Introducción al diseño de misiones

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Introducción a misiones, logros y diarios

Las misiones son una mecánica de juego en la que los jugadores completan objetivos para ganar recompensas, como artículos, moneda o insignias. Las misiones proporcionan a los jugadores nuevos objetivos y recompensas, lo que puede motivarlos a jugar más y mejor, aumentando su compromiso. También pueden reducir el aburrimiento y proporcionar un sentido de progreso y logro que conduce a una mejor retención.

Estructura de misiones

Estructuralmente, las misiones consisten en tres componentes:

  • Objetivo: El objetivo es una tarea que el jugador debe completar para ganar la recompensa. Recolectar artículos, matar monstruos y viajar a puntos de interés en un mapa son algunos ejemplos comunes de objetivos de misiones. Las misiones pueden consistir en un solo objetivo o múltiples.
  • Cantidad: La cantidad es un modificador en el objetivo: recoge 100 manzanas, mata 5 monstruos, visita 10 casas de los jugadores. La cantidad es una manera de modificar la dificultad de una misión, con cantidades más grandes requiriendo más esfuerzo por parte del jugador para completar el objetivo.
  • Recompensa: La recompensa es el incentivo para que los jugadores completen la misión. Las recompensas comunes son puntos de experiencia (XP), monedas como monedas de oro, suministros como pociones de salud y otros artículos de valor. Generalmente, cuanto más desafiante es la misión, más valiosas son las recompensas, para que los jugadores sientan que el esfuerzo por completar la misión vale la pena.

La estructura de una misión puede variar de una tarea única a múltiples tareas, todas las cuales un jugador debe completar para ganar la recompensa. También pueden desbloquear misiones adicionales al completarlas, llamadas una cadena de misiones.

Hay dos tipos comunes de misiones:

  • Logros: También conocidos como insignias en Roblox, son misiones de una tarea que a menudo requieren un tiempo y esfuerzo significativos para completar. Ganar un logro particularmente desafiante es una fuente de orgullo, y las insignias permiten a los jugadores mostrar sus logros a otros. Los logros también pueden actuar como indicador de progreso del jugador, representando hitos que han alcanzado

    A close up view of an achievement badge for the Jailbreak experience that awards players who achieve the highest bounty in a busy server. The badge on the left-hand side displays a lightskinned blocky male avatar turned to his right to look at text that says Smooth Criminal.
    Insignia de logro en Jailbreak > >
  • Diarios : También conocidos como misiones diarias, estas son tareas cortas con recompensas modestas que están disponibles para y deben completarse dentro de 24 horas. Algunos sistemas de misiones diarias proporcionan las mismas misiones todos los días, mientras que otros giran misiones para proporcionar a los jugadores nuevos objetivos para evitar la repetición. Los diarios tienen objetivos simples con requisitos bajos para completarse para que los jug

    A pop-up UI in the World // Zero experience that displays various daily quests for players along with the awards they can earn.
    Misiones diarias en World // Zero >

Para estas misiones fáciles, las pequeñas recompensas son apropiadas, debido a la tasa en que se completan. Debido a que están disponibles todos los días, los Días pueden proporcionar una fuente confiable de moneda suave y fomentar a los jugadores a iniciar sesión todos los días.

Uso de casos

Aunque usan mecánicas similares para asignar tareas y recompensar a los jugadores, las misiones, los logros y los días juegan roles de complimento en una experiencia. Ellos activamente:

  • Proporcionar objetivos
  • Características de la superficie
  • Enseñar a través de tutoriales
  • Agregar variedad de sesión
  • Crear goteo de recursos
  • Aumentar el compromiso
  • Facilitar el progreso
  • Fomentar el nuevo juego
  • Entregar narativa
A chart tracking how quests, achievements, and dailies overlap in meeting various gameplay requirements, such as short-term goals, tutorials, progression, and narrative.
Ajuste de roles entre misiones, logros y días

Proporcionar Goles

Una manera de mantener a los jugadores comprometidos en un juego es proporcionarles una mezcla de metas cortas, medias y largas que les permita sentir un progreso frecuente y darles algo a lo que aspirar. Objetivos de corto plazo se pueden completar en una sola sesión de juego y proporcionar momentos pequeños y frecuentes de logro. Debido a que los jugadores deben completarlos dentro de un solo día, los diarios deben consistir exclusivamente en metas de corto plazo. Objetivos de mitad de término requieren días a semanas de juego para completarse. La mayoría de las misiones, especialmente las que tienen múltiples objetivos, se alcanzan en algún momento entre los objetivos de corto y medio plazo. Los objetivos a largo plazo toman meses de juego para completarse. Muchos logros representan objetivos a largo plazo, ya que requieren un tiempo, esfuerzo o habilidad significativos para ganar.

