Compras contextuales

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Las compras contextuales son eventos estratégicos que ocurren fuera de la tienda de una experiencia que lleva a los jugadores a comprar artículos. Las compras contextuales están diseñadas oportunamente, operando bajo un marco de "objeto correcto, momento adecuado," donde los diseñadores anticipan las necesidades de sus jugadores en etapas clave de la experiencia y proporcionan una solución comprable.

Los enfoques para las compras contextuales se pueden dividir en las siguientes categorías:

  • En juego
  • Pre-juego
  • Vestíbulo
  • Complementario
  • UI

En juego

Las compras contextuales en el juego se refieren a presentar una oportunidad de compra cuando un jugador está participando activamente en una actividad en la experiencia. Considere cuidadosamente el momento de cualquier compra contextual en el juego para evitar impactar negativamente la sesión de un jugador.

Color o Die hace esto bien al presentar una oportunidad de compra contextual después de que un jugador muera. En Color o Die, si un jugador muere, puede reaparecer y perder una parte de su progreso, o puede comprar una vida adicional y continuar sin ninguna penalidad.

Oportunidad de compra contextual en el juego.
Flujo de compra de "Comprar Robux."

Este enfoque imita la opción de "continuación de la cuenta regresiva" utilizada por los juegos de arcade tradicionales. Asegúrese de que sus oportunidades de compra contextuales en el juego tengan en cuenta a los jugadores que tengan tiempo para terminar todo el flujo de compra de "Comprar Robux," que puede tardar varios segundos en completarse. Si no es factible diseñar pausas de juego para acomodar estas transacciones que tienen lugar, las compras contextuales en el juego pueden no ser apropiadas para su experiencia.

Pre-Jugar

Las compras contextuales pre-juego se refieren a presentar una oportunidad de compra cuando un jugador está esperando para participar en una actividad en la experiencia. Esto a menudo ocurre en experiencias basadas en instancias donde el juego ocurre en bucles aislados y repetidos.

Puertas hace esto bien al presentar a los jugadores una oportunidad de compra contextual antes de cada ronda en la Tienda Pre-Run. En Puertas, la tienda en el lobby solo vende Knobs, la moneda del juego, diciendo explícitamente a los jugadores que está "usada para comprar artículos antes de cada ejecutar."

Antes de cada ejecutar, después de salir del lobby, los jugadores entran a un ascensor, donde se les presenta la oportunidad de gastar sus Knobs en artículos consumibles que los ayudarán en la próxima instancia de juego. La Tienda de Pre-Ejecutar indica claramente los beneficios de cada objetoy se coloca intencionalmente para proporcionar una experiencia de compra contextual conveniente y enfocada antes del juego.

Puertas Tienda del Lobby
Oportunidad de compra contextual pre-juego

Vestíbulo

Lobby Las compras contextuales aprovechan intencionalmente el aspecto social de un lobby para incentivar a los jugadores a comprar artículos. Esto a menudo se hace haciendo que la tienda sea un objeto 3D en la experiencia que anuncia mercancías, ventas y eventos relacionados con la tienda a múltiples jugadores a la vez. Esta técnica se puede ver en Super Striker League , donde el lobby está a menudo lleno de jugadores.

Super Striker League Lobby.

Si usas compras contextuales del lobby en tu experiencia, asegúrate de que tus jugadores entiendan si los artículos mostrados en el objeto 3D son todos los artículos disponibles para la comprar. Si los artículos adicionales están disponibles para su compra en otro lugar, considera tener la interacción de compra contextual del lobby para abrir la tienda principal de la experiencia.

Oportunidad de compra contextual en el lobby.
Completo Super Striker League comprar.

Complementario

Las compras contextuales complementarias son oportunidades para que los jugadores compren múltiples artículos que tengan efectos relacionados. En Bee Swarm Simulator, los jugadores recolectan polen para convertirlo en miel. La tienda vende un Pase de Polen de Abeja, que permite a los jugadores recolectar el doble de la cantidad normal de polen, y ofrece un Pase de Velocidad de Miel justo debajo, que permite a los jugadores convertir el polen en miel al doble de puntuar.

Bee Swarm Simulator comprar.

Una oportunidad de compra contextual complementaria sería solicitar al jugador que también compre el otro pase que no elegirinicialmente, debido a la naturaleza complementaria de los pases. Comunicar la naturaleza complementaria de dos o más artículos en una tienda también puede ser útil para los jugadores más nuevos que aprenden sobre la experiencia.

Ten cuidado con la cantidad de mensajes de ventas que decidas usar. Usar esta estrategia para cada artículo complementario posible puede distraer de la experiencia de navegación de los jugadores y de su inmersión en el entorno, ambiente. Para aliviar el riesgo de usar mensajes complementarios en exceso, considera empaquetar algunos de los artículos en un Paquete .

UI

Las pistas contextuales en la interfaz de usuario **** pueden tomar una variedad de formas y pueden ser herramientas versátiles para recomendar compras. Las oportunidades de compra de la interfaz de usuario común se comunican a través de insignias, ventanas de eventos y anuncios.

Insignia de tienda de interfaz de usuario en BotClash Simulator .

Las pantallas de carga ofrecen un espacio destacado para mostrar una oportunidad de compra cuando la atención de los jugadores está enfocada y aún no distraída por otros elementos de la interfaz de usuario o el juego. Si elige usar un espacio como este para las ofertas de compra, asegúrese de proporcionar suficiente contexto para que el jugador mida adecuadamente el valor del objeto. No sería apropiado que aparezca un Paquete Inicial en la pantalla de carga la primera vez que un jugador cargue el juego, pero podría ser apropiado en sesiones futuras.

Oportunidad de compra de pantalla de carga en Adopt Me .

Una oferta modal básica también se usa comúnmente para promover artículos y características. En Adopt Me , al jugador se le ofrece una Mansión Moderna cuando mira alrededor de su casa básica después de comenzar su sesión de juego. Al usar modales como estos, asegúrese de implementar una lógica que evite que múltiples modales se superpongan entre sí para que su interfaz de usuario permanezca clara y efectiva.

Oferta modal en Adopt Me .

Para más información sobre el diseño de UI y UX, ver UI y UX .