Las técnicas de incorporación son estrategias que se utilizan para ayudar a dirigir a los jugadores a través del embudo de incorporación lo más rápido y sin problemas posible. Tres técnicas de incorporación populares incluyen:
- Elementos visuales
- Tutoriales contextuales
- Pistas cronometradas
Elementos Visuales
Los elementos visuales son activos o efectos que aparecen en una experiencia para ayudar a los jugadores a entender cómo jugar, a dónde ir, a qué prestar atención o qué acciones realizar. Debido a estas características, los elementos visuales prosperan cuando se usan en conjunto con el embudo de inicio de una experiencia.
Los elementos visuales pueden ser estáticos o animados, aparecer dentro del entorno, ambienteo superponer la interfaz de usuario. Estos elementos suelen ser temporales y persisten solo mientras comuniquen su intención al jugador.
Cuando se usa correctamente, los elementos visuales integrados con un embudo de incorporación ayudan a:
- Mejorar la claridad
- Aumentar la accesibilidad
- Mejorar la inmersión
- Facilitar opinión
Ejemplos de elementos visuales en la incorporación incluyen:
- Una flecha que apunta a un botón en la interfaz de usuario
- Efectos de partículas sobre un objeto de interés en el mundo
- Un rastro brillante en el mundo que dirige a los jugadores a un destino
- Una señal en el mundo que muestra el bucle principal de un juego.
Mejorar Claridad
Es probable que los jugadores que no entiendan qué hacer en los primeros minutos de un juego renuncien, pero también lo son los jugadores que se aburren con tutoriales largos y prescriptivos. El uso de elementos visuales en los embudos de incorporación le permite enseñar a los jugadores lo que necesitan saber, mientras que también les permite llegar a la diversión rápidamente. Cuando la información debe comunicarse de manera eficiente, los elementos visuales se utilizan para mejorar la claridad de tres maneras:
- Prominencia
- Destacados
- Pistas
Prominencia
Los elementos visuales prominentes pueden ser más difíciles de pasar por alto, omitiro malinterpretar que el texto solo. Algunas experiencias presentan mensajes emergentes con texto a medida que los jugadores progresan. Dependiendo de factores como la ubicación, el color y el contraste, y qué tan enfocado esté el jugador en lo que está haciendo en la experiencia, esas indicaciones de texto se pueden pasar por alto fácilmente. Si los jugadores no los notan, no son de ningún beneficio. Colocar elementos visuales en el mundo, donde los encuentran los jugadores mientras están jugando, es una solución a este problema.
En Color o Die, un letrero que explica la mecánica de supervivencia principal del juego se coloca directamente en la línea de visión de los jugadores mientras recogen su primer cubo de pintura para comenzar a jugar. Es imposible de perder, pero no impide que el jugador comience la experiencia.
Esta técnica es una manera eficiente de explicar la mecánica central de una experiencia de forma rápida y clara. Compara el elemento visual con lo que esta misma información podría parecer como texto:
Cuando el monstruo se acerque, ponte de pie contra una pared del mismo color que tu avatar. El monstruo estará confundido y no podrá verte. Si estás de pie contra una pared de un color diferente, te notará y estarás en peligro.
A los jugadores generalmente no les gusta leer instrucciones y omitir las indicaciones de texto para llegar al juego. Presentar instrucciones visualmente con el menor número de clics o taps posible prepara a esos jugadores impacientes mejor que cualquier cantidad de texto que se negaran a leído.
Destacados
Destacar algo que los jugadores deberían mirar es más efectivo que describirlo en texto. Cuanto más texto se pida a un jugador que leído, más probable es que malinterprete u olvide la información. Los visuales bien diseñados pueden ser más difíciles de malinterpretar y más fáciles de retener debido a que requieren menos interpretación.
Considere la siguiente oración:
Abre tu inventario haciendo clic en el botón mochila .
Esto requiere que los jugadores interpreten un botón de mochila y luego busquen en la interfaz de usuario. En su lugar, considera el impacto de tener un punto de flecha en el botón diciéndoles exactamente dónde necesitan hacer hcer clic.
