يمكنك إنشاء أو تعديل نموذج موجود لدعم الرؤوس المتحركة في برنامج نمذجة تابع لجهة خارجية، مثل Blender أو Maya. عند إنشاء رأس، يجب أن يتوافق نموذج الشخصية الخاص بك مع المتطلبات التالية:
- يجب أن يتبع النموذج متطلبات النمذجة القياسية، ويشمل هندسة الرأس، مثل العيون والفم والأسنان.
- يجب أن تحتوي النموذج على تعبيرات وجهية محفوظة في شريط الأنيميشن ومرتبطة بشبكة الرأس. تشمل الرؤوس القابلة للتحريك عادةً 50 تعبيراً أساسياً قياسياً التي تسمح مجموعة متنوعة من التعبيرات.
لتلبية هذه المتطلبات، يمكنك تطبيق الخطوات في هذا الدليل عند تصميم ووضع الرأس الخاص بك. يغطي هذا الدليل العمليات الأساسية لإضافة العظام الوجهية، والوضع، ورسم 5 تعبيرات FACS الأساسية في Blender على شخصية مرجعية مبسطة (Cubie)، ثم تصدير النموذج.
ملفات مرجعية
الملفات المرجعية للرأس التالية تشمل جميع ملفات الأمثلة الموجودة في هذا الدليل:
| ملفات مرجعية | الوصف |
|---|---|
| Cubie-Model-Only.blend | ملف مشروع Blender يحتوي على نموذج شخصية Cubie R15 بدون بيانات وجهية. |
| Cubie-Eye-Bones-Skinned.blend | ملف مشروع Blender يحتوي على نموذج شخصية Cubie مع عظام عيون مهيكلة بدون بيانات وضع أو رسم. |
| Cubie-Eye-Poses-Mapped.blend | ملف مشروع Blender يحتوي على نموذج شخصية Cubie مع 5 تعبيرات نموذجية محفوظة ومرتبطة. |
| Cubie-Complete.fbx | نموذج شخصية Cubie مع وجه مُهيكل بالكامل وأكثر من 50 تعبيرًا محفوظة ومرتبطة. يمكنك استيراد هذا الملف إلى Studio، أو فتحه في برنامج نمذجة ثلاثية الأبعاد المفضل لديك. |
| Cubie-Texture_ALB.png | ملف صورة قوام Cubie. بعد استيراد نموذج Cubie إلى Studio، يمكنك إضافة هذا الملف كـ TextureID لجزء الرأس. |
| Cubie-Complete.ma | مشروع Cubie في Maya المقدّم مرجعًا إضافيًا. |
متطلبات النمذجة
تتضمن العديد من نماذج الشخصيات بالفعل رأسًا مع ميزات وجهية مميزة، لكنها قد تتطلب تعديلات نمذجة طفيفة لتوافق الرأس. عند نمذجة شخصية برأس، تأكد من أن شبكة الرأس تتوافق مع مواصفات شخصية الأفاتار لاستيراد Studio، بالإضافة إلى المتطلبات التالية:
- أجزاء الوجه - تأكد من تضمين ميزات وجهية مميزة، مثل العيون، والأسنان العليا، والأسنان السفلى، واللسان.
- رؤوس الشفاه - إذا كنت تريد من شخصيتك استخدام فمها، افصل رؤوس الشفاه حتى يتمكن الفم من الفتح.
- مكونات داخلية - إذا كانت شخصيتك تحتوي على مكونات داخل الفم، مثل اللسان والأسنان، قم بنمذجة حقيبة فموية داخل شبكة الرأس لتحتوي على هذه الميزات. إذا كانت شخصيتك تستخدم تجاويف عيون، قم بنمذجة حقيبة عيون مشابهة لتحتوي على هذه الميزات.
- لا بيانات إضافية - تأكد من أن جميع أجزاء الوجه المتصلة بـ Head_Geo لا تحتوي على تاريخ أو تحويلات مجمدة.
