武器套件

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為了協助創建競技性戰鬥經驗,可以使用幾種經過授權的武器。核心系統具有基於發射物的武器,並使用肩膀上方的攝像機,將發射物速度設置得足夠高可以模擬射線武器,如激光槍。

在你的經驗中使用經過授權的武器:

  1. 從下面選擇一個武器,導航到資產庫鏈接。
手槍
散彈槍
自動步槍
衝鋒槍
狙擊步槍
十字弓
榴彈發射器
火箭發射器
電磁砲
  1. 在武器的物品頁面,點擊綠色的 獲取 按鈕並確認交易。

  2. 在工作室打開 工具箱

  3. 選擇你的工具箱 庫存 部分。

  4. 找到武器並點擊它將其加入該地點。當提示是否將工具放入初始包時,如果希望玩家在背包中開始使用該武器,請點擊 ,或者點擊 以將武器簡單地放置在 3D 世界中作為可撿起物品。

  5. 如果這是 第一次 引入經過授權的武器,請將其 WeaponsSystem 文件夾移入 ServerScriptService,以作為經驗中所有經過授權的武器的統一 系統文件夾

系統文件夾結構

WeaponsSystem 文件夾是一個統一的文件夾,包含資產、配置和腳本,為經驗中的所有經過授權的武器提供動力。如果位於 ServerScriptService 中,它將覆蓋可能存在於單個武器中的任何等效 WeaponsSystem 文件夾。

WeaponsSystem 文件夾包含以下實例:

WeaponsSystem 文件夾中,不同方面由以下 ModuleScripts 控制:

方面主要處理於...
武器功能
  • Libraries/BaseWeapon
  • WeaponTypes/BulletWeapon
  • WeaponTypes/BowWeapon
肩膀攝像機
  • Libraries/ShoulderCamera
武器 GUI
  • Libraries/WeaponsGui
  • Libraries/DirectionalIndicatorGuiManager
  • Libraries/DamageBillboardHandler

武器結構

經過授權的武器是 Tools,並且命名方式與出現在玩家背包中的名稱相同。每個武器的結構具有相似的層次結構。

武器類型

WeaponType StringValue 對應於 WeaponsSystem/WeaponTypes 文件夾中武器的 ModuleScript。兩個基本值是 BulletWeaponBowWeapon

武器模型

每種武器包含一個由一個或多個 BaseParts 構成的 Model 以形成實體武器。其中一個應設置為模型的 PrimaryPart

該模型還包括以下重要的後代,這些後代可以作為模型的 BaseParts 的父項:

  • TipAttachmentAttachment,其在父 BasePart 上的位置決定子彈/投射物的出現點。
  • HandleAttachmentAttachment,其在父 BasePart 上的位置決定 Handle 的焊接位置。
  • Fired
    optional
    Sound,在武器開火時播放。
  • Reload
    optional
    Sound,在武器重新裝填時播放。
  • 任何 專用選項 的附加後代。

武器手柄

Handle 部件決定玩家角色持有武器的位置。這必須是 Part,必須命名為 Handle,並且必須是武器(工具)的直接子項。

配置文件夾

Configuration 文件夾包含特定的“值”類型,用於武器行為。除了默認配置,您還可以在適用時添加其他配置項目以進行 專用選項 的設置。

以下是基本配置及其默認值:

