Fundamentos de monetización

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Introducción

La monetización es una parte integral del desarrollo inicial y continuo de tu experiencia. Las funciones de monetización son algunos de los espacios de interacción de contenido más prominentes e impactan directamente el potencial de crecimiento monetario de una experiencia. Hay 5 componentes clave que comprenden las bases de la monetización:

  • Artículos
  • La comprar
  • Mercancía
  • Paquetes de inicio
  • Pases de temporada

Tomados en conjunto, estos componentes pueden fomentar una economía próspera dentro de tu experiencia, maximizar el potencial de crecimiento monetario de tu experiencia y fomentar una relación fuerte con tus jugadores. Para obtener una lista completa de los términos clave de monetización, consulta el glosario .

Artículos

Introducción a los artículos y la tienda

Artículos

Los artículos son piezas individuales de contenido disponibles para ganar o comprar. La esencia de la monetización se puede representar en tres preguntas básicas:

  • ¿Qué se está vendiendo?
  • ¿Dónde se está vendiendo?
  • ¿Cómo se está vendiendo?

Al decidir qué tipo de artículos crear, primero determina qué artículos tienen sentido para tu experiencia. Conoces mejor a tus jugadores y tienes la visión creativa de la experiencia que quieres que tengan. Ten en cuenta si tus jugadores son competitivos, colaborativos, casuales o experimentados. Sepa si su experiencia es fácil de aprender o si requiere más tiempo para aprovechar al máximo el contenido que ha creado.

Lo más importante, determina para qué propósito debe servir cada artículo que vendes. Si un jugador compra un artículo, debe encontrar valor en él y poder identificar fácilmente su relevancia para la experiencia.

En Puertas, los jugadores exploran pasillos y habitaciones oscuros, y pueden comprar una linterna antes de comenzar una sesión. La linterna se usa para iluminar la oscuridad y ayudar al jugador en la exploración. Este valor tangible e inmediatamente comprendido se integra perfectamente en la experiencia y anima a los jugadores a comprarlo. Al describir sus artículos para comprar, es importante ser preciso y veraz en sus descripciones para que los jugadores sepan exactamente lo que están comprando y el valor que proporciona.

Linterna en Puertas

Los artículos adquiribles se pueden dividir en dos categorías:

  • Artículos duraderos: Artículos que se pueden usar o aplicar un número ilimitado de veces, como pieles cosméticas.

    Apariencia en Simulador de defensa de torre
  • Artículos consumibles: Artículos que tienen usos limitados, como potenciadores temporales.

    Artículo consumible en Evadir

Luego se pueden dividir en categorías de utilidad:

  • Mejora: Estos artículos mejoran la experiencia de alguna manera, como otorgar mayor velocidad, protección, fuerza, herramientas o acceso al modo evento.
  • Expresión: Estos artículos personalizan la experiencia del jugador y los hacen únicos, como pieles, emotes y mascotas.

La Tienda

La tienda

La tienda **** es donde los jugadores van a mejorar y personalizar su experiencia a través de la compra de artículos virtuales. La tienda debe ser tan interesante y intencionalmente diseñada como otras partes de su experiencia.

La tienda es uno de los primeros lugares donde los jugadores comienzan a aprender más sobre la economía de una experiencia y su variedad de contenido, y sirve como un centro de información sobre el contenido actual, nuevo y próximo. También proporciona comentarios para que pueda aprender qué tipo de contenido comprable disfrutan sus jugadores. Una buena tienda es:

  • Integrado
  • Contextual
  • Invitando

Integrado

Para ser efectivo, una tienda debe integrarse efectivamente en la experiencia y ser fácil de encontrar. El icono de la tienda debe ser consistente con el resto del diseño de la interfaz de usuario y el entorno, ambientegeneral. Abrir la tienda debe ser una transacción perfecta de la interacción y la experiencia de juego, con los jugadores capaces de saltar y salir de la tienda rápidamente sin sentirse interrumpidos.