- قفص خارجي - تأكد من أن نموذج الشخصية يحتوي على قفص خارجي لدعم الإضافات الوجهية والملابس المكونة من طبقات. لمزيد من المعلومات، يرجى الاطلاع على متطلبات شبكة القفص.
يمكنك متابعة بقية عملية إنشاء الرأس هذه باستخدام نموذج شخصية Cubie مهيكل الذي يتوافق مع هذه المتطلبات النمذجة. هذه النسخة لا تشمل أي هيكلة وجهية أو بيانات وضع لذا يمكنك استخدامها كمرجع في هذا الدليل.
الهيكلة
يجب أن تحتوي شخصيتك على هيكل عظمي داخلي لتحريك رؤوس وهندسة الوجه وجعل التعبيرات الوجهية ممكنة. على عكس هيكلة نموذج إنساني، لا تتطلب Studio نظام عظام محدد للرأس. ومع ذلك، لكي تعمل الهيكلة الوجهية بشكل صحيح، يجب أن تتضمن الهيكلة عظمة RootFaceJoint وعظام وجه إضافية.
RootFaceJoint
العظمة RootFaceJoint هي عظمة تكون تحت عظمة الرأس القياسية R15. يجب أن تتبنى هذه العظمة جميع عظام الوجه الأخرى. في Blender، يمكنك إضافة عظمة بسرعة عن طريق بثق عظمة فرعية من رأس العظمة ومن ثم رسم اسم العظمة الخاص بها كخاصية في شبكة Head_Geo. عادةً ما يُطلق على كائن عظمة RootFaceJoint اسم "DynamicHead" في القوالب المرجعية والأمثلة، ولكن يمكنك استخدام أي اسم طالما أنك ترسم عظمة الجذر في الخصائص المخصصة.
لإضافة عظمة RootFaceJoint:
في Blender، افتح مشروع Cubie-Model-Only.blend.

انقر على أي عظمة لتحديد الهيكل العظمي، ثم انتقل إلى وضع التحرير.
في المخطط الزمني، انقر على عظمة الرأس.
في الوجهة، اضغط على E واسحب الفأرة لأعلى لبثق عظمة فرعية إضافية من الرأس.
في المخطط الزمني، أعد تسمية هذه العظمة إلى DynamicHead. سوف تشير إلى هذه العظمة بالاسم لاحقًا في قسم الرسم.
عظام الوجه
تقود عظام الوجه انحناءات وتلاصقات هندسة الوجه. يتطلب كل ميزة قابلة للتحريك في وجهك عادةً على الأقل عظمة واحدة. قد تتطلب الميزات المعقدة، مثل العيون والفم، العديد من العظام لجعل بعض الوضعيات ممكنة.
تعتمد عملية الهيكلة والتشديد على نموذج الشخصية وتختلف بين الأدوات والنماذج. من المهم التخطيط لنطاق كامل من التعبيرات الوجهية التي يحتاجها نموذجك لتجنب المزيد من التعديلات لعظام رأسك لاحقًا.
تصف التعليمات التالية عملية أساسية لإضافة عظام الوجه وتشديد، أو تطبيق التأثيرات، على العيون والجفون لنموذج المرجع. يمكنك الاستمرار في تطبيق هذه التقنية على بقية ميزات الوجه التي تحتاج إلى تحريك، مثل فم الشخصية، والخدود، والفك. بعد إضافة العظام الخاصة بك وتطبيق التأثيرات، يمكنك إنشاء تحكمات التي يمكن أن تساعد في جعل عملية الوضع التالية أكثر كفاءة.
إضافة عظام الوجه
تعتمد العظام الرأسية التي تحتاجها شخصيتك على الوضعيات التي تنوي استخدامها. تغطي الأمثلة التالية عملية إضافة عظمة واحدة لكل عين و4 عظام للجفون لتسمح بفتح العين، وغض البصر، أو اتجاه النظر.
