Las misiones son una mecánica de juego en la que los jugadores completan objetivos con el fin de ganar recompensas como artículos, monedas o insignias. Las misiones proporcionan a los jugadores objetivos e incentivos frescos, lo que puede motivarlos a jugar más tiempo y con más frecuencia, aumentando su compromiso . También pueden reducir el aburrimiento y proporcionar una sensación de progresión y logro que conduce a una mejor retención.
Estructura de misiones
Estructuralmente, las misiones consisten en tres componentes:
- Objetivo: El objetivo es una tarea que el jugador debe completar para ganar la recompensa. Recoger artículos, matar monstruos y viajar a puntos de interés en un mapa son algunos ejemplos comunes de objetivos de misión. Las misiones pueden consistir en un solo objetivo o múltiples.
- Cantidad: La cantidad es un modificador en el objetivo: recoge 100 manzanas, mata a 5 monstruos, visita las casas de 10 jugadores. La cantidad es una forma de modificar la dificultad de una misión, con cantidades más grandes que requieren más esfuerzo por parte de los jugadores para completar el objetivo.
- Recompensa: La recompensa es el incentivo para que los jugadores completen la misión. Las recompensas comunes son puntos de experiencia (XP), monedas como monedas de oro, consumibles como pociones de salud y otros artículos de valor. En general, cuanto más desafiante es la misión, más valiosas son las recompensas, por lo que los jugadores sienten que el esfuerzo para completar la misión vale la pena.
La estructura de una misión puede variar de una sola tarea a múltiples tareas, todas las cuales un jugador debe completar para ganar la recompensa. También pueden desbloquear misiones adicionales al completar, llamada una cadena de misiones .
Hay dos tipos comunes de misiones:
Logros: También conocidos como insignias en Roblox, son misiones de una sola tarea que a menudo requieren un tiempo y esfuerzo significativos para completarse. Ganar un logro particularmente desafiante es una fuente de orgullo, y las insignias permiten a los jugadores mostrar sus logros a los demás. Los logros también pueden actuar como un indicador de la progresión del jugador, representando los hitos que han alcanzado a lo largo de su viaje en un juego. Para aprender cómo implementar los logros en su experiencia, consulte Insignias .
Dailies : También conocidas como misiones diarias, estas son tareas cortas con recompensas modestas que están disponibles y deben completarse dentro de las 24 horas. Algunos sistemas de misiones diarias proporcionan las mismas misiones todos los días, mientras que otros giran las misiones para proporcionar a los jugadores nuevos objetivos para evitar la repetición. Las Dailies tienen objetivos simples con requisitos bajos para su finalización para alentar a los jugadores a completar las misiones en una sola sesión de juego.
Para estas misiones fáciles, las pequeñas recompensas son apropiadas, debido a la tasa a la que se completan. Debido a que están disponibles diariamente, los Dailies pueden proporcionar una fuente confiable de moneda blanda e incentivar a los jugadores a iniciar sesión todos los días.
Casos de uso
Aunque usan mecánicas similares para tareas y recompensas de jugadores, misiones, logros y diarios desempeñan roles complementarios en una experiencia. Activamente:
- Proporcionar objetivos
- Características de la superficie
- Enseñar a través de tutoriales
- Añadir variedad de sesión
- Crear goteo de recursos
- Aumentar el compromiso
- Facilitar la progresión
- Fomenta un nuevo modo de juego
- Entregar narrativa
Proporcionar Goles
Una forma de mantener a los jugadores comprometidos con un juego es proporcionarles una mezcla de objetivos a breve, medio y largo plazo que les permitan sentir un progreso frecuente y darles algo hacia lo que aspirar. Los objetivos de corta duración se pueden completar en una sola sesión de juego y proporcionan momentos pequeños y frecuentes de logro. Debido a que los jugadores deben completarlos dentro de un solo día, los diarios deben consistir exclusivamente en objetivos de corta duración. Los objetivos a medio plazo requieren días a semanas de juego para completarse. La mayoría de las misiones, especialmente las con múltiples objetivos, caen en algún lugar entre los objetivos de corta y media duración. Los objetivos a largo plazo tardan meses en completarse. Muchos logros representan objetivos a largo plazo porque requieren tiempo, esfuerzo o habilidad significativos para ganar.
