武器套件

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為了幫助創建競爭的戰鬥體驗,已獲認可的多種武器可在任何體驗中使用。核心系統具有使用肩部攝影機的拋射武器功能,設置拋射速度足夠高可模擬雷射武器,例如雷射槍。

要在體驗中使用已認可的武器:

  1. 從下方選擇一個武器,導航到資產圖庫綁定接。
手槍
散彈槍
自動步槍
衝鋒槍
狙擊步槍
十字弓
手榴彈發射器
火箭發射器
電磁炮
  1. 在武器的項目頁面上,點擊綠色 獲取 按鈕,確認交易。

  2. 在工作室中,開啟工具箱查看工具箱 )。

  3. 選擇您的工具箱 庫存 部分。

  4. 找到武器並點擊它以將其添加到地空間。當提示是否將工具放入新手包時,如果您希望玩家使用背包中的武器開始,請單擊 ;如果您希望將武器放置在 3D 世界中作為拾取,請單擊

  5. 如果這是第一次帶入已認可的武器,將其 武器系統 文件夾移動到 服務器腳本服務 以服務所有已認可武器在體驗中的統一 系統文件夾。

系統文件夾結構

武器系統夾是包含所有經過認可的武器在體驗中的所有力量的資產、配置和腳本的統一夾。如果位於 服務器腳本服務 中,它會覆蓋任何相等的 武器系統 文件夾,可能存在於個別武器中。

武器系統 文件夾 包含以下實例:

  • 資產 ( )
    • 動畫 ( Folder ) – 用於武器系統中使用的動畫存儲。
    • 效果Folder)— 裝彈Folder)—用於所有子彈裝彈資產的儲存。--命中標記()--所有命中標記效果的儲存。– 射擊 ( Folder ) – 所有射擊效果的儲存。
    • 武器系統GUI(》)—用於武器系統GUI的設置。
  • 配置 ( Folder ) – 武器系統的配置值。
    • 慢速縮放步行啟用 ( ) – 設置 衝刺控制。
    • 衝刺啟用 (BoolValue) – 設定 衝刺控制
  • 圖形庫 ( Folder ) – 儲存武器系統中使用的所有其他ModuleScripts
  • 武器類型 ( Folder ) – 指定所有武器類型
  • 服務器武器腳本 ( Script )
  • 版本 ( IntValue )
  • 客戶武器腳本 ( LocalScript )
  • 網路呼叫 ( ModuleScript )
  • 武器數據 (RemoteEvent
  • 武器系統 ( )

武器系統 文件夾中,不同方面由以下 ModuleScripts 控制:

面向主要處理在...
武器功能
  • 圖形庫 / 基礎武器
  • 武器類型 / 子彈武器
  • 武器類型 / 弓武器
肩部攝影機
  • 圖形庫 / 肩部攝影機
武器GUI
  • 圖形庫 / WeaponsGui
  • 圖形庫 / 方向指示器管理器
  • 圖形庫 / 傷害板處理器

武器結構

已認可的武器是 Tools ,並以會出現在玩家背包中的名稱命名。每種武器都採用相似的結構。

武器類輸入

武器類型 對應武器系統的文件夾 / 武器類型文件夾中的武器。兩個基本值是 子彈武器弓武器

武器模型

每個武器包含一個或多個 構成物理武器的一部分。其中一個應該設為模型的 PrimaryPart

模型還包括以下重要的後裔,可能會被指派給模型的 BaseParts 之一:

  • 提示附件Attachment 其位置在父BasePart上決定子彈/拋射物從哪裡出來。
  • 處理附件Attachment 其位置在父BasePart上決定了 處理 在哪裡焊接。
  • 發射Sound 在武器發射時播放的內容。
  • 重新載入Sound 在武器重新載入時播放的內容。
  • 任何 專業選項 的額外後裔。

