Fundamentos de Monetización

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Introducción

La monetización es una parte integral del desarrollo inicial y continuo de tu experiencia. Las características de la monetización son algunos de los espacios de interacción de contenido más prominentes y afectan directamente el potencial de crecimiento monetario de una experiencia. Hay 5 componentes clave que constituyen las bases de la monetización:

  • Artículos
  • La comprar
  • Comercialización
  • Paquetes de inicio
  • Pases de temporada

Tomado juntos, estos componentes pueden fomentar una economía próspera dentro de tu experiencia, maximizar el potencial de crecimiento monetario de tu experiencia y fomentar una fuerte relación con tus jugadores. Para obtener una lista completa de términos de monetización clave, see the glosario .

Artículos

Artículos y breve introducción de la tienda

Artículos

Los elementos son piezas de contenido individuales disponibles para ganar o comprar. La esencia de la monetización se puede representar en tres preguntas básicas:

  • ¿Qué se está vendiendo?
  • ¿Dónde se está vendiendo?
  • ¿Cómo se está vendiendo?

Al decidir qué tipo de artículos crear, primero determine qué artículos tienen sentido para su experiencia. Usted conoce a sus jugadores mejor, y usted mantiene la visión creativa para la experiencia que desea que tengan. Tenga en cuenta si sus jugadores son competitivos, colaborativos, casuales o experimentados. Sepa si su experiencia es fácil de aprender o si requiere más tiempo para obtener el máximo provecho del contenido que ha creado.

Lo más importante, determine qué propósito cada artículo que vende debería servir. Si un jugador compra un artículo, debería encontrar valor en él y poder identificar fácilmente su relevancia para la experiencia.

En Puertas , los jugadores exploran pasillos y habitaciones oscuros, y pueden comprar una linterna antes de comenzar una sesión. La linterna se usa entonces para iluminar la oscuridad y ayudar al jugador en la exploración. Este valor tangible e inmediatamente entendido se integra sin problemas en la experiencia y ayuda a los jugadores a comprarlo. Cuando describes

Linterna en Puertas

Los artículos comprables se pueden dividir en dos categorías:

  • Artículos duraderos: Artículos que se pueden usar o aplicar un número ilimitado de veces, como las máscaras cosméticas.

    Skin en Tower Defense Simulator
  • Artículos consumibles: Artículos que tienen usos limitados, como potenciadores temporales.

    Artículo consumible en Evadir >

Luego se pueden dividir en categorías de utilidad:

  • Mejora: Estos elementos mejoran la experiencia de alguna manera, como otorgar velocidad aumentada, protección, fuerza, herramientas o acceso al modo de evento.
  • Expresión: Estos elementos personalizan la experiencia del jugador y los hacen únicos, como las máscaras, las emotes y las mascotas.

La tienda

La tienda

La tienda es donde los jugadores van a mejorar y personalizar su experiencia a través de la compra de artículos virtuales. La tienda debería ser tan interesante y diseñada con intención como otras partes de tu experiencia.

La tienda es uno de los primeros lugares donde los jugadores comienzan a aprender más sobre la economía de una experiencia y su variedad de contenido, y sirve como un centro de información sobre el contenido actual, nuevo y próximo. También proporciona comentarios para que los jugadores aprendan qué tipo de contenido de compras disfrutan. Un buen centro de información es:

  • Entrado
  • Con contexto
  • Invitando

Entrado

Para ser efectivo, una tienda necesita ser efectivamente integrada dentro de la experiencia y fácil de encontrar. El icono de la tienda debe ser consistente con el resto de su diseño de UI y el entorno, ambientegeneral. Abrir la tienda debe ser una transacción sin problemas desde la interacción y el juego, con los jugadores que pueden saltar dentro y fuera de la tienda rápidamente sin sentirse perturbado.

UI de la tienda en Puertas

Con contexto

Una buena tienda es contextual. Si un nuevo jugador solo conoce el nombre y el precio de un artículo sin el contexto de otros comprables opciones, no sabrá qué tipo de valor proporciona en comparación con otros artículos en la experiencia.