عند إنشاء هيكل وجه، استخدم أقل من 50 عظمة وجهية حيثما أمكن واحتفظ بالعظام منظمة ومحددة لميزاتها الوجهية المرتبطة. عمومًا، قد تؤثر أعداد عالية من الرؤوس والعظام على أداء لعبتك.
العيون
تتطلب كل عين عظمة واحدة، على الرغم من أنه يمكنك اختيار إنشاء عظمة تحكم لاحقًا يمكنها التحكم في كلتا العينين في آن واحد. لضمان أن تكون العظام مثالية في موضعها، يمكنك تفعيل مرآة المحور X في الزاوية العليا اليمنى من الواجهة. هذا يقوم بتحريك العظام التي تحمل نفس الاسم مع اللاحقات المتضادة على المحور X.
لإضافة عظام إلى عيون الشخصية:
في وضع الكائن، حدد الهيكل العظمي وانتقل إلى وضع التحري.
انقر على إضافة، ثم عظمة واحدة. قم بهذا مرتين.
أعد تسمية واحدة من العظام إلى LeftEye، وكرر عملية إعادة التسمية للثانية إلى RightEye.
فعّل مرآة المحور X.
ضع العظمة اليسرى أو اليمنى في مركز عيون النموذج.
اضبط العظام أفقياً ومواجهة للأمام. واحدة من الطرق السريعة لضبط العظام أفقياً:
- في الزاوية العليا اليمنى من الواجهة، قم بتمديد لوحة الأدوات إلى قسم التحويل.
- مع تحديد العظام، انسخ موقع رأس Y إلى موقع ذيل Y.
- اضبط ذيل Z إلى 0.2 سنتيمترًا. هذا يضبط إحداثيات Z للذيل بمقدار 0.2 سنتيمتر عن إحداثيات Z للرأس.
اضغط على Shift وانقر على كلتا عظمي العين.
مع الاستمرار في الضغط على Shift، انقر على عظمة الوجه.
انقر بزر الماوس الأيمن في الواجهة. تظهر قائمة سياقية.
اختر الوالد، اجعل، ثم مع الإزاحة.
الجفون
عند إضافة العظام، يمكنك بسرعة إنشاء عظام تحت عظمة الوجه عن طريق تحديد العظام الوجهية الموجودة واستنساخها. يقوم هذا تلقائيًا بإنشاء عظام تكون تحت عظمة الوجه.
لإضافة عظام إلى جفون الشخصية:
في وضع التحرير، اضغط على Shift وانقر على كلتا عظام العين لتحديدها.
اضغط على ShiftD وانقر لتكرار العظام في نفس الموضع. قم بذلك أربع مرات لإنشاء 8 عظام جديدة إجمالًا.
مع تفعيل مرآة المحور X، ضع كل عظمة في زوايا العيون.
في المخطط الزمني، أعد تسمية جميع العظام لتعكس موضعها المحدد. استخدم الأسماء التالية:
- LeftUpperOuterEyelid
- RightUpperOuterEyelid
- LeftLowerOuterEyelid
- RightLowerOuterEyelid
- LeftUpperInnerEyelid
- RightUpperInnerEyelid
- LeftLowerInnerEyelid
- RightLowerInnerEyelid

تشديد عظام الوجه
يمكنك تطبيق التشديد على هيكل شخصية باستخدام عدة طرق. المثال التالي يستخدم وضع وزن الطلاء في Blender لرسم أي الرؤوس يمكن لعظمة واحدة التحكم فيه. عادةً ما تكون عملية التشديد تستغرق وقتاً طويلا للنماذج المعقدة، وفي هذا الصدد، يُوصى بوجود خلفية في التشديد وتعبيرات الوجه.
عند تطبيق تأثيرات مفصلة أو مشتركة للنماذج المعقدة، يُوصى بتمكين التطبيع التلقائي لمنع تعارض التأثيرات بين العظام.
