La monetización es una parte integral del desarrollo inicial y continuo de tu experiencia.Las funciones de monetización son algunos de los espacios de interacción de contenido más prominentes y afectan directamente el potencial de crecimiento monetario de una experiencia.Hay 5 componentes clave que constituyen las bases de monetización:
- Artículos
- La comprar
- Mercadeo
- Paquetes de inicio
- Pases de temporada
Juntos, estos componentes pueden fomentar una economía próspera dentro de tu experiencia, maximizar el potencial de crecimiento monetario de tu experiencia y fomentar una relación fuerte con tus jugadores.Para una lista completa de términos clave de monetización, consulte el diccionario.
Artículos
Los elementos son piezas individuales de contenido disponibles para ganar o comprar.La esencia de la monetización se puede representar en tres preguntas básicas:
- ¿Qué se está vendiendo?
- ¿Dónde se está vendiendo?
- ¿Cómo se está vendiendo?
Al decidir qué tipo de elementos crear, primero determine qué elementos tienen sentido para su experiencia.Conoces a tus jugadores mejor y tienes la visión creativa de la experiencia que quieres que tengan.Ten en cuenta si tus jugadores son competitivos, colaborativos, casuales o experimentados.Saber si tu experiencia es fácil de aprender o si requiere más tiempo para sacar el máximo provecho del contenido que has creado.
Lo más importante, determine para qué propósito debe servir cada artículo que vende.Si un jugador compra un artículo debería encontrar valor en él y ser capaz de identificar fácilmente su relevancia para la experiencia.
En Puertas , los jugadores exploran pasillos y habitaciones oscuras, y pueden comprar una linterna antes de comenzar una sesión.Luego, la linterna se usa para iluminar la oscuridad y ayudar al jugador en la exploración.Este valor tangible y fácil de entender se integra sin problemas en la experiencia y alienta a los jugadores a comprarlo.Al describir tus artículos para su compra, es importante ser preciso y veraz en tus descripciones para que los jugadores sepan exactamente lo que están comprando y el valor que proporciona.

Los artículos adquiribles se pueden dividir en dos categorías:
Artículos duraderos: Artículos que se pueden usar o aplicar una cantidad ilimitada de veces, como máscaras cosméticas.
Aspecto en Simulador de defensa de torre > Artículos consumibles: Artículos que tienen usos limitados, como impulsos temporales.
Artículo consumible en Evadir >
Luego se pueden dividir en categorías de utilidad:
- Mejora: Estos elementos mejoran la experiencia de alguna manera, como otorgar mayor velocidad, protección, fuerza, herramientas o acceso al modo de evento.
- Expresión: Estos elementos personalizan la experiencia del jugador y los hacen únicos, como máscaras, emotes y mascotas.
La comprar
La tienda es donde los jugadores van a mejorar y personalizar su experiencia a través de la compra de artículos virtuales.La tienda debe ser tan interesante y diseñada intencionalmente como otras partes de tu experiencia.
La tienda es uno de los primeros lugares donde los jugadores comienzan a aprender más sobre la economía de una experiencia y su variedad de contenido, y sirve como un centro de información sobre contenido actual, nuevo y próximo.También proporciona comentarios para que aprendas qué tipo de contenido adquirible disfrutan tus jugadores.Una buena tienda es:
- Integrado
- Contextual
- Invitación
Integrado
Para ser efectivo, una tienda debe ser efectivamente integrada dentro de la experiencia y fácil de encontrar.El icono de la tienda debe ser consistente con el resto de tu diseño de interfaz de usuario y el entorno, ambientegeneral.Abrir la tienda debería ser una transacción sin problemas desde la experiencia de interacción y juego, con jugadores que pueden saltar dentro y fuera de la tienda rápidamente sin sentirse perturbados.

