نظرة عامة عالية المستوى على الملابس ثلاثية الأبعاد على روبلوكس.
إنشاء وبيع ملابس متراكبة أساسية لأول مرة.
ملحقات الملابس المتراكبة هي عناصر تجميلية ثلاثية الأبعاد يمكن للمستخدمين ارتداؤها على جسم أفاتارهم، مثل البنطلونات، القمصان، السترات، الفساتين، والمزيد. على عكس الاكسسوارات الصلبة التي تتصل فقط بنقطة معينة على الشخصية، تمتد الملابس المتراكبة وتناسب أي نوع من الجسم والملابس القائمة.
لإنشاء ملحق روبلوكس مخصص للعبتك الخاصة أو لبيعه في المتجر، من المهم البدء بالتالي:
- مراجعة دروس روبلوكس الرسمية لإنشاء ملحقاتك الخاصة:
- دليل إنشاء الإكسسوارات الصلبة - يغطي كل عملية مطلوبة لتحويل نموذج ثلاثي الأبعاد إلى ملحق صلب ونشره في المتجر.
- دليل إنشاء الملابس - عملية خطوة بخطوة لإنشاء ملابس جاهزة لأفاتارك من الصفر في Blender.
- أدوات إضافية، موارد، وأدلة مقدمة من روبلوكس لتوحيد وتسريع عملية الإنشاء.
تدعم روبلوكس أيضًا الملابس الكلاسيكية، وهي صور ثنائية الأبعاد يمكن تطبيقها على سطح شخصية.
مكونات ملحق الملابس المتراكبة
تتكون جميع نماذج الملحقات من نفس المكونات الأساسية لجسم الشبكة، والأنسجة، والمرفقات. تتطلب الملابس المتراكبة مكونات إضافية، مثل إطار قابل للحركة، وقضبان داخلية وخارجية، للسماح للأصل بالتمدد والملاءمة والتدرج فوق شخصية الهدف وأي عناصر ملابس موجودة.
عند إنشاء الملحقات، يتم إنشاء جميع المكونات أولاً في برنامج النمذجة الخاص بك، ثم يتم تحويلها إلى مثيل روبلوكس ستوديو المناسب عند الاستيراد.
جزء الشبكة


تتطلب جميع الملحقات كائن شبكة واحد يمثل هندسة كائن الملحق. في الاستوديو، يتم تمثيل كائن الشبكة هذا كـ MeshPart متداخلاً تحت Model واحد.
الأنسجة


الأنسجة هي ملفات صور تحدد مظهر سطح الملحق. يمكنك إنشاء أنسجة داخل برنامج رسم النسيج أو برنامج نمذجة ثلاثية الأبعاد. في الاستوديو، يتم استيراد صور الأنسجة كأصول صور ويتم تعيينها لكائنات MeshPart بواسطة كائن فرعي SurfaceAppearance أو خاصية MeshPart.TextureID.
المرفقات


لملابس المتراكبة، تُستخدم نقطة المرفق للارتباط مع الجزء الصحيح من الجسم عندما تتدلى الجسم أو يتم تقطيعه. في الاستوديو، تمثل المرفقات بواسطة كائنات Attachment.
يتم إنشاء المرفقات لعناصر الملابس تلقائيًا في الاستوديو باستخدام أداة تنسيق الملحقات.
إطار التهيئة


يعرف إطار التهيئة كيفية تحرك الأصل المتراكب مع نموذج الشخصية. باستخدام تقنيات التهيئة والتخطيط، يمكنك ضبط مناطق ملابسك للتحرك بشكل طبيعي مع مفاصل نموذج الشخصية، مثل التأكد من أن كم القميص يتبع حركة الكوع والكتف بشكل صحيح. في الاستوديو، يتم حفظ بيانات التهيئة والتخطيط هذه في هندسة الشبكة.
القضبان الداخلية والخارجية


تشير هياكل القفص إلى الأسطح الداخلية والخارجية لملحق متراكب. تعرف القفص الداخلية لقميص كيفية تمدد القميص وملاءمته على جسم الشخصية. تعرف القفص الخارجية لقميص كيفية ملاءمة ملابس طبقية إضافية فوق القميص. في الاستوديو، يتم تمثيل هذه القفص ككائنات WrapLayer.
عملية الإنشاء
يتم إنشاء الملحقات المخصصة أولاً في برامج نمذجة ثلاثية الأبعاد، مثل Blender أو Maya، قبل استيراد نموذج .fbx أو .gltf إلى الاستوديو. للبدء في إنشاء أول أداة أفاتار لك، راجع دروس أفاتار.
اعتمادًا على نوع الأصل الذي تقوم بإنشائه، تتبع عملية الإنشاء هذه سير العمل العامة:


الموارد
هناك مجموعة متنوعة من الموارد المتاحة للمبدعين من جميع الخلفيات للبدء في إنشاء الملحقات.
إذا كنت مهتمًا بمواضيع معينة تتعلق بإنشاء الأفاتار، استخدم الجدول التالي للعثور على الأدلة والموارد التي تتناسب مع احتياجاتك:
الملابس الكلاسيكية
تعتبر أصول الملابس الكلاسيكية صورًا ثنائية الأبعاد يمكنك تطبيقها على سطح جسم أفاتار كقمصان، أو بنطلونات، أو ملابس. يمكنك تصميم هذه الأصول في أي برنامج معالجة صور، واختبار الأنسجة في الاستوديو، ثم رفع التصاميم إلى المتجر للبيع. انظر الملابس الكلاسيكية لمزيد من المعلومات حول إنشاء ورفع وبيع هذه الأصول.