Tienda UI en Puertas

Contextual

Una buena tienda es contextual. Si un nuevo jugador solo conoce el nombre y el precio de un artículo sin el contexto circundante de otras opciones adquiribles, no sabrá qué tipo de valor proporciona en comparación con otros artículos en la experiencia.

Las decisiones de diseño de organizar los artículos en tu tienda mantienen informados a los jugadores y aseguran que los clientes potenciales sepan qué están buscando, por qué es útil, y cómo podrían utilizarlo y disfrutarlo si lo compraran. Un ejemplo de esto se puede ver en Doors :

  • Anticipación del futuro: Los jugadores son alertados de que "Knobs," la moneda en el juego de la experiencia, está recibiendo más casos de uso en el futuro. Esto alerta a los jugadores de que el contenido adicional está llegando a utilizar la moneda del juego, lo que crea anticipación para un lanzamiento futuro y aumenta el valor percibido del producto.

  • Explicación presente: A los jugadores se les da la explicación y contexto de las "Revividas" adquiribles. Esto alerta a los jugadores de que revivir es una parte central de la experiencia de juego y que esta funcionalidad es limitada. A medida que los jugadores navegan por la comprar, explicaciones como esta ayudan a los jugadores a acumular conocimiento sobre la experiencia.

    Compra en Puertas

Invitando

Una buena tienda es una invitación. Compara la tienda en tu experiencia con un centro comercial de ladrillos y morteros. Una buena tienda es un destino que ofrece opciones, atmósfera y su propia forma de entretenimiento como un lugar para pasar el rato y aprender sobre diferentes productos. Diseña tu tienda como un lugar para quedarse y navegar.

Considera qué quieres que hagan los jugadores cada vez que entren a tu experiencia antes de que se involucren con tu contenido principal. Si hay un área de lobby, considera qué tipo de interacciones tienen los jugadores entre sí y las otras partes de la interfaz de usuario que podrían animarlos a visitar la tienda.

Las nuevas actualizaciones de contenido y artículos invitan a los jugadores a volver a la tienda para ver qué hay de nuevo. Cuando los jugadores sepan que los nuevos artículos estarán en stock al día siguiente o en algún momento en el futuro próximo, es probable que devolver. La rotación de los artículos de la tienda puede ser una adición emocionante a su estrategia de contenido y ayudar a mantener a los jugadores interesados en su experiencia.

Compra en Aventuras del Dragón

Mercancía

Merchandising

Merchandising es cómo los jugadores se dan cuenta de lo que se está vendiendo en la comprar. Merchandising es cómo:

  • Atraer la atención
  • Comunicar valor

Atraer la atención

La forma en que atraes la atención a tu tienda y a tus artículos depende del estilo único de tu experiencia. Pet Simulator X usa un lenguaje descriptivo para crear emoción.

Compra en Dragon Adventures

Las imágenes interesantes que usan arte y animaciones creativas pueden hacer que cada experiencia de compra sea inolvidable y valiosa para tus jugadores, pero ten cuidado de no abusar de términos como "exclusivo" o "limitado" para mantener su efectividad con el tiempo.

Comunicar valor

Puede comunicar efectivamente el valor de los artículos en su tienda empleando las siguientes técnicas:

  • Lenguaje e imágenes claras
  • mercancíabasada en el azar
  • Conjuntos

Lenguaje e imágenes claras

El lenguaje claro y las imágenes ayudan a mostrar por qué vale la pena comprar un artículo. Es importante mostrar claramente el beneficio del objeto, ya sea un extra, de bonificaciónde porcentaje, ahorros de porcentaje o el número de usos. MeloBlox Adventure es muy claro y organizado, con el término "Beneficios VIP" en la parte superior y enumerando la extensa cantidad de beneficios que los jugadores pueden esperar recibir.

