تدعم Roblox مجموعة واسعة من تكوينات الشبكات التي تم إنشاؤها من برامج الطرف الثالث مثل Blender أو Maya.
تحقق من أن النموذج الخاص بك يلبي المواصفات والإرشادات التالية قبل التصدير لضمان التوافق مع الاستوديو. تحتوي أنواع معينة من الأصول، مثل الشخصيات والإكسسوارات، على مواصفات إضافية:
عند الاستعداد للتصدير، راجع إعدادات التصدير لإعدادات تصدير الشبكات لـ Blender و Maya.
الهندسة
راجع المواصفات التالية للهندسة العامة:
- الميزانيات - لا يمكن أن تتجاوز الشبكات الفردية 20,000 مثلث. تحتوي عناصر الأفاتار على متطلبات ميزانية فردية خاصة بها لـ أجسام الشخصيات، و الإكسسوارات الصلبة، و الإكسسوارات المكونة.
- مضغوطة - يجب أن تكون جميع الهندسة مضغوطة بدون ثقوب مكشوفة أو وجوه خلفية.
- لا N-gons - يجب أن تكون الشبكات في شكل رباعي حيثما كان ذلك ممكنًا.
- الحجم - لا يمكن أن تكون الشبكات بسماكة 0 ويجب أن تحتوي على بعض الحجم.
التهيئة والتشذيب
تدعم Roblox الشبكات من الطرف الثالث مع هيكل داخلي، أو هيكل عظمي يمكن استخدامه كنقاط مفصل إضافية في النموذج الخاص بك. لمزيد من المعلومات حول المعايير المحددة لتهيئات R15، راجع مواصفات جسم الشخصية - التهيئة.


راجع المتطلبات التالية للتهيئة والتشذيب العامة:
- التحولات - يجب تجميد جميع العظام (Blender) أو المفاصل (Maya) ويجب تعيين قيم المقياس إلى 1، 1، 1 وقيم الدوران إلى 0، 0، 0.
- التناظر - عند الإمكان، حافظ على التناظر عند تطبيق التأثيرات على الهيكل.
- المفصل الجذري - يجب دائمًا تعيين العظمة أو المفصل الجذري إلى 0، 0، 0.
- الحد الأقصى للتأثيرات - لا يمكن أن يتأثر رأس واحد بأكثر من 4 عظام أو مفاصل.
- لا تأثيرات على الجذر - لا تطبق التأثيرات على العظمة أو المفصل الجذري.
القوام
- تدعم Roblox القوام الأساسية والألوان و قوام PBR الحديثة.
- للحصول على تعليمات حول تعيين صور القوام للاستيراد بشكل أصلي مع الشبكة الخاصة بك، راجع تعيين القوام في أدوات النمذجة.
- للحصول على المتطلبات الفنية وأفضل الممارسات عند إنشاء صور قوام فردية، راجع مواصفات القوام.
الرسوم المتحركة
يمكن تضمين الرسوم المتحركة في أي تصدير شبكة .fbx. لمزيد من المعلومات حول إعداد رسوم متحركة للشخصية من برنامج النمذجة للتصدير، راجع تصدير الرسوم المتحركة من Maya.
راجع المتطلبات التالية للأصول مع الرسوم المتحركة:
- رسوم متحركة بمسار واحد - يمكن تصدير مسار رسوم متحركة واحد فقط مع شبكة أو نموذج. إذا كنت ترغب في تصدير رسوم متحركة متعددة، تحتاج إلى إنشاء تصديرات منفصلة لكل رسوم متحركة ترغب في استيرادها.
الأقفاص الداخلية والخارجية
الأقفاص الداخلية والخارجية هي شبكات غير مرئية تستخدمها Roblox لتعريف الأسطح الداخلية والخارجية لشبكة باستخدام مثيل WrapLayer أو WrapTarget. تُستخدم هذه الأقفاص غالبًا مع الشخصيات والإكسسوارات، على الرغم من أنه يمكنك استخدام شبكات الأقفاص لأي كائن شبكة.
للاستخدام العام، راجع المتطلبات التالية لإضافة شبكات الأقفاص الداخلية والخارجية إلى النموذج الخاص بك:
اتفاقيات التسمية - يجب أن تُسمى الأقفاص الداخلية والخارجية باسم كائن الشبكة الرئيسي مع إضافة _InnerCage و _OuterCage.

قفص خارجي - النماذج، مثل شخصية قابلة للعب، التي لا يُتوقع أن تتشوه ولكنها هدف للشبكات التي ستتمدد فوقها، تحتاج فقط إلى قفص خارجي.
- لمزيد من المعلومات حول تطبيق وتنفيذ الأقفاص على الأهداف غير البشرية، راجع الإكسسوارات المكونة على غير R15.
الرؤوس وخريطة UV - لا تحذف الرؤوس أو تغير UVs على الأقفاص الداخلية أو الخارجية حيث يمكن أن يتسبب ذلك في أخطاء عند الاستيراد في الاستوديو أو عند تجهيزها على شخصية.
التناظر والاتساق - حافظ على كل وجه (المساحة بين الرؤوس) بحجم متسق واحتفظ بالتناظر حيثما كان ذلك ممكنًا. استخدم أدوات التناظر في برنامج النمذجة الخاص بك كلما كان ذلك ممكنًا.