武器握手把

處理部分決定玩家角色在哪裡握著武器。這必須是 Part ,必須命名為 處理 ,且必須是武器 (工具) 的直接子女。

配置文件夾

配置 文件夾包含武器行為的特定"值"類型。除了預設值外,當適用時,您可以添加額外的配置項目專用選項

如下是基本配置和其預設值:

項目說明預設
子彈容量 玩家必須重新載入前的每個「彈藥彈匣」的射擊數量。注意彈藥是無限的,這不會指定玩家攜帶的彈藥數量。30
射擊模式 半自動 (每次點擊/點觸發一次)、 自動 (連續射擊) 或 爆破 (爆破射擊數量等於 NumBurstShots 每次點擊/點觸) 中選擇。 半自動
射門冷卻時間 每次點擊之間的最低等待時間。對於具有 射擊模式自動 武器,這也是在按下射擊按鈕或按住點擊時的射擊時間。0.1
爆破射擊冷卻時間 連續射擊間的時間;只有在你將 射擊模式 設置為 爆破 時才有意義。射擊冷卻時間
數量爆破射擊 每次點擊/爆破的射擊數量;只有在你將 射擊模式 設置為 爆破 時才重要。3
命中傷害 每次直接擊中所造成的傷害量。10
全部傷害距離 射擊會造成全傷害的最大距離。超出此距離的任何東西將受到越來越少的傷害,距離接近 零傷害距離 時。1000
零傷害距離 距離超過或達到此距離的任何東西都不會受到傷害。10000
子彈速度 子彈/拋射物在射擊時的速度。將此設置為非常高的值,例如 20000 會模擬雷射槍武器。1000
最大距離 子彈/拋射物在消失之前最長距離移動。2000
分散最小值 武器的最小擴散量。0
最大擴散 武器的最大擴散量。MinSpread
重力因子 重力應對每一顆子彈/拋射物造成的影響量。例如,這個值為 十字弓 是 1,因為箭在飛行時彎曲,但這個值為 火箭發射器 是 0,因為推動的火箭直行。0
擁有範圍 如果您想使用指定於 武器系統GUI 中的範圍,設為 真實 即可。
重新載入動畫 資產 / 動畫系統文件夾 中,重新載動畫軌道的名稱。 步槍重新載入
瞄準軌道 名稱的目標動畫軌道在 資產 / 動畫系統文件夾 步槍瞄準
瞄準追蹤 名稱的目標縮放動畫軌道在 資產 / 動畫系統文件夾 步槍瞄準下瞄準器
回彈最小 每次射擊的最小後坐力添加。0.05
回彈最大值 每次射擊的最大後坐力添加。0.5
總回彈最大值 累積的最大反彈總量。武器的當前反彈永遠不會超過此值。2
回彈衰減 反彈倍率;本質上是射擊後反彈減少的速率。0.825
後坐力延遲時間 在撃擊/點擊前收縮之後的等待時間被添加到相攝影機。0.07
啟動時間 玩家可以射擊前裝備武器的時間長度。這會防止玩家在快速交替中使用多個不同武器發射單發子彈。0.2
發射播放速度範圍 音調可以為武器的 發射 聲音變化的數量。將此設置為 0 即可始終以相同的音調播放。0.1
數量子彈 當您單擊/點擊一次時,將同時發射的子彈/拋射物數量。這對像 散彈槍 這樣的武器有用,可以同時發射多個子彈。請注意,一次射擊總是會使用準確的一枚彈藥,無論此值為何。1

專業選項

您可以為任何武器添加/修改以下選項。這些自訂需要修改武器的 Model、武器的 Configuration 或兩者都。一些配置依賴於其他配置,例如 槍口粒子 需要 項目彈/命中效果和聲音的必要兒女

