Las técnicas de incorporación son estrategias utilizadas para ayudar a los jugadores a pasar por el embudo de incorporación lo más rápido y sin problemas posible.Tres técnicas de integración populares incluyen:
- Elementos visuales
- Tutoriales contextuales
- Puntas de tiempo marcado
Elementos visuales
Elementos visuales son recursos o efectos que aparecen en una experiencia para ayudar a los jugadores a comprender cómo jugar, a dónde ir, qué prestar atención o qué acciones tomar.Debido a estas características, los elementos visuales prosperan cuando se utilizan en conjunción con el embudo de capacitación de una experiencia.
Los elementos visuales pueden ser estáticos o animados, aparecer dentro del entorno, ambienteo superponerse a la interfaz de usuario.Estos elementos son usualmente temporales y solo persisten mientras comunican su intención al jugador.
Cuando se utiliza correctamente, los elementos visuales integrados con un embudo de capacitación ayudan a:
- Mejora la claridad
- Aumentar la accesibilidad
- Mejora la inmersión
- Facilitar opinión
Ejemplos de elementos visuales en el onboarding incluyen:
- Una flecha rebota que apunta a un botón en la interfaz de usuario
- Efectos de partículas sobre un artículo de interés en el mundo
- Un rastro brillante en el mundo que dirige a los jugadores a un destino
- Una señal en el mundo que muestra el bucle principal de un juego.

Mejora la claridad
Es probable que los jugadores que no entienden qué hacer en los primeros minutos de un juego renuncien, pero también lo son los jugadores que se aburren con tutoriales largos y prescriptivos.Al utilizar elementos visuales en los embudos de capacitación, puedes enseñar a los jugadores lo que necesitan saber, mientras también les permites llegar a la diversión rápidamente.Cuando la información debe comunicarse de manera eficiente, se utilizan elementos visuales para mejorar la claridad de tres maneras:
- Prominencia
- Destacados
- Puntas
Prominencia
Las imágenes prominentes pueden ser más difíciles de pasar por alto, omitiro malinterpretar que el texto solo.Algunas experiencias presentan mensajes emergentes con texto mientras los jugadores progresan.Dependiendo de factores como la ubicación, el color y el contraste, y de cuán enfocado esté el jugador en lo que está haciendo en la experiencia, esos mensajes de texto se pueden pasar fácilmente por alto.Si los jugadores no los notan, no son de ningún beneficio.Colocar elementos visuales en el mundo, donde los jugadores los encuentran mientras juegan, es una solución a este problema.
En Color or Die, se coloca una señal que explica la mecánica de supervivencia principal del juego directamente en la línea de visión de los jugadores mientras recogen su primer cubo de pintura para comenzar a jugar.Es imposible perderse, pero no impide que el jugador comience la experiencia.

Esta técnica es una manera eficiente de explicar la mecánica principal de una experiencia rápidamente y con claridad.Compare el elemento visual con lo que esta misma información podría parecer como texto:
Cuando el monstruo se acerque, ponte en contra de una pared que tenga el mismo color que tu avatar.El monstruo se confundirá y no podrá verte.Si te posicionas contra una pared de un color diferente, te notará y estarás en peligro.
A los jugadores generalmente no les gusta leer instrucciones y saltar a través de los prompts de texto para llegar al juego.Presentar instrucciones visualmente con la menor cantidad de clics o toques posible prepara a esos jugadores impacientes mejor que cualquier cantidad de texto que se negarían a leído.
Destacados
Resaltar algo que los jugadores deberían mirar es más efectivo que describirlo en texto.Cuanto más texto se le pide a un jugador que leído, más probable es que malinterprete o olvide la información.Los visuales bien diseñados pueden ser más difíciles de malinterpretar y más fáciles de retener debido a que requieren menos interpretación.
Considera la siguiente oración:
Abre tu inventario haciendo clic en el botón mochila .
Esto requiere que los jugadores interpreten un botón de mochila y luego lo busquen en la interfaz de usuario.En cambio, considere el impacto de tener un punto de flecha en el botón que les indique exactamente dónde deben hacer hcer clic.

