تناسق PBR

*This content is translated using AI (Beta) and may contain errors. To view this page in English, click here.

تسمح لك رسم الرسوم المتحركة القائمة على الفيزياء (PBR) باستخدام أنواع متعددة من صور النسيج، أو الخرائط، على كائن واحد لتمثيل الظلال والإضاءة بشكل واقعي. يمكن أن يحسن الجمع بين خرائط النسيج المختلفة من دقة محاكاة اللون والخشونة والانعكاسية في أي بيئة إضاءة، مما يعزز العناصر المرئية للأصول والبيئة الخاصة بك.

صورة رمزية إنسانية ذات شعر دريدلوكس، سترة لامعة، بنطلونات جينز بها ملصقات، وحذاء.
صورة رمزية إنسانية ذات تسريحة شعر قصيرة، سترة جلدية، بنطلونات كابري، وأحذية برتقالية.

هناك تطبيقات وسير عمل متنوعة متاحة لإنشاء تناسق PBR. يمكنك استخدام هذه أثناء مراحل النمذجة والتلوين لإنشاء كائنات ثلاثية الأبعاد مخصصة، بشرط أن يكون Roblox Studio يدعم خرائط النسيج المحددة التي تستخدمها.

يقدم هذا الدليل تعليمات حول إعداد كائنات الشبكة الخاصة بك لاستخدام خرائط نسيج PBR، ويصف حالات الاستخدام الشائعة وأفضل الممارسات لخرائط نسيج PBR المدعومة من Roblox. عند إنشاء أسطح خاصة بك، انظر إلى مراجع المواد للحصول على قيم المواد الشائعة، ومقارنات الصور، وأمثلة على الملابس.

تفعيل مظهر السطح

يمكنك إضافة تناسق PBR لأي MeshPart عن طريق إضافة كائن SurfaceAppearance الذي يكتب فوق النسيج الأصلي المعين. بشكل عام، لا يمكنك تعديل خصائص SurfaceAppearance بواسطة السكربتات أثناء اللعبة لأن المحرك يتطلب بعض المعالجة المسبقة لعرض هذه الرسوم. مشابه لإضافة نسيج أساسي، يجب أن تشير كل خريطة صورة نسيج إلى معرف الأصل المحمل المناسب.

لتفعيل مظهر السطح لـ MeshPart:

  1. في نافذة المستكشف، مرر فوق MeshPart وانقر على زر ⊕.

  2. أدخل عنصر SurfaceAppearance من القائمة السياقية.

    كائن SurfaceAppearance متصل داخل MeshPart في نافذة مستكشف Studio.

    عندما تكون جاهزًا لإضافة خرائط النسيج إلى كائن SurfaceAppearance، يمكنك النقر على كل خاصية خريطة في نافذة الخصائص وإدخال معرف الأصل.

خرائط النسيج

يدعم Studio حاليًا 4 أنواع من خرائط نسيج PBR: اللون، العادي، الخشونة، والمعدنية. ترتبط كل من هذه الخرائط بجانبين مهمين من مظهر سطح الكائن. تغييرات خرائط النسيج تؤثر فقط على المظهر المرئي ولا تؤثر على هندسة كائن MeshPart.

انظر إلى الأمثلة التالية للحصول على نظرة عامة على خرائط النسيج المدعومة من Roblox وموارد إضافية:

تحدد خاصية ColorMap بيانات اللون للسطح، بما في ذلك أي شفافية موجودة في الخريطة. انظر اللون (albedo) لمزيد من المعلومات.

صورة مليئة بالكامل، في الغالب حمراء مع بقع سوداء متنوعة وخدوش بيضاء.
خريطة مثال
كرة بيضاء فارغة مع خلفية داكنة.
شبكة مثال
كرة حمراء مع بقع سوداء وخدوش بيضاء مع خلفية داكنة.
شبكة ونسيج

اللون (الألبيدو)

تحدد خريطة اللون، أو الألبيدو، لون نسيجك وتتكون في الغالب من معلومات اللون مع القليل أو لا شيء من المعلومات المتعلقة بالإضاءة أو النسيج. للحصول على تخصيص إضافي، يمكنك أيضًا إضافة شفافية في نسيج الألبيدو الخاص بك عن طريق إضافة تعتيم إلى خريطة الصورة الخاصة بك.