Recompensas VIP en MeloBlox Simulator

Los descuentos y bonificaciones son otro ejemplo de lenguaje claro e imágenes utilizadas para comunicar valor. En este ejemplo, puede ver que el valor de esta oferta especial se muestra con el precio original de 3000 Robux alcanzados y el precio de la oferta especial de 799 Robux. El cambio en el precio sugiere que la compra está con un descuento profundo. Se utiliza una técnica similar en The Survival Game , con la tienda especificando el porcentaje de bonificación de monedas adicionales en cada paquete creciente.

Compra en The Survival Game

Otro ejemplo de usar un lenguaje claro e imágenes para comunicar valor es a través del uso de la disponibilidad limitada, que llama la atención sobre un artículo o categoría de tienda que solo está disponible por un breve tiempo. La brevedad de la disponibilidad aumenta la percepción de valor, pero asegúrese de usar este enfoque selectivamente para evitar reducir su efectividad.

Comprar en Mundo // Cero

En todos los casos, asegúrate de que tus términos de merchandising y descripciones de artículos sean veraces y precisos para que los jugadores sepan exactamente lo que recibirán. Ten cuidado de no "sobrevender" artículos y recuerda que estás construyendo una relación con tus jugadores que depende de obtener y mantener la confianza.

Merchandising basado en el azar

Otra estrategia común de merchandising es usar un sistema basado en el azar. En los sistemas basados en el azar, los jugadores no compran artículos directamente, sino que compran la oportunidad de recibir varios tipos de artículos, generalmente de rara rareza variable. Hay tres variaciones comunes de esta técnica: Hay tres variaciones comunes de esta técnica:

  • Rueda de la Oportunidad: Cada artículo posible se muestra en la rueda, y los jugadores compran fichas de giro.

    Rueda de oportunidad en Dragon Adventure
  • Estilo de la Máquina: Cada artículo posible está contenido dentro de una cápsula, y los jugadores compran la capacidad de tirar de una palanca y obtener una de las posibles recompensas enumeradas.

    Estilo de la Máquina Criaturas de Sonaria
  • Caja Misteriosa: A cada posible artículo se le da un porcentaje de probabilidad de ser adquirido según la rareza, y los jugadores compran la capacidad de abrir la caja y ver qué hay dentro.

    Caja Misteriosa en Misterio de asesinato 2

Para obtener más información sobre cómo diseñar cajas de botín justas de dos expertos en el campo, mira este video .

Conjuntos

Los paquetes son una gran manera de empaquetar artículos que van juntos, ya sea un grupo de artículos que los nuevos jugadores encontrarían atractivos o artículos que comparten un tema común. Debido a que un paquete tiene múltiples artículos, asegúrese de que los jugadores puedan ver claramente cada uno y les avise de lo que hace cada artículo. Como mejor práctica, tenga una comparación con otros paquetes para evaluar el valor de los artículos agrupados.

Paquetes de Principiante

Paquetes de inicio

El paquete de inicio es una opción de compra por tiempo limitado presentada a los nuevos jugadores que se unan por primera vez a una experiencia. Es la primera mirada de un jugador a los artículos en la tienda que el desarrollador cree que son relevantes para el juego inicial. También es la primera interacción de un nuevo jugador con los tipos de cambio y precios de Robux.

El paquete de inicio puede dar a los nuevos jugadores una impresión positiva de la estrategia general de monetización y proporcionar información contextual clave necesaria para comprender la experiencia. Tenga en cuenta que está pidiendo dinero a los jugadores muy pronto después de su adhesión inicial. Tenga cuidado de comenzar a construir una relación con el cliente que garantice que sus jugadores obtengan un beneficio obvio de su primera comprar.