閃電動畫和聲音

武器的 螺栓 是每次發射時前後移動的部分。

箭矢 BasePart 當武器發射時移動。
螺栓馬達 Motor6D 用於動畫螺栓。請確保將馬達的 Part0 設置為武器模型的 PrimaryPartPart1 設置為 箭矢 零件。
閃電發動機開始 Attachment 其位置在父BasePart上決定了螺栓在休息時的位置。
螺栓馬達目標 Attachment 其位置在父BasePart上決定了螺栓在射擊時動畫到哪裡。
打開螺栓聲音 Sound 當螺栓打開時播放。
optional
箭頭關閉聲音 Sound 當箭頭關閉時播放。
optional
  • 武器的 配置 文件夾的兒子
項目說明預設
行動開啟時間 螺栓動畫到開啟位置所需的時間。0.025
行動關閉時間 箭頭動畫到閉合位置所需的時間。0.075

射出子彈殼

武器可能包括射擊時噴出並落到地面的物理子彈殼。

殼體射出點 Attachment 其位置在父 BasePart 上決定你想要子彈殼爆出的地方。注意其方向決定了外殼會跳出的方向。
  • 武器的 配置 文件夾的兒子
項目說明預設
外殼效果 外殼名稱 BasePart資產 / 效果 / 外殼系統文件夾
殼體射速分數最低 彈匣的最低噴射速度15
殼體射速最大 彈匣的最大彈出速度18
  • 資產 / 效果 / 盒子系統文件夾 中,子孫的 casing BasePart 在 Assets / 效果 / 盒子 的 《系統文件夾》
包圍擊音 Sound 當包圍物擊中地面時播放。
optional

投射物/命中效果和聲音

您可以為任何武器配置物理投射物,以及 SoundsBeamsParticleEmitters 用於命中效果和其他特殊效果。

  • 武器的 配置 文件夾的兒子
項目說明預設
射擊效果 資產 / 效果 / 射擊 系統文件夾中儲存的射擊效果名稱。
應該移動零件 設為 如果武器的 射擊效果 應該與彈藥移動或 如果不是。您只應將此設為 真實 ,如果每次射擊都會移動的可見物體,例如箭頭或火箭。
光束淡化時間 需要的時間 光束0光束1 ( 參見下方 ) 在子彈/拋射物擊中後消失。預設情況下,代碼將不會應用手動淡化。0
光束寬度0 梁0梁1附件0見下面)的厚度1.5
光束寬度1 梁0梁1附件1見下面)的厚度1.8
數擊粒子 命中粒子 ( 參見下方 ) 發射器將發射的粒子數量。3
命中粒子使用部分顏色 設為 真實 如果你希望命中粒子是命中表面的顏色; 如果你希望命中粒子不會改變顏色。真的
  • 在前一節中記錄的指定 射擊效果 的後裔

光束0 隨後的彈道/拋射物後方的第一個槽位。不要忘記設置 附件0附件1

光束1 隨後的彈道/拋射物後方的第二個槽位。不要忘記設置 附件0附件1

飛行 Sound 在子彈/拋射物移動時播放的。
optional
optional
optional
附件0 Attachment 其位置在父BasePart決定了後跟光束的位置;請確保在Beam.Attachment0Beam1 上設置 Beam1
optional
附件1 Attachment 其位置在父BasePart決定了尾隨光束的前端;請確保將Beam.Attachment1設置在兩個 光束0光束1 上。
optional
軌跡粒子 ParticleEmitter 被視為 附件0 直接子女;這將在子彈/拋射物移動時發出。
optional
領導粒子 ParticleEmitter 被視為附件 1 的直接子女;這將在子彈/拋射物移動時發出。
optional
命中效果 Attachment 其位置將設為 Beam.Attachment1光束0 當子彈/拋射物命中時。您必須指定 光束0 和其附件,才能使此正常運作。
optional
命中聲音 Sound 被視為 命中效果 直接子女;在子彈/拋射物命中時播放。
optional
命中粒子 Sound 被視為 命中效果 的直接子女;在子彈/拋射物命中時發射。
optional
[投射物部分] 任何 PartMeshPart 你想以物理投射物出現的任何東西。請確認您在前一節中設置的 應該移動零件 已設置為 真實 ,如果這裡有可見的對象。
optional

