Las compras contextuales son eventos estratégicos que ocurren fuera de la tienda de una experiencia y que incitan a los jugadores a comprar artículos. Las compras contextuales están diseñadas de manera oportunista, operando bajo un marco de "el artículo correcto, en el momento correcto", donde los diseñadores anticipan los deseos de sus jugadores en etapas clave de la experiencia y proporcionan una solución comprable.
Los enfoques para las compras contextuales se pueden dividir en las siguientes categorías:
- En juego
- Pre-juego
- Vestíbulo
- Complementarias
- UI
En juego
Las compras contextuales en juego se refieren a presentar una oportunidad de compra cuando un jugador está participando activamente en una actividad dentro de la experiencia. Considera cuidadosamente el momento de cualquier compra contextual en juego para evitar impactar negativamente la sesión de un jugador.
Dress to Impress hace esto al ofrecer a los jugadores una oportunidad de compra durante la pausa entre rondas. Durante este tiempo, los jugadores pueden elegir gastar Props de Tema, que son comprables en el diálogo, para seleccionar el tema de la próxima ronda.


Este enfoque imita la opción de "continuar cuenta regresiva" utilizada por los juegos de arcade tradicionales. Asegúrate de que tus oportunidades de compra contextual en juego consideren que los jugadores tengan tiempo para completar todo el flujo de compra de "comprar Robux", que puede tardar varios segundos en completarse. Si no es factible diseñar pausas en la jugabilidad para acomodar estas transacciones, las compras contextuales en juego pueden no ser apropiadas para tu experiencia.
Pre-juego
Las compras contextuales pre-juego se refieren a presentar una oportunidad de compra cuando un jugador está esperando participar en una actividad dentro de la experiencia. Esto ocurre a menudo en experiencias basadas en instancias donde la jugabilidad ocurre en bucles aislados y repetidos.
Doors hace esto bien al presentar a los jugadores una oportunidad de compra contextual pre-juego antes de cada ronda en la Tienda Pre-Corrida. En Doors, la tienda en el vestíbulo solo vende Perillas, la moneda del juego, indicando explícitamente a los jugadores que se "utiliza para comprar artículos antes de cada corrida".
Antes de cada corrida, después de salir del vestíbulo, los jugadores entran en un ascensor, donde se les presenta la oportunidad de gastar sus Perillas en artículos consumibles que les ayudarán en la próxima instancia de jugabilidad. La Tienda Pre-Corrida establece claramente los beneficios de cada artículo y está intencionadamente colocada para proporcionar una experiencia de compra contextual pre-juego conveniente y enfocada.


Vestíbulo
Las compras contextuales en el vestíbulo publicitan mercancías, ventas y eventos relacionados con la tienda en objetos 3D en el vestíbulo de la experiencia. Esta técnica se puede ver en Super Striker League.

Si utilizas compras contextuales en el vestíbulo en tu experiencia, asegúrate de que tus jugadores entiendan si los artículos mostrados en el objeto 3D son todos los artículos disponibles para la compra. Si hay artículos adicionales disponibles para la compra en otros lugares, considera hacer que la interacción de compra contextual en el vestíbulo abra la tienda principal de la experiencia.


Complementarias
Las compras contextuales complementarias son oportunidades para que los jugadores compren múltiples artículos que tienen efectos relacionados. En Bee Swarm Simulator, los jugadores recolectan polen para convertirlo en miel. La tienda vende un Pase de Polen de Abeja, que permite a los jugadores recolectar el doble de la cantidad normal de polen, y ofrece un Pase de Velocidad de Miel justo debajo, que permite a los jugadores convertir polen en miel al doble de la velocidad.

Una oportunidad de compra contextual complementaria sería incitar al jugador a también comprar el otro pase que no eligió inicialmente, debido a la naturaleza complementaria de los pases. Comunicar la naturaleza complementaria de dos o más artículos en una tienda también puede ser útil para los jugadores nuevos que están aprendiendo sobre la experiencia.
Sé reflexivo sobre cuántos mensajes de venta decides utilizar. Usar esta estrategia para cada posible artículo complementario podría distraer de la experiencia de navegación de los jugadores y de su inmersión en el entorno. Para aliviar el riesgo de sobreutilizar mensajes complementarios, considera agrupar algunos de los artículos juntos en un paquete.
UI
Las pistas contextuales en la UI pueden tomar una variedad de formas y pueden ser herramientas versátiles para recomendar compras. Las oportunidades de compra comunes en la UI se comunican a través de insignias, ventanas de eventos y anuncios.

Las pantallas de carga ofrecen un espacio prominente para mostrar una oportunidad de compra cuando la atención de los jugadores está enfocada y aún no distraída por otros elementos de la UI o la jugabilidad. Si decides usar un espacio como este para ofertas de compra, asegúrate de proporcionar también suficiente contexto para que el jugador pueda evaluar adecuadamente el valor del artículo. No sería apropiado que un paquete inicial aparezca en la pantalla de carga la primera vez que un jugador carga la experiencia, pero podría volverse apropiado en sesiones futuras.

Una oferta modal básica también se utiliza comúnmente para promover artículos y características. En Adopt Me, se le ofrece al jugador una Mansión Moderna al mirar alrededor de su casa básica después de comenzar su sesión de juego. Al usar modales como estos, asegúrate de implementar lógica que evite que múltiples modales se superpongan para que tu UI se mantenga clara y efectiva.

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