Fundamentos de monetización

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La monetización es una parte integral del desarrollo inicial y continuo de tu experiencia. Las características de monetización son algunos de los espacios de interacción de contenido más prominentes y afectan directamente el potencial de crecimiento monetario de una experiencia. Hay 3 componentes clave que comprenden los fundamentos de la monetización:

  • Artículos
  • La tienda
  • Pases de temporada

Tomados en conjunto, estos componentes pueden fomentar una economía próspera dentro de tu experiencia. Para una lista completa de términos clave de monetización, consulta el glosario.

Artículos

Artículos son piezas individuales de contenido disponibles para ganar o comprar. La esencia de la monetización se puede representar en tres preguntas básicas:

  • ¿Qué se está vendiendo?
  • ¿Dónde se está vendiendo?
  • ¿Cómo se está vendiendo?

Al decidir qué tipo de artículos crear, primero determina qué artículos tienen sentido para tu experiencia. Tú conoces mejor a tus jugadores y tienes la visión creativa de la experiencia que deseas que tengan. Ten en cuenta si tus jugadores son competitivos, colaborativos, casuales o experimentados. Sabe si tu experiencia es fácil de aprender o si requiere más tiempo para aprovechar al máximo el contenido que has creado.

Lo más importante es determinar qué propósito debe servir cada artículo que vendas. Si un jugador compra un artículo, debe encontrar valor en él y poder identificar fácilmente su relevancia para la experiencia.

En Doors, los jugadores exploran pasillos oscuros y habitaciones, y pueden comprar una linterna antes de comenzar una sesión. La linterna se utiliza para iluminar la oscuridad y ayudar al jugador en la exploración. Debido a que los jugadores entienden inmediatamente cómo la linterna les ayuda a explorar, agrega un valor claro a la experiencia. Al describir tus artículos para la compra, es importante ser preciso y veraz en tus descripciones para que los jugadores sepan exactamente qué están comprando y el valor que proporciona.

Linterna en Doors

Los artículos comprables se pueden dividir en dos categorías:

  • Artículos duraderos: Artículos que se pueden usar o aplicar un número ilimitado de veces, como las pieles cosméticas.
    Piel en Tower Defense Simulator
  • Artículos consumibles: Artículos que tienen usos limitados, como potenciadores temporales.
    Artículo consumible en Evade

Luego se pueden dividir en categorías de utilidad:

  • Mejora: Estos artículos mejoran la experiencia de alguna manera, como otorgar mayor velocidad, protección, fuerza, herramientas o acceso a modos de eventos.
  • Expresión: Estos artículos personalizan la experiencia del jugador y la hacen única, como pieles, emotes y mascotas.

La tienda

La tienda es donde los jugadores van a mejorar y personalizar su experiencia a través de la compra de artículos virtuales. La tienda debe ser tan interesante y estar diseñada intencionalmente como otras partes de tu experiencia.

La tienda es uno de los primeros lugares donde los jugadores comienzan a aprender más sobre la economía de una experiencia y su variedad de contenido, y sirve como un centro de información sobre el contenido actual, nuevo y próximo. También proporciona retroalimentación para que aprendas qué tipo de contenido comprable disfrutan tus jugadores. Una buena tienda es:

  • Integrada
  • Contextual
  • Atractiva

Integrada

Para ser efectiva, una tienda necesita estar efectivamente integrada dentro de la experiencia y ser fácil de encontrar. El ícono de la tienda debe ser consistente con el resto de tu diseño de UI y el entorno general. Abrir la tienda debe ser una transacción fluida desde la interacción y la experiencia de juego, con los jugadores pudiendo entrar y salir de la tienda rápidamente sin sentirse interrumpidos.

UI de la tienda en Doors

Contextual

Una buena tienda es contextual. Si un nuevo jugador solo conoce el nombre y el precio de un artículo sin el contexto circundante de otras opciones comprables, no sabrá qué tipo de valor proporciona en comparación con otros artículos en la experiencia.