En este ejemplo de Hello Kitty Cafe , el botón deseado está resaltado mientras que el resto de la pantalla está atenuado. Un contorno rosa resalta el botón y una flecha apunta a él. No se puede confundir lo que se espera que haga clic el jugador a continuación.
Pistas
Las sugerencias visuales pueden mantener a los jugadores en el camino correcto. Los nuevos jugadores no siempre saben qué es importante prestar atención y están emocionados de explorar. Los elementos visuales persistentes que permanecen en la pantalla hasta que el jugador haya completado un paso del tutorial ayudan a evitar que los jugadores se distraigan con otras mecánicas de juego, el entorno, ambienteo la interfaz de usuario. Incluso si eligen explorar, las sugerencias permanecen para guiarlos cuando estén listos para devolver.
Los elementos visuales no se limitan a decirle a los jugadores a dónde ir o qué hacer hcer clic. También pueden implicar funcionalidad, como alertar a los jugadores de que los elementos del mundo pueden interactuar.
En Jailbreak, a los jugadores no se les dice explícitamente qué hacer para escapar de la prisión, pero las sugerencias visuales en el mundo llaman su atención e implican interactividad. Sin estas sugerencias, los nuevos jugadores podrían tener problemas para encontrar rutas de escape. Las sugerencias visuales proporcionan información suficiente para permitir que los jugadores solucionen el problema ellos mismos, y siéntete inteligente para averiguarlo.
Cuando consideres implementar sugerencias en tu embudo de inicio, sé intencional al determinar quién las verá y cuándo aparecerán. Para obtener más información sobre el uso de sugerencias, consulta Sugerencias cronometradas .
Aumentar la Accesibilidad
Los elementos visuales son más ampliamente accesibles que el texto. Los elementos visuales como las flechas y los efectos de partículas se comunican sin palabras y no requieren traducción para ser comprendidos por una audiencia global. Esto ayuda a los jugadores que dependen de la localización a otros idiomas, así como a los diseñadores de interfaz de usuario que no tienen que preocuparse por que una cadena de texto se haga más larga después de la traducción.
Para experiencias que atraigan a jugadores más jóvenes, enseñar sin palabras puede ayudar a aquellos que aún están aprendiendo a leer o que no tienen el vocabulario para comprender las descripciones de sistemas más complejos.
El uso de elementos visuales también garantiza la accesibilidad en varias plataformas, como los dispositivos móviles, donde el texto puede ser demasiado pequeño para leer cómodamente. Los elementos visuales también son más fáciles de interpretar, especialmente para los jugadores con discapacidad visual.
Para obtener más información sobre el diseño de elementos visuales accesibles, vea este video en Contraste de color .
Mejorar la inmersión
Los elementos visuales pueden ayudar a los jugadores a permanecer inmersos en el juego. Los senderos direccionales, por ejemplo, proporcionan dirección mientras permiten a los jugadores la libertad de explorar y tomar otras decisiones. Sugieren fuertemente una acción, pero no la requieren. Si bien la mayoría de los jugadores seguirán las instrucciones, la disponibilidad de opciones hace que el tutorial se sienta menos forzado que si no tuvieran otras opciones, y permite a los jugadores permanecer inmersos en la experiencia y explorar a su propio ritmo.
Facilitar Comentarios
Los elementos visuales se pueden usar como retroalimentación fuera de los tutoriales y los embudos de inicio de sesión. La retroalimentación ocurre cuando un jugador realiza una acción en un juego y el juego responde de una manera que comunica los resultados de la acción. Los elementos visuales se pueden usar para comunicar retroalimentación y proporcionar a los jugadores información accionable para ayudarles a tomar su próxima elección.
Como ejemplo, cuando los jugadores están en combate en Winds of Fortune :
- Los flashes de VFX indican que los swings de espada del jugador han alcanzado su objetivo
- Los números rojos vuelan lejos de un enemigo cuando son golpeados, indicando puntos de daño
- Un efecto de pantalla roja golpea, alertando al jugador de que su salud se está reduciendo
- Actualización de medidores de salud para el jugador y el enemigo
- Cuando un enemigo es derrotado, las monedas vuelan para hacerle saber al jugador que han recibido recompensas
- Si derrotar al enemigo es un objetivo de la misión, el contador se actualiza cuando el enemigo muere
Todo este feedback dice a los jugadores cuándo han golpeado con éxito al enemigo, cuándo han recibido daño, qué recompensas reciben por la victoria y si han progresado en su misión. La combinación de estos elementos visuales garantiza que la mayoría de los jugadores entiendan lo que está sucediendo sin necesitar un tutorial de combate más explícito.
