تتطلب الإكسسوارات الصلبة مجموعة معينة من المكونات ومعايير التكوين لضمان قدرتها على الانضمام إلى أجسام الشخصيات وتشمل تحسينات للأداء والجودة. نظرًا لأنك يجب أن تطبق العديد من هذه المتطلبات أثناء تصميمك ونمذجتك للإكسسوار الصلب في برنامج نمذجة طرف ثالث مثل Blender أو Maya، فمن المهم مراجعة هذه المواصفات مبكرًا وغالبًا أثناء عملك.
عندما تكون مستعدًا لتصدير الإكسسوار الصلب الخاص بك، ارجع إلى جميع متطلبات إعدادات التصدير لـ Blender وMaya.
الهندسة والميزانيات
- شبكة واحدة - يجب أن تكون الإكسسوارات الصلبة شبكة واحدة فقط.
- الميزانيات - يجب ألا تتجاوز الإكسسوارات الصلبة 4k مثلثات.
- محكمة الإغلاق - يجب أن تكون جميع الهندسة محكمة الإغلاق بدون ثقوب مكشوفة أو وجوه خلفية.
- استخدم المربعات كلما كان ذلك ممكنًا. تجنب الوجوه التي تحتوي على 5 جوانب أو أكثر.
- حجم الشبكة - يجب أن تلتزم الشبكات بمتطلبات الحجم القصوى (بالدراسات، مركزيًا على نقطة التعلق) وفقًا لنوع الإكسسوار الصلب الذي تقوم بتصميمه ومقياس الجسم الذي تقوم بتصميم الإكسسوار الصلب من أجله.
مقياس الجسم
تدعم Roblox 3 أنواع من مقاييس أجسام الشخصيات: طبيعي، نحيف، وكلاسيكي. عند تصميم إكسسوار صلب، لا يمكن أن يتجاوز حجم الإكسسوار الأحجام التالية استنادًا إلى مقياس الجسم ونوع أصول الإكسسوار الصلب. يتم قياس حجم الإكسسوار الصلب بناءً على اتجاه التعلق.
عند نمذجة الإكسسوار الصلب، من المهم استخدام تمثال للمساعدة في ضمان توافق نسبك. عند استخدام المستورد لاستيراد تمثال:
- استخدم مقياس الهيكل > Rthro لاستيراد نموذجك كمقياس جسم طبيعي.
- استخدم مقياس الهيكل > Rthro نحيف لاستيراد نموذجك كمقياس جسم نحيف.
- استخدم مقياس الهيكل > افتراضي لاستيراد نموذجك كمقياس جسم كلاسيكي.
طبيعي

تمثال بجسم Rthro طبيعي قابل للتنزيل الذي يبلغ ارتفاعه حوالي 5.75-6.5درسا.
| نوع الأصل | العرض (X) | الارتفاع (Y) | العمق (Z) |
|---|---|---|---|
| قبعة | 1.87 | 2.5 | 1.87 |
| شعر | 1.87 | 3.12* (غير مركزي: 1.25 للأعلى، 1.875 للأسفل) | 2.18* (غير مركزي: 0.9375 للأمام، 1.25 من الخلف) |
| وجه | 1.87 | 1.25 | 1.25 |
| حواجب ورموش | 1.5 | 0.5 | 0.5 |
| عنق | 2.95 | 3.68 | 2.16 |
| كتف (موصول بـ NeckAttachment) | 6.90 | 3.68 | 3.24 |
| كتف (موصول بـ RightCollarAttachment، LeftCollarAttachment) | 2.95 | 3.68 | 3.24 |
| كتف (موصول بـ RightShoulderAttachment، LeftShoulderAttachment) | 2.67 | 4.40 | 3.09 |
| أمام | 2.95 | 3.68 | 3.24 |
| خلف | 9.86 | 8.59 | 4.87* (غير مركزي: 1.623 للأمام، 3.246 من الخلف) |
| خصر | 3.94 | 4.29* (غير مركزي: 1.842 للأعلى، 2.457 للأسفل) | 7.57 |
نحيف

تمثال بجسم Rthro نحيف (ضيق) قابل للتنزيل الذي يبلغ ارتفاعه حوالي 5.25-6.25درسا.
| نوع الأصل | العرض (X) | الارتفاع (Y) | العمق (Z) |
|---|---|---|---|
| قبعة | 1.78 | 2.5 | 1.78 |
| شعر | 1.78 | 3.12* (غير مركزي: 1.25 للأعلى، 1.875 للأسفل) | 2.08* (غير مركزي: 1.892 للأمام، 1.189 من الخلف) |
| وجه | 1.78 | 1.25 | 1.18 |
| حواجب ورموش | 1.5 | 0.5 | 0.5 |
| عنق | 2.59 | 3.39 | 1.92 |
| كتف (موصول بـ NeckAttachment) | 6.05 | 3.39 | 2.88 |
| كتف (موصول بـ RightCollarAttachment، LeftCollarAttachment) | 2.59 | 3.39 | 2.88 |
| كتف (موصول بـ RightShoulderAttachment، LeftShoulderAttachment) | 2.37 | 3.96 | 2.75 |
| أمام | 2.59 | 3.39 | 2.88 |
| خلف | 8.64 | 7.91 | 4.32* (غير مركزي: 1.443 للأمام، 2.886 من الخلف) |
| خصر | 3.76 | 3.29* (غير مركزي: 1.414 للأعلى، 1.885 للأسفل) | 6.73 |
كلاسيكي