العيون
تتطلب كلتا العينين في مشروع المثال تأثيرات كاملة على البؤبؤ داخل هندسة العين. اعتمادًا على تصميم العيون، قد تحتاج إلى تعديل التأثيرات لإنشاء تعبيرات وجهية واقعية.
لإضافة تأثير إلى LeftEye:
في وضع الكائن، انقر على شبكة الرأس، ثم اضغط على Shift وانقر على أي عظمة لتحديد الهيكل العظمي.
انتقل إلى وضع الطلاء الوزني.
قم بالتبديل إلى وضع العرض بالأشعة السينية أو وضع معاينة المادة لتحسين رؤية الرؤوس.
اضغط على Shift وانقر على عظمة LeftEye لتحديدها. يظهر اسم العظمة المحددة حاليًا في الزاوية اليسرى العليا من الواجهة.
ارسم التأثير على الرؤوس داخل العين. بالنسبة لهذا المثال، تأكد من أن البؤبين باللون الأحمر، أو تتأثر بالكامل بالعظمة المحددة.
انتقل إلى وضع الكائن، ثم انقر على أي عظمة لتحديد الهيكل العظمي.
انتقل إلى وضع الوضع مع تحديد الهيكل العظمي.
اختبر التأثيرات لعظمة العين من خلال الإمساك بالعظمة وتحريكها. يجب أن يتبعها الشبكة أدناه.
كرر هذه الخطوات للعين اليمنى.
الجفون
تتطلب عظام الجفون تأثيراتها الخاصة المنفصلة. بينما تعبر التعبيرات المثال فقط عن التحكم في الجفون العلوية، فإنه من المهم أن يتحكم أيضًا في زوايا الجفون السفلية لأغراض تعبير وجهية أخرى، مثل LeftCheekRaiser وRightCheekRaiser.
لإضافة تأثير إلى الجفن الأيسر:
في وضع الكائن، انقر على شبكة الرأس، ثم اضغط على Shift وانقر على أي عظمة.
انتقل إلى وضع الطلاء الوزني.
انتقل إلى وضع العرض بالأشعة السينية أو وضع معاينة المادة لتحسين رؤية الرؤوس.
ارسم التأثيرات على الرؤوس الأقرب إلى العظمة.
عند الانتهاء، اضغط على Shift وانقر على عظمة أخرى لبدء تطبيق التأثيرات على الرؤوس الأقرب. قم بتنفيذ هذه الخطوة لكل عظمة جفن.
انتقل إلى وضع الكائن، حدد شبكة الشخصية، ثم انتقل إلى وضع الوضع للاختبار.
يمكنك تنزيل نسخة من هذا المشروع مع عظام تم هندستها حتى هذه النقطة كمرجع.
إضافة التحكمات
نظرًا لأن إنشاء الرؤوس يتطلب حفظ عدة الوضعيات تباعًا، رغم أنه غير ضروري، إلا أن التحكمات يمكن أن تساعدك في وضع العظام بسرعة وفعالية. يمكنك إنشاء التحكمات عن طريق إضافة عظام تحكم خارجية تؤثر على العظام الداخلية، مما يسهل الوصول إليها ووضعها وكذلك إعادة تعيينها إلى تحول محايد.
يمكنك إنشاء التحكمات بطرق مختلفة. المثال التالي يستخدم قيود العظام وأشكال هندسية بسيطة متضمنة في مشروع Blender المرجعي لإعداد عظام تحكم سهلة الوصول بسرعة لعظام الوجه للشخصية. لمزيد من المعلومات حول الهيكلة والقيود، انظر وثائق Blender لمزيد من التفاصيل حول هيكلة الشخصيات والقيود الكائنية.