Cada vez que un jugador toma una acción en un juego, es imperativo proporcionar una opiniónclara. De lo contrario, los jugadores pueden no saber que la acción que tomaron hizo algo, y preguntarse si hicieron algo mal, o preguntarse si el juego es defectuoso.
Para obtener más información sobre los comentarios y otras mejores prácticas de experiencia de usuario (Experiencia de usuario), consulte UI y UX
Tutoriales contextuales
También conocidos como tutoriales justo a tiempo , los tutoriales contextuales son tutoriales activados por el jugarnormal, como ingresar a una nueva zona de mapa o recoger un nuevo arma. Al esperar a que los jugadores se involucren de forma natural, los tutoriales contextuales personalizan las instrucciones, lo que maximiza su relevancia y utilidad dentro del embudo de incorporación más amplio. Los tutoriales contextuales facilitan:
- Mayor retención de aprendizaje: Los jugadores aprenden mejor entendiendo el contexto de una situación e interactuando con tutoriales que se desencadenan por su primera interacción con una función del juego. Cuando los jugadores practican acciones mientras las aprenden, retienen mejor el conocimiento.
- Incorporación más rápida: Es importante llevar a los jugadores a las partes agradables de una experiencia rápidamente para mantenerlos comprometidos. Los tutoriales contextuales permiten a los diseñadores evitar sistemas de incorporación largos y retrasar los tutoriales innecesarios, lo que permite a los jugadores comenzar a divertirse más rápido.
- Carga cargarreducida: En los primeros minutos de un juego, los nuevos jugadores a menudo deben aprender muchas cosas como interacciones, mecánicas y goles. Cuanto más tienen que aprender, más difícil se vuelve retenerlo todos/todas, aumentando la probabilidad de sentirse abrumado y abandonar. Retrasar información no esencial a sesiones futuras reduce lo que deben aprender y recordar en la primera sesión, lo que les permite concentrarse en lo esencial.
Los flujos de tutoriales tradicionales guían a los jugadores en una secuencia fija a través de las características de una experiencia, lo que garantiza que aprendan habilidades y conocimientos esenciales. Si bien este método puede ser efectivo para los conceptos de alto nivel, puede provocar aburrimiento o frustración debido a la restricción de la elección del jugador. Los tutoriales contextuales mejoran la experiencia al omitir las instrucciones menos importantes y entregar rápidamente el control al jugador, al solo proporcionar instrucciones específicas a los jugadores relevantes.
Cajas de uso
En Squishmallows, los tutoriales contextuales se utilizan para enseñar efectivamente a los jugadores cómo y cuándo usar la estación de combinación. Cuando un jugador tiene dos Squishmallows idénticos en su inventario, un tutorial contextual activa y muestra a los jugadores cómo combinar tres Squishmallows en la estación de combinación para crear uno más grande.
Si los desarrolladores incluyeran este tutorial en la experiencia de inicio, lo harían demasiado largo e irrelevante, y los jugadores pueden olvidar la información antes de que puedan usarla. Presentar el tutorial cuando los jugadores tengan los Squishmallows requeridos fomenta la acción inmediata en la estación de combinación y ayuda a los jugadores a recordar el proceso para su uso futuro.
Los tutoriales contextuales también enseñan conceptos no básicos, permitiendo a los jugadores aprender sobre estas características por sí mismos. En Squishmallows , estos tutoriales explican el mercado donde los jugadores venden Squishmallows entre sí por moneda del juego. Dado que el mercado sirve principalmente a jugadores de mediados y finales del juego que intercambian Squishmallows raros o de alto nivel, los desarrolladores presentan nuevos jugadores al mercado a través de tutoriales contextuales cuando lo encuentran por su en posesión.
