نظرة عامة
إنشاء {itemType}
يحول إلى مصدر ربح

نقل الجلد التلقائي

*This content is translated using AI (Beta) and may contain errors. To view this page in English, click here.

نقل الجلد التلقائي يسمح للملحقات الطبقية وملحقات الوجه بالتشوه بدقة مع نموذج جسم الشخصية المرتبط بها دون الحاجة إلى جلد الملحق نفسه. بدلاً من المهمة المعقدة المتمثلة في تجهيز الجلد للنماذج في برامج النمذجة ثلاثية الأبعاد، يمكنك استخدام هذه الميزة لنقل أو إنشاء بيانات الجلد للملحق. عند استخدام نقل الجلد التلقائي، يقوم محرك Roblox بإنشاء وتطبيق الجلد في وقت التشغيل.

لا يتطلب جلد هندسة الملحقات لاستخدام نقل الجلد التلقائي. في الواقع، تعمل الملحقات ذات الجلد التلقائي بشكل جيد وتتحرك بدقة مع معظم الشخصيات المرتبطة بها أثناء تحريكها، حتى لو كانت تلك الشخصيات تحتوي على عدد مختلف من المفاصل أو العظام، أو تستخدم نوعًا مختلفًا من الجلد.

تفعيل نقل الجلد التلقائي

لتفعيل عملية نقل الجلد التلقائي، يجب عليك:

  1. تفعيل StarterPlayer.LoadCharacterLayeredClothing في لعبتك.
  2. تفعيل خاصية AutoSkin داخل مثيل WrapLayer للملحق الطبقي الذي تريد جلده تلقائيًا، ثم تعيينه إلى واحدة من القيم التالية:
    • EnabledOverride: يفعّل عملية نقل الجلد التلقائي ويسمح لها بتجاوز أي معلومات جلد موجودة على الملحق في وقت التشغيل.
    • EnabledPreserve: يفعّل عملية نقل الجلد التلقائي ولكن لا يسمح لها بتجاوز أي معلومات جلد موجودة على الملحق في وقت التشغيل. إذا لم يكن هناك أي جلد للحفاظ عليه، فإن عملية نقل الجلد التلقائي تقوم تلقائيًا بإنشاء بيانات جلد جديدة.

عندما لا توجد أي بيانات جلد على الملحق، أو إذا اخترت تجاوز أي بيانات جلد موجودة مرتبطة بالملحق، يقوم محرك Roblox بحساب بيانات الجلد من هندسة الشخصية والأقفاص، ثم تدفع بيانات الجلد الجديدة والهيكل المرتبط بالملحق تشوهات الملحق وحركاته بالتزامن مع هندسة المصدر نفسها.

أفضل الممارسات

بينما يعمل نقل الجلد التلقائي غالبًا بشكل أفضل من الجلد اليدوي، هناك بعض الممارسات الجيدة لتقليل السلوك غير المتوقع مع عملية جلد الملحقات الطبقية. مثل جميع عمليات النمذجة، اختبر ملحقاتك الطبقية وملحقات الوجه باستمرار على أنواع مختلفة من الأفاتار لتحقيق النتائج التي تريدها.

مفاصل نقل الجلد الخاصة

قد لا يعمل نقل الجلد التلقائي بشكل جيد لبعض أنواع الملحقات التفصيلية، مثل الرموش أو الحواجب. للحصول على نتيجة نقل جلد أكثر تحكمًا، لديك خيار جلد هندسة الملحق إلى واحدة من مفصلتين مسماة بشكل خاص: RBX_Leader و RBX_Follower.

أي رؤوس جلدت إلى RBX_Leader تخضع لنفس عملية النقل الموجودة اليوم. ومع ذلك، أي رؤوس جلدت إلى RBX_Follower تنتقل بناءً على أقرب رأس قائد لها. هذا يسمح بنتائج أفضل في حالات مثل الرموش حيث أن طرف خيط الرمش سينتقل عادةً إلى مكان ما على منطقة الحاجب بدلاً من اتباع قاعدة خيط الرمش عند التحرك.

الرموش العليا بالقرب من جسر الأنف لا تتبع الجفون كما هو متوقع لأنها لا تتضمن مفاصل نقل.
جميع الرموش تتبع الرؤوس الرائدة الأقرب إلى العينين لأنها تتضمن مفاصل نقل.

بالنسبة للرموش، فإن المرشحين الجيدين لـ RBX_Leader هم الذين يُفترض أن يجلسوا مباشرة على جفن الشخصية. يمكن جلد الرؤوس المتبقية إلى RBX_Follower.

لقطة شاشة للرؤوس المعينة كقائد.
رؤوس رمش معينة إلى مجموعة رأس عظم RBX_Leader.
لقطة شاشة للرؤوس المعينة كتابع.
رؤوس رمش معينة إلى مجموعة رأس عظم RBX_Follower.

بالنسبة للحواجب، فإن المرشحين الجيدين لـ RBX_Leader هم الرؤوس على الحواف التي تمتد عبر خط الحاجب.

لقطة شاشة للرؤوس المعينة كقائد.
رؤوس حواجب معينة إلى مجموعة رأس عظم RBX_Leader.
لقطة شاشة للرؤوس المعينة كتابع.
رؤوس حواجب معينة إلى مجموعة رأس عظم RBX_Follower.

في Blender، استخدم خصائص بيانات الكائن > مجموعات الرؤوس لإدارة وعرض تعيينات مجموعة الرؤوس الخاصة بك.

لقطة شاشة لواجهة الخصائص مع تعيينات مجموعة الرؤوس

لا حاجة لعمل إضافي في الاستوديو لدعم هذه الطريقة. إذا كان ملحقك الطبقي مضبوطًا على Class.WrapLayer.AutoSkin.EnabledOverride وكانت هذه المفاصل موجودة مع الرؤوس المعينة لها، فإن هذا التنوع في نقل الجلد ساري المفعول.