Las decisiones de diseño de organizar los elementos en su tienda mantienen a los jugadores informados y garantizan que los clientes potenciales sepan lo que están mirando, por qué es útil y cómo podrían utilizarla y disfrutarla si compraran. Un ejemplo de esto se ve en Puertas :

  • Futuro anticipado: Los jugadores están alertados de que "Knobs", la moneda del juego en el futuro, está recibiendo más casos de uso en el futuro. Esto alerta a los jugadores de que el contenido adicional está llegando para usar la moneda del juego, lo que ambos construye expectativas para una futura actualización y aumenta el valor percibido del producto.

  • Explicación actual: Los jugadores se dan la explicación y el contexto de las compras "Revives". Esto alerta a los jugadores que revivir es una parte clave de la experiencia de juego y que esta funcionalidad está limitada. Mientras los jugadores navegan por la comprar, explicaciones como esta ayudan a los jugadores a acumular conocimiento sobre la experiencia.

    Tienda en Puertas

Invitando

Una buena tienda es atractiva. Compare la tienda en su experiencia con un centro comercial de ladrillos y morteros. Una buena tienda es un destino que ofrece opciones, atmósfera y su propia forma de entretenimiento como un lugar para pasar el rato y aprender sobre diferentes productos. Diseña tu tienda como un lugar para pasar el rato y aprender.

Considera qué quieres que los jugadores hagan cuando ingresan a tu experiencia cada vez que se engaguen con tu contenido principal. Si hay un área de lobby, considera qué tipo de interacciones tienen los jugadores entre sí y las otras partes de la interfaz de usuario que podrían animarles a visitar la tienda.

Las actualizaciones de contenido y de artículos invitan a los jugadores a la tienda para ver qué hay de nuevo. Cuando los jugadores saben que los nuevos artículos estarán disponibles el día siguiente, o en algún momento en el futuro cercano, es probable que devolver. Las actualizaciones de artículos giratorios pueden ser una excelente incorporación a tu estrategia de contenido y ayudar a mantener a los jugadores interesados en tu experiencia.

Tienda en Aventuras de Dragón > >

Comercialización

Comercialización

Comercialización es cómo los jugadores se dan cuenta de lo que se vende en la comprar. La Comercialización es cómo:

  • Atraer la atención
  • Comunicar valor

Atraer atención

Cómo atraes la atención de tu tienda e items depende del estilo único de tu experiencia. Pet Simulator X usa lenguaje descriptivo para construir expectativas.

Tienda en Dragon Adventures

La utilización de imágenes y animaciones creativas puede hacer que cada experiencia de compra sea memorable y valga la pena para sus jugadores, pero tenga cuidado de no usar términos como "exclusivo" o "limitado" para mantener su efectividad con el tiempo.

Comunicar valor

Puede comunicar efectivamente el valor de los artículos en su tienda empleando las siguientes técnicas:

  • Lenguaje y ​​imagen de eliminación
  • Comercio basado en mercancía
  • Paquetes

Lenguaje y representación clara

Sin lenguaje y la ayuda de la imagen ayuda a mostrar por qué comprar un artículo vale la pena. Es importante mostrar claramente el beneficio del objeto, sea un extra, de bonificaciónporcentual, ahorro de porcentaje o número de usos. Aventura MeloBlox es muy claro y organizado, comenzando con el término "Beneficios VIP" en la parte superior y enumerando el extenso número de beneficios que los jugadores pueden esperar recibir.

Recompensas VIP en MeloBlox Simulator

Las rebajas y los bonos son otro ejemplo de lenguaje y ​​imágenes claras utilizados para comunicar el valor. En este ejemplo, puede ver que el valor de esta oferta especial es mostrado con el precio original de 3000 Robux golpeado y el precio de oferta especial de 799 Robux. El cambio de precio sugiere que la compra está en un paqueteprofundo. Una técnica

Tienda en The Survival Game

Otro ejemplo de utilizar lenguaje y elementos de imagen para comunicar el valor es a través de utilizar disponibilidad limitada, que destaca un artículo o categoría de tienda que solo está disponible por un corto tiempo. La brevedad de disponibilidad aumenta una percepción de valor, pero asegúrese de que este enfoque se use selectivamente para evitar reducir su efectividad.

Tienda en Mundo // Cero

En todos los casos, asegúrese de que sus términos y descripciones de productos sean ciertos y precisos para que los jugadores sepan exactamente lo que recibirán. Tenga en cuenta no "sobrevender" los artículos y recuerda que estás construyendo una relación con tus jugadores que depende de obtener y mantener confianza.

