Onboarding , también conocido como First-Time User Experience (FTUE), comprende los primeros minutos de juego que experimentan los nuevos jugadores. El FTUE introduce la experiencia, la interfaz y las mecánicas, y puede incluir tutoriales que enseñan a los jugadores cómo jugar. El éxito de un FTUE se determina por cómo logra dos métricas:
- Día 1 de retención
- Colocación de objetivos
Retención del Día 1
La retención del día 1 se mide por la cantidad de jugadores que pasan por el FTUE, conocido como Funnel de jugador . El embudo es más ancho en la parte superior y más estrecho en la parte inferior a medida que menos jugadores completan cada paso. Todas las experiencias pierden una cierta cantidad de jugadores a lo largo de este camino.
La experiencia de incorporación tiene como objetivo limitar el drop-off entre pasos y retener a tantos jugadores nuevos como sea posible para aumentar el potencial de usuarios concurrentes, usuarios activos diarios (DAU) y el potencial de monetización de una experiencia. La métrica de retención del Día 1 (D1) cuenta a los jugadores que regresan al día siguiente y mide el éxito de la incorporación midiendo su impacto en los nuevos jugadores. Las experiencias con altas métricas de retención D1 a menudo deben ese éxito al logro efectivo de sus objetivos de incorporación.
Colocación de goles
Aunque las experiencias de incorporación son tan variadas como las que presentan, muchas de las más exitosas siguen estas prácticas de alto nivel:
- Enseña lo esencial
- Llega a la diversión rápidamente
- Deja a los jugadores queriendo más
Enseñar lo esencial
Para una integración exitosa, los jugadores necesitan comprender los controles para la navegación e interacción de una experiencia. Mostrar controles complejos y desconocidos en la pantalla o incorporarlos en un tutorial puede ser beneficioso.
Además de los controles, la incorporación también debe impartir conocimiento del Core Loop de la experiencia, las acciones repetitivas necesarias para el progreso que definen lo que es la experiencia. Es importante que los jugadores entiendan lo que se espera que hagan y por qué deberían hacerlo.
Llega a la diversión rápidamente
Los nuevos jugadores suelen decidir su interés en una experiencia en cuestión de minutos. Para retener a estos jugadores, es vital demostrar rápidamente el valor de una experiencia, que a menudo se determina por lo "divertido" que sea, con el fin de convencer al jugador de continuar jugando. El diseño para la diversión a menudo se realiza a través de lo siguiendo:
- Progresión del juego
- Motivadores sociales
- Artículos de inicio y moneda
Progresión
La progresión es sentida por un jugador cuando mejoran en la experiencia, obtienen acceso a nuevos sistemas y contenido, y alcanzan sus objetivos. Una gran manera de facilitar esto es a través de Sistemas de nivelación basados en Player XP .Los sistemas de nivelación basados en XP de los jugadores permiten a los jugadores ganar puntos de experiencia basados en su actividad, subir de nivel cuando alcanzan ciertos umbrales de XP y desbloquear recompensas. Mantener los umbrales bajos para los primeros niveles de un jugador les permite subir de nivel rápidamente, recibir recompensas por sus esfuerzos y sentir la diversión de la progresión al principio de la experiencia.
Motivadores Sociales
Para muchos jugadores de Roblox, jugar con otros es parte de la diversión, ya sea que se unan a una experiencia por amigos o interactúen con extraños. Estos jugadores sociales a menudo prefieren las experiencias de inicio que brindan oportunidades para la colaboración y la competición.
Artículos y Moneda de Principiante
Proporcionar artículos gratuitos como personalización de equipos y avatares en la experiencia de inicio permite a los jugadores experimentar la diversión de esos sistemas temprano. Los artículos pueden ser de bajo nivel y pocos en número, de modo que los jugadores quieran actualizarlos o intercambiarlos rápidamente. El objetivo es dar a los jugadores la oportunidad de disfrutar de la utilidad o la autoexpresión que brindan esos artículos para alentar el tiempo de juego futuro.
Un enfoque similar se puede usar en experiencias que utilizan monedas blandas. Las monedas blandas son las monedas más comunes en los juegos gratuitos. Los jugadores pueden ganarlas fácilmente y están ampliamente disponibles a partir de recompensas en el bucle principal de la experiencia. Dar a los jugadores una pequeña cantidad de moneda blanda en la experiencia de inicio junto con una selección de artículos comprables que puedan comprar, les permite participar rápidamente en el sistema de monetización y ver el valor de ganar más moneda.
Para más información sobre los bucles de núcleo, vea bucles de núcleo .
Dejar a los jugadores queriendo más
Al final de la experiencia de inicio, los jugadores deben ser conscientes de la gama completa de experiencias que ofrece una experiencia. Incluso si aún no pueden acceder a todos los sistemas y contenido, saber que hay más desafíos y recompensas en el horizonte los anima a continuar invirtiendo su tiempo en el juego. Diseñar estas dos características mantiene efectivamente a los jugadores volver:
- Goles
- Momentos de alegría
Goles
Proporcionar objetivos a breve, medio y largo plazo ayuda a los jugadores a conceptualizar futuras sesiones de juego e imaginar su hechofuturo. Estos objetivos pueden tomar una serie de formas diferentes: árboles de habilidades, pases de temporada, misiones, colecciones y más. Aparecer estos objetivos en lugares altamente visibles, ya sea en el mundo del juego o en la interfaz de usuario, proporciona un recordatorio frecuente a los jugadores de lo que están trabajando.
Para aprender cómo lograr esto a través de los pases de temporada, consulta Diseño del pase de temporada .
Momentos de Alegría
La alegría se puede suscitar en experiencias durante momentos como subir de nivel, derrotar a un jefe enemigo, encontrar un objeto raro o descubrir una nueva región. Esos momentos se pueden hacer alegres y especiales a través de recompensas, animaciones deliciosas y efectos visuales o auditivos que celebran los logros de los jugadores. Terminar la experiencia de inicio con momentos intencionalmente diseñados deja a los jugadores satisfechos y emocionados de devolver.