خامات PBR

*This content is translated using AI (Beta) and may contain errors. To view this page in English, click here.

تسمح لك خامات التصيير المبني على الفيزياء (PBR) بتمثيل الإضاءة والتظليل الواقعي باستخدام أنواع متعددة من صور الخامات، أو الخرائط، على كائن واحد. يمكن أن يؤدي دمج عدة خرائط خامات إلى محاكاة الألوان والخشونة والانعكاسية بدقة أكبر في أي بيئة إضاءة، ويمكن أن يعزز العناصر المرئية لأصولك وبيئتك.

شخصية إنسانية ذات شعر دريدلوك، يرتدي سترة لامعة، بنطال جينز مع رسومات، وحذاء.
شخصية إنسانية ذات قصة شعر قصيرة، ترتدي سترة جلدية، بنطال كابري، وأحذية برتقالية.

تتوفر العديد من التطبيقات وسير العمل لإنشاء خامات PBR. يمكنك استخدام هذه أثناء مراحل النمذجة والتكسية لإنشاء كائن ثلاثي الأبعاد مخصص، بشرط أن تكون روبلوكس ستوديو يدعم خرائط الخامات المعينة التي تستخدمها.

يوفر هذا الدليل تعليمات حول إعداد كائنات الشبكة الخاصة بك لاستخدام خرائط خامات PBR، ويصف حالات الاستخدام الشائعة وأفضل الممارسات لخرائط PBR المدعومة من روبلوكس خرائط الخامات. عند إنشاء أسطحك الخاصة، انظر مراجع المواد للقيم المادية الشائعة، ومقارنات الصور، وأمثلة الملابس.

تفعيل مظهر السطح

يمكنك إضافة خامات PBR إلى أي MeshPart عن طريق إضافة كائن SurfaceAppearance والذي يستبدل الخامة المعينة الأصلية. بشكل عام، لا يمكنك تعديل خصائص SurfaceAppearance بواسطة السكربتات أثناء اللعبة لأن المحرك يتطلب بعض المعالجة المسبقة لعرض هذه الرسومات. مشابهًا لإضافة خامة أساسية، يجب أن تشير كل خريطة صورة خامة إلى معرف الأصل المحمل المناسب.

لتفعيل مظهر السطح لكائن MeshPart:

  1. في نافذة المستعرض، مرر فوق MeshPart وانقر على زر ⊕.

  2. أدخل SurfaceAppearance من القائمة السياقية.

    كائن SurfaceAppearance مرتبط داخل MeshPart في نافذة المستعرض في الاستوديو.

    عندما تكون مستعدًا لإضافة خرائط الخامات إلى كائن SurfaceAppearance، يمكنك النقر على كل خاصية خريطة في نافذة الخصائص وإدخال معرف الأصل.

خرائط الخامات

يدعم الاستوديو حاليًا 5 أنواع من خرائط خامات PBR: color، normal، roughness، metalness، و emissive. تتوافق كل من هذه الخرائط مع جانب مهم من مظهر سطح الكائن. تغير خرائط الخامات المظهر المرئي فقط ولا تؤثر على هندسة كائن MeshPart.

انظر الأمثلة التالية للحصول على نظرة عامة حول خرائط الخامات المدعومة من روبلوكس ومصادر إضافية:

تحدد خاصية ColorMap بيانات لون السطح، بما في ذلك أي شفافية موجودة في الخريطة. انظر اللون (البيانات المباشرة) لمزيد من المعلومات.

صورة مملوءة بالكامل، حمراء في معظمه مع بقع سوداء متنوعة وخدوش بيضاء.
خريطة مثال
كرة بيضاء فارغة مع خلفية داكنة.
مثال على الشبكة
كرة حمراء بها بقع سوداء وخدوش بيضاء مع خلفية داكنة.
الشبكة والخامة

اللون (البيانات المباشرة)

تحدد خريطة اللون، أو البيانات المباشرة، لون خامتك وتتكون بشكل أساسي من بيانات اللون مع القليل أو عدم وجود معلومات ضوء أو نسيج. لتخصيص إضافي، يمكنك أيضًا إضافة شفافية في خامتك البيانية عن طريق إضافة عتامة إلى خريطة الصورة الخاصة بك.