إذا كنت ترغب في تحميل ملحق باستخدام هذه المفاصل كعنصر UGC، فهناك بعض القواعد التي يجب أن تكون على دراية بها:

  • لا يمكن أن تكون الرؤوس موزونة جزئيًا لهذه المفاصل. إذا كنت ترغب في استخدامها، يجب عليك جلد الرأس إلى المفصل بوزن 1.0.
  • إذا كانت هذه المفاصل موجودة في الشبكة، فيجب ضبط الملحق على WrapLayerAutoSkin.EnabledOverride.
  • سيتم رفض شبكات أجزاء الجسم التي تحتوي على هذه المفاصل من خلال عملية التحقق.
  • يجب أن تحتوي أنواع ملحقات الحواجب والرموش على المفاصل الجلدية الخاصة وأن تكون مضبوطة على WrapLayerAutoSkin.EnabledOverride.

تعديل أقفاص الشخصيات

يمكنك تعديل أقفاص جسم الشخصية للملحقات الطبقية لتتشوه بدقة على الأسطح المتوقعة للشخصية باستخدام نقل الجلد التلقائي. على سبيل المثال، قد يتسبب الجلد التلقائي في تشوه الملحقات الطبقية بناءً على جزء جسم غير صحيح لأن عملية النقل تعتمد على أقرب مسافة بين الملحق والداخل.

لتوضيح ذلك، تم تصميم الملحق اللحية التالي باستخدام قفص جسم كامل من النوع الكتلي. هذا يتسبب في تشوه اللحية بشكل غير صحيح لأن أجزاء من اللحية أقرب إلى الجزء العلوي من قفص الشخصية بدلاً من الذقن:

لتجنب استخدام ملحق طبقي لبيانات الجلد من منطقة غير مرغوب فيها من هندسة الشخصية، يمكنك تصميم الأصل الخاص بك على قفص دمية شخصية مختلف. على سبيل المثال، سيواجه شخصية من النوع الكتلي صعوبة في جلد اللحية إلى الجذع، ولكن الشخصية ذات الرقبة الفعلية، مثل الإنسان، لن تواجه هذه المشكلة.

بدلاً من ذلك، يمكنك إزالة أجزاء من القفص الخارجي التي لا ينبغي أن يتم جلد الملحق إليها. هذه ليست طريقة صالحة للأصول المخصصة للسوق، ولكن يمكنك استخدام ذلك للأصول داخل اللعبة. على سبيل المثال، توضح الصورة التالية كيف تم تعديل القفص الخارجي بحيث يتضمن فقط هندسة الرأس. مع هذا التحسين للقفص الخارجي، عند نقل بيانات الجلد تلقائيًا، يتم الآن نقل الجلد من الرأس فقط.

من المهم أن نلاحظ أنه يمكنك أيضًا حل مشكلة التشوه السابقة باستخدام قفص مختلف تمامًا. على سبيل المثال، إذا كنت تستخدم قفص إنسان مع مساحة أكبر بين الصدر والذقن، فإن اللحية ستكون أقرب إلى الرأس بدلاً من أن تكون بالقرب من منطقة الصدر أو الرقبة بحيث لا ينقل نقل الجلد التلقائي بيانات الجلد من تلك المناطق.

من خلال تعديل مناطق مختلفة من قفص الشخصية، يمكنك التأكد من أن الملحقات الطبقية وملحقات الوجه تتشوه بالنسبة للمنطقة الصحيحة من الجسم أو الرأس، مثل تعديل ذراعي نموذج الشخصية بحيث لا تعلق الفساتين عليها بشكل غير صحيح أثناء جري الشخصية، أو تعديل السراويل التي تتطابق بشكل غير صحيح مع الأقدام.

لتوضيح ذلك، راجع كيف يتحرك طوق الجاكيت التالي بشكل غير صحيح مع الرأس حيث يتشوه الملحق الطبقي في منطقة الطوق، والتي هي الأقرب إلى جزء الرأس من القفص. لحل هذه المشكلة، يمكنك إزالة الجزء العلوي من القفص بحيث لا يتشوه الجاكيت بشكل غير صحيح بالنسبة للرأس على الإطلاق. بدلاً من ذلك، سيتشوه بالنسبة لمنطقة الكتف، وهو ما هو أكثر ملاءمة لهذه القطعة من الملابس.

فئات الملحقات المختلفة

قد لا يعمل نقل الجلد التلقائي بشكل جيد لبعض فئات الملحقات، مثل الملحقات من نوع القبعات والنظارات. على سبيل المثال، يمكن أن تتسبب ملحقات القبعات أو النظارات في تشوه في المناطق التي يجب أن تظل صلبة عادةً. بشكل عام، يجب أن تظل تلك الملحقات صلبة، ولا ينبغي عليك ربط أي بيانات جلد بها.

للحصول على ملخص للمعلمات المقترحة لـ WrapLayer.AutoSkin لفئات الملحقات المختلفة، راجع الجدول التالي:

فئة الملحقالمعلمة المقترحة
لحيةEnabledOverride
حاجبEnabledOverride
رمشEnabledOverride
شعرDisabled
قبعةDisabled
نظاراتDisabled
قميصEnabledOverride أو EnabledPreserve
سراويلEnabledOverride أو EnabledPreserve
أحذيةEnabledOverride أو EnabledPreserve
©2026 شركة Roblox Corporation. تُعد منصّة Roblox، وشعار Roblox وشعار "توسيع حدود المخيلة"، من ضمن علاماتنا التجارية المسجّلة وغير المسجّلة في الولايات المتحدة وبلدان أخرى.