項目描述默認值
AmmoCapacity每個“彈藥夾”中的射擊次數,玩家必須重新裝填。請注意,彈藥是無限制的,此項目不指定玩家攜帶的彈藥量。30
FireMode可以選擇 Semiautomatic(每次點擊/輕觸一發)、Automatic(持續發射)或 Burst(每次點擊/輕觸等同於 NumBurstShots 的射擊數量)中的任一。Semiautomatic
ShotCooldown點擊之間的最小等待時間。對於 FireModeAutomatic 的武器,這也是在按下開火按鈕或保持點擊時,射擊之間的時間。0.1
BurstShotCooldown在一個突發中每發射擊之間的時間;僅在將 FireMode 設置為 Burst 時有意義。ShotCooldown 的值
NumBurstShots每次點擊/突發的射擊數量;僅在將 FireMode 設置為 Burst 時有意義。3
HitDamage每次直接擊中的傷害量。10
FullDamageDistance射擊將造成全額傷害的最大距離。超過此距離擊中的任何物體會隨著距離接近 ZeroDamageDistance 而受損越少。1000
ZeroDamageDistance在此距離或更遠處擊中的任何物體將不會受到損害。10000
BulletSpeed子彈/投射物發射時的速度。將此設置為非常高的值,如 20000,模擬射線武器,如激光槍。1000
MaxDistance子彈/投射物消失之前的最大距離。2000
MinSpread武器的最小擴散量。0
MaxSpread武器的最大擴散量。MinSpread 的值
GravityFactor重力應影響每個子彈/投射物的程度。例如,十字弓的此值為 1,因為箭矢在飛行時會拋物線,但 火箭發射器 的此值為 0,因為被推動的火箭是直線飛行的。0
HasScope如果您希望使用在 武器系統 GUI 中指定的瞄準鏡,則設置為 truefalse
ReloadAnimationAssets/Animations 中的重新裝填動畫軌道的名稱,位於 系統文件夾 中。RifleReload
AimTrackAssets/Animations 中的瞄準動畫軌道的名稱,位於 系統文件夾 中。RifleAim
AimZoomTrackAssets/Animations 中的瞄準縮放動畫軌道的名稱,位於 系統文件夾 中。RifleAimDownSights
RecoilMin每次射擊的最小後坐力。0.05
RecoilMax每次射擊的最大後坐力。0.5
TotalRecoilMax最大累計後坐力。武器當前的後坐力永遠不會超過此值。2
RecoilDecay後坐力的衰減倍增器;實際上是射擊後後坐力減少的速度。0.825
RecoilDelayTime射擊/點擊後等待的時間,然後向相機添加後坐力。0.07
StartupTime裝備武器後是一段時間,才可以射擊。這可以防止玩家在快速連續地從多個不同武器發射單發。0.2
FiredPlaybackSpeedRange武器的 Fired 音效的音調變化範圍。如果將此設置為 0,則總是以相同的音調播放。0.1
NumProjectiles當您點擊/輕觸一次時將同時發射的子彈/投射物數量。這對於像 散彈槍 這類同時發射多顆子彈的武器非常有用。請注意,無論此值為何,一次射擊將始終使用精確的一個彈藥。1

專用選項

您可以為任何武器添加/修改以下選項。這些自定義項需要修改武器的 Model、武器的 Configuration,或兩者。某些配置依賴於其他配置,例如 口徑粒子,這需要必要的子項來配置 投射物/擊中效果和聲音

槍機動畫和聲音

武器的 bolt 是每次射擊時來回移動的部分。

BoltBasePart,在武器發射時移動。
BoltMotorMotor6D 用來為槍機動畫。確保將電機的 Part0 設置為武器模型的 PrimaryPart,並將 Part1 設置為 Bolt 部件。
BoltMotorStartAttachment,其在父 BasePart 上的位置決定槍機靜止時的位置。
BoltMotorTargetAttachment,其在父 BasePart 上的位置決定槍機開火時的動畫位置。
BoltOpenSoundSound,在槍機打開時播放。
optional
BoltCloseSoundSound,在槍機關閉時播放。
optional
  • 武器的 配置 文件夾的子項
項目描述默認值
ActionOpenTime槍機動畫至開啟位置所花的時間。0.025
ActionCloseTime槍機動畫至關閉位置所花的時間。0.075

拋出子彈殼

武器可以包括實體子彈殼,在開火時拋出並掉落到地面。

CasingEjectPointAttachment,其在父 BasePart 上的位置決定子彈殼的彈出位置。請注意,子彈殼的方向決定了彈出方向。
  • 武器的 配置 文件夾的子項
項目描述默認值
CasingEffectAssets/Effects/Casings 中的彈殼 BasePart 的名稱,位於 系統文件夾 中。
CasingEjectSpeedMin子彈殼的最小彈出速度15
CasingEjectSpeedMax子彈殼的最大彈出速度18
CasingHitSoundSound,在子彈殼擊中地面時播放。
optional

投射物/擊中效果和聲音

您可以為任何武器配置實體投射物,以及 SoundsBeamsParticleEmitters 用於擊中效果和其他特殊效果。

  • 武器的 配置 文件夾的子項
項目描述默認值
ShotEffect名稱為存儲在 Assets/Effects/Shots 中的射擊效果,位於 系統文件夾 中。
ShouldMovePart如果武器的 ShotEffect 應隨投射物移動,則設置為 true,否則設置為 false。只有當每次射擊都有可見物體時,才應將其設置為 true,例如箭或火箭。false
BeamFadeTimeBeam0Beam1 在子彈/投射物擊中某個物體後淡化所需的時間。默認情況下,不會通過代碼應用手動淡化。0
BeamWidth0Beam0Beam1Attachment0 的厚度。1.5
BeamWidth1Beam0Beam1Attachment1 的厚度。1.8
NumHitParticlesHitParticles 的數量,(見下文)發射器將會發射的粒子數量。3
HitParticlesUsePartColor如果希望擊中粒子為擊中表面的顏色,則設置為 true;如果希望擊中粒子保持原色,則設置為 falsetrue