أوضاع العتامة

بالنسبة للكائنات التي تتطلب أجزاء جزئية أو كاملة من الشفافية، مثل العشب، والأوراق، والدانتيل، أو الملصقات مثل الأوساخ أو التآكل، يمكنك استخدام أوضاع عتامة مختلفة لتطبيق الشفافية على خريطة اللون الخاصة بك. إذا كان تنسيق صورة خريطة اللون الخاص بك يدعم قنوات العتامة، يمكنك تطبيق خريطة عتامة ملونة بشكل رمادي حيث أن 0.0 شفاف و 1.0 غير شفاف. بالمثل، عند استخدام تنسيق صورة مثل .png، فإن أي عتامة على خريطة اللون تطبق كوسيلة شفافية على الأصل.

يمكنك تطبيق الشفافية بسلوكين مختلفين عن طريق تعيين القيم التالية لـ AlphaMode:

  • غير شفاف — يتجاهل قناة العتامة لـ ColorMap ويستخدم قيمة اللون مباشرة من خريطة اللون.
  • تراكب — يضع خريطة ColorMap فوق لون MeshPart.Color الأساسي. تكشف خريطة المواد باستخدام وضع التراكب عن اللون الأساسي للشبكة في أي مكان توجد فيه الشفافية. هذه هي الإعداد الافتراضي.
  • شفافية — يزيل الشبكة المرئية بناءً على الشفافية في ColorMap. هذا يجعل الشبكة شبه شفافة ولا تكشف عن اللون الأصلي للشبكة كلما كانت الشفافية موجودة.
  • قناع التلوين — يدمج خريطة ColorMap المتغيرة فوق خريطة ColorMap غير المتغيرة.
غير شفاف

يمكنك استخدام وضع Enum.AlphaMode.Opaque لتجاهل قناة العتامة لـ ColorMap تمامًا. في هذه الحالة، يُفترض أن تكون قيمة العتامة 1 (غير شفافة بالكامل).

توضح المثال التالي كيفية عمل وضع Opaque باستخدام كائن أزرق كمرجع:

قوام مزخرف مع الشفافية. الخلفية شفافة تمامًا.
خريطة اللون/البيانات المباشرة مع الشفافية
كرة زرقاء على سطح.
مثال على كائن الشبكة
الكرة تحتوى على أنماط المزخرفة متناثرة على سطحها. يتم تجاهل قيمة الشفافية.
AlphaMode تم ضبطها على Opaque
تراكب

يمكنك استخدام Enum.AlphaMode.Overlay للكشف عن أجزاء من اللون الأصلي للشبكة. نظرًا لأن المناطق الشفافة من خريطة اللون تكشف عن اللون الأساسي، يمكنك تصميم خريطة خامة فريدة تكشف جزئيًا أو بالكامل عن خاصية Color للألوان الجلدية المخصصة أو حالات أخرى ذات ألوان فريدة.

توضح المثال التالي كيفية عمل وضع Overlay باستخدام كرة زرقاء فاتحة كمرجع:

صورة مملوءة بالكامل بنمط شبه متكرر بأشكال صغيرة زرقاء فاتحة. الخلفية متقلبة للإشارة إلى الشفافية.
خريطة اللون/البيانات المباشرة مع الشفافية
كرة زرقاء فارغة على خلفية داكنة.
مثال على كائن الشبكة
كرة بيضاء بها نقاط زرقاء متناثرة على سطحها.
AlphaMode تم ضبطها على Overlay

توضح المثال التالية كيفية عمل وضع Overlay لشخصيات مخصصة، مما يكشف عن لون البشرة الأصلي للشخصية:

صورة مملوءة بالكامل لخريطة لون لنموذج إنسان ثلاثي الأبعاد. أجزاء متنوعة من الصورة متقلبة أو متقلبة جزئيًا للإشارة إلى مستويات مختلفة من الشفافية.
خريطة اللون التي تحتوي على الشفافية في الأقسام لكشف اللون الأصلي للشبكة
أربعة من نفس نماذج الإنسان بألوان جلد مختلفة: بني فاتح، أسود، أبيض، أخضر داكن.
عدة تباينات من الشخصيات مع خريطة لون واحدة باستخدام وضع Overlay

انظر لون البشرة المخصص للحصول على تفاصيل إضافية حول تحسين التراكب للجلد وتطبيقات مماثلة.

