Técnicas de Onboarding

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Las técnicas de onboarding son estrategias utilizadas para ayudar a los jugadores a través del funnel de onboarding tan rápido y sin problemas como posible. Tres populares técnicas de onboarding incluyen:

  • Elementos visuales
  • Tutoriales contextuales
  • Sugerencias de tiempo

Elementos visuales

Elementos visuales son recursos o efectos que aparecen en una experiencia para ayudar a los jugadores a entender cómo jugar, a dónde ir, qué atender, o qué acciones tomar. Debido a estas características, los elementos visuales prosperan cuando se usan en conjunción con la función de inicio de la experiencia.

Los elementos visuales pueden ser estáticos o animados, aparecer dentro del entorno, ambienteo superponerse a la interfaz de usuario. Estos elementos generalmente son temporales y solo persisten mientras comunican su intención al jugador.

Cuando se utilizan correctamente, los elementos visuales integrados con un funnel de onboarding ayudan:

  • Mejora la claridad
  • Aumentar la accesibilidad
  • Mejora la inmersión
  • Facilitar opinión

Los elementos visuales en el onboarding incluyen:

  • Una flecha saltarina que apunta a un botón en la interfaz de usuario
  • Efectos de partículas sobre un elemento de interés en el mundo
  • Un rastro brillante en el mundo que dirige a los jugadores a un destino
  • Una señal de mundo en el mundo que muestra el ciclo de núcleo del juego.

Flechas y iconos direccionales en Criaturas de Sonaria.

Mejora la claridad

Los jugadores que no entienden qué hacer en los primeros minutos de un juego probablemente se rinden, pero también los jugadores que se aburren con tutoriales largos y predecibles. El uso de elementos visuales en los flujos de onboarding te permite enseñar a los jugadores lo que necesitan saber, mientras que también permite que los jugadores se lleguen rápidamente al juego. Cuando se debe comunicar información de manera efectiva, se usan los elementos visuales para mejorar la claridad de tres maneras:

  • Proyección
  • Destacados
  • Sugerencias

Proyección

Las visuales prominentes pueden ser más difíciles de ignorar, ignorar o malinterpretar que el texto solo. Algunas experiencias presentan mensajes pop-up con texto mientras los jugadores progresan. Dependiendo de factores como la ubicación, el color y el contraste, y cómo se enfoca el jugador en lo que está haciendo en la experiencia, estos mensajes de texto pueden ser fácilmente ignorados. Si los jugadores no los notan, no tienen benef

En Color o Muere, se coloca un letrero que explica la mecánica de supervivencia del núcleo del juego directamente en la línea de visión del jugador mientras recoge su primer cubo de pintura para comenzar a jugar. Es imposible de perder, pero no impide que el jugador comience la experiencia.

Elemento visual prominente en Color o Muere.

Esta técnica es una manera eficiente de explicar la mecánica básica de una experiencia rápidamente y claramente. Compare el elemento visual con lo que esta misma información podría parecer como texto:

Cuando se acerque el monstruo, párate contra una pared que tenga el mismo color que tu avatar. El monstruo se confundirá y no podrá verte. Si te pones contra una pared de un color diferente, notará que te has unido y estarás en peligro.

Los jugadores generalmente no les gusta leer instrucciones y saltar a través de los mensajes de texto para obtener la juego. Presentar instrucciones visualmente con el menor número de clics o toques posible prepara a esos jugadores impatientes mejor que cualquier cantidad de texto que rechazarían leído.

Destacados

Destacar algo que los jugadores deberían mirar es más efectivo que describirlo en texto. Cuanto más texto se le pide a un jugador que leído, más probable es que malentienda o olvide la información. Los gráficos visuales bien diseñados pueden ser más difíciles de malentender y más fáciles de conservar debido a que requieren menos interpretación.

Considera la siguiente frase:

Abre tu inventario haciendo clic en el botón mochila .

Esto requiere que los jugadores interpreten un botón de mochila y luego lo busquen en la interfaz de usuario. En cambio, considere el impacto de tener un punto de flecha apuntando al botón que les dice exactamente dónde deben hacer hcer clic.

Destacados en el Hello Kitty Café.