أوضاع ألفا

للكائنات التي تتطلب أجزاء جزئية أو كاملة من الشفافية، مثل العشب أو الأوراق أو الدانتيل أو الملصقات مثل الأوساخ أو الجرونج، يمكنك استخدام أوضاع ألفا المختلفة لتطبيق الشفافية على خريطة اللون الخاصة بك. إذا كان تنسيق صورة خريطة اللون الخاص بك يدعم قنوات ألفا، يمكنك تطبيق خريطة ألفا باللون الرمادي حيث 0.0 تكون شفافة و1.0 تكون غير شفافة. بالمثل، عند استخدام تنسيق صورة مثل .png، تنطبق أي تعتيم على خريطة اللون كشفافية على الأصل.

يمكنك تطبيق الشفافية بسلوكيات مختلفة من خلال تعيين القيم التالية إلى AlphaMode:

  • غير شفاف — يتجاهل قناة ألفا من ColorMap ويستخدم قيمة اللون مباشرة من خريطة اللون.
  • تراكب — يراكب ColorMap فوق MeshPart.Color. تكشف خرائط اللون باستخدام وضع التراكب عن اللون الأساسي للشبكة في أي مكان توجد فيه الشفافية. هذا هو الإعداد الافتراضي.
  • شفافية — يُزيل الشبكة المرئية بناءً على الشفافية في ColorMap. هذا يجعل الشبكة شفافة ولا تكشف عن لون الشبكة الأصلي كلما كانت الشفافية موجودة.
  • تأثير تلوين — يمزج ColorMap الملون فوق ColorMap غير الملون.
غير شفاف

يمكنك استخدام وضع Enum.AlphaMode.Opaque لتجاهل قناة ألفا من ColorMap تمامًا. في هذه الحالة، يُفترض أن تكون قيمة ألفا هي 1 (غير شفافة بالكامل).

توضح المثال التالي كيف يعمل وضع Opaque باستخدام كائن أبيض كمرجع:

نسيج من النقاط مع الشفافية. الخلفية شفافة تمامًا.
خريطة لون/ألبيدو مثال مع الشفافية
شكل توروس أبيض على سطح.
كائن شبكة مثال (أبيض)
التوروس يحتوي على أنماط النقاط موزعة على سطحه. يتم تجاهل قيمة الشفافية.
AlphaMode تم تعيينه إلى Opaque باستخدام خريطة مرجعية ومواد
تراكب

يمكنك استخدام Enum.AlphaMode.Overlay لكشف أجزاء من اللون الأصلي للشبكة. تتعرض المناطق الشفافة في خريطة اللون للون الأساسي، مما يسمح لك بتصميم خريطة نسيج فريدة تكشف جزئيًا أو بشكل كامل عن خاصية Color لتدرجات لون البشرة المخصصة أو حالات أخرى ذات ألوان فريدة.

توضح المثال التالية كيف يعمل وضع Overlay باستخدام كرة بيضاء كمرجع:

صورة مليئة بالكامل بنمط يتكرر شبه متساوي مع مربعات زرقاء فاتحة صغيرة 8 في 8. الخلفية مزخرفة للدلالة على الشفافية.
خريطة لون/ألبيدو مثال مع الشفافية
كرة بيضاء فارغة على خلفية داكنة.
كائن شبكة مثال (أبيض)
كرة بيضاء مع مربعات زرقاء صغيرة منتشرة على السطح.
AlphaMode تم تعيينه إلى Overlay باستخدام خريطة مرجعية ومواد

تستخدم المثال التالية وضع Overlay للشخصيات المخصصة، مما يكشف عن لون بشرة الشخصية الأصلي:

صورة مليئة بالكامل بنسيج خريطة لموديل إنسان ثلاثي الأبعاد. أجزاء مختلفة من الصورة مزخرفة أو مزخرفة جزئيًا للدلالة على مستويات متفاوتة من الشفافية.
خريطة اللون تحتوي على الشفافية في الأقسام لكشف لون الشبكة الأصلي
أربعة من نفس نماذج البشر مع درجات لون مختلفة: بني فاتح، أسود، أبيض، أخضر داكن.
عدة أشكال من الشخصيات مع خريطة لون واحدة باستخدام وضع Overlay

انظر لون البشرة المخصص لمزيد من التفاصيل حول تحسين تغيير التراكب للبشرة والتطبيقات المماثلة.

شفافية

يمكنك استخدام وضع Enum.AlphaMode.Transparency لإنشاء كائنات معقدة أو دقيقة للغاية، مثل الدانتيل أو الشبكات، عن طريق إزالة أجزاء مرئية من الشبكة كبديل لنحت هندسة الشبكة. نظرًا لأن هذا لا يؤثر على هندسة كائن الشبكة، يمكن أن يسمح لك بإنشاء كائنات مفصلة دون التأثير على الأداء الناتج عن نموذج شبكة معقّد.

توضح المثال التالية كيف تزيل الشفافية الجزئية والكاملة في هذا الوضع بصريًا أقسامًا من الشبكة:

كرة بسطح يشبه السلة.
لا توجد شفافية
كرة بسطح بها أنماط مثلثية منتظمة على السطح غير مرئية جزئيًا.
نصف شفافية في الأقسام
كرة بسطح بها أنماط مثلثية منتظمة على السطح غير مرئية بالكامل.
شفافية كاملة في الأقسام

هناك نتيجتان لوضع Transparency، اعتمادًا على ما إذا كانت MeshPart.Transparency مضبوطة على 0 أو على الأقل 0.02، على الرغم من أن الدقة العددية قد تؤدي إلى قيم صغيرة مثل 0.01 تؤدي إلى شفافية غير شفافة.

  • عندما يتم استخدام ألفا لقطع شكل الأشياء غير الشفافة بشكل أساسي ذات الحواف الحادة مثل أوراق الشجر، وأقمشة الدانتيل، والشبكات، يتم ضبط MeshPart.Transparency على 0. عندما تكون أجزاء السطح غير شفافة بالكامل، يمكن لمحرك Roblox عرضها مع احتساب عمق مناسب. تعمل الأسطح غير الشفافة أيضًا بشكل أفضل عمومًا مع تأثيرات العمق مثل DepthOfFieldEffect، وانكسار الزجاج والماء، وانعكاس الماء.
  • عندما يتم استخدام ألفا لإضافة تفاصيل إلى كائنات شبه شفافة أو كائنات ذات تدرجات ناعمة من الشفافية، يتم ضبط MeshPart.Transparency على على الأقل 0.02. هذا يحسن جودة المزج للأشياء مثل النوافذ المتسخة والريش ذات الحواف الناعمة، لكنه لن يعمل مع جميع التأثيرات.
تأثير تلوين

يمكنك استخدام وضع Enum.AlphaMode.TintMask لتطبيق تلوين SurfaceAppearance.Color على مناطق محددة من السطح. يكون التلوين أكثر وضوحًا حيث تكون قناة ألفا مرئية بالكامل وليس مطبقة حيث تكون قناة ألفا شفافة.

نسيج طوب ذي لون دافئ فاتح مع جص رمادي داكن بين الطوب.
نسيج طوب مثال، يظهر تفاصيل اللون على وجوه الطوب وكذلك في الجص بين الطوب.

تلوين اللون

يمكنك تطبيق تلوين على خريطة اللون الخاصة بك عن طريق تعديل خاصية SurfaceAppearance.Color. لا يؤثر التلوين على الأداء ويمكنك توفير الذاكرة من خلال إعادة استخدام خريطة لون واحدة مع ألوان تلوينية مختلفة. استخدم تلوين اللون لإنشاء تنوع إضافي بتكلفة منخفضة بين تناسقات PBR الخاصة بك أو لتعديل ألوان أسطح PBR الخاصة بك برمجيًا في الوقت الحقيقي.