شفافية

يمكنك استخدام وضع Enum.AlphaMode.Transparency لإنشاء كائنات معقدة أو دقيقة للغاية، مثل الدانتيل أو الشبكات، عن طريق إزالة الأجزاء المرئية من الشبكة كبديل لنحت هندسة الشبكة. نظرًا لأن هذا لا يؤثر على هندسة كائن الشبكة، يمكن أن يسمح لك بإنشاء كائنات مفصلة دون تأثير الأداء الناتج عن نموذج شبكة معقد.

توضح المثال التالي كيفية إزالة الشفافية الجزئية والكاملة في هذا الوضع بصريًا عن طريق إزالة أجزاء من الشبكة:

كرة بشبكة تشبه السلة.
لا يوجد شفافية
كرة بنمط مثلث قاعدي على سطحها غير مرئية جزئيًا.
شفافية نصفية في الأقسام
كرة بنمط مثلث قاعدي على سطحها غير مرئية بالكامل.
شفافية كاملة في الأقسام

هناك نتيجتان لوضع Transparency، اعتمادًا على ما إذا كانت MeshPart.Transparency تم تعيينها إلى 0 أو على الأقل 0.02، على الرغم من أن الدقة الرقمية قد تؤدي إلى قيم صغيرة مثل 0.01 لتحفيز الشفافية غير الشفافة.

  • عندما يتم استخدام العتامة لقص شكل كائنات غير شفافة إلى حد كبير مع حواف حادة مثل النباتات، قماش الدانتيل، والشبكات، قم بتعيين MeshPart.Transparency إلى 0. عندما تكون أجزاء من السطح غير شفافة بالكامل، يمكن لمحرك روبلوكس عرضها بعمق قائم مرتكز. تعمل أيضًا الأسطح غير الشفافة بشكل أفضل عمومًا مع التأثيرات المبنية على العمق مثل DepthOfFieldEffect، والانكسار الزجاجي، وانعكاس الماء.
  • عندما يتم استخدام العتامة لإضافة تفاصيل إلى الكائنات شبه الشفافة أو الكائنات ذات تدرجات العتامة اللينة، قم بتعيين MeshPart.Transparency إلى على الأقل 0.02. هذا يحسن جودة الدمج للكائنات مثل النوافذ المتسخة والريش ذات الحواف الناعمة، لكنه قد لا يعمل مع جميع التأثيرات.
قناع التلوين

يمكنك استخدام وضع Enum.AlphaMode.TintMask لتطبيق تلوين SurfaceAppearance.Color على مناطق محددة من السطح. يكون التلوين أقوى حيث تكون قناة العتامة مرئية بالكامل ولا يتم تطبيقه حيث تكون قناة العتامة شفافة.

قوام طوب دافئ وفاتح اللون مع جص داكن رمادي متوسط بين الطوب.
نموذج قوام الطوب، يظهر تفاصيل اللون على أسطح الطوب وكذلك في الجص بين الطوب.

تلوين باللون

يمكنك تطبيق تلوين على خريطة اللون الخاصة بك عن طريق تعديل خاصية SurfaceAppearance.Color. لا يؤثر التلوين على الأداء ويمكنك توفير الذاكرة عن طريق إعادة استخدام خريطة لون واحدة مع أصباغ مختلفة. استخدم التلوين لإنشاء تباينات إضافية منخفضة التكلفة بين خامات PBR الخاصة بـ MeshPart الخاصة بك أو لتعديل ألوان سطح PBR الخاصة بك بشكل برمجي في الوقت الحقيقي.