Características de la superficie
Al crear misiones que requieren que los jugadores exploren diferentes áreas del juego o completen ciertas tareas, puedes llamar la atención sobre la amplitud de las características y el contenido del juego. Esto puede ser especialmente útil para juegos con mundos grandes o sistemas complejos, ya que los jugadores pueden no darse cuenta de todo lo que el juego tiene para ofrecer.
En este ejemplo de Squishmallows, una de las muchas ubicaciones del juego, el campamento, está saliendo a la luz. Esta misión podría ser la primera vez que un jugador aprende que hay un campamento en el juego, y la recompensa lo incentiva a explorar el mapa para encontrarlo.
Enseñar a través de Tutoriales
Las misiones también pueden enseñar a los jugadores cómo usar esas funciones actuando como tutoriales. Los tutoriales basados en misiones tienen una serie de ventajas:
- Las misiones promueven el aprendizaje activo, donde los jugadores aprenden jugando, no solo leyendo. El aprendizaje activo resulta en una mejor retención de las instrucciones, por lo que es más probable que los jugadores recuerden qué hacer cuando están solos.
- Las tareas complejas se pueden dividir en pasos simples y discretos, cada uno de ellos un objetivo de misión.
- Cada función puede tener su propia misión o tutorial de la cadena de misiones, lo que permite que los tutoriales se extiendan con el tiempo.
- Las misiones rastrean el progreso del jugador a través del tutorial, que proporciona valiosos datos de análisis sobre dónde pueden estar luchando los jugadores.
- Los jugadores se sienten bien al aprender a jugar, porque son recompensados por ello.
Añadir variedad de sesión
Cuanto más tiempo juegue un jugador, más familiarizado se volverá con sus sistemas y contenido. Cuando los jugadores son incentivados a probar cosas nuevas, es menos probable que caigan en rutinas de juego que se vuelvan aburridas con el tiempo. Las misiones pueden agregar variedad a la sesión de un jugador al animarlos a participar con contenido o sistemas que podrían no tener de otra manera, o a volver a visitar aquellos con los que no se han involucrado recientemente. Esto puede ser especialmente útil para juegos con un juego repetitivo, o aquellos que tienen actualizaciones menos frecuentes, pero cualquier juego puede beneficiarse al mantener a sus jugadores comprometidos y garantizar que todas sus áreas permanezcan activas.
Crear goteo de recursos
Un goteo de recursos es una fuente que proporciona pequeñas cantidades de recursos virtuales como monedas, XP o ingredientes de elaboración que se acumulan con el tiempo, lo que permite a los jugadores planificar sus sesiones de juego y gastar recursos a su alrededor.
Ganar incluso pequeñas cantidades regularmente anima a los jugadores a gastar porque saben que siempre hay más que encontrar. Cuando las fuentes son escasas o requieren demasiado esfuerzo, puede desalentar la participación en la economía general y dar lugar a impresiones negativas sobre la imparcialidad del diseño del juego.
La economía de una experiencia está vinculada a su bucle principal. Cuando un jugador se involucra con las mecánicas principales del juego, naturalmente gana y gasta recursos. Los jugadores que no tienen recursos para gastar no pueden realizar las compras que habilitan o mejoran su actividad en el resto del juego, como herramientas y habilidades mejoradas. Facilitar la inversión en la economía de una experiencia y una interacción saludable con el bucle principal también puede conducir a una mejor retención.
Por estas razones, puede ser beneficioso regar recursos a los jugadores con el tiempo, y una forma de hacerlo es a través de recompensas de misiones. Los Dailies son un excelente mecanismo de entrega para las monedas porque las recompensas son confiables, pequeñas y lo suficientemente valiosas como para alentar a los jugadores a regresar todos los días.
