تتطلب نماذج جسم الشخصية مجموعة محددة من المكونات ومعايير التكوين لضمان عمل جميع ميزات الصورة الرمزية كما هو متوقع عبر المنصة. قبل أن تبدأ عملية التصدير، تحقق من أن النموذج الخاص بك يلبي المواصفات والإرشادات التالية للنمذجة لضمان التوافق الصحيح مع الاستوديو.
عندما تكون جاهزًا لتصدير جسم شخصيتك، راجع جميع متطلبات إعداد التصدير لـ Blender و Maya.
الهندسة
تتكون نماذج جسم الشخصية للصورة الرمزية من 15 كائن شبكة منفصل وتتطلب متطلبات هندسية إضافية للاستيراد إلى الاستوديو والنشر بنجاح. بالإضافة إلى أنواع مقاييس الجسم و أجزاء الجسم و ميزانية المثلثات، تأكد من أن نماذجك تلبي أيضًا المتطلبات العامة التالية عند نمذجة جسم شخصيتك:
- مغلق بالماء - يجب أن تكون جميع الهندسة مغلقة بالماء بدون ثقوب مكشوفة أو وجوه خلفية. لا تحتاج الشبكات المستخدمة كأقفاص خارجية إلى أن تكون مغلقة بالماء.
- لا N-gons - قم بنمذجة الأصول الخاصة بك في مربعات حيثما كان ذلك ممكنًا.
- التحولات - يجب أن تكون جميع قيم الترجمة والدوران والمقياس مجمدة وأن تكون المحاور مضبوطة على 0، 0، 0.
- الاتجاه - يجب أن تواجه الشخصيات الاتجاه Z الإيجابي وتقف في الاتجاه Y الإيجابي.
- الوضع - قبل التصدير، قم بضبط شخصيتك على وضع I-Pose أو A-Pose أو T-Pose عند الإمكان.
مقياس الجسم
يدعم Roblox 3 معايير لمقاييس جسم الشخصية: عادي، نحيف، و كلاسيكي. تسمح هذه المعايير للمطورين بإنشاء ألعاب ومساحات بأحجام جسم متسقة لتوحيد الحركة والتفاعلات. يمكنك اختيار مقياس الجسم عند الاستيراد باستخدام خيارات مقياس الهيكل، أو تعديل مقياس الجسم يدويًا. يستمر مقياس الجسم عند تحميل الأصل إلى السوق.

تصور لكيفية دمج Roblox للأجزاء الـ 15 من الجسم في 6 أصول متميزة.
عادي

مقياس جسم Rthro Normal تمثال قابل للتنزيل.
في المستورد، استخدم نوع الهيكل > Rthro لاستيراد النموذج الخاص بك كمقياس جسم عادي.
| الجزء | X (العرض) | Y (الارتفاع) | Z (العمق) |
|---|---|---|---|
| الرأس | .5 | .5 | .5 |
| الذراع | .25 | 1.5 | .25 |
| الجذع | .85 | 1.7 | .7 |
| الساق | .25 | 1.4 | .5 |
| الإجمالي | 1.35 | 3.6 | .7 |
| الجزء | X (العرض) | Y (الارتفاع) | Z (العمق) |
|---|---|---|---|
| الرأس | 3 | 2 | 2 |
| الذراع | 2 | 4.5 | 2 |
| الجذع | 4.6 | 3.5 | 2.25 |
| الساق | 1.5 | 4 | 2 |
| الإجمالي | 8.6 | 9.5 | 2.25 |
نحيف

مقياس جسم Rthro Slender (نحيف) تمثال قابل للتنزيل.
في المستورد، استخدم نوع الهيكل > Rthro نحيف لاستيراد النموذج الخاص بك كمقياس جسم نحيف.
| الجزء | X (العرض) | Y (الارتفاع) | Z (العمق) |
|---|---|---|---|
| الرأس | .5 | .5 | .5 |
| الذراع | .25 | 1.5 | .25 |
| الجذع | .85 | 1.7 | .7 |
| الساق | .25 | 1.4 | .5 |
| الإجمالي | 1.35 | 3.6 | .7 |
| الجزء | X (العرض) | Y (الارتفاع) | Z (العمق) |
|---|---|---|---|
| الرأس | 2 | 2 | 2 |
| الذراع | 1.5 | 4 | 2 |
| الجذع | 3 | 3.5 | 2 |
| الساق | 1.5 | 4 | 2 |
| الإجمالي | 6 | 9.5 | 2 |
كلاسيكي

مقياس جسم كلاسيكي تمثال قابل للتنزيل.
في المستورد، استخدم نوع الهيكل > افتراضي لاستيراد النموذج الخاص بك كمقياس جسم كلاسيكي.
| الجزء | X (العرض) | Y (الارتفاع) | Z (العمق) |
|---|---|---|---|
| الرأس | .5 | .5 | .5 |
| الذراع | .25 | 1.5 | .25 |
| الجذع | .85 | 1.7 | .7 |
| الساق | .25 | 1.4 | .5 |
| الإجمالي | 1.35 | 3.6 | .7 |
| الجزء | X (العرض) | Y (الارتفاع) | Z (العمق) |
|---|---|---|---|
| الرأس | 1.5 | 1.8 | 2 |
| الذراع | 2 | 3 | 2 |
| الجذع | 4 | 3.8 | 2 |
| الساق | 1.5 | 3.5 | 2 |
| الإجمالي | 8 | 9.1 | 2 |
ميزانيات المثلثات
على الرغم من أن هندسة نموذج جسم الشخصية عادة ما يتم إنشاؤها باستخدام مربعات، فإن محرك Roblox يقوم بتحويل الأصول المستوردة إلى مثلثات. يجب ألا يتجاوز كل أصل من نموذج شخصيتك ميزانية المثلثات القصوى لدينا. للحصول على عدد المثلثات المتوقع بسرعة في تطبيق النمذجة الخاص بك، يمكنك مضاعفة عدد المربعات في النموذج الخاص بك.
| نوع الأصل | كائنات الشبكة المضمنة | الحد الأقصى من المثلثات |
|---|---|---|
| DynamicHead | الرأس | 4000 |
| Torso | UpperTorso، LowerTorso | 1750 |
| LeftArm | LeftUpperArm، LeftLowerArm، LeftHand | 1248 |
| Right Arm | RightUpperArm، RightLowerArm، RightHand | 1248 |
| LeftLeg | LeftUpperLeg، LeftLowerLeg، LeftFoot | 1248 |
| Right Leg | RightUpperLeg، RightLowerLeg، RightFoot | 1248 |
| الإجمالي | الرأس، UpperTorso، LowerTorso، LeftUpperArm، LeftLowerArm، LeftHand، RightUpperArm، RightLowerArm، RightHand، LeftUpperLeg، LeftLowerLeg، LeftFoot، RightUpperLeg، RightLowerLeg، RightFoot | 10,742 |
أجزاء الجسم
راجع المواصفات التالية لكائنات الشبكة الفردية التي تشكل نموذج جسم الشخصية:
اتفاقية التسمية - يجب أن تكون الأطراف مسماة بشكل محدد:
- UpperTorso_Geo
- LowerTorso_Geo
- LeftUpperArm_Geo
- LeftLowerArm_Geo
- LeftHand_Geo
- RightUpperArm_Geo
- RightLowerArm_Geo
- RightHand_Geo
- LeftUpperLeg_Geo
- LeftLowerLeg_Geo
- LeftFoot_Geo
- RightUpperLeg_Geo
- RightLowerLeg_Geo
- RightFoot_Geo
- Head_Geo
الأغطية - يجب أن تكون الأطراف مغطاة، بحيث تشكل شبكة مغلقة بالماء كاملة عند فصلها عن الجسم. يمكن أن تكون الأغطية مستديرة أو مسطحة حسب التصميم.

ملحقات الوجه
ملحقات الوجه، مثل الحواجب والرموش، هي ملحقات مكونة من طبقات فريدة يمكنك تجميعها مع تحميل جسم شخصية الصورة الرمزية. في الوقت الحالي، لا يمكن تحميل الحواجب والرموش كملحقات مستقلة ويجب تجميعها مع جسم شخصية. لمزيد من المعلومات حول ملحقات الوجه، راجع مواصفات الملحقات المكونة من طبقات - ملحقات الوجه.
الرؤية
لضمان أن تكون أحجام الصورة الرمزية متسقة بصريًا، يجب عليك توحيد رؤية أجزاء الجسم مع المتطلبات التالية:
- الشفافية - يجب أن تكون أجزاء الجسم غير شفافة تمامًا.
- صناديق الحدود - يجب أن تأخذ أصول أجزاء الجسم جزءًا مرئيًا كبيرًا من صندوق الحدود الخاص بها في عرض أمامي وجانبي وخلفي.
- يجب أن تأخذ أجزاء الجسم، مثل الجذع، الذراع اليسرى، الساق اليمنى، ما لا يقل عن 50% من صندوق الحدود الخاص بجزء الجسم.
- يجب أن يأخذ جزء الرأس ما لا يقل عن 50% من صندوق الحدود الخاص بالشبكة.

