為了幫助創建競爭的戰鬥體驗,已獲認可的多種武器可在任何體驗中使用。核心系統具有使用肩部攝影機的拋射武器功能,設置拋射速度足夠高可模擬雷射武器,例如雷射槍。

要在體驗中使用已認可的武器:
- 從下方選擇一個武器,導航到資產圖庫綁定接。
在武器的項目頁面上,點擊綠色 獲取 按鈕,確認交易。
在工作室中,開啟工具箱( 查看 → 工具箱 )。
選擇您的工具箱 庫存 部分。
找到武器並點擊它以將其添加到地空間。當提示是否將工具放入新手包時,如果您希望玩家使用背包中的武器開始,請單擊 是 ;如果您希望將武器放置在 3D 世界中作為拾取,請單擊 否 。
如果這是第一次帶入已認可的武器,將其 武器系統 文件夾移動到 服務器腳本服務 以服務所有已認可武器在體驗中的統一 系統文件夾。
系統文件夾結構
武器系統夾是包含所有經過認可的武器在體驗中的所有力量的資產、配置和腳本的統一夾。如果位於 服務器腳本服務 中,它會覆蓋任何相等的 武器系統 文件夾,可能存在於個別武器中。

武器系統 文件夾 包含以下實例:
- 武器類型 ( Folder ) – 指定所有武器類型
- 服務器武器腳本 ( Script )
- 版本 ( IntValue )
- 客戶武器腳本 ( LocalScript )
- 網路呼叫 ( ModuleScript )
- 武器數據 (RemoteEvent
- 武器系統 ( )
在 武器系統 文件夾中,不同方面由以下 ModuleScripts 控制:
面向 | 主要處理在... |
---|---|
武器功能 |
|
肩部攝影機 |
|
武器GUI |
|
武器結構
已認可的武器是 Tools ,並以會出現在玩家背包中的名稱命名。每種武器都採用相似的結構。
武器類輸入
武器類型 對應武器系統的文件夾 / 武器類型文件夾中的武器。兩個基本值是 子彈武器 和 弓武器 。
武器模型
每個武器包含一個或多個 構成物理武器的一部分。其中一個應該設為模型的 PrimaryPart。