槍口粒子

此選項會在武器的 尖端附件 射擊時,從指定的 發射粒子。

配置子孫:

  • 射擊效果 ( StringValue ) — 在 WeaponsSystem/Assets/Effects/Shots 內儲存的射擊效果名稱。
  • 鼻口粒子 ( IntValue ) (可選) — 將發射的鼻口粒子數量;默認值為 50

對於指定的射擊效果,在 WeaponsSystem/Assets/Effects/Shots 內添加名為 鼻口粒子 的粒子發射器資產。

槍口閃光

這個選項在武器發射時創建一個 Beam 閃爍效果。

模型後裔:

  • MuzzleFlash0 ( Attachment ) — 用於指定槍口閃光的一面。位置不重要。
  • MuzzleFlash1 ( Attachment ) — 用於指定彈口閃光的對方側。位置不重要。
  • 槍口閃光Beam )—請確保將 Attachment0 設置為 MuzzleFlash0Attachment1 設置為 MuzzleFlash1

配置子孫:

  • 槍口閃光時間 ( NumberValue ) (可選) — 槍口閃光會顯示的時間長度;默認值為 0.03
  • 槍口閃光旋轉0NumberValue)(可選)—最小槍口閃光旋轉;默認值為 -math.pi
  • 槍口閃光旋轉1NumberValue)(可選)—最大槍口閃光旋轉;默認值為 math.pi
  • 鼻口閃光尺寸0NumberValue)(可選)—鼻口閃光的最小尺寸;默認值為 1
  • 噴口閃光尺寸1NumberValue)(可選)—噴口閃光的最大尺寸;默認值為 1

粒子軌跡

這個選項會創建從武器到項目擊中點的不同長度的軌跡。

配置子孫:

  • 軌跡長度 ( NumberValue ) (可選) — 子彈/拋射物後方的軌跡長度;默認值是 nil ,即軌跡長度將使用 軌跡長度因子 計算。
  • 軌跡長度因子 ( NumberValue ) (可選) — 軌跡長度將設為此值乘以子彈/拋射物在最後一個框架中移動的距離;默認值為 1 。請注意,如果你包含 軌跡長度 ,這將被覆蓋。
  • 顯示整個軌跡直到命中 ( )(可選)—設為真實將軌跡從武器尖端延伸到任何地方的項目;這將覆蓋彈道的長度和彈道長度因子,彈道只會消失一旦項目命中。設為 以使用上述兩個選項之一來計算軌跡長度。預設值是

命中標記

這種視覺增加在投射物擊中的表面上出現,對箭頭、子彈洞、灼傷標記等有用。

配置子孫:

  • 命中效果 ( StringValue ) (可選) — 命中效果的名稱存儲在 WeaponsSystem/Assets/Effects/HitMarks 內;默認為 子彈洞
  • 將命中標記調整至正常 ( BoolValue ) (可選) — 將命中標記調整至 真實 (如果命中標記應始終平齊於表面,像子彈孔一樣)或 (如果命中標記應從項目發射的方向卡在表面上(像箭頭一樣)預設值是 真實

您可以在 WeaponsSystem/Assets/Effects/HitMarks 內添加以下可選資產:

  • 發光 ( Decal ) (可選) — 在命中表面完全不透明,然後快速變得更透明,如表面上的發光效果會很快消失。對於像顯示爆炸物擊中的發光紅色標記等有用。
  • 子彈孔 ( Decal ) (可選) — 在命中表面完全不透明,4秒後消失到透明狀態超過1秒。
  • 影響廣告板 ( BillboardGui ) (可選) — 在命中表面上顯示,總是面向相攝影機。
    • 影響 ( ImageLabel ) (可選) — 影響板 的直接兒女;這會完全不透明,在 0.1 秒內長到 影響板 的全部尺寸,然後縮小到一半的尺寸並消失到全透明的狀態。
  • 任何 Part / MeshPart / SpecialMesh 你想出現為物理投射物 (可選)。例如,包括箭頭 以及設置 將命中標記調整到正常 上面的方向將箭頭從你射出的方向刺出表面。