Mercadotecnia basada en probabilidad

Otra estrategia de comercialización común es usar un sistema de compras basado en la suerte. En los sistemas de compras basados ​​en la suerte, los jugadores no compran artículos directamente, sino que en cambio compran la oportunidad de recibir varios tipos de artículos, generalmente de rareza variable. Hay tres versiones comunes de esta técnica: Hay tres versiones comunes de esta técnica:

  • Rueda de la Suerte: Cada artículo posible se muestra en la rueda, y los jugadores compran fichas de giro.

    Rueda de la suerte en Dragon Adventure
  • Estilo de la Máquina: Cada artículo posible está contenido dentro de una cápsula, y los jugadores compran la capacidad de sacar una palanca y obtener una de las posibles recompensas listadas.

    Estilo de la máquina Criaturas de Sonaria >
  • Caja misteriosa: Cada posible artículo se da una probabilidad de porcentaje de ser adquirido según la rareza, y los jugadores compran la capacidad de abrir la caja y ver qué hay dentro.

    Caja misteriosa en Murder Mystery 2

Para obtener más información sobre cómo diseñar cajas de botín justas de dos expertos en el campo, vea este video .

Paquetes

Los paquetes son una gran manera de agrupar los elementos que van juntos, ya sea un grupo de elementos que los jugadores nuevos encontrarían atractivos o los elementos que comparten un tema común. Debido a que un paquete tiene múltiples elementos, asegúrese de que los jugadores puedan ver cada uno y dejar que sepan lo que cada artículo hace. Como mejor práctica, tenga una comparación con otros paquetes para medir el valor de los artículos agrupados.

Paquetes de Inicio

Paquetes de inicio

El paquete de inicio es una opción de compra de tiempo limitado presentada a los nuevos jugadores que se unen a una experiencia. Es una primera vista del jugador a los elementos en la tienda que el desarrollador cree que son relevantes para el juego temprano. También es la primera interacción del nuevo jugador con las tasas de intercambio y precios de Robux.

El paquete de inicio puede dar a los nuevos jugadores una impresión positiva de la estrategia de monetización general y proporcionar información contextual clave necesaria para entender la experiencia. Tenga en cuenta que está solicitando a los jugadores que den dinero muy pronto después de su unión inicial. Tenga cuidado de comenzar a construir una relación de cliente que garantice que sus jugadores obtengan un beneficio obvio de su primera comprar.

Las duraciones comunes para los paquetes de inicio están en cualquier lugar desde un día hasta una semana, dependiendo del diseño de la experiencia. Esta limitación natural hace que los paquetes de inicio sean un candidato ideal para aplicar las mejores prácticas de comercialización, como:

  • Ubicaciones destacadas
  • Diseños pensados
  • Descripciones contextuales
  • Cálculos de precios

Ubicación prominente

Para un principiante que aún no esté familiarizado con tu experiencia, muestra el paquete de inicio en un lugar fácil de encontrar. Si lo colocas prominuamente, considera qué información necesitas proporcionar para que la compra tenga sentido para el jugador que no sabrá nada de la experiencia.

Paquete de inicio en ¡My restaurante! >

Hay varios buenos lugares para superponer el paquete de inicio en tu UI. Al hacer clic en el icono del paquete de inicio se puede abrir la oferta directamente, o abrir la oferta en el contexto de la comprarde la experiencia.

Diseño pensado

Una vez que decidas cómo los jugadores verán el paquete de inicio, considera la visualización del paquete de inicio. Abrir la oferta en la tienda fomenta a los jugadores a familiarizarse con la tienda en general y puede servir como una transición natural para explorar todas las opciones disponibles para la comprar.

Paquete de inicio en Sword Fighters Simulator Simulador de luchadores de espada

Descripciones contextuales

Las descripciones contextuales le dicen al jugador por qué los artículos son significativos y el valor que proporcionar. Intencionalmente diseñar descripciones para enseñar a los jugadores sobre el impacto de los artículos en el juego puede servir como tutorial antes de que comienzen a jugar.

Descripción contextual en Sword Fighters Simulator

Cálculos de precio

El paquete de inicio debería ser vendido como una oferta especial usando cálculos de precios para ayudar a mostrar el valor de cada objetoindividual. Asegúrese de que cuando se asambla el paquete para calcular el costo de cada artículo individual visualmente, indique claramente el tipo de descuento que obtendrán los jugadores. Esto ayuda a los jugadores a entender el valor del artículo presentado en comparación con otros artículos en la comprar.