تمثال بتأثير أصفر افتراضي وخصائص عاكسة تشبه اليشم.
شبكة تمثال من Mystery of Duvall Drive بدون تلوين.
تمثال بلون أحمر ويستمر في الاحتفاظ بخواص لامعة تعكس من خرائط نسيجه الأخرى.
شبكة تمثال مع Color مضبوطة إلى اللون الأحمر.
تمثال بلون أخضر ويستمر في الاحتفاظ بخواص لامعة تعكس من خرائط نسيجه الأخرى.
شبكة تمثال مع Color مضبوطة إلى اللون الأخضر.

يتم تطبيق تلوين SurfaceAppearance.Color كمعامل، لذا فإن المظهر النهائي هو وظيفة من Color3 (لون البكسل) مضروبًا في SurfaceAppearance.Color. وهذا يعني أن تأليف SurfaceAppearance.ColorMap الأصلي لديك بألوان رمادية قريبة من الأبيض يخلق أكبر تأثير من التلوين عندما يتم تطبيق هذه الخاصية.

ينطبق التلوين فقط على SurfaceAppearance.ColorMap وليس على MeshPart.Color. يمكنك الاستمرار في استخدام قنوات ألفا عند تطبيق الشفافية.

عندما يتم ضبط SurfaceAppearance.AlphaMode على Overlay وتكون قناة ألفا موجودة، يتم كشف MeshPart.Color الأساسية، ويطبق تلوين SurfaceAppearance.Color فقط على خريطة لون SurfaceAppearance المرئية.

عندما يتم ضبط SurfaceAppearance.AlphaMode على TintMask وتكون قناة ألفا موجودة، تتحكم قناة ألفا في كمية تلوين SurfaceAppearance.Color. التلوين هو الأوضح حيث تكون قناة ألفا مرئية بالكامل وليس مطبقة حيث تكون قناة ألفا شفافة.

طائرة مربعة عائمة بنسيج لوح أزرق، تتغير تدريجيا من شفافية كاملة إلى عدم شفافية كاملة. شريط أفقي رفيع أسفل الطائرة العائمة يحتوي على تدرج مع الأسود على اليسار والأبيض على اليمين.
AlphaMode مضبوطة إلى Transparency. تشير شريط التدرج باللون الرمادي في الأسفل إلى قيمة ألفا. MeshPart.Color مضبوطة إلى الأحمر وSurfaceAppearance.Color مضبوطة إلى الأزرق.

العادي

تضيف خريطة العادي، أو السطح، عمقًا إلى نسيج سطحك وتتصرف بشكل مشابه لخريطة الارتفاع. نتيجة لذلك، قد يتلاشى التأثير أو يزداد اعتمادًا على زاوية الرؤية وظروف الإضاءة. عندما لا تكون خريطة عادية موجودة، يتم ضبط القيمة على 0.0.

في الشكل التالي، يمكنك التبديل بين مرجع الشبكة ومرجع الخريطة لمقارنة قيم الخريطة العادية:

كرة ناعمة ذات لون طيني.
0.0
كرة ذات لون طيني مع سطح صخري معتدل.
0.5
كرة ذات لون طيني مع سطح صخري شديد
1.0

تتوافق قنوات R وG وB للصورة مع مكونات X وY وZ على التوالي من متجه السطح المحلي. تتوافق صورة موحدة باللون [127, 127, 255] مع خريطة عادية مسطحة تمامًا. يدعم Roblox فقط خرائط عادية OpenGL - Tangent Space.

تؤثر الخرائط العادية بشكل بارز على السطح البصري لشبكة ويمكن أن تبرز الحواف المحرجة في النسيج الخاص بك. كلما أمكن، احتفظ بخطوط النسيج مخفية لتفادي المشكلات البصرية مع شبكتك.