爆炸彈藥

投射物可以包含爆炸物件,以在衝擊點附近的區域傷害玩家角色。

配置子孫:

  • 在衝擊時爆炸 ( BoolValue ) (可選) — 設為 真實 如果你希望武器在衝擊時爆炸, 否則則為 false 。預設值是
  • 爆破範圍 ( NumberValue ) (可選) — 爆破範圍的爆炸;默認值為 8
  • 爆炸壓力(》)(可選)—爆炸壓力;默認值為10000。
  • 爆炸傷害 ( NumberValue ) (可選) — 對爆炸中心的物體造成傷害請注意,爆炸對遠離爆炸中心的目標造成的傷害較小。預設值是 100

正在充電武器

像鐵軌槍這樣的充電武器必須在射擊之前充電,才能再次發射。

模型後裔:

  • 充電 ( Sound ) (可選) — 在武器充電時播放。
  • 放電Sound ) (可選) — 在武器放電時播放,例如如果你只部分地充電武器並釋放射擊按鈕。
  • 充電完成 ( Sound ) (可選) — 當武器達到完全充儲值時播放。
  • 放電完成 ( Sound ) (可選) — 當武器完全放電時播放。
  • 充電發光 ( BasePart ) (可選) — 這個對象將在武器充電時變得更不透明,使其在 100% 充儲值時完全不透明。
  • 充電完成粒子 ( ParticleEmitter ) (可選) — 當武器充電完畢時發出。此發射器可以是任何模型的子 BasePart 或子 Attachment 內的子 BasePart
  • 放電完成粒子 ( ParticleEmitter ) (可選) — 當武器完全放電時發出。此發射器可以是任何模型的子 BasePart 或子 Attachment 內的子 BasePart
  • 充電粒子 ( ParticleEmitter ) (可選) — 在武器充電時發出。您可以包含此名稱的多個發射器,每個都會在充電時發出。此發射器可以是任何模型的子 BasePart 或子 Attachment 內的子 BasePart

配置子孫:

  • 充電率 ( NumberValue ) — 武器將充儲值的速率。此值必須指定以表示武器使用充電。
  • 排放速率 ( NumberValue ) (可選) — 武器將排放的速率;默認值為 0 ,這意味著武器將完全部 所有不排放。
  • 被動充電 ( BoolValue ) (可選) — 設為 真實 如果你希望武器被動充電,因此在你點擊時立即發射,或 如果你想點擊/觸碰來充電武器,並在充電達到最大值時發射。預設值是
  • 充電粒子率每次充電 ( IntValue ) (可選) — 從所有 充電粒子發射器 發射的粒子數量乘以武器的當前負載。預設值是 20 , 即如果武器充能達到 10%,每個充電粒子發射器將發射 2 個粒子 (20×0.1),如果武器充能達到 90%,每個發射器將發射 18 個粒子 (20×0.9)。
  • 發射射擊後武器將損失的電量 ( NumberValue ) (可選) — 武器在發射完全充電的射擊後將損失的電量數量;默認值為 1
  • 數量充電完畢粒子 ( IntValue ) (可選) — 武器充電完畢後,充電完畢粒子發射器將發出的粒子數量。預設值為 25
  • NumDischargeCompleteParticles ( IntValue ) (可選) — 武器完全充電時發射器會發射的粒子數量 - DischargeCompleteParticles 。預設值是 25

弓武器

像十字弓這樣的弓箭武器可以包括一個逼真的繩索和手臂結構,以及一個視覺箭頭被固定在繩字串上。

除了添加模型後裔外,您還需要應用以追蹤中內容:

  • 將武器變成充電武器。例如,在武器的 **** 中添加所需的 Configuration,指定字串是多快被繪製。此外,考慮添加可選擇的子彈到武器的 Model 例如拉返回的字串/手臂的 充電 聲音。
  • 武器類型 設為 弓武器 ,如指示在 武器結構 中。

模型後裔:

  • 左字串 ( Beam ) (可選) — 字串的視覺左半。
  • 右方字串 ( Beam ) (可選) — 字串的視覺右半。
  • 箭頭 ( BasePart ) (可選) — 當弓完全繪製時出現的箭頭。請注意,這只適用於弓上的視覺外觀(實際發射的箭會是 射擊效果 如同在 拋射/命中效果和聲音 中所述)。
  • 字串1 ( Attachment ) (可選) — 字串的中心點。
  • 字串鬆散 ( Attachment ) (可選) — 弓處於休息狀態時 字串1 應該位置。
  • 弦緊 ( Attachment ) (可選) — 弓完全繪製時 String1 應該位置。
  • 手臂 ( Part ) (可選) — 只是用於內部指示弓手臂將被動畫的部分。它可能包含以下直接子孫:
  • LeftString0 ( Attachment ) (可選) — 點,左側的字串被附加到弓的地方。
  • RightString0 ( Attachment ) (可選) — 字串右側與弓連接的點。
  • 左鬆 ( Attachment ) (可選) — 當弓處於休息狀態時 LeftString0 應該位置。
  • 右鬆 ( Attachment ) (可選) — 當弓處於休息狀態時 RightString0 應該位置。
  • 左緊Attachment)(可選)—當弓完全拉出時, 左弦0 應該位置。
  • 右緊 ( Attachment ) (可選) — 弓完全繪製時 RightString0 應該位置的點。
  • [特殊網格] ( SpecialMesh ) (可選) — 弓被拉拔時會實際彎折的弓部分。請注意,您必須指定以下四個 Vector3Value 對象才能使其動畫。
  • 鬆散偏移 ( Vector3Value ) (可選) — 當弓處於休息狀態時的偏移 SpecialMesh
  • 緊縮偏移 ( Vector3Value ) (可選) — 當弓完全繪制時的偏移 SpecialMesh
  • 鬆散比例 ( Vector3Value ) (可選) — 當弓處於休息狀態時的 SpecialMesh 比例。
  • 緊縮比例 ( Vector3Value ) (可選) — 當弓完全繪制時的 SpecialMesh 縮比例。

武器系統 GUI

核心武器系統與此系統交互更新 GUI,例如槍的散射、當您被擊中或擊中他人的指標等。

武器系統GUI是在體驗開始時父輩到的對象,當體驗開始時,它會被父輩到。武器系統GUI有4個子孫:

縮放元素

縮放元素是 Folder 在武器系統GUI下屬的父級,具有以下子孫:

名稱實例類輸入說明
方向指示器Folder一個 Folder 在那裡所有 方向指示器 都被儲存。
十字線FrameA Frame 包含以下對象:[UIAspectRationConstraint] - UIAspectRatioConstraint 底部 - ImageLabel - ImageLabel - ImageLabel 頂部 - ImageLabel
命中標記Frame包含以下對象的 A Frame :[UIAspectRatioConstraint] - UIAspectRatioConstraint 命中標記圖像 - ImageLabel 當玩家成功命中另一名玩家角色時出現並消失。

大型觸摸屏幕

大型觸摸屏是包含顯示在大型觸摸屏上的按鈕的 Frame 。大型觸摸屏有以下子孫:

範圍

範圍是 Frame 包含 範圍圖像 ( ImageLabel ),當在啟用擴展範圍的武器上縮放時顯示 (見 武器結構 )。 範圍 有以下子孫:

名稱實例類輸入說明
範圍實例Frame包含以下資產的 Frame 當縮放武器時啟用HasScope時:[UIAspectRationConstraint] - UIAspectRatioConstraint 黑色底部 - Frame 黑色左側 - Frame 右側黑色 - Frame 上側黑色 - Frame

小型觸摸屏

小觸摸屏是包含在 Frame 中的按鈕,顯示在小型觸摸屏上。小觸摸屏有以下子孫:

創建路標指示器

方向指示器用於顯示玩家十字線周圍的某些方向。例如,如果有人射擊你,紅色半圈可能會出現在你的十字線的方向,射擊來自的方向。其他例子包括顯示腳步方向的指標、間接槍擊,或甚至是環境物體,例如箱子。

要創建新的指標,請在 WeaponsSystemGui/ScalingElements/DirectionalIndicators 中新增新的指標 Frame 以下結構:

名稱實例類輸入說明
[UIAspectRationConstraint]UIAspectRatioConstraint >
[圖像標籤]ImageLabel方向指示器的圖像。在 Studio 調整圖像的旋轉可能需要,除非您上傳圖像使其面向下方,並且周圍沒有太多空白空間。此圖像標籤必須包含自己的 UIAspectRatioConstraint
[配置]Configuration包含可選擇的屬性來調整。請參閱 指標配置 以獲得更多信息。

一旦創建,您可以透過以下指令內的 在 中啟用指標器,其中 是指標器啟用的字串名稱,世界位置是指向方向指標應該指向的世界位置:


self.DirectionalIndicatorGuiManager:ActivateDirectionalIndicator(indicatorName, worldPos)

指標配置

方向指示器可以通過調整 Configuration 對象在 [Indicator] 下的父來進一步修改。這些設定的所有都有預設值,因此當未修改設定時,無需設置配置。

可設定以下配置:

名稱實例類輸入說明
距離等級從中心NumberValue距離等級數從畫面中心的距離(每個距離等級約為0.03畫面尺比例);默認值為 6
淡出時間NumberValue指標在激活後的褪色時間和 TimeBeforeFade 時間;默認值為 1
名稱StringValue您想在代碼中引用方向指示器的名稱;默認值是指示器的最高級別名稱 Frame
消失之前的時間NumberValue指標在消失之前會出現的秒數;默認值為 1
透明之前消失NumberValue指標在消失之前的透明度;默認值為 0
寬度等級NumberValue從中心的寬度等級數(每個寬度等級約為 0.03 屏幕比例);默認值為 距離等級從中心 的值。

顯示傷害廣告牌

傷害廣告牌用於在受損時顯示角色頭上的小數字。這些只會出現給傷害了另一名玩家角色的玩家,而不是給正在觀看的玩家。

傷害廣告牌在 WeaponsSystem/Libraries/DamageBillboardHandler 處處理,可以從任何客戶端代碼啟用,其中傷害是傷害數量,裝飾部分是裝飾廣告牌的部分,例如受害者的頭部:


DamageBillboardHandler:ShowDamageBillboard(damage, adornmentPart)

肩部攝影機

肩部攝影機是第三人稱攝影機,可以查看玩家角色的右肩。要自訂肩部攝影機,請修改 -- 配置參數 (恆定值) 評論下的變量在 ShoulderCamera.new() 函數中的 WeaponsSystem/Libraries/ShoulderCamera 。您可以修改像視檢視、與角色的偏移、在衝刺或縮放時的步行速度等東西。

衝刺和縮放控制

預設情況下,武器系統會添加「衝刺」功能,因此玩家可以按住 Shift 鍵衝刺,或將動態搖桿向上推到一半(手機),或將左控制桿向上推到一半(遊戲手柄)。如果您想禁用衝刺,將 衝刺啟用 值設為 武器系統 / 配置 內的 false

系統還會在玩家瞄準/放大時減少速度,但您可以通過設置 SlowZoomWalkEnabled 值為 false 來停用此行為。