Las decisiones de diseño de organizar los artículos en tu tienda mantienen a los jugadores informados y aseguran que los clientes potenciales sepan qué están mirando, por qué es útil y cómo podrían utilizarlo y disfrutarlo si decidieran comprarlo. Un ejemplo de esto se ve en Doors:

Se le da a los jugadores la explicación y el contexto de las "Revives" comprables. Esto alerta a los jugadores que revivir es una parte fundamental de la experiencia de juego y que esta funcionalidad es limitada. A medida que los jugadores navegan por la tienda, explicaciones como esta ayudan a los jugadores a acumular conocimiento sobre la experiencia.

Tienda en Doors

Atractiva

Una buena tienda es atractiva. Compara la tienda en tu experiencia con un centro comercial físico. Una buena tienda es un destino que ofrece opciones, atmósfera y su propia forma de entretenimiento como un lugar para pasar el rato y aprender sobre diferentes productos. Diseña tu tienda como un lugar para quedarse y explorar.

Considera qué quieres que los jugadores hagan cada vez que ingresen a tu experiencia antes de interactuar con tu contenido principal. Si hay un área de vestíbulo, considera qué tipo de interacciones tienen los jugadores entre sí y con otras partes de la UI que harían que visitar la tienda valga la pena.

El nuevo contenido y las actualizaciones de artículos invitan a los jugadores a regresar a la tienda para ver qué hay de nuevo. Introducir nuevos artículos o rotar el stock mantiene la tienda sintiéndose fresca.

Tienda en Dragon Adventures

Pases de temporada

Pases de temporada son sistemas de progresión basados en misiones y de tiempo limitado que son parte del ritmo de contenido de una experiencia. Los jugadores completan objetivos de misiones para ganar recompensas durante el período de tiempo predefinido o "temporada".

Para aprender a diseñar un pase de temporada efectivo, consulta diseño de pase de temporada.

Un buen pase de temporada incluye las siguientes características:

  • Mejores prácticas de la tienda de artículos
  • Pases gratuitos y premium
  • Recompensas atractivas
  • Plazo manejable
  • Sistema de progresión

Mejores prácticas de la tienda de artículos

Un buen pase de temporada sigue las mejores prácticas de la tienda de artículos. Su contenido es:

  • Integrado
  • Contextual
  • Atractivo

Integrado

El pase de temporada debe ser fácil de encontrar e integrado en la estética de la experiencia. Considera si tu indicación visual es lo suficientemente clara para que un nuevo jugador sepa que el elemento de UI se refiere específicamente a tu pase de temporada y no a toda tu tienda.

Pase de temporada en Bot Clash Simulator

Contextual

Un buen pase de temporada es contextual y organizado, comunicando claramente las recompensas disponibles para los jugadores y cómo lograrlas. Describir las recompensas de los artículos en relación con la jugabilidad y contextualizarlas con otros artículos o mecánicas virtuales ayuda a los jugadores a entender el valor de una recompensa y por qué deberían intentar ganarlas. Considera indicar exactamente cuánto tiempo queda en la temporada para que los jugadores ganen recompensas y evitar confusiones o oportunidades perdidas.

Pase de temporada en Bot Clash Simulator

Atractivo

Los buenos pases de temporada son atractivos. Como un subconjunto de la tienda de una experiencia, los pases de temporada deben presentar al jugador una oportunidad para quedarse y obtener una comprensión más profunda del bucle central de una experiencia. Las recompensas disponibles de un pase de temporada deben informar al jugador sobre qué artículos o mecánicas están en el corazón de una experiencia, invitándolos a explorar la extensión de las recompensas disponibles en los extremos más lejanos de las pistas de recompensas.

Recompensas descriptivas y atractivas en Bot Clash Simulator

Pases gratuitos y premium

Los buenos pases de temporada tienen tanto un pase gratuito como un pase premium que presentan oportunidades para que los jugadores ganen recompensas. El pase gratuito es un conjunto de recompensas que cualquier jugador puede ganar al participar en las misiones o tareas proporcionadas. El pase de temporada gratuito a menudo sirve como una versión más avanzada de las misiones diarias. El pase premium es un superconjunto de las recompensas del pase gratuito y permite a los jugadores que pagan la oportunidad de ganar aún más. Tener tanto pases gratuitos como premium asegura que los jugadores que no pagan aún puedan ganar recompensas y disfrutar de tu experiencia, mientras recompensan a los jugadores que pagan con bonificaciones valiosas.