Contextual
Una buena tienda es contextual.Si un nuevo jugador solo conoce el nombre y el precio de un artículo sin el contexto circundante de otras opciones adquiribles, no sabrá qué tipo de valor proporciona en comparación con otros artículos en la experiencia.
Las decisiones de diseño de organizar los artículos en tu tienda mantienen informados a los jugadores y garantizan que los clientes potenciales sepan lo que están mirando, por qué es útil y cómo podrían utilizarla y disfrutarla si la compraran.Un ejemplo de esto se ve en Puertas :
Anticipación futura: Se alerta a los jugadores de que "Knobs", la moneda en el juego de la experiencia, recibirá más casos de uso en el futuro.Esta alerta a los jugadores que el contenido adicional está llegando para utilizar la moneda del juego, que ambos aumenta la anticipación para una futura publicación y aumenta el valor percibido del producto.
Explicación actual: A los jugadores se les da la explicación y el contexto de los "Resurrecciones" adquiribles.Esta alerta a los jugadores que revivir es una parte esencial de la experiencia de juego y que esta funcionalidad está limitada.Mientras los jugadores navegan por la comprar, explicaciones como esta ayudan a los jugadores a acumular conocimientos sobre la experiencia.
Tienda en Puertas >
Invitación
Una buena tienda es invitadora.Compara la tienda en tu experiencia con un centro comercial de ladrillo y mortero.Una buena tienda es un destino que ofrece opciones, atmósfera y su propia forma de entretenimiento como un lugar para pasar el rato y aprender acerca de diferentes productos.Diseña tu tienda como un lugar para quedarse y navegar.
Considera lo que quieres que hagan los jugadores cuando entren a tu experiencia cada vez antes de interactuar con tu contenido principal.Si hay una zona de lobby, considera qué tipo de interacciones tienen los jugadores entre sí y las otras partes de la interfaz de usuario que podrían animarlos a visitar la tienda.
Las nuevas actualizaciones de contenido y artículos invitan a los jugadores de vuelta a la tienda para ver lo nuevo.Cuando los jugadores saben que los nuevos artículos estarán en stock al día siguiente, o en algún momento en el futuro cercano, es probable que devolver.Los artículos de la tienda giratorios pueden ser una emocionante adición a tu estrategia de contenido y ayudar a mantener a los jugadores interesados en tu experiencia.

Mercadeo
La mercadotecnia es cómo los jugadores se enteran de lo que se vende en la comprar. La mercadotecnia es cómo:
- Atraer la atención
- Comunicar valor
Atraer la atención
Cómo atraes la atención a tu tienda y artículos depende del estilo único de tu experiencia.Simulador de mascotas X usa un lenguaje descriptivo para generar emoción.

La imaginería interesante que utiliza arte creativo y animaciones puede hacer que cada experiencia de compra sea memorable y valiosa para tus jugadores, pero ten cuidado de no usar demasiado los términos como "exclusivo" o "limitado" con el fin de mantener su efectividad con el tiempo.
Comunicar valor
Puedes comunicar eficazmente el valor de los artículos en tu tienda empleando las siguientes técnicas:
- Limpiar el lenguaje y la imagen
- mercancíabasadas en probabilidades
- Paquetes
Limpiar el lenguaje y la imagen
Limpiar el lenguaje y la imagen ayuda a mostrar por qué comprar un artículo vale la pena.Es importante mostrar claramente el beneficio del objeto, ya sea un porcentaje de extra, de bonificación, ahorros porcentuales o número de usos. Aventura de MeloBlox es muy clara y organizada, liderando con el término "Beneficios VIP" en la parte superior y enumerando el extenso número de beneficios que los jugadores pueden esperar recibir.

Los descuentos y bonificaciones son otro ejemplo de lenguaje claro e imágenes utilizados para comunicar valor.En este ejemplo, puedes ver que el valor de esta oferta especial se muestra con el precio original de 3000 Robux reducido y el precio de la oferta especial de 799 Robux.El cambio en el precio sugiere que la compra está en un descuento profundo.Una técnica similar se usa en El juego de supervivencia, con la tienda que especifica el porcentaje de bonificación de monedas adicionales en cada paquete creciente.