En este ejemplo de Hello Kitty Café, el botón deseado es resaltado mientras que el resto de la pantalla está apagada. Un contorno rosa destaca el botón y una flecha apunta a él. No hay confusión de lo que se espera que el jugador haga a continuación.

Sugerencias

Las pistas visuales pueden mantener a los jugadores en el camino. Los jugadores nuevos aún no siempre saben qué es importante prestar atención y están emocionados de explorar. Los elementos visuales persistentes que se mantienen en la pantalla hasta que el jugador haya completado un paso del tutorial ayudan a mantener a los jugadores alejados de otras mecánicas de juego, el entorno, ambienteo la interfaz de usuario. Incluso si eligen explorar, las pistas persisten para guiarlos cuando estén listos para devolver

Los elementos visuales no se limitan a decir a los jugadores a dónde ir o qué hacer hcer clic. También pueden implicar funcionalidades, como alertar a los jugadores de que se pueden interactuar con los elementos del mundo.

En Jailbreak, los jugadores no se les dice explícitamente qué hacer para escapar de la prisión, pero las sugerencias visuales en el mundo atraen su atención y suponen interactividad. Sin estas sugerencias, los nuevos jugadores podrían luchar para encontrar rutas de escape. Las sugerencias visuales proporcionan solo la información suficiente para permitir que los jugadores resuelvan el problema por sí mismos, y se sienten listos para encontrarlo.

Las huellas dactilares sugeren una posible ruta de escape en Jailbreak.

Al considerar implementar sugerencias en su embudo de onboarding, tenga intencionalidad al determinar quién las verá y cuándo aparecen. Para obtener más información sobre el uso de sugerencias, see Sugerencias cronometradas .

Aumentar la accesibilidad

Los elementos visuales son más ampliamente accesibles que el texto. Los elementos visuales, como las flechas y los efectos de partículas, se comunican sin palabras y no requieren traducción para ser entendida por un público global. Esto ayuda a los jugadores que confían en la localización en otros idiomas, así como a los diseñadores de UI que no tienen que preocuparse por un texto que se hace más largo después de la traducción.

Para experiencias que apelan a jugadores más jóvenes, enseñar sin palabras puede ayudar a aquellos que todavía están aprendiendo a leer o que no tienen el vocabulario para entender las descripciones de sistemas más complejos.

Usar elementos visuales también garantiza la accesibilidad en varias plataformas, como dispositivos móviles, donde el texto puede ser demasiado pequeño para leer cómodamente. Los elementos visuales también son más fáciles de interpretar, especialmente para los jugadores que son visualmente impares.

Para obtener más información sobre cómo diseñar elementos visuales accesibles, see this video on Contraste de color .

Flechas direccionales en Vientos de la Fortuna.

Mejora la inmersión

Los elementos visuales pueden ayudar a los jugadores a mantenerse inmersos en el juego. Las pistas direccionales, por ejemplo, proporcionan dirección mientras se permite a los jugadores la libertad de explorar y hacer otras elecciones. Ellos sugieren firmemente una acción, pero no requieren que lo hagan. Mientras que la mayoría de los jugadores seguirán las direcciones, la disponibilidad de elección hace que el tutorial se sienta menos obligatorio que si no tuvieran otras opciones, y permite a los jugadores

Senderos direccionales en el Hello Kitty Café.

Facilitar Comentarios

Los elementos visuales se pueden usar como retroalimentación fuera de los tutoriales y los embudos de onboarding. La retroalimentación ocurre cuando un jugador toma una acción en un juego y el juego responde de manera que comunica los resultados de la acción. Los elementos visuales se pueden usar para comunicar retroalimentación y proporcionar información accesible a los jugadores para ayudarlos a tomar su siguiente elección.

Como ejemplo, cuando los jugadores están en combate en Winds of Fortune :

  • Los efectos de flash VFX indican que las espadas del jugador han golpeado su objetivo
  • Los números rojos se desvanecen cuando un enemigo es golpeado, indicando puntos de daño
  • Un efecto de pantalla rojo parpadea, alertando al jugador de que su salud se está agotando
  • Los contadores de salud se actualizan para el jugador y el enemigo
  • Cuando un enemigo es derrotado, las monedas vuelan para que el jugador sepa que ha recibido recompensas
  • Si derrotar al enemigo es un objetivo de misión, el contador se actualiza cuando muere el enemigo
Feedback visual en Winds of Fortune.

