premium
Un pase de premium es una variación de un pase de temporada que los jugadores deben pagar para acceso. El precio del pase se determina por el desarrollador, pero debe precificar con precisión el valor de las recompensas para el costo del pase. Los pases de premium generalmente ofrecen misiones adicionales y la oportunidad de ganar mayores recompensas.
Si los jugadores gratuitos mejoran al pase premium a mitad de temporada, es una buena práctica otorgar toda la recompensa premium a los niveles que ya han completado, para que obtengan el valor completo del pase y no estén penalizados por esperar.
Actualizaciones futuras
Al diseñar un nuevo sistema, es necesario pensar en cómo se mejorará y apoyará en el futuro. Para ayudar a tu pase de temporada a seguir siendo relevante y emocionante para los jugadores a largo plazo, considera lo siguiendo:
- Introduce nuevas misiones: Cuando agregues una nueva función a tu experiencia, incluye nuevas misiones que la utilicen. Esto aumenta la variedad de misiones y ayuda a los jugadores a interactuar con la nueva función al recompensar su interacción.
- Forma misiones cooperativas: Deja que los jugadores formen equipos, cada miembro contribuyendo al progreso colectivo. Este componente social reinvigora el sistema, creando un entorno de colaboración para alcanzar metas compartidas.
- Implica una mecánica de recompensa: proporciona el doble de XP en la semana final de la temporada, ofreciendo a los jugadores detrás de los planes una oportunidad de recompensa. Esta característica reconoce el desafío de terminar la temporada a tiempo y muestra su compromiso con el hechodel jugador.
- Despliega misiones semanales: Dale a los jugadores misiones desafiadoras y de alto rendimiento una vez a la semana además de sus tareas diarias. Estas misiones proporcionan a los logros altos niveles de actividad y XP adicional, reconectando su dedicación y esfuerzo.
Diseñar misiones
Diseño de misiones de temporada es la construcción cuidadosa de las misiones de pases de temporada para maximizar el compromiso y la retención del jugador que representa las categorías de misiones, la dificultad de la misión, 0>la superficie de la misión0>. Los tenedores clave de un diseño de misiones efectivo incluyen:
- Las nuevas misiones se desbloquean diariamente. Esto fomenta el compromiso diario de los jugadores y evita que los jugadores altamente comprometidos consuman el contenido de la temporada demasiado rápido.
- Las misiones se reinician diariamente. Los jugadores o las completan o pierden su progreso al final del día.
- Las misiones varían en la categoría. Esto garantiza la variedad de juego dentro de cada conjunto de misiones diarias.
- Las misiones varían en dificultad. Las misiones varían de fácil a mediana, para dar opciones para ambos jugadores casuales y de alto rendimiento.
- Las misiones rara vez se repiten. Tenga tantas misiones únicas como sea posible. Si no tiene una gran variedad para comenzar, considere agregar más en futuras actualizaciones.
- Las misiones nunca requieren gastar monedaduro. Esto excluiría a los jugadores gratis y requeriría que los jugadores con pase de temporada premium gastaran aún más.
- Los jugadores gratuitos reciben una serie de misiones cada día.
- Los pasajeros premium reciben misiones de bonificación todos los días. Estas misiones adicionales están visibles para todos, pero solo son completables por los pasajeros premium. Estas oportunidades adicionales para ganar XP y una mayor dificultad al completar las recompensas de la temporada son una ventaja clave para la venta de pases.
Categorías de misión
Derivar categorías de misiones de las diferentes actividades en tu experiencia es una forma fácil de asegurarte de que estés asignando tareas a los jugadores. Estas podrían incluir:
- Exploración: viajar una distancia requerida, viajar a marcas de tierra o encontrar áreas secretas.
- Colección: agregar, intercambiar o subir de nivel artículos en una colecciones.
- Combate: luchar contra otros jugadores o NPCs.
- Social: organizar una fiesta, unirse a un equipo o participar en un minijuego multijugador.
- Personalización: modificar un avatar, mascota o inicio.
- Sobrevivir: recolección de suministros, configuración de trampas o sobrevivir hasta el final de la coincidir.
Las categorías de tu experiencia pueden parecer muy diferentes, dependiendo de los sistemas que tengas disponibles. Mantén las categorías lo más amplias posible para abarcan múltiples actividades, apuntando a tener al menos tres en toda tu experiencia.
Dificultad de misión
Al presentar a los jugadores con misiones múltiples y un límite de tiempo para completarlas, es importante considerar la dificultad de las tareas. La dificultad puede provenir de la cantidad requerida para completar una misión, así como de las tareas mismas. Por ejemplo, comer 5 fruta es más fácil que comer 25 fruta, y el combate es más difícil que conducir un coche.