لبدء إنشاء تحكمات عظام الوجه:
- في وضع الكائن، حدد الهيكل العظمي للوصلات واضغط على ShiftD لاستنساخ كائن الهيكل العظمي للوصلات.
- أعد تسمية الهيكل العظمي الجديد إلى Controller.
- في وضع التحرير، حدد جميع العظام غير الوجهية، انقر بزر الماوس الأيمن واختر حذف العظام المحددة.
- أعد تسمية العظام لتشمل _Con، لتحديدها كعظام تحكم. يمكنك إعادة تسميتها بالجملة من خلال العملية التالية:
- في المخطط الزمني، اضغط على Shift وانقر على جميع العظام التحكمية.
- انتقل إلى تحرير > إعادة التسمية بالجملة. تظهر نافذة إعادة التسمية.
- قم بتعيين على المحدد واستخدم القائمة المنسدلة لتعيين على العظام.
- قم بتعيين النوع على تعيين الاسم.
- قم بتعيين الطريقة إلى لاحقة.
- في الاسم، أضف _Con.
- انقر على زر موافق.
- انتقل إلى وضع الكائن وحدد كائن الهيكل العظمي الأصلي Joints.
- ضع إلى وضع الوضع.
- انقر على العظام الأصلية مثل LeftEye، ثم انتقل إلى لوحة خصائص قيود العظام.
- أضف نسخ الموقع ونسخ الدوران، ثم اضبط قيود كل عظمة أصلية لاستهداف عظمة التحكم المقابلة، مثل LeftEye_Con.
- في قيود نسخ الدوران، تأكد من ضبط الخصائص التالية:
- في المحور، قم بتعطيل X وY وZ.
- في محور عكسي، قم بتمكين X وY وZ.
- قم بتعيين الخلط إلى إزاحة (تقليدي).
- نفذ الخطوات 7-9 لكل عظمة وجه تتطلب تحكمًا.
لإنشاء أشكال عظام مخصصة لسهولة الوصول إلى عظام التحكم:
انتقل إلى وضع الكائن وحدد كائن الهيكل العظمي Controller.
انتقل إلى وضع الوضع.
اختر عظمة التحكم، مثل LeftEye_Con.
انتقل إلى لوحة خصائص العظام وقم بزيادة قسم عرض الواجهة.
اختر واحدة من الأشكال المخصصة المتضمنة في المشروع. في مشروع المرجع، تشترك الأشكال الكائنية في أسماء مماثلة لعظام الوجه.
قم بتعيين دوران X إلى -90. قم بتعيين أي زيادة إضافية إذا لزم الأمر.
نفذ الخطوات 3-6 لجميع عظام التحكم الخاصة بك. يمكنك إخفاء العظام الوجهية الأصلية في هذه المرحلة.
(اختياري) قم بإعداد مجموعات العظام لتعيين الألوان لعظام التحكم الخاصة بك:
انتقل إلى لوحة خصائص البيانات الكائنية.
أنشئ مجموعة عظام جديدة.
قم بتغيير مجموعة الألوان إلى موضوع لون من اختيارك.
انقر على تعيين لتعيين اللون للعظمة المحددة حاليًا. يمكنك تنفيذ هذه الخطوة بالجملة.
اختبر التحكمات الخاصة بك في وضع الوضع.
الوضع
الوضع هو عملية تحريك عظام شبكة الرأس إلى موضع معين لكل إطار أنيميشن. بعد أن يتم هيكلة رأس النموذج، يمكنك البدء في عملية حفظ الوضعيات في الجدول الزمني. تتيح هذه البيانات لStudio الوصول إلى كل حركة وجهية وتحريك أو دمج التعبيرات الوجهية لإنشاء تعبيرات ديناميكية.