Todo este feedback se envía a los jugadores cuando han golpeado con éxito al enemigo, cuando se han recibido daño ellos mismos, qué recompensas reciben por la victoria y si han progresado en su búsqueda. La combinación de estos elementos visuales garantiza que la mayoría de los jugadores entiendan lo que está sucediendo sin necesidad de un tutorial de combate más explícito.

En cualquier momento que un jugador tome una acción en un juego, es imperativo proporcionarles un opiniónclaro. De lo contrario, los jugadores no sabrán que la acción que tomaron hizo algo, y se preguntarán si hicieron algo malo, o se preguntarán si el juego tiene un error.

Para obtener más información sobre las sugerencias y otras mejores prácticas de la experiencia del usuario (Experiencia de usuario), consulte UI y UX

Tutoriales contextuales

También conocidos como tutoriales de just in time, los tutoriales de contenido son tutoriales que se activan por el jugarnormal, como ingresar a una nueva zona de mapa o recoger una nueva arma. Al esperar que los jugadores se involucren naturalmente, los tutoriales de contenido personalizan la instrucción, lo que maximiza su relevancia y utilidad dentro del funnel de onboarding más amplio. Los tutoriales de 2>contenido2> facilitan:

  • Aumento de la retención de aprendizaje: Los jugadores aprenden mejor al entender el contexto de una situación y al interactuar con tutoriales que se activan por su primera interacción con una función del juego. Cuando los jugadores practican acciones mientras los aprenden, se retienen mejor el conocimiento.
  • Mejora de la integración más rápida: Es importante liderar a los jugadores a las partes divertidas de una experiencia rápidamente para mantenerlos comprometidos.Los tutoriales contextuales permiten a los diseñadores evitar sistemas de integración largos y retrasar tutoriales innecesarios, lo que permite a los jugadores comenzar a divertirse más rápidamente.
  • Carga cargarreducida: En los primeros minutos de un juego, los nuevos jugadores a menudo deben aprender muchas cosas, como interacciones, mecánicas y metas. Cuanto más tengan que aprender, más difícil se hace retenerlo todos/todas, aumentando la probabilidad de sentirse abrumado y salir. Retrasar la información no esencial a futuras sesiones reduce lo que deben aprender y recordar en la primera sesión, lo que permite enfocarse en lo esencial.

Los tutoriales tradicionales guían a los jugadores a través de una secuencia fija a través de las características de una experiencia, asegurando que aprendan habilidades y conocimientos esenciales. Mientras que este método puede ser efectivo para conceptos de alto nivel, puede llevar a la aburrimiento o frustración debido a la limitación de la elección del jugador, al proporcionar solo instrucciones específicas a los jugadores relevantes. Los tutoriales contextuales mejoran la experiencia al mantener alejado el control del jugador, proporcionando

Uso de casos

En Squishmallows , los tutoriales contextuales se utilizan para enseñar a los jugadores cómo y cuándo usar la estación de combinación. Cuando un jugador tiene dos Squishmallows idénticos en su inventario, un tutorial contextual se activa y muestra a los jugadores cómo combinar tres Squishmallows en la estación de combinación para crear una más grande.

Tutorial de estación de combinación contextual en Squishmallows .
Tutorial de estación de combinación contextual en Squishmallows .

Si los desarrolladores incluyen este tutorial en la experiencia de onboarding, esto lo haría demasiado largo y irrelevante, y los jugadores pueden olvidar la información antes de que puedan usarla. Presentar el tutorial cuando los jugadores tengan el requerido Squishmallows fomentará la acción inmediata en la estación de combinación y ayudará a los jugadores a recordar el proceso para su futuro uso.

Los tutoriales contextuales también enseñan conceptos no relacionados, permitiendo que los jugadores aprendan sobre estos temas por sí mismos. En Squishmallows , estos tutoriales explican el mercado en el que los jugadores venden Squishmallows entre sí para obtener moneda del juego. Dado que el mercado principalmente sirve a los jugadores de nivel medio y alto, los desarrolladores presentan a los jugadores nuevos en el mercado a

Tutorial de mercado contextual en Squishmallows
.

Tutorial de mercado contextual en Squishmallows
.