模型還包括以下重要的後裔,可能會被指派給模型的 BaseParts 之一:
武器握手把
處理部分決定玩家角色在哪裡握著武器。這必須是 Part ,必須命名為 處理 ,且必須是武器 (工具) 的直接子女。
配置文件夾
配置 文件夾包含武器行為的特定"值"類型。除了預設值外,當適用時,您可以添加額外的配置項目專用選項。
如下是基本配置和其預設值:
項目 | 說明 | 預設 |
---|---|---|
子彈容量 | 玩家必須重新載入前的每個「彈藥彈匣」的射擊數量。注意彈藥是無限的,這不會指定玩家攜帶的彈藥數量。 | 30 |
射擊模式 | 從 半自動 (每次點擊/點觸發一次)、 自動 (連續射擊) 或 爆破 (爆破射擊數量等於 NumBurstShots 每次點擊/點觸) 中選擇。 | 半自動 |
射門冷卻時間 | 每次點擊之間的最低等待時間。對於具有 射擊模式 的 自動 武器,這也是在按下射擊按鈕或按住點擊時的射擊時間。 | 0.1 |
爆破射擊冷卻時間 | 連續射擊間的時間;只有在你將 射擊模式 設置為 爆破 時才有意義。 | 值 射擊冷卻時間 |
數量爆破射擊 | 每次點擊/爆破的射擊數量;只有在你將 射擊模式 設置為 爆破 時才重要。 | 3 |
命中傷害 | 每次直接擊中所造成的傷害量。 | 10 |
全部傷害距離 | 射擊會造成全傷害的最大距離。超出此距離的任何東西將受到越來越少的傷害,距離接近 零傷害距離 時。 | 1000 |
零傷害距離 | 距離超過或達到此距離的任何東西都不會受到傷害。 | 10000 |
子彈速度 | 子彈/拋射物在射擊時的速度。將此設置為非常高的值,例如 20000 會模擬雷射槍武器。 | 1000 |
最大距離 | 子彈/拋射物在消失之前最長距離移動。 | 2000 |
分散最小值 | 武器的最小擴散量。 | 0 |
最大擴散 | 武器的最大擴散量。 | 值 MinSpread |
重力因子 | 重力應對每一顆子彈/拋射物造成的影響量。例如,這個值為 十字弓 是 1,因為箭在飛行時彎曲,但這個值為 火箭發射器 是 0,因為推動的火箭直行。 | 0 |
擁有範圍 | 如果您想使用指定於 武器系統GUI 中的範圍,設為 真實 即可。 | 否 |
重新載入動畫 | 在 資產 / 動畫 的 系統文件夾 中,重新載動畫軌道的名稱。 | 步槍重新載入 |
瞄準軌道 | 名稱的目標動畫軌道在 資產 / 動畫 的 系統文件夾 。 | 步槍瞄準 |
瞄準追蹤 | 名稱的目標縮放動畫軌道在 資產 / 動畫 的 系統文件夾 。 | 步槍瞄準下瞄準器 |
回彈最小 | 每次射擊的最小後坐力添加。 | 0.05 |
回彈最大值 | 每次射擊的最大後坐力添加。 | 0.5 |
總回彈最大值 | 累積的最大反彈總量。武器的當前反彈永遠不會超過此值。 | 2 |
回彈衰減 | 反彈倍率;本質上是射擊後反彈減少的速率。 | 0.825 |
後坐力延遲時間 | 在撃擊/點擊前收縮之後的等待時間被添加到相攝影機。 | 0.07 |
啟動時間 | 玩家可以射擊前裝備武器的時間長度。這會防止玩家在快速交替中使用多個不同武器發射單發子彈。 | 0.2 |
發射播放速度範圍 | 音調可以為武器的 發射 聲音變化的數量。將此設置為 0 即可始終以相同的音調播放。 | 0.1 |
數量子彈 | 當您單擊/點擊一次時,將同時發射的子彈/拋射物數量。這對像 散彈槍 這樣的武器有用,可以同時發射多個子彈。請注意,一次射擊總是會使用準確的一枚彈藥,無論此值為何。 | 1 |
專業選項
您可以為任何武器添加/修改以下選項。這些自訂需要修改武器的 Model、武器的 Configuration 或兩者都。一些配置依賴於其他配置,例如 槍口粒子 需要 項目彈/命中效果和聲音的必要兒女 。
閃電動畫和聲音
武器的 螺栓 是每次發射時前後移動的部分。
- 武器的武器模型後裔
箭矢 | BasePart 當武器發射時移動。 | |
螺栓馬達 | Motor6D 用於動畫螺栓。請確保將馬達的 Part0 設置為武器模型的 PrimaryPart 和 Part1 設置為 箭矢 零件。 | |
閃電發動機開始 | Attachment 其位置在父BasePart上決定了螺栓在休息時的位置。 | |
螺栓馬達目標 | Attachment 其位置在父BasePart上決定了螺栓在射擊時動畫到哪裡。 | |
打開螺栓聲音 | Sound 當螺栓打開時播放。 | optional |
箭頭關閉聲音 | Sound 當箭頭關閉時播放。 | optional |
- 武器的 配置 文件夾的兒子
項目 | 說明 | 預設 |
---|---|---|
行動開啟時間 | 螺栓動畫到開啟位置所需的時間。 | 0.025 |
行動關閉時間 | 箭頭動畫到閉合位置所需的時間。 | 0.075 |
射出子彈殼
武器可能包括射擊時噴出並落到地面的物理子彈殼。
- 武器的武器模型後裔
殼體射出點 | Attachment 其位置在父 BasePart 上決定你想要子彈殼爆出的地方。注意其方向決定了外殼會跳出的方向。 |
- 武器的 配置 文件夾的兒子
包圍擊音 | Sound 當包圍物擊中地面時播放。 | optional |
投射物/命中效果和聲音
您可以為任何武器配置物理投射物,以及 Sounds、Beams 和 ParticleEmitters 用於命中效果和其他特殊效果。
- 武器的 配置 文件夾的兒子
項目 | 說明 | 預設 |
---|---|---|
射擊效果 | 在 資產 / 效果 / 射擊 系統文件夾中儲存的射擊效果名稱。 | |
應該移動零件 | 設為 真 如果武器的 射擊效果 應該與彈藥移動或 否 如果不是。您只應將此設為 真實 ,如果每次射擊都會移動的可見物體,例如箭頭或火箭。 | 否 |
光束淡化時間 | 需要的時間 光束0 或 光束1 ( 參見下方 ) 在子彈/拋射物擊中後消失。預設情況下,代碼將不會應用手動淡化。 | 0 |
光束寬度0 | 梁0 或 梁1 在 附件0 (見下面)的厚度 | 1.5 |
光束寬度1 | 梁0 或 梁1 在 附件1 (見下面)的厚度 | 1.8 |
數擊粒子 | 命中粒子 ( 參見下方 ) 發射器將發射的粒子數量。 | 3 |
命中粒子使用部分顏色 | 設為 真實 如果你希望命中粒子是命中表面的顏色; 否 如果你希望命中粒子不會改變顏色。 | 真的 |
- 在前一節中記錄的指定 射擊效果 的後裔
飛行 | Sound 在子彈/拋射物移動時播放的。 | optional |
optional | ||
optional | ||
附件0 | Attachment 其位置在父BasePart決定了後跟光束的位置;請確保在Beam.Attachment0和 Beam1 上設置 Beam1 。 | optional |
附件1 | Attachment 其位置在父BasePart決定了尾隨光束的前端;請確保將Beam.Attachment1設置在兩個 光束0 和 光束1 上。 | optional |
軌跡粒子 | ParticleEmitter 被視為 附件0 直接子女;這將在子彈/拋射物移動時發出。 | optional |
領導粒子 | ParticleEmitter 被視為附件 1 的直接子女;這將在子彈/拋射物移動時發出。 | optional |
命中效果 | Attachment 其位置將設為 Beam.Attachment1 的 光束0 當子彈/拋射物命中時。您必須指定 光束0 和其附件,才能使此正常運作。 | optional |
命中聲音 | Sound 被視為 命中效果 直接子女;在子彈/拋射物命中時播放。 | optional |
命中粒子 | Sound 被視為 命中效果 的直接子女;在子彈/拋射物命中時發射。 | optional |
[投射物部分] | 任何 Part 或 MeshPart 你想以物理投射物出現的任何東西。請確認您在前一節中設置的 應該移動零件 已設置為 真實 ,如果這裡有可見的對象。 | optional |
槍口粒子
此選項會在武器的 尖端附件 射擊時,從指定的 發射粒子。
配置子孫:

對於指定的射擊效果,在 WeaponsSystem/Assets/Effects/Shots 內添加名為 鼻口粒子 的粒子發射器資產。

槍口閃光
這個選項在武器發射時創建一個 Beam 閃爍效果。
模型後裔:

- MuzzleFlash0 ( Attachment ) — 用於指定槍口閃光的一面。位置不重要。
- MuzzleFlash1 ( Attachment ) — 用於指定彈口閃光的對方側。位置不重要。
配置子孫:

粒子軌跡
這個選項會創建從武器到項目擊中點的不同長度的軌跡。
配置子孫:

- 顯示整個軌跡直到命中 ( )(可選)—設為真實將軌跡從武器尖端延伸到任何地方的項目;這將覆蓋彈道的長度和彈道長度因子,彈道只會消失一旦項目命中。設為 假 以使用上述兩個選項之一來計算軌跡長度。預設值是 否 。
命中標記
這種視覺增加在投射物擊中的表面上出現,對箭頭、子彈洞、灼傷標記等有用。
配置子孫:

- 將命中標記調整至正常 ( BoolValue ) (可選) — 將命中標記調整至 真實 (如果命中標記應始終平齊於表面,像子彈孔一樣)或 假 (如果命中標記應從項目發射的方向卡在表面上(像箭頭一樣)預設值是 真實 。
您可以在 WeaponsSystem/Assets/Effects/HitMarks 內添加以下可選資產:

- 發光 ( Decal ) (可選) — 在命中表面完全不透明,然後快速變得更透明,如表面上的發光效果會很快消失。對於像顯示爆炸物擊中的發光紅色標記等有用。
- 子彈孔 ( Decal ) (可選) — 在命中表面完全不透明,4秒後消失到透明狀態超過1秒。
爆炸彈藥
投射物可以包含爆炸物件,以在衝擊點附近的區域傷害玩家角色。
配置子孫:

- 爆炸壓力(》)(可選)—爆炸壓力;默認值為10000。
正在充電武器
像鐵軌槍這樣的充電武器必須在射擊之前充電,才能再次發射。
模型後裔:

- 充電 ( Sound ) (可選) — 在武器充電時播放。
- 放電 ( Sound ) (可選) — 在武器放電時播放,例如如果你只部分地充電武器並釋放射擊按鈕。
- 充電完成 ( Sound ) (可選) — 當武器達到完全充儲值時播放。
- 放電完成 ( Sound ) (可選) — 當武器完全放電時播放。
- 充電發光 ( BasePart ) (可選) — 這個對象將在武器充電時變得更不透明,使其在 100% 充儲值時完全不透明。
- 充電粒子 ( ParticleEmitter ) (可選) — 在武器充電時發出。您可以包含此名稱的多個發射器,每個都會在充電時發出。此發射器可以是任何模型的子 BasePart 或子 Attachment 內的子 BasePart 。
配置子孫:

- 充電率 ( NumberValue ) — 武器將充儲值的速率。此值必須指定以表示武器使用充電。
- 充電粒子率每次充電 ( IntValue ) (可選) — 從所有 充電粒子發射器 發射的粒子數量乘以武器的當前負載。預設值是 20 , 即如果武器充能達到 10%,每個充電粒子發射器將發射 2 個粒子 (20×0.1),如果武器充能達到 90%,每個發射器將發射 18 個粒子 (20×0.9)。
- NumDischargeCompleteParticles ( IntValue ) (可選) — 武器完全充電時發射器會發射的粒子數量 - DischargeCompleteParticles 。預設值是 25 。
弓武器
像十字弓這樣的弓箭武器可以包括一個逼真的繩索和手臂結構,以及一個視覺箭頭被固定在繩字串上。
除了添加模型後裔外,您還需要應用以追蹤中內容:
模型後裔:

- 左字串 ( Beam ) (可選) — 字串的視覺左半。
- 右方字串 ( Beam ) (可選) — 字串的視覺右半。
- 字串1 ( Attachment ) (可選) — 字串的中心點。
- 手臂 ( Part ) (可選) — 只是用於內部指示弓手臂將被動畫的部分。它可能包含以下直接子孫:
- LeftString0 ( Attachment ) (可選) — 點,左側的字串被附加到弓的地方。
- RightString0 ( Attachment ) (可選) — 字串右側與弓連接的點。
- [特殊網格] ( SpecialMesh ) (可選) — 弓被拉拔時會實際彎折的弓部分。請注意,您必須指定以下四個 Vector3Value 對象才能使其動畫。
武器系統 GUI
核心武器系統與此系統交互更新 GUI,例如槍的散射、當您被擊中或擊中他人的指標等。
武器系統GUI是在體驗開始時父輩到的對象,當體驗開始時,它會被父輩到。武器系統GUI有4個子孫:
縮放元素
縮放元素是 Folder 在武器系統GUI下屬的父級,具有以下子孫:
名稱 | 實例類輸入 | 說明 |
---|---|---|
方向指示器 | Folder | 一個 Folder 在那裡所有 方向指示器 都被儲存。 |
十字線 | Frame | A Frame 包含以下對象:[UIAspectRationConstraint] - UIAspectRatioConstraint 底部 - ImageLabel 左 - ImageLabel 右 - ImageLabel 頂部 - ImageLabel |
命中標記 | Frame | 包含以下對象的 A Frame :[UIAspectRatioConstraint] - UIAspectRatioConstraint 命中標記圖像 - ImageLabel 當玩家成功命中另一名玩家角色時出現並消失。 |
大型觸摸屏幕
大型觸摸屏是包含顯示在大型觸摸屏上的按鈕的 Frame 。大型觸摸屏有以下子孫:
- 瞄準按鈕 ( ImageButton )
- 火焰按鈕 ( ImageButton )
範圍
範圍是 Frame 包含 範圍圖像 ( ImageLabel ),當在啟用擴展範圍的武器上縮放時顯示 (見 武器結構 )。 範圍 有以下子孫:
名稱 | 實例類輸入 | 說明 |
---|---|---|
範圍實例 | Frame | 包含以下資產的 Frame 當縮放武器時啟用HasScope時:[UIAspectRationConstraint] - UIAspectRatioConstraint 黑色底部 - Frame 黑色左側 - Frame 右側黑色 - Frame 上側黑色 - Frame |
小型觸摸屏
小觸摸屏是包含在 Frame 中的按鈕,顯示在小型觸摸屏上。小觸摸屏有以下子孫:
- 瞄準按鈕 ( ImageButton )
- 火焰按鈕 ( ImageButton )
創建路標指示器
方向指示器用於顯示玩家十字線周圍的某些方向。例如,如果有人射擊你,紅色半圈可能會出現在你的十字線的方向,射擊來自的方向。其他例子包括顯示腳步方向的指標、間接槍擊,或甚至是環境物體,例如箱子。
要創建新的指標,請在 WeaponsSystemGui/ScalingElements/DirectionalIndicators 中新增新的指標 Frame 以下結構:
名稱 | 實例類輸入 | 說明 |
---|---|---|
[UIAspectRationConstraint] | UIAspectRatioConstraint > | |
[圖像標籤] | ImageLabel | 方向指示器的圖像。在 Studio 調整圖像的旋轉可能需要,除非您上傳圖像使其面向下方,並且周圍沒有太多空白空間。此圖像標籤必須包含自己的 UIAspectRatioConstraint 。 |
[配置] | Configuration | 包含可選擇的屬性來調整。請參閱 指標配置 以獲得更多信息。 |
一旦創建,您可以透過以下指令內的 在 中啟用指標器,其中 是指標器啟用的字串名稱,世界位置是指向方向指標應該指向的世界位置:
self.DirectionalIndicatorGuiManager:ActivateDirectionalIndicator(indicatorName, worldPos)
指標配置
方向指示器可以通過調整 Configuration 對象在 [Indicator] 下的父來進一步修改。這些設定的所有都有預設值,因此當未修改設定時,無需設置配置。
可設定以下配置:
名稱 | 實例類輸入 | 說明 |
---|---|---|
距離等級從中心 | NumberValue | 距離等級數從畫面中心的距離(每個距離等級約為0.03畫面尺比例);默認值為 6 。 |
淡出時間 | NumberValue | 指標在激活後的褪色時間和 TimeBeforeFade 時間;默認值為 1 。 |
名稱 | StringValue | 您想在代碼中引用方向指示器的名稱;默認值是指示器的最高級別名稱 Frame 。 |
消失之前的時間 | NumberValue | 指標在消失之前會出現的秒數;默認值為 1 。 |
透明之前消失 | NumberValue | 指標在消失之前的透明度;默認值為 0 。 |
寬度等級 | NumberValue | 從中心的寬度等級數(每個寬度等級約為 0.03 屏幕比例);默認值為 距離等級從中心 的值。 |
顯示傷害廣告牌
傷害廣告牌用於在受損時顯示角色頭上的小數字。這些只會出現給傷害了另一名玩家角色的玩家,而不是給正在觀看的玩家。
傷害廣告牌在 WeaponsSystem/Libraries/DamageBillboardHandler 處處理,可以從任何客戶端代碼啟用,其中傷害是傷害數量,裝飾部分是裝飾廣告牌的部分,例如受害者的頭部:
DamageBillboardHandler:ShowDamageBillboard(damage, adornmentPart)
肩部攝影機
肩部攝影機是第三人稱攝影機,可以查看玩家角色的右肩。要自訂肩部攝影機,請修改 -- 配置參數 (恆定值) 評論下的變量在 ShoulderCamera.new() 函數中的 WeaponsSystem/Libraries/ShoulderCamera 。您可以修改像視檢視、與角色的偏移、在衝刺或縮放時的步行速度等東西。
衝刺和縮放控制
預設情況下,武器系統會添加「衝刺」功能,因此玩家可以按住 Shift 鍵衝刺,或將動態搖桿向上推到一半(手機),或將左控制桿向上推到一半(遊戲手柄)。如果您想禁用衝刺,將 衝刺啟用 值設為 武器系統 / 配置 內的 false 。
系統還會在玩家瞄準/放大時減少速度,但您可以通過設置 SlowZoomWalkEnabled 值為 false 來停用此行為。