عند وضع عظام شبكة الرأس الشخصية في مواضع جديدة، اتبع نظام ترميز حركة الوجه (FACS) كمرجع لتعبيرات وجهك. FACS هو نظام شامل يعتمد على الأناتومي لوصف جميع الحركات الوجهية القابلة للرؤية، ويتيح جميع التحركات الوجهية أن تكون قابلة للمشاركة بين الشخصيات. وهذا يعني أنه بمجرد أن تنشئ حركات الوجه، يمكنك إعادة استخدامها لأي شخصية تحتوي على رأس قابل للتحريك مع مثيل FaceControls.
يمكن أن يحتوي كل إطار داخل الجدول الزمني لبرنامج نمذجة على تعبير FACS فريد واحد، لذا عندما تريد إنشاء أوضاع FACS متعددة، يجب عليك حفظ كل وضع FACS على إطار مختلف. يجب عليك أيضًا تضمين إطار يعرض وجه شخصيتك مع إعداد عناصر التحكم والهيكل العظمي إلى قيمها الافتراضية. يضمن ذلك أن Studio يمكنه حساب اختلافات موضع العظام بين تعبير الشخصية المحايد وكل وضع FACS. لهذا السبب، قم بتعيين الإطار 0 كتعبيер وجه شخصيتك المحايد، واحفظ أوضاع FACS بدءًا من الإطار 1.
تظهر الصورة التالية مثالًا على الجدول الزمني للأنيميشن في Blender مع 5 إطارات. يحتوي الإطار 0 على تعبير الشخصية المحايد، والإطارات 1-4 تحتوي على بيانات وضع FACS.

هناك 50 وضعًا أساسيًا يمكنك استخدامها في Roblox لتصوير مجموعة واسعة من عواطف الوجه للشخصيات الخاصة بك. عندما تقرر الأوضاع التي تحتاجها، تذكر أن أسماء أوضاع FACS تستند دائمًا إلى اتجاه الشخصية، وليس الكاميرا. على سبيل المثال، LeftEyeClosed يغلق عين الشخصية اليسرى، التي تقع على يمين عرض الكاميرا.
قد لا تحتاج جميع 50 وضعًا أساسيًا لشخصيتك. على سبيل المثال، قد يحتاج روبوت بسيط يفتح فمه ويرمش فقط إلى JawDrop وLeftEyeClosed وRightEyeClosed. لذا، كلما زادت التعبيرات التي تريد لشخصيتك أن تمتلكها، كانت الحاجة لأوضاع FACS أكثر شدة. يُوصى بحفظ الأوضاع الأساسية التي تنوي استخدامها مع رأسك بترتيب أبجدي، ثم استخدام أي إطارات بعد ذلك لوضعيات الدمج.
توضح الخطوات التالية عملية وضع 5 أوضاع باستخدام عظام الوجه التي تم إنشاؤها في مرجعنا، ولكن يمكنك تطبيق هذه الخطوات لأي أوضاع إضافية للحصول على رأس أكثر تعبيراً. لوضع عظام وجهك في Blender:
تأكد من أن مشغل الجدول الزمني مضبوط على الإطار الصحيح.
- إذا كنت تضبط وضع محايد للشخصية، اضبطه على الإطار 0.
- إذا كنت تضبط EyesLookLeft، اضبطه على الإطار 1.
- إذا كنت تضبط EyesLookRight، اضبطه على الإطار 2.
- إذا كنت تضبط LeftEyeClosed، اضبطه على الإطار 3.
- إذا كنت تضبط RightEyeClosed، اضبطه على الإطار 4.
في وضع الوضع، اضبط الوضع على أقصى موضع تريد أن تستخدمه بشكل واقعي:
- إذا كنت تضبط وضع محايد للشخصية، اضبط عناصر التحكم والعظام في قيمها الافتراضية،
- إذا كنت تضبط EyesLookLeft، حدد كلتا عظام التحكم في العين واسحب العيون نحو اليسار.
- إذا كنت تضبط EyesLookRight، حدد كلتا عظام التحكم في العين واسحب العيون نحو اليمين.