Otro ejemplo de uso de un lenguaje claro y de imágenes para comunicar valor es mediante el uso de disponibilidad limitada, que llama la atención sobre un artículo o categoría de tienda que solo está disponible por un corto período de tiempo.La brevedad de la disponibilidad aumenta una percepción de valor, pero asegúrate de que este enfoque se use selectivamente para evitar reducir su efectividad.

En todos los casos, asegúrate de que tus términos de comercialización y descripciones de artículos sean veraces y precisas para que los jugadores sepan exactamente lo que recibirán.Tenga en cuenta que no "exagere" los artículos y recuerde que está construyendo una relación con sus jugadores que depende de obtener y mantener la confianza.
Mercadotecnia basada en probabilidades
Otra estrategia de comercialización común es utilizar un sistema basado en probabilidades.En sistemas basados en probabilidades, los jugadores no compran artículos directamente, sino que compran la oportunidad de recibir varios tipos de artículos, generalmente de diferente rareza.Hay tres variaciones comunes de esta técnica: Hay tres variaciones comunes de esta técnica:
Rueda de probabilidades: Se muestra cada artículo posible en la rueda y los jugadores compran fichas de giro.
Rueda de probabilidades en Aventura de dragón Estilo de máquina: Cada artículo posible se contiene dentro de una cápsula, y los jugadores compran la capacidad de tirar de una palanca y obtener una de las recompensas posibles enumeradas.
Estilo de máquina Criaturas de Sonaria > Caja misteriosa: Cada artículo posible recibe una probabilidad de porcentaje de ser adquirido basada en la rareza, y los jugadores compran la capacidad de abrir la caja y ver lo que hay dentro.
Caja misteriosa en Misterio de asesinato 2
Para obtener más información sobre cómo diseñar cajas de botín justas de dos expertos en el campo, vea este video .
Paquetes
Los paquetes son una gran manera de empaquetar artículos que van juntos, ya sea un grupo de artículos que los nuevos jugadores encontrarían atractivos o artículos que comparten un tema común.Debido a que un paquete tiene múltiples elementos, asegúrate de que los jugadores puedan ver claramente cada uno y de que sepan lo que hace cada elemento.Como mejor práctica, tenga una comparación con otros paquetes para medir el valor de los elementos agrupados.
Paquetes de inicio
El paquete de inicio es una opción de compra de tiempo limitado presentada a los nuevos jugadores que se unen por primera vez a una experiencia .Es la primera mirada de un jugador a los artículos en la tienda que el desarrollador cree que son relevantes para el juego temprano.También es la primera interacción de un nuevo jugador con las tasas de cambio y precios de Robux.
El paquete de inicio puede dar a los nuevos jugadores una impresión positiva de la estrategia de monetización general y proporcionar la información contextual clave necesaria para comprender la experiencia.Tenga en cuenta que está pidiendo dinero a los jugadores muy poco después de su unión inicial.Asegúrate de comenzar a construir una relación de cliente que garantice que tus jugadores obtengan un beneficio obvio de su primera comprar.
Las duraciones comunes para los paquetes de inicio varían de un día a una semana, dependiendo del diseño de la experiencia.Esta limitación natural convierte a los paquetes de inicio en un candidato ideal para aplicar las mejores prácticas de merchandising, como:
- Ubicaciones prominentes
- Diseños reflexivos
- Descripciones contextuales
- Cálculos de precios
Ubicación prominente
Para un principiante que aún no está familiarizado con tu experiencia, muestra el paquete de inicio en un lugar fácil de encontrar.Si lo coloca de forma prominente, considere cuánta información necesita proporcionar para que la compra tenga sentido para el jugador que tal vez no sepa nada acerca de la experiencia.