Cálculo de precios en Sword Fighters Simulator

Pases de temporada

Pases de temporada

Los pases de temporada son sistemas de progresión de tiempo limitado basados ​​en misiones que forman parte del contenido del juego. Los jugadores completan objetivos de misiones para ganar recompensas por el período de tiempo predeterminado o "temporada". Aunque son similares en nombre, los pases de temporada no son pases de juego. Los pases de juego son una compra única que otorga bonificaciones de juego.

Para aprender a implementar pases de juego en tus experiencias, consulta el artículo en pases de juego.

Para aprender a diseñar un pase de temporada efectivo, see diseño de pase de temporada .

Un buen pase de temporada incluye las siguientes características:

  • Mejores prácticas de la tienda de artículos
  • Pases gratuitos y premium
  • Recompensas atractivas
  • Marco de tiempo manejable
  • Sistema de progresión

Mejores prácticas de la tienda de artículos

Un buen pase de temporada sigue las mejores prácticas de la tienda de artículos. Su contenido es:

  • Entrado
  • Con contexto
  • Invitando

Integrado

El pase de temporada debería ser fácil de encontrar y integrarse en el aspecto de la experiencia. Considere si su asequibilidad visual es lo suficientemente clara para que un nuevo jugador sepa que el elemento UI se refiere específicamente a su pase de temporada y no a su comprar.

Pase de temporada en Bot Clash Simulator >

Contextualizado

Un buen pase de temporada es contextual y organizado, comunicando claramente las recompensas disponibles para los jugadores y cómo obtenerlas. Describir las recompensas de los artículos en relación con el juego y contextualizarlas en otros artículos virtuales o mecánicas ayuda a los jugadores a entender el valor de la recompensa y por qué deberían intentar ganarla. Considere declarar exactamente cuánto tiempo queda en la temporada para que los jugadores obtengan recompensas para evitar la confusión o las oportunidades perdidas

Temporada pase en Bot Clash Simulator

Invitando

Los pases de temporada son atractivos. Como subconjunto de la comprarde una experiencia, los pases de temporada deberían presentarle al jugador una oportunidad para pasar el rato y relucir un conocimiento más profundo de un núcleo de experiencia. Las recompensas disponibles de un pase de temporada deberían informarle de qué artículos o mecánicas están en el corazón de una experiencia, invitándolo a explorar el alcance de las recompensas disponibles en los extremos más lejanos de las pistas de recompensas

Recompensas descriptivas y atractivas en Bot Clash Simulator ”

Pases gratuitos y premium

Los pases de temporada buenos tienen tanto un pase gratuito como un pase premium que presentan oportunidades para que los jugadores obtengan recompensas. El pase gratuito es un conjunto de recompensas que cualquier jugador puede ganar al interactuar con las misiones o tareas proporcionadas. El pase premium generalmente sirve como una versión más avanzada de las recompensas diarias. El pase no remunerado garant

Pases gratuitos y premium en Jailbreak > >

Para obtener más información sobre pases gratuitos y premium, see diseño de pase de temporada.

Para obtener más información sobre las misiones diarias, see diseño de misiones .

Recompensas atractivas

Un buen pase de temporada tiene recompensas para los jugadores que valen la pena. La publicidad de productos como recompensas de artículos es una buena manera de comunicar esto a los jugadores. Estas recompensas también deberían apelar a la mayoría de los jugadores para atraer el segmento más amplio posible de tu comunidad. Comienza haciendo que las recompens

Recompensa final en Jailbreak

Marcos de Tiempo Administrables

Con la implementación correcta, los pases de temporada pueden ser grandes para el compromiso diario y el retención a largo plazo. Tener marcos de tiempo manejables garantiza que los jugadores se sientan bien recompensados por el tiempo que pasan jugando la experiencia. A diferencia de las misiones diarias, considere diseñar la distancia entre las recompensas en su pase de temporada en relación con el tiempo promedio de sesión para los jugadores que se unen a

Misiones diarias Aventuras del Dragón
Misiones semanales Aventuras del Dragón

Glosario

Para obtener una lista de términos de monetización comunes, consulta la tabla a continuación.

Arreglos para expresiones regulares. Ingrese a la