المواصفات العامة

*This content is translated using AI (Beta) and may contain errors. To view this page in English, click here.

يدعم Roblox مجموعة متنوعة من تكوينات الشبكات المخلوقة من برامج طرف ثالث مثل Blender أو Maya.

تحقق من أن نموذجك يلبي المواصفات والإرشادات النمطية التالية قبل التصدير لضمان التوافق مع الاستوديو. تحتوي الأنواع المحددة من الأصول، مثل الشخصيات والإكسسوارات، على مواصفات إضافية:

عند الاستعداد للتصدير، انظر إلى إعدادات التصدير لإعدادات تصدير الشبكات لبرامج Blender و Maya.

الهندسة

انظر إلى المواصفات التالية للهندسة العامة:

  • الميزانيات - لا يمكن أن تتجاوز الشبكات الفردية 20,000 مثلث. تحتوي عناصر avatar على متطلبات ميزانية فردية خاصة بها لـ أجسام الشخصيات، و الإكسسوارات الصلبة، و الإكسسوارات الطبقية.
  • محكم - يجب أن تكون جميع الأشكال محكمة بدون ثقوب مكشوفة أو وجه خلفي.
  • لا ن-أوجه - يجب أن تكون الشبكات في أزواج حيثما كان ذلك ممكنًا.
  • السمك - لا يمكن أن تكون الشبكات بسماكة 0 ويجب أن تحتوي على بعض الحجم.

التهيئة والتخطيط

يدعم Roblox الشبكات من طرف ثالث مع هيكل داخلي أو هيكل هيكل عظمي يمكن استخدامه كنقاط تحريك إضافية في نموذجك. راجع هيكليات الشخصيات للحصول على معايير محددة لهكيل شخصيات قياسي أو عالي الدقة.

نموذج سمكة المنفوخة ثنائية الأبعاد الكرتونية ذات البوليجون المنخفض.
نموذج هيكل قياسي.
الهيكل في Blender لنموذج سمكة المنفوخة، يوضح هيكل العظام.
هيكل عظام القياس القياسي (Blender).

انظر إلى المتطلبات التالية للتهيئة والتخطيط العامة:

  • التحولات - يجب تجميد جميع العظام (Blender) أو المفاصل (Maya) وتعيين قيم النطاق إلى 1، 1، 1 وقيم الدوران إلى 0، 0، 0.
  • التناظر - عند الإمكان، حافظ على التناظر عند تطبيق التأثيرات على الهيكل.
  • المفصل الجذري - يجب دائمًا تعيين العظم الجذري أو المفصل إلى 0، 0، 0.
  • الحد الأقصى من التأثيرات - لا يمكن أن يتأثر رأس واحد بأكثر من 4 عظام أو مفاصل.
  • عدم وجود التأثيرات الجذرية - لا تطبق التأثيرات على العظم الجذري أو المفصل.

القوام

الرسوم المتحركة

يمكن تضمين رسوم متحركة في أي تصدير شبكة .fbx. لمعلومات حول تحضير رسوم متحركة للشخصية من برنامج النمذجة للتصدير، انظر إلى تصحيح الرسوم المتحركة من Maya.

انظر إلى المتطلبات التالية للأصول مع الرسوم المتحركة:

  • رسوم متحركة ذات مسار واحد - يمكن تصدير مسار رسوم متحركة واحد فقط مع الشبكة أو النموذج. إذا كنت ترغب في تصدير رسومات متحركة متعددة، تحتاج إلى إنشاء تصديرات منفصلة لكل رسوم متحركة ترغب في استيرادها.

القفص الداخلي والخارجي

تستخدم Roblox القفصين الداخلي والخارجي كشبكات غير مرئية لتعريف السطوح الداخلية والخارجية لشبكة باستخدام نسج WrapLayer أو WrapTarget. تُستخدم هذه الأقفاص غالبًا مع الشخصيات والإكسسوارات، على الرغم من أنه يمكنك استخدام شبكات القفص لأي كائن شبكة.

للاستخدام العام، انظر إلى المتطلبات التالية لإضافة شبكات القفص الداخلي والخارجي إلى نموذجك:

  • اتفاقيات التسمية - يجب تسمية القفص الداخلي والخارجي بناءً على كائن الشبكة الرئيسي مع ملحق _InnerCage و _OuterCage.

    الهيكل في Blender يظهر شيئين شبكيين يسمى Tshirt_InnerCage و Tshirt_OuterCage.
  • القفص الخارجي - النماذج، مثل الشخصية القابلة للعب، التي لا يُتوقع منها أن تتشكل ولكنها تستهدف الشبكات التي ستتمدد فوقها، تحتاج فقط إلى قفص خارجي.

  • الرؤوس وخريطة UV - لا تحذف الرؤوس أو تعدل خريطة UV على الأقفاص الداخلية أو الخارجية لأن ذلك قد يسبب أخطاء عند الاستيراد في الاستوديو أو عند الارتداء على شخصية.

  • التناظر والاتساق - حافظ على حجم كل وجه (المساحة بين الرؤوس) متسقًا واحتفظ بالتناظر حيثما كان ذلك ممكنًا. استخدم أدوات التناظر في برنامج النمذجة الخاص بك كلما كان ذلك ممكنًا.

©2026 شركة Roblox Corporation. تُعد منصّة Roblox، وشعار Roblox وشعار "توسيع حدود المخيلة"، من ضمن علاماتنا التجارية المسجّلة وغير المسجّلة في الولايات المتحدة وبلدان أخرى.