Pases gratuitos y premium en Jailbreak

Para más información sobre pases gratuitos y premium, consulta diseño de pase de temporada.

Para más información sobre misiones diarias, consulta diseño de misiones.

Recompensas atractivas

Un buen pase de temporada tiene recompensas valiosas para que los jugadores las ganen. Técnicas de comercialización como la vista previa de las recompensas de los artículos son una forma efectiva de comunicar esto a tus jugadores. Estas recompensas también deben atraer a la mayoría de los jugadores para atraer al segmento más amplio posible de tu comunidad. Comienza haciendo que las recompensas se relacionen con el bucle central. Es importante presentar claramente qué artículos están incluidos en los pases gratuitos y premium para evitar que los jugadores adivinen qué recompensas están disponibles de cada uno. Hacer esto permite a los jugadores tener objetivos concretos, lo que permite una inmersión más profunda y un compromiso más prolongado mientras se esfuerzan activamente por ganar las recompensas atractivas que les llaman la atención.

Recompensa final en Jailbreak

Plazos manejables

Con la implementación adecuada, los pases de temporada pueden ser excelentes para el compromiso diario y la retención a largo plazo. Tener plazos manejables asegura que los jugadores se sientan adecuadamente recompensados por el tiempo que pasan jugando la experiencia. Similar a las misiones diarias, considera diseñar la distancia entre recompensas en tu pase de temporada en relación con el tiempo promedio de sesión para los jugadores que se unen a tu experiencia. Asegúrate de que la progresión se base en la finalización de misiones a corto y largo plazo, y que la cantidad de puntos de experiencia necesarios para avanzar a través de cada nivel se comunique claramente.

Misiones diarias Dragon Adventures
Misiones semanales Dragon Adventures

Glosario

Para una lista de términos comunes de monetización, consulta la tabla a continuación.

TérminoDefinición
PaqueteUn grupo de artículos dentro de la experiencia empaquetados en un solo artículo comprable
Comercialización basada en probabilidades(Ver Comercialización) Un método de venta y distribución de contenido que aprovecha probabilidades establecidas para dar a los usuarios un % de probabilidad de obtener uno de varios artículos
EconomíaEl sistema numérico que dicta el impacto de los comportamientos de los usuarios en la búsqueda y en respuesta al contenido presente en la experiencia y los flujos de entrada y salida de monedas
MejoraUna categoría de artículo dentro de la experiencia que mejora la experiencia o capacidades del usuario de alguna manera.
ExpresiónUna categoría de artículo dentro de la experiencia que personaliza la experiencia del usuario pero que típicamente no proporciona un beneficio a las capacidades del usuario.
Moneda duraMoneda que es única para una experiencia específica y se obtiene principalmente gastando dinero real (representada por Robux en Roblox).
ArtículoUna pieza individual de contenido dentro de la experiencia que los usuarios pueden ganar o comprar.
Artículo de tiempo limitadoUn artículo dentro de la experiencia que está en la tienda de artículos por un período de tiempo establecido, después del cual no está disponible
ComercializaciónLos métodos por los cuales una experiencia atrae atención y comunica el valor de los artículos y otro contenido disponible para la compra dentro de esa experiencia
MonetizaciónLas estrategias, sistemas y contenido diseñados para agregar valor a la experiencia de un usuario a través de la compra y el gasto de Robux
Pase de temporadaTambién conocido como Pase de Batalla. Un método programático de distribución de contenido e incentivo de participación que permite a los usuarios ganar recompensas dentro de la experiencia al interactuar con el bucle central u otros sistemas de contenido durante un cierto período de tiempo.
TiendaEl área dentro de la experiencia, típicamente un modal separado, donde se venden artículos y otro contenido dentro de la experiencia por Robux u otras monedas blandas.
Moneda blandaMoneda que es única para una experiencia específica y generalmente se gana a través de la jugabilidad u otra acción requerida por la experiencia.
Paquete inicialTambién conocido como Paquete Inicial o Oferta para Principiantes. Una oferta inicial de un artículo o paquete de artículos que un nuevo usuario ve dentro de los primeros minutos después de unirse a una experiencia.
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