المواصفات العامة

*This content is translated using AI (Beta) and may contain errors. To view this page in English, click here.

تدعم Roblox مجموعة واسعة من تكوينات الشبكة التي تم إنشاؤها من برمجيات الطرف الثالث مثل Blender أو Maya.

تحقق من أن نموذجك يتوافق مع مواصفات ونصائح النمذجة التالية قبل التصدير لضمان التوافق مع استوديو. تحتوي أنواع معينة من الأصول، مثل الشخصيات والإكسسوارات، على مواصفات إضافية:

عند الاستعداد للتصدير، راجع إعدادات التصدير لإعدادات تصدير الشبكة لـ Blender و Maya.

الهندسة

راجع المواصفات التالية للهندسة العامة:

  • الميزانيات - لا يمكن أن تتجاوز الشبكات الفردية 20,000 مثلث. تمتلك عناصر الأفاتار متطلبات ميزانية فردية خاصة بها لـ أجسام الشخصيات، و الإكسسوارات الجامدة، و الإكسسوارات متعددة الطبقات.
  • مغلقة - يجب أن تكون جميع الهندسة مغلقة بدون ثقوب أو وجوه خلفية مكشوفة.
  • لا N-gons - يجب أن تكون الشبكات في أرباع حيثما كان ذلك ممكنًا.
  • الحجم - لا يمكن أن تكون الشبكات بسمك 0 ويجب أن تحتوي على بعض الحجم.

التوجيه والتجليس

تدعم Roblox الشبكات من الطرف الثالث مع هيكل داخلي أو هيكل عظمي يمكن استخدامه كنقاط حركة إضافية في نموذجك. راجع هياكل شخصيات الأفاتار للحصول على معايير محددة لهيكل شخصي قياسي أو عالي الدقة.

نموذج منخفض البوليغون يشبه سمكة المنفوخة.
نموذج هيكل عام.
المخطط في Blender لنموذج سمكة المنفوخة، يوضح هيكل العظام.
هيكل عظام الهيكل العام (Blender).

راجع المتطلبات التالية للتوجيه والتجليس العامة:

  • التحولات - يجب تجميد جميع العظام (Blender) أو المفاصل (Maya) ويجب تعيين قيم المقياس إلى 1، 1، 1 وقيم الدوران إلى 0، 0، 0.
  • التناظر - عند الإمكان، احرص على الحفاظ على التناظر عند تطبيق التأثيرات على الهيكل.
  • مفصل الجذر - يجب دائمًا تعيين العظمة أو المفصل الجذري إلى 0، 0، 0.
  • أقصى تأثيرات - لا يمكن أن يتأثر الرأس بأكثر من 4 عظام أو مفاصل.
  • لا تأثيرات جذرية - لا تطبق تأثيرات على العظمة الجذرية أو المفصل.

القوام

الرسوم المتحركة

يمكن تضمين رسوم متحركة على أي تصدير شبكة .fbx. لمزيد من المعلومات حول إعداد رسوم متحركة الشخصية من البرمجيات المخصصة للتصدير، راجع تصدير الرسوم المتحركة من Maya.

راجع المتطلبات التالية للأصول التي تحتوي على رسوم متحركة:

  • رسوم متحركة ذات مسار واحد - يمكن تصدير مسار رسوم متحركة واحد فقط مع شبكة أو نموذج. إذا كنت ترغب في تصدير رسوم متحركة متعددة، تحتاج إلى إنشاء تصديرات منفصلة لكل رسوم متحركة تريد استيرادها.

الأقفاص الداخلية والخارجية

الأقفاص الداخلية والخارجية هي شبكات غير مرئية تستخدمها Roblox لتعريف الأسطح الداخلية والخارجية لشبكة باستخدام مثيل WrapLayer أو WrapTarget. تُستخدم هذه الأقفاص غالبًا مع الشخصيات والإكسسوارات، على الرغم من أنه يمكنك استخدام شبكات الأقفاص لأي كائن شبكي.

للاستخدام العام، راجع المتطلبات التالية لإضافة شبكات قفص داخلية وخارجية إلى نموذجك:

  • قواعد التسمية - يجب أن تُسمى القفصين الداخلي والخارجي باسم الكائن الشبكي الأساسي مع إضافة _InnerCage و _OuterCage.

    المخطط في Blender يوضح كائنين شبكيين يسمى Tshirt_InnerCage و Tshirt_OuterCage.
  • قفص خارجي - نماذج، مثل الشخصية القابلة للتشغيل، التي لا يُتوقع أن تتشوه ولكنها تستهدف الشبكات التي ستمتد فوقها، تتطلب فقط قفص خارجي.

  • الرؤوس وخريطة UV - لا تحذف الرؤوس أو تغير الـ UVs على الأقفاص الداخلية أو الخارجية حيث يمكن أن تسبب هذه الأخطاء عند الاستيراد في الاستوديو أو عند تجهيزها على شخصية.

  • التناظر والاتساق - حافظ على كل وجه (المساحة بين النقاط) بحجم متسق واحتفظ بالتناظر حيثما كان ذلك ممكنًا. استخدم أدوات التناظر في برنامج النمذجة الخاص بك كلما كان ذلك ممكنًا.

©2026 شركة Roblox Corporation. تُعد منصّة Roblox، وشعار Roblox وشعار "توسيع حدود المخيلة"، من ضمن علاماتنا التجارية المسجّلة وغير المسجّلة في الولايات المتحدة وبلدان أخرى.