En este ejemplo de Hello Kitty Café, el botón deseado se resalta mientras el resto de la pantalla se atenúa.Un contorno rosa destaca el botón y una flecha apunta a él.No se puede confundir lo que el jugador se espera que haga clic a continuación.
Puntas
Las pistas visuales pueden mantener a los jugadores en el camino.Los nuevos jugadores no siempre saben qué es importante tener en cuenta y están emocionados de explorar.Los elementos visuales persistentes que permanecen en la pantalla hasta que el jugador haya completado un paso del tutorial ayudan a mantener a los jugadores alejados de ser distraídos por otras mecánicas de juego, el entorno, ambienteo la interfaz de usuario.Incluso si eligen explorar, las pistas permanecen para guiarlos cuando estén listos para devolver.
Los elementos visuales no se limitan a decirle a los jugadores a dónde ir o qué hacer hcer clic.También pueden implicar funcionalidad, como alertar a los jugadores de que los elementos en el mundo se pueden interactuar.
En Jailbreak, a los jugadores no se les dice explícitamente qué hacer para escapar de la prisión, pero las pistas visuales en el mundo captan su atención y implican interactividad.Sin estas pistas, los nuevos jugadores pueden luchar por localizar rutas de escape.Las pistas visuales proporcionan la información suficiente para permitir que los jugadores resuelvan el problema ellos mismos y se sientan inteligentes por resolverlo.

Al considerar implementar sugerencias en tu embudo de implementación, sé intencional al determinar quién las verá y cuándo aparecerán.Para obtener más información sobre el uso de pistas, vea pistas programadas.
Aumentar la accesibilidad
Los elementos visuales son más accesibles ampliamente que el texto.Los visuales como flechas y efectos de partículas se comunican sin palabras y no requieren traducción para ser entendidos por una audiencia global.Esto ayuda a los jugadores que dependen de la localización a otros idiomas, así como a los diseñadores de interfaces de usuario que no tienen que preocuparse por una cadena de texto que se vuelve más larga después de la traducción.
Para experiencias que apelan a jugadores más jóvenes, enseñar sin palabras puede ayudar a aquellos que aún están aprendiendo a leer o que no tienen el vocabulario para entender descripciones de sistemas más complejos.
El uso de elementos visuales también garantiza la accesibilidad en varias plataformas, como dispositivos móviles, donde el texto puede ser demasiado pequeño para leer cómodamente.Los elementos visuales también son más fáciles de interpretar, especialmente para los jugadores que tienen discapacidad visual.
Para obtener más información sobre el diseño de elementos visuales accesibles, vea este video sobre contraste de color.

Mejora la inmersión
Los elementos visuales pueden ayudar a los jugadores a permanecer inmersos en el juego.Los rastros direccionales, por ejemplo, proporcionan dirección mientras permiten a los jugadores la libertad de explorar y tomar otras decisiones.Ellos sugieren fuertemente una acción, pero no la requieren.Si bien la mayoría de los jugadores seguirán las instrucciones, la disponibilidad de la elección hace que el tutorial se sienta menos forzado que si no tuvieran otras opciones, y permite que los jugadores se mantengan inmersos en la experiencia y exploren a su propio ritmo.

Facilitar opinión
Los elementos visuales se pueden utilizar como comentarios fuera de los tutoriales y embudos de onboarding.Los comentarios ocurren cuando un jugador toma una acción en un juego y el juego responde de una manera que comunica los resultados de la acción.Los elementos visuales se pueden utilizar para comunicar comentarios y proporcionar a los jugadores información accionable para ayudarlos a tomar su siguiente decisión.
Como ejemplo, cuando los jugadores están en combate en Vientos de la fortuna :
- Los destellos de VFX indican que los golpes de espada del jugador han alcanzado su objetivo
- Los números rojos se desprenden de un enemigo cuando son golpeados, indicando puntos de daño
- Un efecto de pantalla roja se activa, alertando al jugador de que su salud está bajando
- Actualización de los medidores de salud para el jugador y el enemigo
- Cuando un enemigo es derrotado, las monedas vuelan para que el jugador sepa que ha recibido recompensas
- Si derrotar al enemigo es un objetivo de búsqueda, la contra actualiza cuando el enemigo muere

