Introducción al diseño de misiones

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Introducción a las misiones, logros y diarios

Las misiones son una mecánica del juego en la que los jugadores completan objetivos para ganar recompensas como artículos, moneda o insignias.Las misiones proporcionan a los jugadores objetivos y incentivos frescos, que pueden motivarlos a jugar más tiempo y con más frecuencia, aumentando su compromiso.También pueden reducir el aburrimiento y proporcionar un sentido de progreso y logro que conduzcan a una mejor retención.

Estructura de la búsqueda

Estructuralmente, las misiones consisten en tres componentes:

  • Objetivo: El objetivo es una tarea que el jugador debe completar para ganar la recompensa.Recolectar artículos, matar monstruos y viajar a puntos de interés en un mapa son algunos ejemplos comunes de objetivos de búsqueda.Las misiones pueden consistir en un solo objetivo, o múltiples.
  • Cantidad: La cantidad es un modificador en el objetivo: recoge 100 manzanas, mata a 5 monstruos, visita las casas de 10 jugadores.La cantidad es una forma de modificar la dificultad de una búsqueda, con cantidades más grandes que requieren más esfuerzo por parte de los jugadores para completar el objetivo.
  • Recompensa: La recompensa es el incentivo para que los jugadores completen la misión.Las recompensas comunes son puntos de experiencia (XP), monedas de oro, consumibles como pociones de salud y otros artículos de valor.En general, cuanto más desafiante sea la búsqueda, más valiosas son las recompensas, para que los jugadores sientan que el esfuerzo para completar la búsqueda vale la pena.

La estructura de una búsqueda puede variar de una sola tarea a múltiples tareas, todas las cuales un jugador debe completar para ganar la recompensa.También pueden desbloquear misiones adicionales al completarse, llamadas una cadena de misiones llamada .

Hay dos tipos comunes de misiones:

  • Logros: También conocidos como insignias en Roblox, son misiones de una sola tarea que a menudo requieren tiempo y esfuerzo significativos para completar.Obtener un logro particularmente desafiante es una fuente de orgullo, y las insignias permiten a los jugadores mostrar sus logros a otros.Los logros también pueden actuar como indicador del progreso del jugador, representando hitos que han logrado a lo largo de su viaje en un juego.Para aprender cómo implementar logros en tu experiencia, vea Insignias.

    A close up view of an achievement badge for the Jailbreak experience that awards players who achieve the highest bounty in a busy server. The badge on the left-hand side displays a lightskinned blocky male avatar turned to his right to look at text that says Smooth Criminal.
    Insignia de logro en Escape de la cárcel
  • Diarios : También conocidos como misiones diarias, estas son tareas cortas con recompensas modestas que están disponibles para y deben completarse dentro de las 24 horas.Algunos sistemas de misiones diarias ofrecen las mismas misiones todos los días, mientras que otros rotan las misiones para proporcionar a los jugadores nuevos objetivos para evitar la repetición.Los diarios tienen objetivos simples con requisitos bajos para completar para alentar a los jugadores a completar las misiones en una sola sesión de juego.

    A pop-up UI in the World // Zero experience that displays various daily quests for players along with the awards they can earn.
    Misiones diarias en Mundo // Cero >

Para estas misiones fáciles, las pequeñas recompensas son apropiadas, debido a la velocidad a la que se completan.Debido a que están disponibles todos los días, los diarios pueden proporcionar una fuente confiable de moneda suave y motivar a los jugadores a iniciar sesión todos los días.

Usar casos

Aunque usan mecánicas similares para tareas y recompensas de jugadores, las misiones, logros y diarios desempeñan roles complementarios en una experiencia.Ellos activamente:

  • Proporcionar objetivos
  • Características de la superficie
  • Enseñar a través de tutoriales
  • Añadir variedad de sesión
  • Crear goteo de recursos
  • Aumentar el compromiso
  • Facilitar la progresión
  • Fomentar el nuevo juego
  • Entregar narrativa
A chart tracking how quests, achievements, and dailies overlap in meeting various gameplay requirements, such as short-term goals, tutorials, progression, and narrative.
Superposición de roles entre misiones, logros y diarios

Proporcionar objetivos

Una forma de mantener a los jugadores comprometidos en un juego es proporcionarles una mezcla de objetivos cortos, medios y a largo plazo que les permitan sentir un progreso frecuente y les den algo por lo que aspirar. Los objetivos a corto plazo se pueden completar en una sola sesión de juego y proporcionar pequeños y frecuentes momentos de logro.Debido a que los jugadores deben completarlos en un solo día, los diarios deberían consistir exclusivamente en objetivos a corto plazo. Los objetivos a medio plazo requieren días a semanas de juego para completarse.La mayoría de las misiones, especialmente las que tienen múltiples objetivos, caen en algún lugar entre los objetivos a corto y medio plazo. Metas a largo plazo toman meses de juego para completarse.Muchos logros representan objetivos a largo plazo porque requieren un tiempo, esfuerzo o habilidad significativo para ganar.