Sugerencias Temporales

Los elementos de tiempo limitado son elementos de tutorial que aparecen a los jugadores que están luchando después de un período de tiempo predeterminado para ayudarlos a progresar a través de la función de onboarding lo más rápido y sin problemas posible. Los jugadores que necesitan ayuda adicional a menudo se pueden identificar al tiempo que se mide cuánto tiempo toma para seguir las instrucciones o completar tareas.

Además de ayudar a los jugadores a través del tutorial de onboarding, mostrar sugerencias oportunas a los jugadores también puede:

  • Aumentar el retención: Las pistas de tiempo pueden aumentar el número de jugadores nuevos que se mantienen por una experiencia al asegurar que los jugadores que luchan obtienen la ayuda adicional que necesitan para tener éxito y divertirse. Los nuevos jugadores que necesitan ayuda adicional en el futuro pueden convertirse en jugadores dedicados en el futuro si reciben el Soporteadecuado y bien en tiempo.
  • Mejora la agencia del jugador: Las sugerencias cronometradas permiten a los diseñadores crear secuencias de tutorial menos estructuradas y agregar capas adicionales de asistencia, especialmente para aquellos que lo necesitan. Esto evita que los jugadores experimentados se sientan más exitosos y empoderados, lo que ayuda a completar tutoriales rápidamente y llegar al juego más rápido. Los jugadores que logran completarlo por sí mismos tienden a sentirse más exitosos y empoderados
  • Superficie de características olvidadas: Las sugerencias de tiempo también se pueden usar para llamar la atención a las características en una experiencia que no era lo suficientemente importante para ser incluida en el onboarding, pero aún vale la pena surfear. Por ejemplo, si un jugador no se ha comprometido con la función de intercambio de un juego en sus dos primeras sesiones, resaltar el botón de intercambio en la interfaz de usuario fomentará que haga

Al decidir cómo y cuándo usar los consejos de tiempo, los observadores de los jugadores pueden proporcionar información valiosa sobre dónde se necesitan dichos consejos y cuánto tiempo deben esperar para mostrarlos. Intenta encontrar un equilibrio entre mostrarlos tan rápido que los jugadores se sientan que no tienen la oportunidad de encontrarlo por sí en posesióny esperar demasiado tiempo para que se sientan frustrados.

Uso de casos

En Planta , los jugadores siguen un simple ciclo de plantar semillas, vender productos y invertir moneda en macetas más grandes y más valiosas. Un gran candidato para el uso de sugerencias de tiempo es en la interfaz de usuario al plantar semillas. Para plantar una semilla, los jugadores tienen que seleccionar el botón SEED DE CABACA .

Mientras que la mayoría de los jugadores no tendrán muchos problemas para encontrar lo que hacer, hay una probabilidad de que algunos jugadores se queden atascados. En esta situación hipotética, los resultados de las pruebas de juego determinan que la mayoría de los jugadores encuentran y presionan el botón dentro de 10 segundos. Añadir un resaltado al botón a los 11 segundos les daría a esos jugadores restantes la pista de que pueden continuar, sin molestar a la mayoría de los jug

Oportunidad de sugerencia de tiempo en Planta .
Aplicación de sugerencia cronometrada en Planta .

Otro potencial lugar para una sugerencia de tiempo limitado es durante la primera oportunidad de venta del jugador. Después de cosechar lechuga de sus primeras plantas, los jugadores pueden llevar su carro a uno de los tres puestos de mercado para vender su cosecha y ganar la moneda necesaria para las mejoras.

Los jugadores pueden estar confundidos sobre qué mercado visitar para completar el objetivo. Para aliviar esto, se puede colocar una flecha sobre el puesto correcto después de que los jugadores hayan tenido algo de tiempo para explorar.

Oportunidad de sugerencia de tiempo en Planta .
Aplicación de sugerencia cronometrada en Planta .

En ambos ejemplos hipotéticos, las pistas cronometradas solo aparecen después de que la mayoría de los jugadores hayan completado el objetivo, y solo aparecen la primera vez que se presenta el trabajo. Las pistas cronometradas deberían ser suficientes para ayudar a los jugadores que luchan después de ser mostrados una sola vez, y solo se mostrarán a aquellos que lo necesiten.