Todo este feedback le dice a los jugadores cuándo han golpeado al enemigo con éxito, cuándo han recibido daño ellos mismos, qué recompensas reciben de la victoria y si han progresado en su búsqueda.La combinación de estos elementos visuales garantiza que la mayoría de los jugadores entiendan lo que está sucediendo sin la necesidad de un tutorial de combate más explícito.
En cualquier momento que un jugador tome una acción en un juego, es imperativo proporcionar opiniónclaros.De lo contrario, los jugadores pueden no saber que la acción que tomaron hizo algo, y se preguntan si hicieron algo mal o se preguntan si el juego es defectuoso.
Para obtener más información sobre comentarios y otras mejores prácticas de experiencia de usuario (Experiencia de usuario), vea Interfaz de usuario y experiencia de usuario
Tutoriales contextuales
También conocidos como tutoriales a tiempo , los tutoriales contextuales son tutoriales activados por el jugarnormal, como entrar en una nueva zona del mapa o recoger una nueva arma.Al esperar a que los jugadores se involucren de forma natural, los tutoriales contextuales personalizan la instrucción, lo que maximiza su relevancia y utilidad dentro del embudo de capacitación más amplio.Los tutoriales contextuales facilitan:
- Retención de aprendizaje aumentada: Los jugadores aprenden mejor al comprender el contexto de una situación y al interactuar con tutoriales que se activan por su primera interacción con una función del juego.Cuando los jugadores practican acciones mientras las aprenden, retienen mejor el conocimiento.
- Onboarding más rápido: Es importante llevar a los jugadores a las partes disfrutables de una experiencia rápidamente para mantenerlos comprometidos.Los tutoriales contextuales permiten a los diseñadores evitar sistemas de onboarding largos y retrasar tutoriales no necesarios, permitiendo que los jugadores comiencen a divertirse más rápidamente.
- Carga cargarreducida: En los primeros minutos de un juego, los nuevos jugadores a menudo deben aprender muchas cosas como interacciones, mecánicas y objetivos.Cuanto más tienen que aprender, más difícil se vuelve retenerlo todos/todas, aumentando la probabilidad de sentirse abrumado y renunciar.Retrasar la información no esencial a sesiones futuras reduce lo que deben aprender y recordar en la primera sesión, permitiéndoles centrarse en lo esencial.
Los flujos de tutorial tradicionales guían a los jugadores en una secuencia fija a través de las características de una experiencia, asegurando que aprendan habilidades y conocimientos esenciales.Si bien este método puede ser efectivo para conceptos de alto nivel, puede conducir a la aburrición o la frustración debido a la restricción de la elección del jugador.Los tutoriales contextuales mejoran la experiencia al retrasar instrucciones menos cruciales y entregar rápidamente el control al jugador, al proporcionar únicamente instrucciones específicas a los jugadores relevantes.
Usar casos
En Squishmallows, se utilizan tutoriales contextuales para enseñar efectivamente a los jugadores cómo y cuándo usar la estación de combinación.Cuando un jugador tiene dos Squishmallows idénticos en su inventario, se activa un tutorial contextual y se muestran a los jugadores cómo combinar tres Squishmallows en la estación de combinación para crear uno más grande.


Si los desarrolladores incluyen este tutorial en la experiencia de capacitación, lo haría demasiado largo e irrelevante, y los jugadores pueden olvidar la información antes de que puedan usarla.Presentar el tutorial cuando los jugadores tienen los requeridos Squishmallows alienta una acción inmediata en la estación de combinación y ayuda a los jugadores a recordar el proceso para su uso futuro.
Los tutoriales contextuales también enseñan conceptos no fundamentales, permitiendo que los jugadores aprendan acerca de estas características por sí mismos.En Squishmallows, estos tutoriales explican el mercado donde los jugadores venden Squishmallows el uno al otro por moneda en el juego.Dado que el mercado principalmente sirve a jugadores intermedios y tardíos que intercambian Squishmallows raros o de alto nivel, los desarrolladores introducen nuevos jugadores al mercado a través de tutoriales contextuales cuando los encuentran por sí en posesión.


