Un pase de temporada es un sistema de progresión basado en misiones de tiempo limitado que forma parte de la cadencia de contenido de un juego.Los jugadores completan los objetivos de la misión para ganar recompensas durante el período de tiempo predefinido o "temporada".
Los pases de temporada son estrategias de diseño de tiempo limitado utilizadas en las experiencias de Roblox para entregar nuevo contenido, promover la retención del jugador y generar ingresos.Los pases de temporada alientan a los jugadores a completar tareas, ganar puntos de experiencia de pase (XP) y subir a través de niveles de recompensa.Al hacer un pase de temporada, es imperativo:
- Identifica objetivos
- Crear parámetros
- Diseñar misiones
- Colaborar eficazmente

Identifica objetivos
El objetivo de un pase de temporada se define por su impacto deseado en los jugadores.Un pase de temporada puede tener múltiples objetivos.Los objetivos comunes que las pases de temporada exitosas priorizan son:
- Alineación del bucle central
- Motivación del jugador
- Comprendimiento del jugador
- Anticipación del jugador
Alineación del bucle principal
Un sistema de pase de temporada exitoso se construye en el bucle principal de la experiencia, la mecánica sobre la cual se construye la experiencia, y conduce a los jugadores a interactuar con todos los sistemas y contenido de tus experiencias.Vincular misiones de pase de temporada a todos los sistemas y tipos de contenido en tu experiencia tiene múltiples beneficios:
- Asegura que los jugadores tengan el contexto para entender los requisitos de juego del pase de temporada.
- Presenta a los jugadores a nuevos sistemas y contenido que pueden no estar conscientes de una manera digerible.
- Da a los jugadores una variedad de cosas que hacer, para que completar el pase no se vuelva aburrido.
Para más información sobre bucles principales, consulte Bucles principales .
Motivación del jugador
Un pase de temporada exitoso hace que los jugadores se sientan motivados para completar las misiones de toda la temporada.Esto se puede lograr al hacer que las misiones sean manejables y no consuman todo el tiempo de juego del jugador cada día, apelar a diferentes estilos de juego al tener una variedad de tareas, mostrar claramente la progresión del jugador en la interfaz de usuario de la temporada y tener recompensas de pase de temporada que reflejen con precisión el esfuerzo requerido para obtenerlas.
Comprendimiento del jugador
Un pase de temporada exitoso es autoexplicativo, con que los jugadores entiendan cómo hacer progresos en el pase en una temporada determinada.Los jugadores se inscriben automáticamente en el sistema de la temporada, no necesitan recordar optar en cada nueva temporada.Una interfaz de usuario de temporada altamente visible ayuda a facilitar esto, con el progreso de la misión y la temporada, el estado de recompensa y el tiempo restante para completar la temporada, todo comunicado claramente.
Anticipación del jugador
Una experiencia de pase de temporada exitosa deja a los jugadores emocionados por la próxima temporada y esperando nuevas recompensas.Esto se puede obtener teniendo las recompensas, especialmente las recompensas premium y finales, valiosas.Tener una recompensa final valiosa que actúe como una piedra angular y celebración del esfuerzo y el compromiso del jugador puede resultar en que los jugadores se pregunten cuál será el tema y las recompensas finales de la próxima temporada, y los alienta a volver por más.
Crear parámetros
Con tus objetivos definidos, los parámetros de tu pase de temporada son los límites en los que los lograrás.Al definir parámetros para su pase de temporada, es importante tener en cuenta lo siguiendo:
- Duración de temporada
- Niveles de temporada
- Recompensas de nivel
- Actualizaciones futuras
Duración de temporada
La duración de la temporada es la duración que una temporada de recompensas está disponible para los jugadores.La duración de la temporada se basa en el ancho de banda de tu equipo, pero un mes se considera un buen punto de partida.Una cadencia es con qué frecuencia están disponibles los eventos de temporada.Permitir al menos un período de descanso de una semana entre el final de una temporada y el comienzo de la siguiente crea un buffer que tiene los siguientes beneficios:
- Protege a los jugadores de la fatiga que han dado un gran impulso para ganar el último nivel
- Proporciona al equipo de desarrollo más tiempo para producir misiones y recompensas

Niveles de temporada
Los niveles de temporada son los hitos que los jugadores cumplen para ganar recompensas a lo largo de la temporada.Para subir de nivel, los jugadores completan misiones para ganar puntos de experiencia (XP).Cuando los jugadores ganan suficiente XP, se gradúan al siguiente nivel y reciben recompensas por el que acaban de completar.Al diseñar niveles de temporada, diez niveles es un buen lugar para iniciar.Los jugadores deberían sentir que están progresando con frecuencia, pero el número de niveles debería ser lo suficientemente corto como para que no sea desalentador al comienzo de una temporada.