Características de la superficie

Al crear misiones que requieren que los jugadores exploren diferentes áreas del juego o completen ciertas tareas, puedes llamar la atención sobre la totalidad de las características y el contenido del juego.Esto puede ser especialmente útil para juegos con mundos grandes o sistemas complejos, ya que los jugadores pueden no darse cuenta de todo lo que el juego tiene para ofrecer.

En este ejemplo de Squishmallows , una de las muchas ubicaciones del juego, el campamento, está siendo expuesta.Esta búsqueda podría ser la primera vez que un jugador aprende que hay un campamento en el juego, y la recompensa los incentiva a explorar el mapa para encontrarlo.

A pop-up UI in the Squishmallows experience that informs players what they need to do in a quest to obtain a reward.
Misiones en Squishmallows

Enseñar a través de tutoriales

Las misiones también pueden enseñar a los jugadores cómo usar esas funciones actuando como tutoriales. Los tutoriales basados en misiones tienen una serie de ventajas:

  • Las misiones promueven el aprendizaje activo, donde los jugadores aprenden jugando, no solo leyendo.El aprendizaje activo conduce a una mejor retención de las instrucciones, por lo que es más probable que los jugadores recuerden qué hacer cuando están por su en posesión.
  • Las tareas complejas se pueden dividir en pasos simples y discretos, cada uno un objetivo de búsqueda.
  • Cada función puede tener su propio tutorial de búsqueda o cadena de tutoriales, permitiendo que los tutoriales se distribuyan con el tiempo.
  • Las misiones rastrean el progreso del jugador a través del tutorial, que proporciona valiosos datos analíticos sobre dónde los jugadores pueden estar luchando.
  • Los jugadores se sienten bien al aprender a jugar, porque son recompensados por ello.
A pop-up UI in the RoCitizens experience that informs players what they need to do in a tutorial quest to obtain a reward.
Búsqueda tutorial en RoCitizens >

Añadir variedad de sesión

Cuanto más tiempo juega un jugador un juego, más familiar se vuelve con sus sistemas y contenido.Cuando los jugadores están incentivados a probar cosas nuevas, es menos probable que caigan en rutinas de juego que se vuelvan aburridas con el tiempo.Las misiones pueden añadir variedad a la sesión de un jugador al animarlo a interactuar con contenido o sistemas que de otra forma no podría utilizar, o a revisitar los que no ha utilizado recientemente.Esto puede ser especialmente útil para los juegos con un juego repetitivo o aquellos que tienen actualizaciones menos frecuentes, pero cualquier juego puede beneficiarse al mantener a sus jugadores comprometidos y asegurar que todas sus áreas permanezcan activas.

Quest UI in The Wild West experience that displays tiles in various colors to inform players what they need to do for each tile's quest to obtain a reward.
Misiones en El oeste salvaje

Crear goteo de recursos

Un goteo de recursos es una fuente que proporciona pequeñas cantidades de recursos virtuales como monedas, XP o ingredientes de creación que se acumulan con el tiempo, permitiendo a los jugadores planificar sus sesiones de juego y gastos de recursos alrededor de ellos .

Ganar incluso cantidades pequeñas con regularidad alienta a los jugadores a gastar porque saben que siempre hay más por encontrar.Cuando las fuentes son escasas o demasiado intensivas en esfuerzo, puede disminuir la participación en la economía general y conducir a impresiones negativas sobre la equidad del diseño del juego.

La economía de una experiencia está vinculada a su bucle principal.Cuando un jugador se involucra con las mecánicas principales del juego, naturalmente gana y gasta recursos.Los jugadores que no tienen recursos para gastar no pueden realizar las compras que habilitan o mejoran su actividad en el resto del juego, como las herramientas y habilidades mejoradas.Facilitar la inversión en la economía de una experiencia y una interacción saludable con el bucle principal también puede conducir a una mayor retención.

Por estas razones, puede ser beneficioso suministrar recursos por goteo a los jugadores con el tiempo, y una forma de hacerlo es a través de recompensas de misiones.Los diarios son un excelente mecanismo de entrega para las monedas porque las recompensas son confiables, pequeñas y suficientemente valiosas como para alentar a los jugadores a regresar todos los días.

A pop-up UI in the Pet Simulator X! experience that displays tiles in a top-down list to inform players what they need to do for each tile's quest to obtain a reward.
¡Misiones diarias en Simulador de mascotas X!

Aumentar el compromiso

El contenido de tiempo limitado es cualquier tipo de contenido consumible o coleccionable como misiones, mascotas o coches que solo están disponibles temporalmente para los jugadores.Si los jugadores no ganan o completan el contenido antes de que se acabe el tiempo, es posible que nunca tengan otra oportunidad.Por esa razón, el contenido de tiempo limitado impulsa el compromiso a medida que los jugadores aumentan sus esfuerzos en un apresuramiento por vencer al reloj.