Aumentar el compromiso
El contenido de tiempo limitado es cualquier tipo de contenido consumible o coleccionable, como misiones, mascotas o autos que solo están disponibles para los jugadores temporalmente. Si los jugadores no ganan o completan el contenido antes de que se acabe el tiempo, es posible que nunca tengan otra oportunidad. Por esa razón, el contenido de tiempo limitado estimula el compromiso a medida que los jugadores aumentan sus esfuerzos en una prisa por vencer el reloj.
Debido a que es tan efectivo para impulsar el compromiso y la monetización de los jugadores, el contenido de tiempo limitado es un elemento esencial de las operaciones en vivo de un juego (LiveOps). Al igual que otras formas de contenido de tiempo limitado, las misiones que solo están disponibles durante un breve período de tiempo crean una sensación de urgencia y emoción, alentando a los jugadores a iniciar sesión regularmente durante la duración del evento para ganar las recompensas de tiempo limitado. Estas misiones temporales son comunes durante los eventos estacionales, como Halloween o celebraciones de aniversario.
Para obtener más información sobre las operaciones en vivo y el mantenimiento y actualización de un juego en vivo, consulte LiveOps Essentials .
Facilitar la progresión
Un sistema de progresión puede ayudar a los jugadores a lograrlos promoviendo el compromiso con el bucle principal del juego . A medida que los jugadores se involucran con los sistemas principales del juego, progresan a través del bucle y progresan en sus propias metas.
Las misiones pueden actuar como un sistema de progresión al proporcionar una manera estructurada de avanzar a través del contenido del juego. Con cada misión completada, los jugadores ganan recompensas como armas o puntos de habilidad que ayudan a prepararlos para el próximo desafío.
Los Pases de Temporada son sistemas de progresión que incorporan misiones. En Dragon Adventures, los jugadores completan misiones llamadas "misiones" para ganar puntos hacia los niveles de recompensa. Las misiones son todas actividades que están vinculadas a las mecánicas de bucle central de incubar y criar dragones. A medida que los jugadores progresan a través de los niveles, desbloquean más recompensas, culminando en desbloquear un dragón exclusivo como recompensa final de la temporada. A través de esta interfaz de usuario, los jugadores pueden rastrear su progreso a través de los niveles a medida que se acerca la fecha límite para el final de la temporada.
Anima a un Nuevo Juego
Las misiones pueden alentar a los jugadores a jugar el juego de formas más interesantes y desafiantes que quizás no hayan intentado antes. En este ejemplo de Jailbreak, los jugadores no solo deben derribar un helicóptero enemigo, sino hacerlo mientras conducen en un vehículo, un desafío que nunca intentarían de otra manera. Como evidencia la valoraciónde "imposible," lograr esta insignia probablemente requiere muchos intentos, durante los cuales el jugador está muy involucrado.
Estos objetivos de juego alternativos pueden ser especialmente atractivos para los jugadores experimentados que pueden haber intentado todo lo que el juego tiene para ofrecer. Sin nuevos desafíos, incluso los jugadores más dedicados eventualmente se aburren y pasan a otros juegos. Los logros son una forma de mantenerlos ocupados entre las actualizaciones de contenido.
Entregar Narrativa
Además de sus objetivos, cantidades y recompensas, las misiones pueden opcionalmente incluir texto de sabor que proporciona bits de narrativa e historia de fondo sobre el mundo del juego. Si bien no es estrictamente necesario, especialmente en juegos sin elementos narrativos, las misiones basadas en historias pueden enriquecer la experiencia del jugador y hacer que se sientan más inmersos en el mundo del juego.
En Spellbound, el jugador acepta una misión de un NPC llamado Moritor, que necesita ayuda para recuperar una poción para curar su calvicie. El texto le dice al jugador no solo qué hacer, sino por qué, y lo hace de una manera que contribuye al tono y experiencia humorísticas del juego. Incluso la recompensa de la misión, un sombrero, está vinculada temáticamente a la historia.
Recursos
Para una mirada más profunda a las misiones, mira estos videos de taller. Incluyen consejos para diseñar, escribir y producir misiones, así como desarrollar una hoja de trabajo para hacer que el desarrollo de misiones sea más eficiente.