- إذا كنت تضبط LeftEyeClosed، حدد كلتا عظام التحكم في العين واسحب الجفون اليسرى لأسفل لتلقتي الجفون السفلية.
- إذا كنت تضبط RightEyeClosed، حدد كلتا عظام التحكم في العين واسحب الجفون اليمنى لأسفل لتلقتي الجفون السفلية.
في الواجهة، اضغط A لتحديد جميع العظام.
انقر بزر الماوس الأيمن واختر إدراج إطاري مفتاح > الموقع والدوران. يضمن ذلك أن يحتوي كل إطار على معلومات موضعية ودورانية لجميع العظام.
عند حفظ جميع الأوضاع في الجدول الزمني، اضبط البداية والنهاية للجدول الزمني للأنيميشن لتتوافق مع عدد الإطارات التي تم حفظها. دائمًا اضبط البداية إلى 0 وفي هذا المثال المحدد، يمكنك ضبط النهاية إلى 4 إذا كنت تقوم فقط برسم 4 أوضاع نموذجية غير المحايدة.

أوضاع الدمج
يمكنك دمج 2-3 أوضاع FACS الأساسية في إطار أنيميشن واحد لعرض تعبيرات وجهية معقدة. ومع ذلك، عندما تجمع بين أوضاع FACS التي تتحكم في نفس مناطق الوجه، قد تصطدم الميزات الوجهية أو تتشوه الشخصية.
على سبيل المثال، يتحكم كل من LeftEyeClosed وLeftCheekRaiser في الحركة حول عين الشخصية اليسرى: يغلق LeftEyeClosed العين، ويقوم LeftCheekRaiser برفع الخد لأعلى ويدفع الجفن السفلي لأعلى، مما يتسبب في تأثير يشبه الشد. عندما تجمع بين كلا الوضعين بنسبة 100% من قيمها، تتصادم الجفون السفلى مع العلوية:
وضع الدمج، أو تصحيح، هو دمج 2-3 أوضاع FACS التي تتحكم في نفس ميزات الوجه في إطار أنيميشن واحد مع فرق تصحيحي عن 100% من قيمها الافتراضية. من خلال تعريف ورسم وضع الدمج لرأسك، يمكنك تصحيح كيفية دمج الوضعيات من FACS. على سبيل المثال، إذا أضفت تصحيحًا لكل من حالات الاستخدام السابقة، فإن كل من الجفون العليا والسفلى تتصل ببعضها البعض دون التصادم:
عند الاستيراد، تقوم Studio بحساب وتخزين الفروق التصحيحية لأوضاع الدمج في FaceControls الخاص بالرأس، ويقوم مثيل FaceControls بتصحيح قيم الأوضاع الأساسية بينما تتجمع في محرر الأنيميشن.
رسم الخرائط
بعد الانتهاء من وضع كل تعبير FACS الذي تحتاجه شخصيتك، يجب عليك رسم، أو ربط، كل إطار أنيميشن وضعته باسم لمواقف FACS الأساسية أو دمجها المقابلة. يقوم الرسم بتخزين مواضع العظام وانتقالاتها ضمن MeshPart للرأس، وعندما تبدأ في تحريك رأسك داخل محرر الأنيميشن، يستخدم مثيل FaceControls هذه البيانات المخزنة لتحويل ميزات وجه شخصيتك إلى وضع FACS المناسب.
بالإضافة إلى رسم كل وضع باسم الوضع المناسب له، تحتاج أيضًا إلى رسم RootFaceJoint حتى تتمكن Studio من تحديد موقع تلك العظمة بشكل صحيح وإخفاء جميع العظام الفرعية وعظامها ضمن مثيل FaceControls عند الاستيراد.
لرسم أوضاعك المحفوظة وRootFaceJoint:
انتقل إلى وضع الكائن.
حدد شبكة Head_Geo.