مثال مقبول لشبكة رأس تأخذ معظم صندوق الحدود في العرض الأمامي 
مثال غير مقبول لشبكة رأس لا تأخذ الكمية المناسبة من مساحة صندوق الحدود في العرض الأمامي
التوصيلات
التوصيلات هي نقاط تحدد الموقع المحدد حيث يتم توصيل الملحقات والأشياء القابلة للتجهيز داخل اللعبة بجسم الشخصية. مثل العديد من مكونات الشخصية، يتم إعداد نقاط التوصيل في برامج النمذجة التابعة لجهات خارجية ويتم استيرادها ككائنات Attachment.
يتعرف المستورد تلقائيًا على كائنات الشبكة ويحولها إلى نقاط توصيل إذا كانت الكائنات تتضمن اللاحقة \_Att وتتبع اتفاقيات التسمية أدناه. ينطبق هذا فقط عند استيراد الشبكات مع بيانات القفص، مثل الأجسام (تُنشأ نقاط توصيل الملحقات باستخدام أداة ملاءمة الملحقات). تحقق من أمثلة هذا التنفيذ في أي من نماذج المرجع القابلة للتنزيل الخاصة بـ Roblox.
بشكل عام، عند وضع نقاط التوصيل، ضعها بحيث تتداخل نصفياً مع جزء شبكة نموذج الشخصية.


يجب أن تتبع التوصيلات اتفاقية تسمية معينة وتناسق موضعي:
| جزء الشبكة | اسم التوصيل | التفاصيل |
|---|---|---|
| الرأس | FaceCenter_Att | في أي مكان داخل صندوق الحدود للشبكة |
| FaceFront_Att | النصف الأمامي من صندوق الحدود للشبكة | |
| Hat_Att | النصف العلوي من صندوق الحدود للشبكة، يمكن أن يتداخل مع Hair_Att | |
| Hair_Att | النصف العلوي من صندوق الحدود للشبكة، يمكن أن يتداخل مع Hat_Att | |
| UpperTorso | LeftCollar_Att | النصف العلوي الأيسر من صندوق الحدود للشبكة |
| RightCollar_Att | النصف العلوي الأيمن من صندوق الحدود للشبكة | |
| Neck_Att | النصف العلوي من صندوق الحدود للشبكة | |
| BodyBack_Att | النصف الخلفي من صندوق الحدود للشبكة | |
| BodyFront_Att | النصف الأمامي من صندوق الحدود للشبكة | |
| LowerTorso | Root_Att | يجب ضبطه على موضع 0، 0، 0 |
| WaistFront_Att | النصف الأمامي من صندوق الحدود للشبكة، يمكن أن يتداخل مع WaistCenter_Att | |
| WaistBack_Att | النصف الخلفي من صندوق الحدود للشبكة | |
| WaistCenter_Att | في أي مكان في صندوق الحدود للشبكة، يمكن أن يتداخل مع WaistFront_Att | |
| RightUpperArm | RightShoulder_Att | النصف العلوي من صندوق الحدود للشبكة |
| RightHand | RightGrip_Att | في أي مكان في صندوق الحدود للشبكة. قم بتوجيه توصيلات القبضة عموديًا على عظمة الساعد السفلي. على سبيل المثال، لوضع I-Pose (الأذرع تشير لأسفل)، اضبط توصيل القبضة على 90، 0، 0 (توصيل القبضة يشير للأمام). ![]() |
| LeftUpperArm | LeftShoulder_Att | النصف العلوي من صندوق الحدود للشبكة |
| LeftHand | LeftGrip_Att | في أي مكان في صندوق الحدود للشبكة. قم بتوجيه توصيلات القبضة عموديًا على عظمة الساعد السفلي. على سبيل المثال، لوضع I-Pose (الأذرع تشير لأسفل)، اضبط توصيل القبضة على 90، 0، 0 (توصيل القبضة يشير للأمام). ![]() |
| RightFoot | RightFoot_Att | في أي مكان في صندوق الحدود للشبكة |
| LeftFoot | LeftFoot_Att | في أي مكان في صندوق الحدود للشبكة |
التهيئة
على عكس الهياكل العامة، تتطلب نماذج البشر هيكلًا معينًا واتفاقيات تسمية لهيكل العظام أو المفاصل الداخلية.