Al igual que las categorías, puede designar dificultades fáciles, medianas y difíciles para las tareas y usar esa información para proporcionar a los jugadores un conjunto alcanzable de misiones para la temporada.
- Fácil: muy rápido para completar.
- Media: la dificultad de inicio.
- Difícil: requiere más esfuerzo o habilidad para completar.
Las designaciones de dificultad también te ayudan a determinar la cantidad adecuada de XP para otorgar por completar cada misión, así como equilibrar la dificultad general de tus niveles. Con estas misiones destinadas a completarse en un día, es importante no hacerlas demasiado difíciles. Si los jugadores fallan con regularidad para completar sus misiones, su interés en la función de pase de temporada tiende a disminuir. Asegúrate
Superficie de misión
Superficie es el acto de hacer una parte específica de tu experiencia altamente visible para tus jugadores para promover la descubrabilidad y el compromiso. Cuando agregas cualquier sistema nuevo a tu juego, asegúrate de que estés haciendo todo lo que puedas para que esté visible. Tener tu pase de temporada surfado garantiza que tus jugadores estén conscientes de ello y interactúen con él como lo intencionas.
Los métodos de superficie incluyen:
- Haz que tus botones sean muy visibles al ser grandes y de colores.
- Hacer que el temporizador de la duración del evento sea muy visible para crear una sensación de urgencia.
- Actualizar tu menú y HUD con gráficos que anuncian el tema y las recompensas de la temporada actual.
- Añadir un breve mensaje o tutorial la primera vez que se inicia sesión un jugador después de que el sistema los alerta de cualquier cambio.
- Añadir una insignia a un botón cuando hay una actualización que el jugador necesita saber. Las insignias pueden atraer la atención del jugador, haciendo que sepan que tienen nuevas o completadas misiones, o recompensas de nivel para recolectar.
- Crear una vitrina de premios en el mundo para mostrar recompensas. Poner recompensas en el mundo permite a los jugadores apreciarlas aún más y ser más motivados para completar la temporada.
Colabora de manera efectiva
La colaboración efectiva entre equipos es esencial para crear sistemas y contenido de largo alcance y de impacto como pases de temporada. Las siguientes técnicas de colaboración garantizan una comunicación clara y ayudan a los equipos a mantenerse alineados y motivados:
- Solicitudes de activos
- Solicitudes de tecnología
Solicitudes de recursos
Una solicitud de recurso es un documento formal entre los miembros del equipo que declara la necesidad de los recursos específicos requeridos para una función. Listar los recursos en el juego requeridos para enviar una función hace que sea mucho más fácil escribir y asignar tus recursos. Asegúrate de desactivar cada recurso separadamente para que el alcance entero del trabajo esté borrar. La apariencia visual del artícul
Un tipo de activo es evergreen, que solo se necesita para crear una vez, o new cada temporada . Una solicitud de activo podría verse como: Evergreen:
- Pantalla de la interfaz de usuario de la temporada.
- Pantalla de misiones.
- Iconos para cada introducirmisión, como estrellas, triángulos o corazones. Nuevo cada temporada:
- objetode recompensa de nivel final.
- Recursos de marketing temáticos para cada temporada.
Solicitudes de tecnología
Una solicitud de tecnología es un documento formal entre el creador que trabajará en la función para ayudar a definir el alcance del trabajo. Durante las solicitudes de tecnología, representa los desafíos o problemas potenciales en el desarrollo.
Una solicitud de tecnología podría verse así:
- Una lista de los ganchos de datos que rastrean el progreso del jugador en cada misión.
- implementación de la interfaz de usuario de temporadas.
- implementación del seguimiento de progreso de la temporada.
Recursos
Para obtener más información sobre los pases de temporada, consulte los siguientes recursos:
Misiones de Ejemplo
A continuación, se presenta una lista de posibles tipos de misiones y tareas elegidas para ilustrar la variedad dentro de una categoría específica. Mientras que la dificultad es subjetiva en relación con la facilidad de completar la tarea en un solo tiempo, la dificultad en el ejemplo a continuación aumenta desde este nivel de referencia cuando la cantidad (X) aumenta.
| Categoría de misión | Tarea | Dificultad | Notas | | WORK | G
Ejemplos de UI
La interfaz de usuario de tu pase de temporada es crucial para comunicarse claramente con tus jugadores. Estas muestras de wireframe ilustran una manera en que esta característica se puede implementar en tu experiencia. Crear wireframe como estos ayuda a todos en el equipo a visualizar la función, asegura que la interfaz de usuario se mantenga consistente de pantalla en pantalla y finalmente hace que sea más fácil para el creador de la interfaz implementar la característica.