Hay varios buenos lugares para mostrar el paquete de inicio en tu interfaz de usuario.Hacer clic en el icono del paquete de inicio puede abrir la oferta directamente o abrir la oferta en el contexto de la comprarde la experiencia.
Diseño reflexivo
Una vez que decidas cómo los jugadores verán el paquete de inicio, considera la visualización del paquete de inicio.Abrir la oferta en la tienda alienta a los jugadores a familiarizarse con la tienda en general y puede servir como una transición natural para explorar todas las opciones disponibles para la comprar.

Descripciones contextuales
Las descripciones contextuales le dicen al jugador por qué los artículos son significativos y el valor que proporcionar.Diseñar intencionalmente descripciones para enseñar a los jugadores sobre el impacto de los artículos en el juego puede servir como tutorial antes de que incluso comiencen a jugar.

Cálculos de precios
El paquete de inicio debería ser comercializado como una oferta especial utilizando cálculos de precios para ayudar a mostrar el valor del objeto.Asegúrate de que al ensamblar el paquete se calule el costo de cada artículo individual visualmente, indicando claramente el tipo de descuento que obtendrán los jugadores.Esto ayuda a los jugadores a entender el valor del artículo presentado en comparación con otros artículos de la comprar.

Pases de temporada
Los pases de temporada son sistemas de progresión de tiempo limitado basados en misiones que forman parte de la cadencia de contenido de un juego.Los jugadores completan los objetivos de la misión para ganar recompensas durante el período de tiempo predefinido o "temporada".Aunque son similares en nombre, los pases de temporada no son pases de juego.Las pases de juego son compras únicas que confieren bonificaciones de juego.
Para aprender cómo implementar pases de juego en tus experiencias, vea el artículo sobre pases de juego.
Para aprender cómo diseñar un pase de temporada efectivo, vea diseño de pase de temporada.
Un buen pase de temporada incluye las siguientes características:
- Mejores prácticas de la tienda de artículos
- Pases gratuitos y premium
- Recompensas atractivas
- Marco de tiempo manejable
- Sistema de progreso
Mejores prácticas de la tienda de artículos
Un buen pase de temporada sigue las mejores prácticas de la tienda de artículos. Su contenido es:
- Integrado
- Contextual
- Invitación
Integrado
El pase de temporada debería ser fácil de encontrar e integrarse en la estética de la experiencia.Considera si tu afinidad visual es lo suficientemente clara para que un nuevo jugador sepa que el elemento de la interfaz de usuario se refiere a tu pase de temporada específicamente y no a toda tu comprar.

Contextual
Un buen pase de temporada es contextual y organizado, comunicando claramente las recompensas disponibles para los jugadores y cómo alcanzarlas.Describir las recompensas de los artículos en relación con el juego y contextualizarlos con otros artículos virtuales o mecánicas ayuda a los jugadores a comprender el valor de una recompensa y por qué deberían tratar de ganarla.Considera declarar exactamente cuánto tiempo queda en la temporada para que los jugadores ganen recompensas para evitar confusiones o oportunidades perdidas.

Invitando
Los pases de temporada buenos son invitativos.Como subconjunto de la comprarde una experiencia, los pases de temporada deberían presentar al jugador una oportunidad de permanecer y descubrir una comprensión más profunda del bucle principal de una experiencia.Las recompensas disponibles a través de un pase de temporada deberían informar al jugador de qué artículos o mecánicas están en el centro de una experiencia, invitándolo a explorar la extensión de las recompensas disponibles en los extremos más alejados de las pistas de recompensas.

Pases gratuitos y premium
Los pases de buena temporada tienen tanto un pase gratuito como premium que presentan oportunidades para que los jugadores ganen recompensas.El pase gratis es un conjunto de recompensas que cualquier jugador puede ganar al interactuar con las misiones o tareas proporcionadas.El pase de temporada gratuito a menudo sirve como una versión más avanzada de las misiones diarias.El pase premium es un conjunto de recompensas de pase gratuito y permite a los jugadores pagados la oportunidad de ganar aún más.Tener tanto pases gratuitos como premium garantiza que los jugadores que no pagan aún puedan ganar recompensas y disfrutar de su experiencia, mientras recompensa a los jugadores pagos con bonificaciones de valor.