射擊效果的後代

前面所提到的指定 ShotEffect 的後代

FlyingSound,在子彈/投射物移動時播放。
optional
Beam0第一個插槽,用於在子彈/投射物後面滯留的 Beam。不要忘記設置 Attachment0Attachment1
optional
Beam1第二個插槽,用於在子彈/投射物後面滯留的 Beam。不要忘記設置 Attachment0Attachment1
optional
Attachment0Attachment,其在父 BasePart 上的位置決定後滯留光束的末端;確保在 Beam0Beam1 上設置 Beam.Attachment0 為此。
optional
Attachment1Attachment,其在父 BasePart 上的位置決定後滯留光束的前端;確保在 Beam0Beam1 上設置 Beam.Attachment1 為此。
optional
TrailParticlesParticleEmitter,作為 Attachment0 的直接子項;在子彈/投射物移動時將會發射。
optional
LeadingParticlesParticleEmitter,作為 Attachment1 的直接子項;在子彈/投射物移動時將會發射。
optional
HitEffectAttachment,在子彈/投射物擊中時將位置設置為 Beam0Beam.Attachment1。必須為此正確指定 Beam0 及其附加項。
optional
HitSoundSound,作為 HitEffect 的直接子項;在子彈/投射物擊中時播放。
optional
HitParticlesSound,作為 HitEffect 的直接子項;在子彈/投射物擊中時發射。
optional
[ProjectilePart]任何希望顯示為實體投射物的 PartMeshPart。如果這裡有可見物體,請確保將前面提到的 ShouldMovePart 設置為 true
optional

口徑粒子

此選項在武器的 TipAttachment Attachment 開火時發出來自指定的 ParticleEmitter 的粒子。

配置子項:

  • ShotEffect (StringValue) — 名稱為存儲在 WeaponsSystem/Assets/Effects/Shots 中的射擊效果。
  • NumMuzzleParticles (IntValue)(可選) — 要發射的口徑粒子的數量;默認為 50

對於指定的射擊效果,在 WeaponsSystem/Assets/Effects/Shots 中添加名為 MuzzleParticles 的 ParticleEmitter 資產。

口徑閃光

此選項在武器開火時創建 Beam 閃光效果。

模型子項:

  • MuzzleFlash0 (Attachment) — 用於指定一側的口徑閃光。位置無關緊要。
  • MuzzleFlash1 (Attachment) — 用於指定另一側的口徑閃光。位置無關緊要。
  • MuzzleFlash (Beam) — 確保設置 Attachment0MuzzleFlash0,並設置 Attachment1MuzzleFlash1

配置子項:

  • MuzzleFlashTime (NumberValue)(可選) — 口徑閃光將顯示的時間長度;默認為 0.03
  • MuzzleFlashRotation0 (NumberValue)(可選) — 口徑閃光的最小旋轉;默認為 -math.pi
  • MuzzleFlashRotation1 (NumberValue)(可選) — 口徑閃光的最大旋轉;默認為 math.pi
  • MuzzleFlashSize0 (NumberValue)(可選) — 口徑閃光的最小大小;默認為 1
  • MuzzleFlashSize1 (NumberValue)(可選) — 口徑閃光的最大大小;默認為 1

粒子尾跡

此選項在武器和投射物撞擊點之間創建一條變長的尾跡。

配置子項:

  • TrailLength (NumberValue)(可選) — 子彈/投射物後面尾跡的長度;默認為 nil,這意味著尾跡長度將改為使用 TrailLengthFactor 計算。
  • TrailLengthFactor (NumberValue)(可選) — 尾跡長度將設置為此值乘以子彈/投射物在最後一幀中旅行的距離;默認為 1。請注意,如果您包括 TrailLength,這將被覆蓋。
  • ShowEntireTrailUntilHit (BoolValue)(可選) — 設置為 true 以從武器尖端渲染尾跡,一直到投射物所在的位置;這將覆蓋 TrailLengthTrailLengthFactor,尾跡將在投射物碰撞後才會消失。設置為 false 以使用上面兩種選項之一來計算尾跡長度。默認為 false

