نظرة عامة عالية المستوى حول الملحقات الصلبة في Roblox.
قم بإنشاء وبيع ملحقك الصلب الأساسي الأول.
الملحقات الصلبة هي أصول ثلاثية الأبعاد تتصل بشخصية وفقًا لنقاط التعلق حول جسم الشخصية. عندما يقوم المستخدمون بشراء ملحقات صلبة في السوق، مثل الأدوات والأسلحة والقبعات، يمكنهم ضبط موضع العنصر ودورانه بعيدًا عن نقطة التعلق وفقًا لنوع جسم شخصيتهم.
هناك طبقتان رئيسيتان من الملحقات الصلبة التي تحدد كيفية ظهور الملحقات وطريقة عملها على المنصة:
- الشبكة والقوام التي تشكل الشكل البصري للملحق الصلب.
- النقاط المرفقة التي تحدد كيفية تواصل الملحق بجسم الشخصية.
بينما يمكنك إنشاء أولى هذه الطبقات يدويًا في أدوات النمذجة الخارجية مثل Blender أو Maya، فإن النقاط المرفقة تتطلب متطلبات تكوين صارمة لتلبية مواصفات الملحقات الصلبة التقنية الخاصة بـ Roblox التي تضمن أن سلوك الملحقات الصلبة خاصتك يكون متسقًا من لعبة لأخرى. قبل أن تقوم بإنشاء ملحق صلب مخصص، من المستحسن أن:
- تفهم المكونات الأساسية للملحق الصلب وكيف تعمل معًا.
- تراجع جميع الموارد التي توفرها Roblox لتوحيد وتسريع عملية الإنشاء، مثل ملفات مشاريع Blender وMaya، وأدوات الاستوديو، والأدلة خطوة بخطوة.
- تتبع دليل إنشاء الملحقات الصلبة الأساسية الذي يغطي كيفية تحويل نموذج ثلاثي الأبعاد بسيط إلى ملحق صلب.
بمجرد أن يكون لديك ملحق صلب مخصص، يمكنك استيراده إلى الاستوديو واستخدام أداة إعداد الشخصية لمعالجة إنشائك إلى أصل شخصية جاهز للبيع في السوق.
مكونات الملحقات الصلبة
جميع الملحقات الصلبة مصنوعة من نفس المكونات الأساسية التي تسمح للمستخدمين بتزويد العناصر ثلاثية الأبعاد بسلوك متسق وفقًا لنوع الجسم.
جزء الشبكة


تتطلب جميع الملحقات الصلبة كائن شبكة واحدة تمثل هندسة الملحق. في الاستوديو، يتم تمثيل هذا الكائن الشبكي كـ MeshPart متداخلاً تحت Model واحد.
القوام


القوام هي ملفات صور تحدد ظهر شكل ملحقك الصلب. يمكنك إنشاء القوام داخل برنامج رسم القوام أو برامج نمذجة ثلاثية الأبعاد.
في الاستوديو، يجب عليك استيراد القوام كملفات صور وتعيينها إلى كائنات MeshPart من خلال كائن SurfaceAppearance فرعي أو خاصية الشبكة TextureID.
النقاط المرفقة


تحدد نقاط التعلق مكان اتصال الملحقات بجسم الشخصية. في الاستوديو، يتم تمثيل نقاط التعلق بواسطة كائنات Attachment.
عملية الإنشاء
عند تصميم ملحق صلب في Blender أو Maya، يجب عليك تصدير جميع مكونات الشخصية في ملف واحد بامتداد .fbx أو .gltf لاستيراده إلى الاستوديو. نظرًا لأن إنشاء ثلاثي الأبعاد ليست عملية خطية وتتطلب دائمًا إعادة التكرار والاختبار، قد تختلف عملية إنشاء الملحق الصلب بين الأفراد وطرق الإنشاء المختلفة.
بشكل عام، تتبع عملية الإنشاء سير العمل التالي:

الموارد
هناك مجموعة متنوعة من الموارد المتاحة للمنشئين من جميع الخلفيات للبدء في إنشاء الملحقات الصلبة. راجع الجدول التالي لمواضيع وموارد محددة: