يدعم Roblox مجموعة متنوعة من تكوينات الشبكات المخلوقة من برامج طرف ثالث مثل Blender أو Maya.
تحقق من أن نموذجك يلبي المواصفات والإرشادات النمطية التالية قبل التصدير لضمان التوافق مع الاستوديو. تحتوي الأنواع المحددة من الأصول، مثل الشخصيات والإكسسوارات، على مواصفات إضافية:
عند الاستعداد للتصدير، انظر إلى إعدادات التصدير لإعدادات تصدير الشبكات لبرامج Blender و Maya.
الهندسة
انظر إلى المواصفات التالية للهندسة العامة:
- الميزانيات - لا يمكن أن تتجاوز الشبكات الفردية 20,000 مثلث. تحتوي عناصر avatar على متطلبات ميزانية فردية خاصة بها لـ أجسام الشخصيات، و الإكسسوارات الصلبة، و الإكسسوارات الطبقية.
- محكم - يجب أن تكون جميع الأشكال محكمة بدون ثقوب مكشوفة أو وجه خلفي.
- لا ن-أوجه - يجب أن تكون الشبكات في أزواج حيثما كان ذلك ممكنًا.
- السمك - لا يمكن أن تكون الشبكات بسماكة 0 ويجب أن تحتوي على بعض الحجم.
التهيئة والتخطيط
يدعم Roblox الشبكات من طرف ثالث مع هيكل داخلي أو هيكل هيكل عظمي يمكن استخدامه كنقاط تحريك إضافية في نموذجك. راجع هيكليات الشخصيات للحصول على معايير محددة لهكيل شخصيات قياسي أو عالي الدقة.


انظر إلى المتطلبات التالية للتهيئة والتخطيط العامة:
- التحولات - يجب تجميد جميع العظام (Blender) أو المفاصل (Maya) وتعيين قيم النطاق إلى 1، 1، 1 وقيم الدوران إلى 0، 0، 0.
- التناظر - عند الإمكان، حافظ على التناظر عند تطبيق التأثيرات على الهيكل.
- المفصل الجذري - يجب دائمًا تعيين العظم الجذري أو المفصل إلى 0، 0، 0.
- الحد الأقصى من التأثيرات - لا يمكن أن يتأثر رأس واحد بأكثر من 4 عظام أو مفاصل.
- عدم وجود التأثيرات الجذرية - لا تطبق التأثيرات على العظم الجذري أو المفصل.
القوام
- يدعم Roblox القوام اللونية الأساسية و قوام PBR الحديثة.
- للحصول على تعليمات حول تعيين صور القوام للتصدير مع شبكتك، انظر إلى تعيين القوام في أدوات النمذجة.
- لمتطلبات فنية وأفضل الممارسات عند إنشاء صور القوام الفردية، راجع مواصفات القوام.
الرسوم المتحركة
يمكن تضمين رسوم متحركة في أي تصدير شبكة .fbx. لمعلومات حول تحضير رسوم متحركة للشخصية من برنامج النمذجة للتصدير، انظر إلى تصحيح الرسوم المتحركة من Maya.
انظر إلى المتطلبات التالية للأصول مع الرسوم المتحركة:
- رسوم متحركة ذات مسار واحد - يمكن تصدير مسار رسوم متحركة واحد فقط مع الشبكة أو النموذج. إذا كنت ترغب في تصدير رسومات متحركة متعددة، تحتاج إلى إنشاء تصديرات منفصلة لكل رسوم متحركة ترغب في استيرادها.
القفص الداخلي والخارجي
تستخدم Roblox القفصين الداخلي والخارجي كشبكات غير مرئية لتعريف السطوح الداخلية والخارجية لشبكة باستخدام نسج WrapLayer أو WrapTarget. تُستخدم هذه الأقفاص غالبًا مع الشخصيات والإكسسوارات، على الرغم من أنه يمكنك استخدام شبكات القفص لأي كائن شبكة.
للاستخدام العام، انظر إلى المتطلبات التالية لإضافة شبكات القفص الداخلي والخارجي إلى نموذجك:
اتفاقيات التسمية - يجب تسمية القفص الداخلي والخارجي بناءً على كائن الشبكة الرئيسي مع ملحق _InnerCage و _OuterCage.

القفص الخارجي - النماذج، مثل الشخصية القابلة للعب، التي لا يُتوقع منها أن تتشكل ولكنها تستهدف الشبكات التي ستتمدد فوقها، تحتاج فقط إلى قفص خارجي.
- لمزيد من المعلومات حول تطبيق وتنفيذ الأقفاص على الأهداف غير البشرية، انظر إلى الملابس الطبقية على الأهداف غير R15.
الرؤوس وخريطة UV - لا تحذف الرؤوس أو تعدل خريطة UV على الأقفاص الداخلية أو الخارجية لأن ذلك قد يسبب أخطاء عند الاستيراد في الاستوديو أو عند الارتداء على شخصية.
التناظر والاتساق - حافظ على حجم كل وجه (المساحة بين الرؤوس) متسقًا واحتفظ بالتناظر حيثما كان ذلك ممكنًا. استخدم أدوات التناظر في برنامج النمذجة الخاص بك كلما كان ذلك ممكنًا.