Para obtener más información sobre pases gratuitos y premium, vea diseño de pase de temporada.
Para obtener más información sobre las misiones diarias, vea diseño de misiones.
Recompensas atractivas
Un buen pase de temporada tiene recompensas valiosas para que los jugadores ganen.Técnicas de merchandising como la visualización de recompensas de artículos es una manera efectiva de comunicar esto a tus jugadores.Estas recompensas también deberían apelar a la mayoría de los jugadores para atraer al segmento más amplio posible de tu comunidad.Empieza por hacer que las recompensas se relacionen con el bucle principal.Es importante presentar claramente qué artículos se incluyen en ambos pases gratuitos y premium para evitar que los jugadores adivinen qué recompensas están disponibles de cada uno.Hacer esto permite que los jugadores tengan objetivos concretos, lo que permite una inmersión más profunda y un compromiso más largo a medida que se esfuerzan activamente por ganar las recompensas atractivas que les llaman la atención.

Plazos manejables
Con la implementación correcta, los pases de temporada pueden ser geniales para el compromiso diario y la retención a largo plazo.Tener plazos manejables garantiza que los jugadores se sientan debidamente recompensados por el tiempo que pasan jugando la experiencia.Al igual que las misiones diarias, considera diseñar la distancia entre las recompensas en tu pase de temporada en relación con el tiempo promedio de sesión para los jugadores que se unen a tu experiencia.Asegúrate de que la progresión se base en la finalización de misiones de corto y largo plazo, y de que la cantidad de puntos de experiencia necesarios para moverse a través de cada nivel se comunique claramente.


Glosario
Para una lista de términos comunes de monetización, consulte la tabla a continuación.
| Term | Definición | | -------------------------- | -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ----------------------------- | | Bundle | Un grupo de artículos en la experiencia empaquetados en un artículo adquirible único ------------- | | Chance-based Merchandising | (Ver Comercialización) Un método de venta y distribución de contenido que aprovecha probabilidades establecidas para dar a los usuarios una probabilidad del % de obtener uno de varios artículos | | Economía | El sistema numérico que dicta el impacto de los comportamientos de los usuarios en la búsqueda y en la respuesta al contenido presente en la experiencia y las entradas y salidas de divisas | | Mejora | Una categoría de artículo en la experiencia que mejora la experiencia o las capacidades del usuario de alguna manera. | | Expresión | Una categoría de elemento en la experiencia que personaliza la experiencia del usuario, pero generalmente no proporciona un beneficio para las capacidades del usuario. | | Moneda fuerte | Moneda que es única para un juego específico y se obtiene principalmente gastando dinero real (representado por Robux en Roblox). | | Artículo | Una pieza individual de contenido en experiencia que los usuarios pueden ganar o comprar. | | Artículo de tiempo limitado | Un artículo en la tienda de artículos por un período de tiempo determinado, después del cual no está disponible | | Comercialización | Los métodos por los cuales una experiencia atrae la atención y comunica el valor de los artículos y otros contenidos disponibles para comprar dentro de esa experiencia | | Monetización | Las estrategias, sistemas y contenido diseñados para agregar valor a un usuario de su experiencia a través de la compra y el gasto de Robux | | Pasaje de temporada | También conocido como un Pase de batalla.Un método programático de distribución y compromiso de contenido que permite a los usuarios ganar recompensas en la experiencia interactuando con el bucle principal o otros sistemas de contenido durante un período de tiempo determinado.| | Tienda | El área de experiencia, generalmente un modal separado, donde se venden artículos y otros contenidos de experiencia por Robux u otras monedas suaves. | | Moneda suave | Moneda única para un juego específico y generalmente se gana a través del juego o de otra acción requerida por la experiencia. | | Paquete de inicio | También conocido como un paquete de inicio o oferta de principiante.Una oferta inicial de un artículo o paquete de artículos que un nuevo usuario ve dentro de los primeros minutos después de unirse a una experiencia. |