擊中標記

此視覺元素出現在投射物擊中表面的地方,對於箭、子彈孔、燒焦的痕跡等非常有用。

配置子項:

  • HitMarkEffect (StringValue)(可選) — 名稱為存儲在 WeaponsSystem/Assets/Effects/HitMarks 中的擊中標記效果;默認為 BulletHole
  • AlignHitMarkToNormal (BoolValue)(可選) — 如果擊中標記應始終與表面平坦對齊(如子彈孔),則設置為 true;如果擊中標記應看起來像是從投射物來的方向在表面上卡住(如箭),則設置為 false。默認為 true

您可以在 WeaponsSystem/Assets/Effects/HitMarks 中添加以下可選資產:

  • Glow (Decal)(可選) — 在擊中表面全不透明時出現,隨後迅速變得越來越透明,像是表面上的閃光效果迅速消退。對於顯示爆炸擊中的發紅標記非常有用。
  • BulletHole (Decal)(可選) — 在擊中表面全不透明時出現,經過 4 秒後,變得完全透明,持續時間為 1 秒。
  • ImpactBillboard (BillboardGui)(可選) — 在擊中表面顯示,始終面向攝像機。
    • Impact (ImageLabel)(可選) — ImpactBillboard 的直接子項;此圖像最初全不透明,在 0.1 秒內增長到 ImpactBillboard 的全大小,然後縮小到一半的大小,並在 0.1 秒內變為完全透明。
  • 任何希望顯示為實體投射物的 Part/MeshPart/SpecialMesh (可選)。例如,包含一個箭的 MeshPart,並將前面提到的 AlignHitMarkToNormal 設置為 false 將使箭從發射位置突出的方向朝外。

爆炸投射物

投射物可以包括一個爆炸物件,以在撞擊點周圍的區域對玩家角色造成傷害。

配置子項:

  • ExplodeOnImpact (BoolValue)(可選) — 如果您希望武器的子彈/投射物在撞擊時爆炸,則設置為 true,否則設置為 false。默認為 false
  • BlastRadius (NumberValue)(可選) — 爆炸的 BlastRadius;默認為 8
  • BlastPressure (NumberValue)(可選) — 爆炸的 BlastPressure;默認為 10000
  • BlastDamage (NumberValue)(可選) — 在爆炸中心對物體造成的傷害。請注意,距離爆炸中心越遠,爆炸造成的傷害就越少。默認為 100

充能武器

像電磁砲這樣的充能武器必須在射擊之間進行充能,才能再次開火。

模型子項:

  • Charging (Sound)(可選) — 在武器充能時播放。
  • Discharging (Sound)(可選) — 在武器放電時播放,例如當您部分充能武器並釋放開火按鈕時。
  • ChargeComplete (Sound)(可選) — 當武器達到滿額充電時播放。
  • DischargeComplete (Sound)(可選) — 周圍武器完全放電時播放。
  • ChargeGlow (BasePart)(可選) — 當武器充能時,此物體將變得不透明,充滿 100% 充能時完全不透明。
  • ChargeCompleteParticles (ParticleEmitter)(可選) — 當武器完成充能時會發射。此發射器可以是任何模型 BasePart 的子項,也可以是 BasePart 中的 Attachment 的子項。
  • DischargeCompleteParticles (ParticleEmitter)(可選) — 當武器完全放電時會發射。此發射器可以是任何模型 BasePart 的子項,也可以是 BasePart 中的 Attachment 的子項。
  • ChargingParticles (ParticleEmitter)(可選) — 在武器充能時發射。您可以包含多個同名的發射器,並且每一個都將在充能時發射。此發射器可以是任何模型 BasePart 的子項,也可以是 BasePart 中的 Attachment 的子項。

配置子項:

  • ChargeRate (NumberValue) — 武器充能的速度。必須指定此值以表明武器使用充能。
  • DischargeRate (NumberValue)(可選) — 武器放電的速度;默認為 0,這意味著武器不會放電。
  • ChargePassively (BoolValue)(可選) — 設置為 true,則希望武器被動充能,這樣在點擊時便會立即開火;設置為 false,則希望在點擊/觸摸時為武器充能,並在充能滿後開火。默認為 false
  • ChargingParticlesRatePerCharge (IntValue)(可選) — 將從所有 ChargingParticles 發射器中發出的粒子數量乘以武器當前的充能。默認為 20,這意味著如果武器充能為 10%,則每個 ChargingParticles 發射器將發射 2 粒(20×0.1);如果武器充能為 90%,每個發射器將發射 18 粒(20×0.9)。
  • FireDischarge (NumberValue)(可選) — 武器在發射完全充滿的射擊後將失去的充能量;默認為 1
  • NumChargeCompleteParticles (IntValue)(可選) — 當武器完全充能時,ChargeCompleteParticles 發射器將發射的粒子數量。默認為 25
  • NumDischargeCompleteParticles (IntValue)(可選) — 當武器完全放電時,DischargeCompleteParticles 發射器將發射的粒子數量。默認為 25

弓武器

像十字弓這樣的弓武器可以包括一個現實的弦和手臂結構,以及一個可視的箭放置在弦上。

除了添加模型後代外,您還需要應用以下幾點:

  • 創建一個 充能武器。例如,在武器的 Configuration 中添加所需的 ChargeRate,以指定弦的拉伸速度。此外,考慮在武器的 Model 中添加可選的後代,例如用於弦/手臂被拉回的充能音效。
  • WeaponType 設置為 BowWeapon,如 武器結構 中所示。

模型子項:

  • LeftString (Beam)(可選) — 弦的視覺左半部分。
  • RightString (Beam)(可選) — 弦的視覺右半部分。
  • Arrow (BasePart)(可選) — 在弓完全拉開時出現的箭。請注意,這僅僅是弓的可視外觀(實際射出的箭將是 投射物/擊中效果和聲音 中列出的 ShotEffect)。
  • String1 (Attachment)(可選) — 弦的中心點。
  • StringLoose (Attachment)(可選) — 當弓靜止時,String1 的位置。
  • StringTight (Attachment)(可選) — 當弓完全拉開時,String1 的位置。
  • Arms (Part)(可選) — 僅作為內部指示符的部件,表明弓臂會被動畫化。這可能包含以下直接子項:
  • LeftString0 (Attachment)(可選) — 弦的左側附著在弓上的位置。
  • RightString0 (Attachment)(可選) — 弦的右側附著在弓上的位置。
  • LeftLoose (Attachment)(可選) — LeftString0 在弓靜止時應在的位置。
  • RightLoose (Attachment)(可選) — RightString0 在弓靜止時應在的位置。
  • LeftTight (Attachment)(可選) — LeftString0 在弓完全拉開時應在的位置。
  • RightTight (Attachment)(可選) — RightString0 在弓完全拉開時應在的位置。
  • [SpecialMesh] (SpecialMesh)(可選) — 實際上會在弓拉緊時彎曲的弓的一部分。請注意,您必須指定以下四個 Vector3Value 物件以使其動畫化。
  • LooseOffset (Vector3Value)(可選) — 當弓靜止時的 SpecialMesh 的偏移量。
  • TightOffset (Vector3Value)(可選) — 當弓完全拉開時的 SpecialMesh 的偏移量。
  • LooseScale (Vector3Value)(可選) — 當弓靜止時的 SpecialMesh 的比例。
  • TightScale (Vector3Value)(可選) — 當弓完全拉開時的 SpecialMesh 的比例。

武器系統 GUI

核心武器系統與該系統接口,根據槍的擴散程度、當您受到傷害或傷害他人時的指示器等更新 GUI。

WeaponsSystemGui 是一個 ScreenGui 物件,位於 WeaponsSystem/Assets 中,當經驗開始時作為 PlayerGui 的父項。WeaponSystemGui 擁有 4 個後代:

縮放元素

ScalingElements 是一個 Folder,作為 WeaponsSystemGui 的父項,擁有以下後代:

名稱實例類型描述
DirectionalIndicatorsFolder一個 Folder,所有 方向指示器 都儲存在這裡。
CrosshairFrame一個包含以下物件的 Frame

[UIAspectRationConstraint] - UIAspectRatioConstraint
Bottom - ImageLabel
Left - ImageLabel
Right - ImageLabel
Top - ImageLabel
HitMarkerFrame一個包含以下物件的 Frame

[UIAspectRatioConstraint] - UIAspectRatioConstraint
HitMarkerImage - ImageLabel,當玩家成功擊中另一個玩家角色時出現並淡化。

LargeTouchscreen

LargeTouchscreen 是一個包含顯示在大型觸控螢幕上的按鈕的 Frame。LargeTouchscreen 有以下後代:

瞄準鏡

Scope 是一個 Frame,包含 ScopeImage (ImageLabel),當用 HasScope 啟用的武器進行縮放時顯示(請參見 武器結構)。

Scope 具有以下後代:

名稱實例類型描述
ScopeInstanceFrame一個 Frame,包含在 HasScope 啟用的武器進行縮放時使用的以下資產:

[UIAspectRationConstraint] - UIAspectRatioConstraint
BottomBlack - Frame
LeftBlack - Frame
RightBlack - Frame
TopBlack - Frame

SmallTouchscreen

SmallTouchScreen 是一個包含顯示在小型觸控螢幕上的按鈕的 Frame。SmallTouchscreen 具有以下後代:

創建方向指示器

方向指示器用於顯示玩家十字準星周圍的某個事物的方向。例如,如果有人向您開槍,可以用紅色半圓圈在您的十字準星周圍顯示出射擊的方向。其他示例包括顯示腳步聲、間接槍火或環境物件如寶箱的方向的指示器。

要創建新的指示器,請在 WeaponsSystemGui/ScalingElements/DirectionalIndicators 中添加一個新的指示器 Frame,其結構為:

名稱實例類型描述
[UIAspectRationConstraint]UIAspectRatioConstraint
[ImageLabel]ImageLabel方向指示器的圖像。在工作室中,可能需要調整圖像的旋轉,除非您上傳的圖像面朝下,並且周圍幾乎沒有空白空間。
此圖像標籤必須還包含自己的
UIAspectRatioConstraint
[Configuration]Configuration包含可選屬性以進行調整。查看 指示器配置 獲取更多信息。

創建後,您可以通過以下命令在 WeaponsSystem/Libraries/WeaponsGui 中激活指示器,其中 indicatorName 是要激活的指示器的字符串名稱,worldPos 是指示器應指向的世界位置:


self.DirectionalIndicatorGuiManager:ActivateDirectionalIndicator(indicatorName, worldPos)

指示器配置

DirectionalIndicators 可以通過調整 [Indicator] 下的 Configuration 對象進一步修改。所有這些設置都有默認值,因此在不修改設置時無需設置配置。

以下配置可以設置:

名稱實例類型描述
DistanceLevelFromCenterNumberValue距離屏幕中心的距離層級數(每個距離層約 0.03 螢幕比例);默認為 6
FadeTimeNumberValue指示器在激活和 TimeBeforeFade 時間後的淡化時間;默認為 1
NameStringValue指示器的名稱,您希望在代碼中引用它;默認為指示器頂級 Frame 的名稱。
TimeBeforeFadeNumberValue指示器在開始淡化之前將顯示的秒數;默認為 1
TransparencyBeforeFadeNumberValue指示器在開始淡化之前的透明度;默認為 0
WidthLevelNumberValue從中心的寬度級別數(每個寬度級別約為 0.03 螢幕比例);默認為 DistanceLevelFromCenter 的值。

顯示傷害公告

傷害公告用於在角色的頭上顯示受傷的數字。這些僅在造成傷害的玩家角色上顯示,而不會向觀眾玩家顯示。

傷害公告由 WeaponsSystem/Libraries/DamageBillboardHandler 處理,可以從任何客戶端代碼激活,如下所示,其中 damage 是造成的傷害量,adornmentPart 是要裝飾公告的部件,例如受害者的頭部:


DamageBillboardHandler:ShowDamageBillboard(damage, adornmentPart)

肩膀攝像機

肩膀攝像機是一個第三人稱攝影機,從玩家角色的右肩上方查看。要自訂肩膀攝像機,請修改 WeaponsSystem/Libraries/ShoulderCameraShoulderCamera.new() 函數的 -- 配置參數 (常量) 註釋下的變數。您可以修改字段,例如視場,與角色的偏移量,在 衝刺或縮放 時的行走速度等。

衝刺和縮放控制

默認情況下,武器系統添加了“衝刺”功能,因此玩家可以通過按住 Shift 鍵、在動態搖杆上完全上推(手機)或在左搖杆上完全上推(遊戲手柄)來衝刺。如果您想禁用衝刺,請將 SprintEnabled 的值設置為 false,位於 WeaponsSystem/Configuration 中。

系統還在精準/縮放時降低玩家的速度,但您可以通過將 SlowZoomWalkEnabled 的值設置為 false 來禁用此行為。

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