Recompensas de nivel
Las recompensas de nivel son los artículos que reciben los jugadores cuando alcanzan un hito de nivel de temporada establecido a lo largo de la temporada.Cada vez que un jugador acumula suficiente XP para graduarse de un nivel a otro, gana recompensas de nivel.Las recompensas deberían reflejar la cantidad de esfuerzo necesario para completar el nivel en función de la cantidad de XP requerida.Las recompensas de nivel deben incluir artículos que los jugadores quieren, pero no son demasiado valiosos.Algunas ideas incluyen:
- Consumibles: pociones de salud, alimentos, potenciadores, munición.
- Moneda: suave o dura (importes pequeños).
- Refuerzos temporales: 10% de escudo, aumento de daño, generación de recursos.
- Artículos de personalización: pequeñas piezas de avatar, un nuevo color de pintura para una inicio.
Se necesita atención adicional al implementar las siguientes secciones de un pase de temporada:
- Recompensas finales
- Cómo reclamar recompensas
- Pases gratuitos
- Pases premium

Recompensas finales
Una recompensa final es la última recompensa al final del pase de temporada.Crear un nuevo activo para la recompensa final es una gran opción.Además, retirar ese último artículo de recompensa después de que termine la temporada para hacerlo exclusivo para el sistema de pase de temporada crea un incentivo más fuerte y alienta más tiempo de juego.Las recompensas finales a menudo definen el impacto de un pase de temporada y son cruciales para diseñar correctamente con el fin de incentivar y recompensar a tu comunidad.
Aunque tu interfaz de usuario de niveles muestre las recompensas que ganan los jugadores, es buena práctica mostrar también cualquier recompensa basada en modelos 3D dentro de tu mundo de juego directamente, especialmente si es la recompensa final.Los artículos como coches, casas, mascotas y ropa de avatar son mucho más convincentes "en persona" que una imagen 2D en una interfaz de usuario.Hacer que la recompensa final sea tangible y emocionante para tus jugadores les inspirará y los motivará a lo largo de toda la temporada.


Cómo reclamar recompensas
Cuando reclamar recompensas, la mejor práctica es requerir que los jugadores las reclamen a través de un botón en la interfaz de usuario del pase de temporada.Las recompensas automáticas corren el riesgo de ser ignoradas o malinterpretadas.Forzar a los jugadores a aceptar manualmente recompensas hace dos cosas:
- Asegura que los jugadores sepan que recibieron recompensas y qué eran.
- Devuelve a los jugadores a la interfaz de usuario del pase de temporada, potencialmente presentándoles la característica por primera vez o reengancharlos después de un período de ausencia.
Asegúrate de que sea obvio para el jugador que tienen recompensas para recoger.Una forma común de hacer esto colocando un icono en el botón de la función para atraer la atención de los jugadores.Si un jugador no recoge las recompensas al final de la temporada, otorgarles automáticamente las recompensas garantiza que el jugador siga siendo recompensado por sus esfuerzos.
Pasajes gratuitos
Un pase gratis de *es una versión de un pase de temporada que está disponible para todos los jugadores.*Los jugadores se inscriben automáticamente en un pase gratuito, optando por cada temporada para completar misiones y ganar recompensas de forma predeterminada.Los pases gratuitos dan a los jugadores una cantidad de misiones todos los días que pueden completar para ganar XP, pero reciben recompensas separadas de las que tienen pases premium.

Los titulares de pases gratuitos no deberían poder completar misiones premium o ganar recompensas de nivel premium a menos que se actualicen al pase premium.Tener esta diferencia en capas todavía alienta y recompensa el esfuerzo y el tiempo de juego del jugador, pero proporciona una oportunidad de monetización para tu experiencia e incentiva a los jugadores a seguir jugando.
Pases premium
Un pase premium es una variación de un pase de temporada que los jugadores deben pagar para acceso.El precio del pase lo determina el desarrollador, pero debe precificar con precisión el valor de las recompensas al costo del pase.Los pases premium generalmente ofrecen misiones adicionales y la oportunidad de obtener mayores recompensas.