في علامة خصائص الكائن من محرر الخصائص، انتقل إلى قسم الخصائص المخصصة، ثم انقر على زر جديد. تظهر خاصية مخصصة جديدة تحت زر جديد.

على يمين الخاصية المخصصة الجديدة، انقر على رمز الترس. تظهر نافذة منبثقة تحرير الخاصية.

انقر على القائمة المنسدلة النوع، ثم اختر نص.
في حقل اسم الخاصية:
- إذا كنت ترسم وضعًا، أدخل رقم الإطار الذي ترسمه، مثل Frame0 على سبيل المثال.
- إذا كنت ترسم RootFaceJoint، أدخل RootFaceJoint.
اترك حقول القيمة الافتراضية والوصف فارغة.
انقر على زر موافق. يتم تحديث الخاصية الجديدة باسم الخاصية الجديدة الخاصة بك.
في الحقل الموجود على يمين اسم الخاصية المخصصة:
- إذا كنت ترسم وضعًا أساسيًا، أدخل اسم وضع FACS الأساسي أو اسم وضع الدمج بالضبط كما هو مُدون.
- إذا كنت ترسم وضع دمج، أدخل كل وضع أساسي تدمجه مفصولًا بعلامة سفلية، مثل Funneler_JawDrop_Pucker.
- إذا كنت ترسم RootFaceJoint، أدخل اسم عظمة الجذر الوجه، والذي يُعرف عادةً بـ DynamicHead.
اضغط على Enter.
بينما تكرر هذه العملية، كل خاصية مخصصة إضافية تنشئها ستظهر في قسم الخصائص المخصصة من علامة خصائص الكائن ضمن محرر الخصائص.

يمكنك تنزيل نسخة من هذا المشروع مع الأوضاع المحفوظة والمربوطة حتى هذه النقطة للمرجع. إذا كنت تستورد رأس .fbx مع بيانات الأنيميشن المحفوظة إلى Blender، تأكد من تعيين تغيير الأنيميشن في نافذة استيراد .FBX إلى 0 لتضمين الإطار 0 من الجدول الزمني.

التصدير
بعد الانتهاء من وضع ورسم رأسك لشخصيتك، يمكنك تصدير نموذج الشخصية كملف .fbx لاستيراده إلى Studio، مما يتيح لك الوصول إلى 4 أوضاع للعيون باستخدام مثيل FaceControls في Studio. يمكنك أيضًا الإشارة إلى رأس Cubie المهيكل بالكامل .fbx للوصول إلى جميع 50+ وضعًا أساسيًا.
تختلف إعدادات التصدير للرؤوس القابلة للتحريك قليلاً عن إعدادات التصدير القياسية لبرامج النمذجة التابعة لجهات خارجية. لتصدير نموذج الرأس الأساسي كملف .fbx:
- في الشريط العلوي، انقر على ملف. تظهر قائمة منبثقة.
- اختر تصدير، ثم FBX (.fbx). يظهر نافذة عرض ملف Blender.
- قم بتوسيع شمل وتمكين تحديد إلى > المجموعة النشطة. لاحظ أن هذه الخطوة اختيارية إذا لم يكن لديك مجموعات إضافية في مشروع Blender الخاص بك.
- في قسم شمل، قم بتمكين الخصائص المخصصة.
- قم بتوسيع قسم الهيكل العظمي وقم بإلغاء اختيار إضافة عظام أوراق.
- قم بتمكين خبز الأنيميشن.
- قم بتوسيع خبز الأنيميشن وألغِ اختيار شرائط NLA وكافة الإجراءات وفرض الإطار المبدئي/النهاية.
- انقر على زر تصدير FBX. احفظ FBX في الدليل الذي تريده.
في هذه المرحلة، يمكنك الآن استيراد ملف .fbx إلى Studio كشخصية تحتوي على رأس قابل للتحريك. للحصول على تعليمات استيراد واستخدام النموذج، انظر اختبار الرؤوس في Studio.