A close up view of the Discover page with various experience tiles that are themed for Halloween to inspire player engagement for the season.
Eventos estacionales de tiempo limitado

Debido a que es tan eficaz para impulsar la participación y la monetización del jugador, el contenido de tiempo limitado es un elemento esencial de las operaciones en vivo de un juego (LiveOps).Al igual que otras formas de contenido de tiempo limitado, las misiones que solo están disponibles por un breve período de tiempo crean un sentido de urgencia y emoción, alentando a los jugadores a iniciar sesión regularmente durante la duración del evento para ganar las recompensas de tiempo limitado.Estas misiones temporales son comunes durante eventos estacionales, como Halloween o celebraciones de aniversario.

Para aprender más sobre operaciones en vivo y mantener y actualizar un juego en vivo, vea Esenciales de LiveOps.

Facilitar la progresión

Un sistema de progresión puede ayudar a los jugadores a alcanzarlos al promover el compromiso con el bucle principal del juego.A medida que los jugadores interactúan con los sistemas principales del juego, progresan a través del bucle y hacen progresos en sus propios objetivos.

Las misiones pueden actuar como un sistema de progresión al proporcionar una forma estructurada de avanzar a través del contenido del juego.Con cada misión completada, los jugadores ganan recompensas como armas o puntos de habilidad que les ayudan a prepararse para el próximo desafío.

Pases de temporada son sistemas de progreso que incorporan misiones.En Aventuras de dragón , los jugadores completan misiones llamadas "misiones" para ganar puntos hacia niveles de recompensa.Las misiones son todas las actividades que están vinculadas a las mecánicas principales del ciclo de eclosión y cría de dragones.A medida que los jugadores progresan a través de los niveles, desbloquean más recompensas, que culminan con el desbloqueo de un dragón exclusivo como recompensa de la temporada final.A través de esta interfaz de usuario, los jugadores pueden realizar un seguimiento de su progreso a través de los niveles a medida que se acerca el plazo para el final de la temporada.

Missions UI in the Dragon Adventures experience that displays two rows of tiles to inform players what they need to do in for different reward tiers to obtain rewards for either the base gameplay or with a season pass.
Progresión del pase de temporada en Aventuras de dragón

Fomentar el nuevo juego

Las misiones pueden animar a los jugadores a jugar el juego de formas más interesantes y desafiantes que quizás no hayan probado antes.En este ejemplo de Jailbreak, los jugadores deben no solo derribar un helicóptero enemigo, sino hacerlo mientras viajan en un vehículo, un desafío que tal vez nunca intenten de otra manera.Como se demuestra con la valoraciónde "imposible", lograr esta insignia probablemente requiere muchos intentos, durante los cuales el jugador está altamente comprometido.

A close up view of an achievement badge for the Jailbreak experience that awards players who shoot down a helicopter while riding in a vehicle. The badge on the left-hand side displays a lightskinned blocky male avatar turned to his left to look at text that says Top Gun.
Insignia de logro en Escape

Estos objetivos alternativos de juego pueden ser especialmente atractivos para los jugadores experimentados que pueden haber probado todo lo que el juego tiene para ofrecer.Sin nuevos desafíos, incluso los jugadores más dedicados eventualmente se aburren y pasan a otros juegos.Los logros son una forma de mantenerlos comprometidos entre las actualizaciones de contenido.

Entregar narrativa

Además de sus objetivos, cantidades y recompensas, las misiones pueden incluir opcionalmente texto de sabor que proporciona bits de narración y una historia de fondo sobre el mundo del juego.Aunque no es estrictamente necesario, especialmente en juegos sin elementos narrativos, las misiones basadas en historias pueden enriquecer la experiencia del jugador y hacerlos sentir más inmersos en el mundo del juego.

En Spellbound, el jugador acepta una misión de un NPC llamado Moritor, que necesita ayuda para recuperar una poción para curar su calvicie.El texto le dice al jugador no solo qué hacer, sino por qué, y lo hace de una manera que contribuye al tono y la experiencia humorística del juego.Incluso la recompensa de la misión, un sombrero, está temáticamente vinculada a la historia.

Quest UI in the form of a red scroll that displays both narrative from the blocky male character to the right of the scroll, as well as an objective prompt and rewards players will earn if they complete the quest.
Narrativa de misiones en Spellbound

Recursos

Para obtener una mirada más profunda sobre las misiones, vea estos videos de taller.Incluyen consejos para diseñar, escribir y producir misiones, así como para desarrollar una hoja de cálculo para hacer el desarrollo de misiones más eficiente.

Diseñar misiones, logros y diarios
Escribir misiones, logros y diarios