خشونة

تحدد خرائط الخشونة، أو السطح الدقيق، كيف يتم توزيع الضوء عبر سطح نموذجك. عندما تكون الخشونة عند 0.0، لا يشتت السطح الضوء على الإطلاق، مما يؤدي إلى انعكاس أكثر حدة وإضاءة على المادة. عند 1.0، يتم توزيع الضوء والانعكاسات بشكل متساوي عبر النموذج مما يؤدي إلى سطح غير لامع مثل النهاية المطفية.

قد تؤثر الخشونة على مدى انعكاسية الكائن عند زوايا مختلفة، والتي يشار إليها كـ Fresnel. انظر fresnel لمزيد من التفاصيل وأفضل الممارسات للحفاظ على سلوك انعكاسي ثابت.

يوضح الشكل التالي مقارنات لقيم خرائط خشونة متعددة:

كرة زرقاء لامعة مع أسطورة تشير إلى أن خريطة الخشونة سوداء تمامًا.
0.0
كرة زرقاء شبه لامعة مع أسطورة تشير إلى أن خريطة الخشونة رمادية تمامًا.
0.5
كرة زرقاء غير لامعة مع أسطورة تشير إلى أن خريطة الخشونة بيضاء تمامًا.
1.0

فرينيل

تشير فرينيل إلى مقدار الانعكاس من السطح فيما يتعلق بزاوية الرؤية الحالية. تهدف معالجة فرينيل في Studio إلى الدقة الواقعية المادية، على الرغم من أنه قد تحصل على مساهمة سطحية غير متوقعة عند زوايا معينة حتى مع الأسطح الخشنة. في بعض الحالات، يمكنك التعويض عن ذلك عن طريق جعل خريطة الخشونة عند 0.1 أكثر خشونة لتحقيق استجابة إضاءة ثابتة مع المواد الخاصة بك.

على الرغم من أن Roblox يقوم بتصيير هذا التأثير الضوئي بدقة، فإن سطوع ونعومة سطح المواد قد لا يستجيبان بشكل متسق بين برامج إنشاء المحتوى مثل Substance Painter وStudio. انظر أمثلة الملابس للاختلافات في التقديم بين التطبيقات.

المعدنية

تحدد المعدنية مدى انعكاسية السطح. تتراوح قيم المعدنية بين 0.0 و1.0. يتم تعيين قيمة افتراضية من 0.0 إذا لم تكن خريطة المعدنية موجودة.

انظر الشكل التالي لمقارنة قيم الخرائط المعدنية المختلفة:

كرة بنية مع بقع ضوء. أسطورة تشير إلى أن خريطة المعدنية سوداء تمامًا.
0.0
كرة بنية مع بقع ضوء وبعض الانعكاسية. أسطورة تشير إلى أن خريطة المعدنية رمادية تمامًا.
0.5
كرة بنية مع بقع معتدلة وكثير من الانعكاسية. أسطورة تشير إلى أن خريطة المعدنية بيضاء تمامًا.
1.0

تستخدم برامج PBR المختلفة سير عمل مختلفة لمعالجة الانعكاسية. يستخدم Studio فقط سير عمل المعدنية الذي يحدد ما إذا كانت المادة غير معدنية أم معدنية، التي يُشار إليها أحيانًا على أنها عازلة أو موصلة.

في معظم الحالات، يجب تعيين هذه القيمة إلى 0.0 (غير معدني) أو 1.0 (معدني). يمكنك استخدام قيم معدنية جزئية عند إنشاء أسطح غير شائعة ذات خصائص انعكاسية معتدلة، مثل الساتان أو الحرير. يمكن أن يحاكي هذا الأسلوب بشكل طفيف الانعكاسات في المادة لإبراز اللون من خريطة اللون/الألبيدو مقارنة بالألوان المنعكسة في البيئة.

©2026 شركة Roblox Corporation. تُعد منصّة Roblox، وشعار Roblox وشعار "توسيع حدود المخيلة"، من ضمن علاماتنا التجارية المسجّلة وغير المسجّلة في الولايات المتحدة وبلدان أخرى.