Las duraciones comunes de los paquetes de inicio son de un día a una semana, dependiendo del diseño de la experiencia. Esta limitación natural hace que los paquetes de inicio sean candidatos ideales para aplicar las mejores prácticas de merchandising, como:

  • Ubicaciones destacadas
  • Diseños reflexivos
  • Descripciones contextuales
  • Calculaciones de precios

Ubicación destacada

Para un principiante que aún no esté familiarizado con su experiencia, exhiba el paquete de inicio en un lugar que sea fácil de encontrar. Si lo coloca en prominencia, considere la cantidad de información que necesita proporcionar para que la compra tenga sentido para el jugador que podría no saber nada sobre la experiencia.

Paquete de inicio en ¡Mi restaurante!

Hay varios buenos lugares para mostrar el paquete de inicio en tu interfaz de usuario. Al hacer clic en el icono del paquete de inicio, puedes abrir la oferta directamente o abrir la oferta en el contexto de la comprarde la experiencia.

Diseño reflexivo

Una vez que decidas cómo verán los jugadores el paquete inicial, considera la visualización del paquete inicial. Abrir la oferta en la tienda anima a los jugadores a familiarizarse con la tienda en general y puede servir como una transición natural para explorar todas las opciones disponibles para la comprar.

Paquete de inicio en Sword Fighters Simulator

Descripciones contextuales

Las descripciones contextuales le dicen al jugador por qué los artículos son importantes y el valor que proporcionar. Diseñar intencionalmente descripciones para enseñar a los jugadores sobre el impacto de los artículos en el juego puede servir como un tutorial antes de que siquiera comiencen a jugar.

Descripción contextual en Sword Fighters Simulator

Calculaciones de Precios

El paquete inicial debe venderse como un trato especial usando calculadoras de precios para ayudar a mostrar el valor del objeto. Asegúrate al ensamblar el paquete de calcular visualmente el costo de cada artículo individual, indicando claramente el tipo de descuento que obtendrán los jugadores. Esto ayuda a los jugadores a comprender el valor del artículo presentado en comparación con otros artículos en la comprar.

Calcular precio en Sword Fighters Simulator

Pases de Temporada

Pases de temporada

Los pases de temporada son sistemas de progresión basados en misiones de tiempo limitado que forman parte de la cadencia de contenido de un juego. Los jugadores completan los objetivos de la misión para ganar recompensas durante el período de tiempo predefinido o "temporada." Si bien el nombre es similar, los pases de temporada no son pases de juego. Los pases de juego son compras únicas que otorgan bonificaciones de juego.

Para aprender cómo implementar pases de juego en tus experiencias, consulta el artículo sobre pases de juego .

Para aprender cómo diseñar un pase de temporada efectivo, consulta diseño de pase de temporada .

Un buen pase de temporada incluye las siguientes características:

  • Mejores prácticas de tienda de artículos
  • Pases gratis y premium
  • Recompensas atractivas
  • Marco de tiempo manejable
  • Sistema de progresión

Mejores Prácticas de la Tienda de Objetos

Un buen pase de temporada sigue las mejores prácticas de la tienda de artículos. Su contenido es:

  • Integrado
  • Contextual
  • Invitando

Integrado

El pase de temporada debe ser fácil de encontrar e integrado en la estética de la experiencia. Considere si su affordance visual es lo suficientemente claro para que un nuevo jugador sepa que el elemento de interfaz de usuario se refiere a su pase de temporada específicamente y no a su comprarcompleta.

Pase de temporada en Bot Clash Simulator

Contextual

Un buen pase de temporada es contextual y organizado, comunicando claramente las recompensas disponibles para los jugadores y cómo lograrlas. Describir las recompensas de artículos en relación con el juego y contextualizarlas con otros artículos virtuales o mecánicas ayuda a los jugadores a comprender el valor de una recompensa y por qué deberían tratar de ganarlas. Considere indicar exactamente cuánto tiempo queda en la temporada para que los jugadores ganen recompensas para evitar la confusión o las oportunidades perdidas.