Pistas Temporales
Las sugerencias cronometradas son elementos de tutorial que aparecen a los jugadores que luchan después de un período de tiempo predeterminado para ayudarles a progresar a través del embudo de incorporación lo más rápido y sin problemas posible. Los jugadores que necesitan ayuda adicional a menudo se pueden identificar cronometrando cuánto tiempo les toma seguir instrucciones o completar tareas.
Además de ayudar a los jugadores a través del tutorial de inicio, mostrar sugerencias oportunas a los jugadores también puede:
- Aumentar la retención: Los consejos cronometrados pueden aumentar el número de nuevos jugadores retenidos por una experiencia asegurándose de que los jugadores que luchan obtengan la ayuda adicional que necesitan para tener éxito y divertirse. Los nuevos jugadores que necesitan ayuda adicional al principio pueden convertirse en jugadores dedicados en el futuro si reciben un Soporteapropiado y bien cronometrado.
- Mejora la agencia del jugador: Las sugerencias cronometradas permiten a los diseñadores crear secuencias de tutoriales menos estructuradas y agregar capas adicionales de asistencia específicamente para aquellos que lo necesitan. Esto evita molestar a los jugadores experimentados mientras que brinda a los jugadores más nuevos la oportunidad de resolver las cosas por sí mismos. Los jugadores que resuelven las cosas por su cuenta tienden a sentirse más exitosos y empoderados, lo que les ayuda a completar tutoriales rápidamente y llegar a la diversión más rápido.
- Características descuidadas de la superficie: Las sugerencias temporales también se pueden usar para llamar la atención sobre las características de una experiencia que no eran lo suficientemente básicas para ser incluidas en la incorporación, pero que aún valen la pena. Por ejemplo, si un jugador no se ha involucrado con la función de comercio de un juego en sus dos primeras sesiones, resaltar el botón de comercio en la interfaz de usuario lo animaría a hacer clic en él y experimentar la función por primera vez.
Al decidir cómo y cuándo usar sugerencias cronometradas, observar a los probadores de juego puede proporcionar información valiosa sobre dónde se necesitan tales sugerencias y cuánto tiempo esperar antes de mostrarlas. Intenta encontrar un equilibrio entre mostrarlas tan rápido que los jugadores sientan que no han tenido la oportunidad de averiguarlo por su en posesión, y esperar tanto tiempo que se sienten frustrados.
Casos de uso
En Planta, los jugadores siguen un simple ciclo de plantar semillas, vender productos e invertir moneda en macetas más grandes y plantas más valiosas. Un gran candidato para la utilización de pistas temporales está en la interfaz de usuario al plantar semillas. Para plantar una semilla, los jugadores tienen que seleccionar el botón PLANT CABBAGE SEED .
Si bien la mayoría de los jugadores tendrán poco problema para averiguar qué hacer, existe la posibilidad de que algunos jugadores se queden atrapados. En esta situación hipotética, los resultados de las pruebas de juego determinan que la mayoría de los jugadores encuentran y presionan el botón dentro de los 10 segundos. Agregar un resaltado al botón a los 11 segundos daría a los jugadores restantes la pista de que pueden necesitar continuar, sin molestar a la mayoría de los jugadores que no lo necesitan.
Otro lugar potencial para una pista cronometrada es durante la primera oportunidad de venta del jugador. Después de cosechar lechuga de sus primeras plantas, los jugadores pueden llevar su carro a uno de los tres puestos del mercado para vender su rendimiento y obtener la moneda necesaria para las mejoras.
Los jugadores pueden estar confundidos sobre qué mercado visitar para completar el objetivo. Para aliviar esto, se podría colocar una flecha sobre el puesto correcto después de que los jugadores hayan tenido algo de tiempo para explorar.
En ambos ejemplos hipotéticos, las sugerencias cronometradas solo aparecen después de que la mayoría de los jugadores hayan completado el objetivo, y solo aparecen la primera vez que se presenta la tarea. Las sugerencias cronometradas deberían ser suficientes para ayudar a los jugadores que luchan después de que solo se muestran una vez, y solo se muestran a aquellos que lo necesitan.