تمثال مع لون أصفر افتراضي وخصائص لامعة تشبه اليشم.
شبكة التمثال من غموض Drive Duvall بدون تلوين.
تمثال مع تلوين أحمر ولا يزال لديه خصائص لامعة عاكسة من خرائط الخاماته الأخرى.
شبكة التمثال مع Color تم ضبطها على الأحمر.
تمثال مع تلوين أخضر ولا يزال لديه خصائص لامعة عاكسة من خرائط الخاماته الأخرى.
شبكة التمثال مع Color تم ضبطها على الأخضر.

يتم تطبيق تلوين SurfaceAppearance.Color على شكل مضاعف، لذا فإن المظهر النهائي هو وظيفة لـ Color3 (لون النسيج) مضروبًا في SurfaceAppearance.Color. هذا يعني أن التأليف الأصلي لـ SurfaceAppearance.ColorMap بألوان رمادية قريبة من الأبيض ينتج عنه أقوى تأثير تلوين عند تطبيق هذه الخاصية.

يتم تطبيق التلوين فقط على SurfaceAppearance.ColorMap وليس على MeshPart.Color. لا يزال بإمكانك استخدام قنوات العتامة عند تطبيق الشفافية.

عندما يتم تعيين SurfaceAppearance.AlphaMode إلى Overlay ويكون هناك قناة عتامة موجودة، يتم الكشف عن MeshPart.Color الأساس ويتم تطبيق تلوين SurfaceAppearance.Color فقط على خريطة SurfaceAppearance المرئية.

عندما يتم تعيين SurfaceAppearance.AlphaMode إلى TintMask ويكون هناك قناة عتامة موجودة، تتحكم قناة العتامة في مقدار تلوين SurfaceAppearance.Color. يكون التلوين أقوى حيث تكون قناة العتامة مرئية بالكامل ولا يتم تطبيقها حيث تكون قناة العتامة شفافة.

سطح مربع عائم بنسيج ل slate زرقاء، يتغير تدريجياً من الشفافية الكاملة إلى اليمين إلى غير الشفافية بالكامل على اليمين. شريط أفقي رفيع أسفل السطح العائم لديه تدرج مع الأسود على اليسار والأبيض على اليمين.
AlphaMode تم ضبطه على Transparency. يشير شريط التدرج الرمادي في الأسفل إلى قيمة العتامة. MeshPart.Color مضبوط على الأحمر و SurfaceAppearance.Color مضبوط على الأزرق.

طبيعي

تضيف خريطة طبيعي، أو سطحية، عمقًا للملمس لسطحك وتتصرف مثل خريطة الارتفاع. كنتيجة لذلك، قد يتلاشى التأثير أو يتزايد اعتمادًا على زاوية المشاهدة وبيئة الإضاءة.

في الشكل التالي، يمكنك التبديل بين مرجع الشبكة ومرجع الخريطة للمقارنة بين قيم خريطة الطبيعية:

كرة ناعمة بلون طيني.
كرة بلون طيني مع سطح صخري معتدل.
كرة بلون طيني مع سطح صخري واسع

تتوافق قنوات R، وG، وB للصورة على التوالي مع المكونات X، وY، وZ من متجه السطح المحلي. تترجم صورة موحدة بلون [127, 127, 255] إلى خريطة طبيعية مسطحة تمامًا. تدعم روبلوكس فقط خرائط طبيعية بصيغة OpenGL - Tangent Space.

تؤثر الخرائط الطبيعية بشكل بارز على السطح المرئي للشبكة ويمكن أن تبرز التماس غير الجيد في خامتك. كلما أمكن، احتفظ بخطوط وخطوط خامتك مخفية لتجنب المشكلات البصرية مع شبكتك.

الخشونة

تحدد خرائط الخشونة، أو الميكروسطح، كيفية انتشار الضوء عبر سطح نموذجك. عندما تكون الخشونة عند 0%، لا يشعر السطح بتشتت الضوء على الإطلاق، مما ينجح في إنتاج انعكاس واضح ومشرق ولماعة على خامتك. عند 100%، يتم تشتت الضوء والانعكاسات بشكل متساوي على النموذج مما يؤدي إلى سطح غير لامع أقل إنعكاسية.