الهياكل القياسية
المتطلبات التالية هي للهياكل البشرية القياسية.
هيكل الهيكل - تتطلب الهياكل البشرية هيكلًا معينًا للعظام أو المفاصل واتفاقية تسمية:
- الجذر
- HumanoidRootNode
- LowerTorso
- UpperTorso
- الرأس (يمثل قاعدة الرقبة)
- LeftUpperArm
- LeftLowerArm
- LeftHand
- RightUpperArm
- RightLowerArm
- RightHand
- LeftUpperLeg
- LeftLowerLeg
- LeftFoot
- RightUpperLeg
- RightLowerLeg
- RightFoot


- LowerTorso و Root - يجب ضبط موضع العظام أو المفاصل LowerTorso و Root على 0، 0، 0.
- الوضع - قم بتصدير نموذج شخصيتك في وضع I-Pose أو A-Pose أو T-Pose للحصول على أفضل توافق مع الاستوديو. يمكن تصدير عظام LeftUpperArm و RightUpperArm مع قيم دوران لتلبية هذا المتطلب.
الهياكل ذات الدقة الأعلى
تحتوي الهياكل البشرية ذات الدقة الأعلى على نفس المتطلبات مثل الهياكل القياسية، ولكنها تدعم ما يصل إلى 37 عظمة أو مفصل اختياري إضافي لمستوى أعلى من الواقعية مع حركة مفاصل اليدين والكتفين والعمود الفقري.
لا تحتاج إلى تضمين كل عظمة أو مفصل اختياري لهيكل بشري ذو دقة أعلى، ولكن يجب أن تتبع كل عظمة أو مفصل اختياري تقوم بتضمينه هيكلًا معينًا واتفاقية تسمية للجزء المعني من الجسم.
| الهيكل | إعداد الهيكل المثال |
|---|---|
|


بعد استيراد هيكل شخصية ذو دقة أعلى إلى الاستوديو، يجب عليك إدراج كائنات HumanoidRigDescription و/أو DigitsRigDescription في هيكلك لتتمكن من بيع شخصيتك في السوق، ولتعمل الرسوم المتحركة بشكل صحيح:
- تعتبر كائنات HumanoidRigDescription ضرورية لتحريك أجزاء الجسم الفردية وضبط الخصائص السلوكية للهيكل، مثل حجم كل عظمة أو مفصل ونطاق الحركة.
- تعتبر كائنات DigitsRigDescription ضرورية لتشكيل اليد. تحتاج شخصيتك إلى واحدة لكل يد مع عظام أو مفاصل اختيارية.
تكتشف كلا هذين النوعين من الكائنات العظام أو المفاصل من خلال اتفاقيات التسمية الخاصة بها، لذا من المهم جدًا التأكد من أن كل عظمة أو مفصل اختياري مسمى بشكل صحيح وفقًا للجدول أعلاه قبل استيراد هيكل شخصيتك إلى الاستوديو. لمجموعة من الهياكل ذات الدقة الأعلى التي يمكنك الرجوع إليها، راجع الموارد - الهياكل ذات الدقة الأعلى.
المعالجة
يدعم Roblox المعالجة للأشكال الشبكية المهيكلة. لمزيد من التفاصيل حول تنفيذ الأشكال الشبكية المعالجة في الاستوديو، راجع التهيئة والمعالجة.
المتطلبات التالية هي لمعالجة أجسام الشخصيات:
- الحد الأقصى من التأثيرات - لا يمكن أن يتأثر رأس واحد بأكثر من 4 عظام أو مفاصل.
- لا تأثيرات جذرية - لا تطبق تأثيرات على عظمة أو مفصل الجذر.
- التناظر - عند الإمكان، حافظ على التناظر عند تطبيق التأثيرات على الهيكل.
الرسوم المتحركة للوجه
لمعلومات حول دعم الرسوم المتحركة للوجه المطلوبة، راجع مواصفات الرأس.
القوام
- لا يمكن أن تتجاوز القوام الخاصة بأصول السوق دقة 2048x2048.
- يجب أن تتوافق القوام التي تم إنشاؤها للملحقات مع مواصفات القوام الخاصة بـ Roblox. يتم تحويل القوام عالية الدقة تلقائيًا إلى قوام منخفضة الدقة لتحسين الأداء.
- يجب أن تتبع شخصيات الصورة الرمزية مواصفات القوام الخاصة بـ Roblox. يمكن أن تستفيد الشخصيات التي تم إنشاؤها للسوق من ألوان البشرة المخصصة، والتي تستخدم طبقات ألفا للسماح للمستخدمين باختيار لون القاعدة الخاص بهم.
لون البشرة المخصص
عند تلوين نموذج جسم شخصية الصورة الرمزية حيث يمكن للمستخدم ضبط لون بشرته، قم بتعيين مناطق الجلد المكشوفة كغير شفافة حتى لا يتم دمج لون أو قوام افتراضي في القوام. عند الرندر، يقوم الاستوديو بتطبيق الطبقة الشفافة في الأعلى دون أي تأثيرات طبقية. تنطبق هذه الخطوة بشكل أساسي على الشخصيات الشبيهة بالبشر ذات الجلد المكشوف التي تنوي تخصيصها للمستخدمين.
فيما يلي أمثلة على تظليل لون البشرة للوجه، ويمكنك تطبيق هذه العملية على أي جزء من الصورة الرمزية مع جلد مكشوف:

- استخدم شفافية 100% للمناطق غير المتعلقة بلون البشرة المخصص، مثل العيون والحواجب.
- عند تطبيق التظليل، استخدم اللون الأسود بشفافية منخفضة واضبط الشفافية عند الحاجة.
- بالنسبة للمناطق التي تكون شبه شفافة، مثل تظليل الكنتور أو بعض الميزات التجميلية، اترك بعض الشفافية لرؤية جزئية للون البشرة.
- يجب عليك اختبار كيفية تفاعل طبقات الألوان المختلفة مع تظليلك بشكل متسق.




الأقفاص الخارجية
تسمح الأقفاص الخارجية على نموذج شخصيتك لشخصيتك بارتداء ملحقات مكونة من طبقات، مثل القمصان والسترات التي تمتد وتلتف حول الجسم. راجع القائمة التالية لمتطلبات إضافة شبكات الأقفاص الخارجية إلى نموذج جسم شخصيتك:
- استخدم إعداد الصورة الرمزية الخاص بـ Roblox أو قوالب أقفاص الجسم الخاصة بـ Roblox لضمان صحة اتفاقيات التسمية والتكوينات الأخرى.
- اتفاقيات التسمية - يجب أن تُسمى القفص الخارجي لجزء الجسم باسم كائن الشبكة الأساسي مع إضافة _OuterCage، على سبيل المثال LeftUpperArm_OuterCage.
- الرؤوس وخريطة UV - لا تحذف الرؤوس أو تغير خريطة UV على الأقفاص الخارجية حيث يمكن أن يتسبب ذلك في أخطاء عند الاستيراد في الاستوديو أو عند تجهيزها على شخصية. استخدم القوالب المقدمة من Roblox لشبكات الأقفاص لضمان التوافق مع الأصول المكونة من طبقات الأخرى.
- التناظر والتناسق - حافظ على كل وجه من هندستك بحجم متسق واحتفظ بالتناظر كلما كان ذلك ممكنًا باستخدام أدوات التناظر في برنامج النمذجة الخاص بك.
- لمزيد من المعلومات حول أقفاص الرأس الديناميكية وأفضل الممارسات عند استخدام الأقفاص، راجع مواصفات الرأس الديناميكي.
متطلبات السوق
بالإضافة إلى المتطلبات الفنية الأخرى المدرجة، يجب أن تلبي العناصر الخاصة بك المواصفات الإضافية التالية قبل تحميلها إلى السوق للبيع:
- تأكد من أن أجسام شخصيتك تتوافق مع سياسات السوق.
- كلما كان ذلك ممكنًا، تأكد من أن أجسام شخصيتك تتوافق مع مواصفات الشبكة المخصصة الخاصة بـ Roblox.
- يجب أن يكون كائن Material مضبوطًا على Plastic.
- يجب أن يكون كائن Transparency مضبوطًا على 0.
- يجب أن يكون كائن VertexColor هو القيمة الافتراضية 1، 1، 1.
- إذا كانت رأس شخصيتك تتضمن أصول رموش وحواجب منفصلة، يجب عليك إضافتها إلى نموذج جسم شخصيتك ككائنات Accessory. لمزيد من المعلومات، راجع نشر الأجسام مع الرموش والحواجب.