تمثال بجسم كلاسيكي قابل للتنزيل الذي يبلغ ارتفاعه حوالي 4.75درسا.
| نوع الأصل | العرض (X) | الارتفاع (Y) | العمق (Z) |
|---|---|---|---|
| قبعة | 3 | 4 | 3 |
| شعر | 3 | 5* (غير مركزي: 2 للأعلى، 3 للأسفل) | 3.5* (غير مركزي: 1.5 للأمام، 2 من الخلف) |
| وجه | 3 | 2 | 2 |
| حواجب ورموش | 1.5 | 0.5 | 0.5 |
| عنق | 3 | 3 | 2 |
| كتف (موصول بـ NeckAttachment) | 7 | 3 | 3 |
| كتف (آخر) | 3 | 3 | 3 |
| أمام | 3 | 3 | 3 |
| خلف | 10 | 7 | 4.5* (غير مركزي: 1.5 للأمام، 3 من الخلف) |
| خصر | 4 | 3.5* (غير مركزي: 1.5 للأعلى، 2 للأسفل) | 7 |
AvatarPartScaleType
تمثل Roblox مقياس الجسم في المحرك بواسطة كائن AvatarPartScaleType StringValue داخل كل جزء من شخصية الأفاتار والإكسسوار المرتبط. في معظم الحالات، لا يحتاج منشئو الأصول إلى الوصول مباشرة إلى كائن القيمة أو تعديله لأن أدوات مثل أداة تركيب الإكسسوارات تنشئ تلقائيًا كائن القيمة المناسب عند إنشاء الإكسسوار.
في الحالات التي تحتاج فيها إلى تحديد مقياس الجسم الحالي لجزء الجسم أو الإكسسوار، تحدد الجدول التالي قيمة AvatarPartScaleType لكل نوع من أحجام الجسم. عند استيراد إكسسوارك الصلب، استخدم مقياس الهيكل للمستورد لتطبيق مقياس تلقائيًا على إكسسوارك.
| مقياس الجسم | قيمة AvatarPartScaleType |
|---|---|
| كلاسيكي | Classic |
| طبيعي | ProportionsNormal |
| نحيف | ProportionsSlender |
القوام
- يجب أن تتوافق قوام الإكسسوارات الصلبة مع مواصفات القوام العامة لـ Roblox. يتم تحويل القوام عالي الدقة تلقائيًا إلى قوام أقل دقة لتحسين الأداء.
- يجب ألا تتجاوز قوام الإكسسوارات الصلبة للأصول في السوق دقة 2048x2048.
نقاط التعلق
تحدد كائنات Attachment المكان الذي يتم فيه تعلق نموذج الإكسسوار بنقطة على جسم الشخصية. سواء كنت تقوم بإنشاء إكسسوارات صلبة أو متعددة الطبقات، تضيف أداة تركيب الإكسسوارات (AFT) تلقائيًا الكائن Attachment المناسب وتكوينه بالمواصفات التالية:
- تعلق واحد - يحتاج كل إكسسوار صلب إلى نقطة تعلق واحدة على الأقل إلى جزء الجسم المرتبط به.
- اتفاقية تسمية - يجب أن يتبع اسم Attachment اتفاقية تسمية محددة اعتمادًا على Accessory.AccessoryType. تقوم AFT تلقائيًا بإنشاء اسم Attachment المناسب.
إذا كنت تقوم بتعيين أو تكوين التعلقات يدويًا في Studio، استخدم الأسماء التالية لكائن Attachment وفقًا لنوع الإكسسوار:
| نوع الإكسسوار | اسم التعلق |
|---|---|
| قبعة | HatAttachment |
| شعر | HairAttachment |
| ظهر | BodyBackAttachment |
| خصر | WaistFrontAttachment, WaistCenterAttachment, WaistBackAttachment |
| كتف | RightShoulderAttachment, RightCollarAttachment, NeckAttachment, LeftCollarAttachment, LeftShoulderAttachment |
| وجه، رمش، حواجب | FaceFrontAttachment, FaceCenterAttachment |
| عنق | NeckAttachment |
| أمام | BodyFrontAttachment |
- الأكتاف والياقات - على الرغم من أنها في مواقع مشابهة، إلا أن نقاط التعلق للأكتاف والياقات تتفاعل مع هياكل الجسم بطريقة مختلفة للإكسسوارات الصلبة.
- العناصر التي تستخدم RightShoulderAttachment أو LeftShoulderAttachment تتحرك مع ذراع الشخصية.
- العناصر التي تستخدم RightCollarAttachment أو LeftCollarAttachment لا تتحرك مع ذراع الشخصية.
متطلبات السوق
يجب أن تلبي الإكسسوارات الصلبة المتطلبات التالية قبل تحميلها إلى السوق:
- تأكد من أن الإكسسوارات الصلبة الخاصة بك تلتزم بـ سياسات السوق.
- كلما كان ذلك ممكنًا، تأكد من أن الإكسسوارات الصلبة الخاصة بك تتوافق مع مواصفات الشبكة المخصصة الخاصة بـ Roblox.
- يتم تعيين كائن Material إلى بلاستيك.
- يتم تعيين كائن Transparency إلى 0.
- يكون كائن VertexColor هو 1, 1, 1 الافتراضي.