Características de la superficie

Al crear misiones que requieren que los jugadores exploren diferentes áreas del juego o completen ciertas tareas, puede llamar la atención sobre la gran variedad de las características y el contenido del juego. Esto puede ser especialmente útil para los juegos con mundos grandes o sistemas complejos, ya que los jugadores pueden no darse cuenta de todo lo que el juego tiene para ofrecer.

En este ejemplo de Squishmallows , una de las muchas ubicaciones del juego, el campamento, está siendo surfeado. Esta búsqueda puede ser la primera vez que un jugador aprende que hay un campamento en el juego, y la recompensa los incentiva a explorar el mapa para encontrarlo.

A pop-up UI in the Squishmallows experience that informs players what they need to do in a quest to obtain a reward.
Misiones en Squishmallows

Enseñar a través de Tutoriales

Las misiones también pueden enseñar a los jugadores cómo usar esas características actuando como tutoriales. Las misiones basadas en misiones tienen una serie de ventajas:

  • Las misiones promueven el aprendizaje activo, donde los jugadores aprenden jugando, no solo leyendo. El aprendizaje activo promueve el mejor retención de las instrucciones, para que los jugadores sean más propensos a recordar qué hacer cuando están solos.
  • Las tareas complejas se pueden dividir en pasos simples y distintos, cada uno de los cuales es un objetivo de misión.
  • Cada función puede tener su propio tutorial de cadena de misiones o tutorial de cadena de misiones, que permite que los tutoriales se distribuyan con el tiempo.
  • Las misiones rastrean el progreso del jugador a través del tutorial, que proporciona valiosos datos de análisis sobre dónde pueden estar los jugadores luchando.
  • Los jugadores se sienten bien aprendiendo a jugar, porque están recompensados ​​por ello.
A pop-up UI in the RoCitizens experience that informs players what they need to do in a tutorial quest to obtain a reward.

Tutorial de la misión en RoCitizens

Agregar Variedades de Sesión

Cuanto más tiempo juegue un jugador un juego, más familiarizado se volverá con sus sistemas y contenido. Cuando los jugadores son incentivados a probar cosas nuevas, es menos probable que caigan en rutinas de juego que se vuelven aburridas con el tiempo. Las misiones pueden agregar variedad a una sesión de un jugador al animarlo a involucrarse con el

Quest UI in The Wild West experience that displays tiles in various colors to inform players what they need to do for each tile's quest to obtain a reward.
Misiones en El Viejo Oeste >

Crear goteo de recursos

Un recurso goteante de recursos es una fuente que proporciona pequeñas cantidades de recursos virtuales, como monedas, XP, o ingredientes de elaboración que se acumulan con el tiempo, permitiendo a los jugadores planificar sus sesiones de juego y gastos de recursos alrededor de ellos.

Ganar cantidades pequeñas con regularidad fomenta a los jugadores a gastar porque saben que siempre hay más que encontrar. Cuando las fuentes son escasas o demasiado laboriosas, puede desanimar la participación en la economía general y llevar a impresiones negativas sobre la justicia del diseño del juego.

La economía de una experiencia está vinculada a su ciclo de vida. Cuando un jugador se involucra con las mecánicas básicas del juego, naturalmente gana y gasta recursos. Los jugadores que no tienen recursos para gastar no pueden hacer las compras que habilitan o mejoran su actividad en el resto del juego, como herramientas y habilidades mejoradas. Facilitar la inversión en una economía de experiencias y una interacción saludable con el ciclo de vida también puede conducir a retenciones mejor

Por estas razones, puede ser beneficioso alimentar a los recursos a los jugadores con el tiempo, y una manera de hacer eso es a través de las recompensas de las misiones. Los días son un excelente mecanismo de entrega para las monedas porque las recompensas son confiables, pequeñas y valiosas para que los jugadores regresen todos los días.

A pop-up UI in the Adopt Me! experience that displays tiles in a top-down list to inform players what they need to do for each tile's quest to obtain a reward.
Misiones diarias en ¡Adoptarme!

Aumentar el compromiso

El contenido de tiempo limitado es cualquier tipo de contenido consumible o recolectable, como misiones, mascotas o coches que solo están disponibles para los jugadores temporalmente. Si los jugadores no ganan o completan el contenido antes de que se acabe el tiempo, es posible que no tengan otra oportunidad. Por esa razón, el contenido de tiempo limitado genera compromiso a medida que los jugadores aumentan sus esfuerzos en un apresurado intento de vencer el reloj.

A close up view of the Discover page with various experience tiles that are themed for Halloween to inspire player engagement for the season.
Eventos estacionales de tiempo limitado

Debido a que es tan efectivo para impulsar el compromiso del jugador y la monetización, el contenido de tiempo limitado es un elemento esencial de las operaciones en vivo (LiveOps) de un juego. Como otras formas de contenido de tiempo limitado, las misiones que solo están disponibles por un breve tiempo crean una sensación de urgencia y emoción, lo que ayuda a los jugadores a iniciar sesión con regularidad durante la duración del evento para ganar las recompensas de tiempo limit

Para aprender más sobre las operaciones en vivo y mantener y actualizar un juego en vivo, consulte Esenciales de LiveOps.

Facilitar el Progreso

Un sistema de progresión puede ayudar a los jugadores a alcanzarlos promocionando el compromiso con el ciclo de núcleo del juego. Mientras los jugadores se comprometen con los sistemas principales del juego, progresan a través del ciclo y hacen progresos en sus propios objetivos.

Las misiones pueden actuar como un sistema de progresión proporcionando una manera estructurada de avanzar a través del contenido del juego. Con cada misión completada, los jugadores ganan recompensas como armas o puntos de habilidad que ayudan a prepararlos para el siguiente desafío.

Los pases de temporada son sistemas de progresión que incorporan misiones. En Dragon Adventures , los jugadores completan misiones llamadas "misiones" para ganar puntos hacia los niveles de recompensa. Las misiones son todas actividades que están vinculadas a las mecánicas

Missions UI in the Dragon Adventures experience that displays two rows of tiles to inform players what they need to do in for different reward tiers to obtain rewards for either the base gameplay or with a season pass.

Progresión de la temporada en Dragon Adventures ”

Fomentar Nuevo Juego

Las misiones pueden animar a los jugadores a jugar el juego de maneras más interesantes y desafiadoras que no hayan intentado antes. En este ejemplo de Jailbreak, se requiere a los jugadores que no solo disparen un helicóptero enemigo, sino que lo hagan mientras se montan en un vehículo, un desafío que nunca intentarán de otra manera. Como se evidencia por la valoración"imposible", alcanzar este logro probablemente requiere muchos intentos, durante los cuales el jugador está altamente

A close up view of an achievement badge for the Jailbreak experience that awards players who shoot down a helicopter while riding in a vehicle. The badge on the left-hand side displays a lightskinned blocky male avatar turned to his left to look at text that says Top Gun.
Insignia de logro en Jailbreak

Estos objetivos de juego alternativo pueden ser especialmente atractivos para los jugadores experimentados que podrían haber probado todo lo que ofrece el juego. Sin nuevos desafíos, incluso los jugadores más dedicados eventualmente se aburren y se mueven a otros juegos. Los logros son una manera de mantenerlos comprometidos entre las actualizaciones de contenido.

Entregar narra

Además de sus objetivos, cantidades y recompensas, las misiones pueden incluir opcionalmente texto de sabor que proporciona bits de narración y contexto de fondo sobre el mundo del juego. Mientras no es estrictamente necesario, especialmente en juegos sin elementos de historia, las misiones pueden enriquecer la experiencia del jugador y hacerlos sentir más inmersos en el mundo del juego.

En Spellbound , el jugador acepta una misión de un NPC llamado Moritor, que necesita ayuda para recuperar una poción para curar su calvicie. El texto le dice al jugador no solo qué hacer, sino por qué, y lo hace de una manera que contribuye al tono y la experiencia humana del juego. Incluso la recompensa de la misión, un sombrero, está vinculada temáticamente a la historia.

Quest UI in the form of a red scroll that displays both narrative from the blocky male character to the right of the scroll, as well as an objective prompt and rewards players will earn if they complete the quest.
Narrativa de la misión en Spellbound

Recursos

Para obtener una mejor vista de las misiones, ve a ver estos videos de taller. Incluyen consejos para diseñar, escribir y producir misiones, así como para desarrollar una hoja de cálculo para hacer que el desarrollo de misiones sea más eficiente.

Diseñando misiones, logros y tareas diarias
Escribir misiones, logros y diarios