Si los jugadores gratuitos actualizan al pase premium a mitad de temporada, es una buena práctica otorgar toda la recompensa premium por los niveles que ya han completado, para que obtengan el máximo valor del pase y no sean penalizados por esperar.
Actualizaciones futuras
Al diseñar un nuevo sistema, es necesario pensar en cómo se soportará y mejorará en el futuro.Para ayudar a que tu pase de temporada siga siendo relevante y emocionante para los jugadores a largo plazo, considera lo siguiendo:
- Introduce nuevas misiones: Cuando agregues una nueva función a tu experiencia, incluye nuevas misiones que la utilicen.Esto aumenta la variedad de misiones y ayuda a los jugadores a interactuar con la nueva función recompensando su interacción.
- Formar misiones cooperativas: Deja que los jugadores formen equipos, cada miembro contribuya al progreso colectivo.Este componente social revitaliza el sistema, creando un entorno colaborativo para alcanzar objetivos compartidos.
- Implementa una mecánica de alcanze: ofrece doble XP en la semana final de la temporada, ofreciendo a los jugadores rezagados una oportunidad de alcanzar.Esta característica reconoce el desafío de terminar la temporada a tiempo y muestra tu compromiso con el hechode los jugadores.
- Despliega misiones semanales: Dale a los jugadores misiones desafiantes y de alta recompensa una vez por semana, además de sus tareas diarias.Estas misiones proporcionan a los logradores de alto rendimiento más actividades semanales y XP adicional, reconociendo su dedicación y esfuerzo.
Diseñar misiones
Diseño de misiones es la construcción cuidadosa de misiones de pase de temporada para maximizar la participación y retención del jugador que representa categorías de misiones , dificultad de misiones , aparición de misiones .Los inquilinos principales del diseño de misiones efectivo incluyen:
- Nuevas misiones se desbloquean diariamente.Esto alienta el compromiso diario de los jugadores y evita que los jugadores altamente comprometidos consuman el contenido de la temporada demasiado rápido.
- Las misiones se reinician diariamente. Los jugadores las completan o pierden su progreso al final del día.
- Las misiones varían en categoría. Esto garantiza la variedad de juego dentro del conjunto de misiones de cada día.
- Las misiones varían en dificultad. Las misiones varían de fácil a media a difícil, con el fin de dar opciones tanto para jugadores casuales como más exitosos.
- Las misiones rara vez se repiten.Ten tantas misiones únicas como sea posible.Si no tienes una gran variedad para comenzar, considera agregar más en futuras actualizaciones.
- Las misiones nunca requieren gastar moneda fuerte. Esto excluiría a jugadores gratuitos y requeriría que los jugadores con pase de temporada premium gastaran aún más.
- Los jugadores gratuitos reciben una cantidad de misiones todos los días.
- Los titulares de pase premium reciben misiones de bonificación todos los días.Estas misiones adicionales son visibles para todos, pero solo se pueden completar por los titulares de pase premium.Estas oportunidades adicionales de ganar XP y una dificultad más fácil para completar las recompensas de la temporada son un punto clave de venta del pase premium.
Categorías de misión
Derivar categorías de misión de las diferentes actividades en tu experiencia es una manera fácil de asegurarte de que estás asignando a los jugadores una variedad de tareas.Estos podrían incluir:
- Exploración: viajar una distancia requerida, viajar a puntos de referencia o encontrar áreas secretas.
- Colección: agregar, intercambiar o subir de nivel artículos en una colecciones.
- Combate: pelear contra otros jugadores o NPCs.
- Social: lanzar una fiesta, unirse a un equipo o participar en un mini-juego multijugador.
- Personalización: modificar un avatar, mascota o inicio.
- Supervivencia: reunir suministros, establecer trampas o sobrevivir hasta el final del coincidir.


Las categorías de tu experiencia pueden verse muy diferentes, dependiendo de los sistemas que tengas disponibles.Mantén las categorías lo suficientemente amplias como para incluir múltiples actividades, con el objetivo de tener al menos tres en toda tu experiencia.
Dificultad de misión
Al presentar a los jugadores con múltiples misiones y un límite de tiempo para completarlas, es importante considerar la dificultad de las tareas.La dificultad puede provenir de la cantidad requerida para completar una misión, así como de las tareas mismas.Por ejemplo, comer 5 frutas es más fácil que comer 25 frutas, y el combate es probable que sea más difícil que conducir un automóvil.
Al igual que las categorías, puedes designar dificultades fáciles, medianas y difíciles para tareas y utilizar esa información para proporcionar a los jugadores un conjunto de misiones alcanzables para la temporada.
- Fácil: muy rápido de completar.
- Medio: la dificultad de referencia.
- Difícil: requiere más esfuerzo o habilidad para completar.


Las designaciones de dificultad también te ayudan a determinar la cantidad adecuada de XP para otorgar por completar cada misión, así como equilibrar la dificultad general de tus niveles.Con estas misiones destinadas a completarse dentro de un día, es importante no hacerlas demasiado difíciles.Si los jugadores regularmente no completan sus misiones, su interés en la función de pase de temporada tiende a disminuir.Asegúrate de dejar a los jugadores algo de tiempo para jugar como quieran, y para hacer las cosas que ya les gusta hacer en la experiencia.
Superficie de misión
Aparecer es el acto de hacer una parte específica de tu experiencia altamente visible para tus jugadores para promover la descubribilidad y el compromiso.Al agregar cualquier nuevo sistema a tu juego, asegúrate de que estás haciendo todo lo que puedas para hacerlo visible.Tener tu pase de temporada a la vista garantiza que tus jugadores estén conscientes de él y interactúen con él como lo desees.