تظهر الأشكال التالية مقارنات بين قيم خرائط الخشونة المختلفة:

كرة زرقاء لامعة.
0%
كرة زرقاء نصف لامعة.
50%
كرة زرقاء غير لامعة.
100%

يمكن أن تؤثر الخشونة على كيفية انعكاسية كائن عند زوايا مختلفة، وهو ما يُعرف بتأثير فريسني. يهدف معالجة فريسني في الاستوديو إلى الحصول على دقة أكاديمية في العالم الحقيقي، على الرغم من أن هناك بعض الزوايا قد تواجه مساهمة لامعة غير متوقعة حتى مع الأسطح الخشنة. في بعض الحالات، يمكنك التعويض عن طريق زيادة قيمة خريطة الخشونة بمقدار 0.1 حتى تكون الاستجابة في الإضاءة متسقة مع موادك.

على الرغم من أن روبلوكس renders هذا التأثير الخاص بدقة، قد لا تتجاوب السطوع والانعكاسية لسطح ما بشكل متسق بين البرنامج الذي تقوم بإنشاء المحتوى الخاص بك فيه، مثل Substance Painter، والاستوديو. انظر أمثلة الملابس للاختلافات في العرض بين التطبيقات.

المعدنية

تحدد المعدنية زيادة تشتت السطح. في معظم الحالات، يجب عليك تعيين هذه القيمة إما إلى 0% (غير معدني) أو 100% (معدني)، على الرغم من أنه يمكنك استخدام قيم معدنية جزئية عند إنشاء أسطح ذات خصائص انعكاسية معتدلة مثل الساتان أو الحرير. يمكن لممارسة هذا الأمور أن تزيف بشكل ظريف الانعكاسات في المواد لتسليط الضوء على اللون من خريطة اللون/البيانات المباشرة فوق الألوان المعكوسة في البيئة.

انظر الأشكال التالية للمقارنة بين قيم خرائط المعدنية المختلفة:

كرة بني بها بقع ضوء.
0%
كرة بني بها بقع ضوء وبعض الانعكاسية.
50%
كرة بني بها بقع معتدلة والكثير من الانعكاسية.
100%

تستخدم محركات PBR المختلفة سير عمل متنوع لمعالجة الانعكاسية. يستخدم الاستوديو فقط السير العمل المعدني الذي يحدد ما إذا كانت المادة غير معدنية أو معدنية، في بعض الأحيان يشير إليهما على أنه عازل أو موصل.

قناع مضيء

تطبق خريطة محتوى ملونة باللون الرمادي EmissiveMaskContent قناع مضيء عبر السطح. يتيح لك استخدام خريطة للتحكم في الإضاءة لمزيد من التحكم الفني من مادة Neon المضيئة مقارنة بـ "أو لا شيء" ويسمح لك بإنشاء تأثيرات مضيئة مفصلة مثل النص اللامع، ودروع المستقبل، أو الكائنات البيولومينيسنت.

تحدد خاصية EmissiveTint اللون المضاف للضوء المضيء، و EmissiveStrength يحدد قوة الضوء المضيء.

كرة برتقالية مع قناع مضيء لوجه جاك أو لانتيرنا عند قوة 50%.
EmissiveStrength عند 50%
كرة برتقالية مع قناع مضيء لوجه جاك أو لانتيرنا عند قوة 100%.
EmissiveStrength عند 100%
كرة برتقالية مع قناع مضيء لوجه جاك أو لانتيرنا ملون إلى اللون الأرجواني.
EmissiveTint = [255, 0, 255]
©2026 شركة Roblox Corporation. تُعد منصّة Roblox، وشعار Roblox وشعار "توسيع حدود المخيلة"، من ضمن علاماتنا التجارية المسجّلة وغير المسجّلة في الولايات المتحدة وبلدان أخرى.