Puntas de tiempo marcado
Sugerencias programadas son elementos de tutorial que aparecen a jugadores luchadores después de un período de tiempo predeterminado para ayudarlos a progresar por el embudo de capacitación lo más rápido y sin problemas posible.Los jugadores que necesitan ayuda adicional a menudo se pueden identificar por el tiempo que les toma seguir instrucciones o completar tareas.
Además de ayudar a los jugadores a través del tutorial de integración, mostrar sugerencias oportunas a los jugadores también puede:
- Aumentar la retención: Las pistas programadas pueden aumentar el número de jugadores nuevos retenidos por una experiencia garantizando que los jugadores luchadores obtengan la ayuda adicional que necesitan para tener éxito y divertirse.Los nuevos jugadores que necesitan ayuda adicional al principio pueden convertirse en jugadores dedicados en el futuro si reciben el Soporteadecuado y oportuno.
- Mejora la agencia del jugador: Las pistas temporizadas permiten a los diseñadores crear secuencias de tutorial menos estructuradas y agregar capas adicionales de asistencia específicamente para aquellos que lo necesitan.Esto evita a los jugadores experimentados molestos mientras les da a los jugadores nuevos la oportunidad de resolver las cosas por sí mismos.Los jugadores que resuelven las cosas por su cuenta tienden a sentirse más exitosos y empoderados, lo que les ayuda a completar tutoriales rápidamente y llegar a la diversión más rápido.
- Características superficiales olvidadas: Las indicaciones temporales también se pueden utilizar para llamar la atención sobre las características en una experiencia que no eran lo suficientemente importantes como para incluirse en el onboarding, pero aún valen la pena ser expuestas.Por ejemplo, si un jugador no se ha involucrado con la función de intercambio de un juego en sus primeras dos sesiones, resaltar el botón de intercambio en la interfaz de usuario los animaría a hacer clic en él y experimentar la función por primera vez.
Al decidir cómo y cuándo usar sugerencias programadas, observar a los probadores de juego puede proporcionar información valiosa sobre dónde se necesitan dichas sugerencias y cuánto tiempo esperar antes de mostrarlas.Trata de encontrar un equilibrio entre mostrarlos tan rápidamente que los jugadores sientan que no han tenido la oportunidad de descubrirlo por sí en posesión, y esperar tanto tiempo que se frustren.
Usar casos
En Planta, los jugadores siguen un simple ciclo de siembra de semillas, venta de productos y inversión de moneda en macetas más grandes y valiosas.Un gran candidato para la utilización de sugerencias programadas es en la interfaz de usuario al plantar semillas.Para plantar una semilla, los jugadores deben seleccionar el botón PLANTAR SEMILLA DE COL .
Aunque la mayoría de los jugadores tendrán pocos problemas para averiguar qué hacer, hay una probabilidad de que algunos jugadores se queden atascados.En esta situación hipotética, los resultados de las pruebas de juego determinan que la mayoría de los jugadores encuentran y presionan el botón dentro de 10 segundos.Añadir un resalte al botón a los 11 segundos daría a esos jugadores restantes la pista de que tal vez necesiten continuar, sin molestar a la mayoría de los jugadores que no lo necesitan.


Otro lugar potencial para una pista programada es durante la primera oportunidad de venta del jugador.Después de cosechar lechuga de sus primeras pocas plantas, los jugadores pueden llevar su carroza a uno de los tres puestos de mercado para vender su producción y ganar la moneda necesaria para las actualizaciones.
Los jugadores pueden estar confundidos sobre qué mercado visitar para completar el objetivo.Para aliviar esto, una flecha se podría colocar sobre el puesto correcto después de que los jugadores hayan tenido algo de tiempo para explorar.


En ambos ejemplos hipotéticos, las sugerencias programadas solo aparecen después de que la mayoría de los jugadores hayan completado el objetivo, y solo aparecen la primera vez que se presenta la tarea.Las sugerencias programadas deberían ser suficientes para ayudar a los jugadores luchadores después de solo mostrarse una vez, y solo se mostrarán a aquellos que lo necesiten.