Pase de temporada en Bot Clash Simulator

Invitando

Los buenos pases de temporada invitan. Como subconjunto de la comprarde una experiencia, los pases de temporada deben presentar al jugador la oportunidad de demorarse y brillar una comprensión más profunda del ciclo central de una experiencia. Las recompensas disponibles de un pase de temporada deben informar al jugador de qué artículos o mecánicas están en el corazón de una experiencia, invitándoles a explorar el alcance de las recompensas disponibles en los extremos más distantes de las pistas de recompensas.

Recompensas descriptivas y atractivas en Bot Clash Simulator

Pases Gratis y Premium

Los buenos pases de temporada tienen un pase gratuito y premium que presentan oportunidades para que los jugadores ganen recompensas. El pase gratuito es un conjunto de recompensas que cualquier jugador puede ganar participando en las misiones o tareas proporcionadas. El pase de temporada gratuito a menudo sirve como una versión más avanzada de las misiones diarias. El pase premium es un superconjunto de las recompensas del pase gratuito y permite a los jugadores pagados la oportunidad de ganar aún más. Tener pases gratuitos y premium garantiza que los jugadores que no pagan aún puedan ganar recompensas y disfrutar de su experiencia, mientras recompensa a los jugadores pagantes con valiosas bonificaciones.

Pases gratis y premium en Jailbreak

Para obtener más información sobre los pases gratuitos y premium, consulta diseño del pase de temporada .

Para más información sobre las misiones diarias, consulta diseño de misiones .

Recompensas atractivas

Un buen pase de temporada tiene recompensas valiosas para que los jugadores ganen. Las técnicas de merchandising como la vista previa de las recompensas de los artículos son una manera efectiva de comunicar esto a tus jugadores. Estas recompensas también deberían atraer a la mayoría de los jugadores para atraer al segmento más amplio posible de tu comunidad. Comience haciendo que las recompensas se relacionen con el bucle principal. Es importante presentar claramente qué artículos están incluidos en los pases gratuitos y premium para evitar que los jugadores adivinen qué recompensas están disponibles de cada uno. Hacer esto permite a los jugadores tener objetivos concretos, lo que permite una inmersión más profunda y un compromiso más largo, ya que se esfuerzan activamente por ganar las recompensas atractivas que les destacan.

Recompensa final en Jailbreak

Marcos de tiempo manejables

Con la implementación correcta, los pases de temporada pueden ser excelentes para el compromiso diario y la retención a largo plazo. Tener marcos de tiempo manejables garantiza que los jugadores se sientan recompensados adecuadamente por el tiempo que pasan jugando la experiencia. Similar a las misiones diarias, considera diseñar la distancia entre las recompensas en tu pase de temporada en relación con el tiempo promedio de sesión para los jugadores que se unen a tu experiencia. Asegúrese de que la progresión se basa en la finalización de misiones de corta y larga duración, y que la cantidad de puntos de experiencia necesarios para moverse a través de cada nivel se comunique claramente.

Misiones diarias Aventuras del dragón
Misiones semanales Aventuras del dragón

Glosario

Para obtener una lista de términos comunes de monetización, consulte la tabla a continuación.

| Término | Definición | Definición | Un método de venta y distribución de contenido que aprovecha las probabilidades de dar a los usuarios un % de probabilidad de obtener uno de varios artículos | | Economía | El sistema numérico que dicta el impacto de los comportamientos de los usuarios en la búsqueda de y en respuesta al contenido presente en la experiencia y las entradas y salidas de monedas | | | Mejoramiento | Una categoría de artículos en la experiencia que mejora la experiencia o las capacidades del usuario de alguna manera. | Expresión | Una categoría de artículos en la experiencia requerida que personaliza la experiencia del usuario pero típicamente no proporciona un beneficio para las capacidades del usuario. | El artículo de moneda blanda suele ser único para un juego o un área específica donde se obtiene principalmente por el gasto de dinero real | representado por Roblox| Acción | | Mejora | Una categoría de artículo en la experiencia que algunos usuarios individuales pueden ganar o comprarcon contenido