Los métodos de superficie incluyen:
- Hacer tus botones para la función altamente visibles al ser grandes y coloridos.
- Hacer el temporizador para la duración del evento altamente visible para impulsar un sentido de urgencia.
- Actualizar tu menú y HUD con gráficos que resalten el tema y las recompensas de la temporada actual.
- Añadir un breve mensaje o tutorial la primera vez que un jugador se registre después de que el sistema les advierta de cualquier cambio.
- Añadir una insignia a un botón cuando hay una actualización que el jugador necesita saber.Las insignias pueden llamar la atención de un jugador, haciéndole saber que tiene nuevas o completadas misiones, o recompensas de nivel para recoger.
- Crear una pantalla de premios en el mundo para mostrar recompensas.Poner recompensas en el mundo permite que los jugadores las aprecien aún más y se motiven más para completar la temporada.
Colaborar eficazmente
La colaboración efectiva entre equipos es esencial al crear sistemas y contenido de alcance y alto impacto como pases de temporada.Las siguientes técnicas de colaboración garantizan una comunicación clara y ayudan a los equipos a mantenerse alineados y motivados:
- Solicitudes de recursos
- Solicitudes técnicas
Solicitudes de recursos
Una solicitud de activos es un documento formal entre los miembros del equipo que indica la necesidad de los activos específicos requeridos para una característica.Listar los recursos en el juego requeridos para enviar una función facilita mucho la definición y la asignación de tus recursos.Asegúrate de romper cada activo por separado para que todo el alcance del trabajo esté borrar.La apariencia visual del objetono es importante en esta etapa, simplemente saber qué tipo y cuántos de un activo y sus necesidades de experiencia es todo lo que se requiere en esta etapa.
Un tipo de activo es siempreverde , necesitando solo ser creado una vez, o nuevo cada temporada . Una solicitud de activo podría parecer: Siempreverde:
- Pantalla de interfaz de usuario de temporada.
- Pantalla de misiones.
- Iconos para cada introducirmisión, como estrellas, triángulos o corazones. Nuevo cada temporada:
- objetode recompensa de nivel final.
- Recursos de marketing temáticos para cada temporada.
Solicitudes técnicas
Una solicitud de tecnología es un documento formal entre el codificador que trabajará en la característica para ayudar a definir el alcance del trabajo.Durante las solicitudes técnicas, ten en cuenta posibles desafíos o problemas inesperados en el desarrollo.
Una solicitud técnica podría verse así:
- Una lista de los ganchos de datos que rastrean el progreso del jugador en cada misión.
- Implementación de la interfaz de usuario de temporadas.
- Implementación del seguimiento del progreso de la temporada.
Recursos
Para obtener más información sobre pases de temporada, consulte los siguientes recursos:
Ejemplos de misiones
Lo siguiente es una lista de tipos de misiones y tareas potenciales elegidas para ilustrar la variedad dentro de una categoría determinada.Si bien la dificultad es subjetiva en relación con la facilidad de completar la tarea una sola vez, la dificultad en el ejemplo a continuación aumenta a partir de este umbral cuando la cantidad (X) aumenta.
| Categoría de misión | Tarea | Dificultad | Notas | | ---------------- | ----------------------------------- | ---------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | | TRABAJO | Completar (X) trabajos | Fácil | Los jugadores pueden elegir cualquier trabajo | | TRABAJO | Ganar (X) dólares | Medio | Los jugadores deben ganar una cantidad requerida de dinero a través de trabajos o de otros medios | | TRABAJO | Participar en (X) carreras | Difícil | Básicamente la misma misión que la anterior, pero para un trabajo específico -- lo que hace que sea más difícil completar | | SOCIAL | Lanzar o asistir a (X) carreras | Fácil | Si la actividad requiere otros jugadores, es generalmente más difícil que las tareas en solitario |
Muestras de interfaz de usuario
La interfaz de usuario de tu pase de temporada es crítica para comunicarse claramente con tus jugadores.Estos mockups de wireframe ilustran una forma en que esta característica podría implementarse en tu experiencia.Crear maquetas como estas ayuda a todos en el equipo a visualizar la función, garantiza que la interfaz de usuario se mantenga consistente de una pantalla a otra y, en última instancia, facilita el trabajo del codificador que implementa la interfaz de usuario.

