助手提示指南和範例

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本文檔提供了提示助手的指導,並提供了助手可以做什麼的範例和靈感。

最佳實踐

這些最佳實踐可以幫助您在使用助手時獲得更好的結果。嘗試它們,看看哪種最適合您的工作流程。

具體明確

如果助手未能滿足您的需求,請在提示中添加更多細節並重試。使用實例名稱的正確拼寫,指定您希望助手使用的功能,並告訴助手它正在處理的類型,例如部件或模型。

不具體更具體
將樹放在圓圈中。在 ReplicatedStorage 中以 30 studs 半徑的圓形放置 10 個 "pine_tree" 模型的副本。
讓部件移動。添加一個腳本,使 "my_part" 重複上下移動 10 studs,使用 TweenService。
我該如何設計核心循環?幫我設計一個有趣的核心循環。我想建立一個遊戲,讓玩家可以像海盜一樣尋找寶藏。他們還可以購買和升級海盜船並互相戰鬥。

使用選擇

選擇是一種很好的方式,可以指定您希望在提示中引用的對象或對象集。選擇多個對象並要求助手修改它們、製作副本並將它們放置在某處,或繼續位置模式,例如保持在一條線上的放置。

編輯時間和運行時間

助手有時會混淆編輯時間和運行時間之間的區別。如果您要求助手執行某個操作,它可能會偏向於在編輯時間執行。如果您希望該操作在運行時間內發生,請要求助手插入一個執行該操作的腳本。例如,告訴助手“添加一個腳本,使時間為早上 8:00”而不是“使時間為早上 8:00”。

多步提示

考慮使用多步提示來鼓勵助手思考。與其問“你能解釋這段腳本嗎?”並粘貼腳本,不如讓它逐步解釋,通過用 ### 將問題與腳本分開。這種分離有助於助手解構和組織信息,以提供更好的答案。

你能逐步解釋這段腳本在做什麼嗎?

###

local part = workspace.Part

local function onTouched(otherPart)
    print(part.Name .. " 與 " .. otherPart.Name .. " 碰撞")
end

part.Touched:Connect(onTouched)

###

提示生成資產

在生成資產時,首先命名對象,然後逐漸添加有關其外觀的細節。助手會自動確定相機角度、背景和照明,因此您只需描述對象本身。

提示結果
郵箱生成一個基本的郵箱。
藍色金屬郵箱添加顏色和材質。
風化的藍色金屬郵箱,帶有紅色旗幟添加年齡和獨特特徵。
風化的藍色金屬郵箱,覆蓋著藤壺和珊瑚,底部附有海貝生成一個更具體和獨特的資產。

避免描述圖像而不是對象。例如,不要包括:

  • 背景或環境,如“白色背景”或“工作室背景”。
  • 相機角度或構圖,如“3/4 視圖”或“正面拍攝”。
  • 照明,如“乾淨的陰影”或“電影燈光”。
  • 通用質量術語,如“高質量”或“4K”。

提示程序模型生成

程序模型生成可能比文本響應需要更長的時間。為了繼續高效工作,您可以在助手生成模型時繼續輸入下一個提示。

在為程序模型編寫提示時,請確保明確指定您希望能夠編輯的屬性和參數。例如,您可以要求助手“添加屬性以更改小屋的顏色”。

定義模型的不同部分如何對比例或數量的變化做出反應也是有幫助的。例如,您可以說“當我將桌子縮放得更長或更寬時,模型應該按比例添加更多椅子。”您甚至可以包括具體的技術細節,例如部件之間的間距測量,例如“添加一個屬性以控制鐵路軌道之間的距離。”

程序模型的參考圖像

上傳程序模型生成的圖像時,使用 .png 圖像。選擇光線良好、對感興趣對象有清晰焦點且背景簡單的圖像。盡可能使用具有良好空間信息的圖像,例如等角或 3/4 角度,而不是正面、側面或背面視圖。避免低多邊形風格的圖像。

對於無法從單一角度完全捕捉的對象,您可以在單個圖像中包含多個視角,以提高程序模型生成的準確性。

繼續嘗試

如果助手第一次未能完全按照您的要求工作,請不要氣餒。通常,進行小的調整並重試可以導致更好的結果。許多 AI 工具是非確定性的,這意味著它們每次執行某個操作時不會產生完全相同的輸出。存在一些變異,您可以利用這些變異並通過調整提示來控制它們。

目前狀態下的 AI 需要工作。了解如何最好地與助手交流、它能做什麼以及如何從中獲得您想要的東西需要時間。

範例

這些範例展示了助手今天可以幫助的各種任務。有些可能需要您嘗試幾次才能重現,但請嘗試一下,看看您自己能想出什麼。

遊戲機制 - 發射會爆炸的火球

提示: 當玩家按下“e”時,將火球推離玩家,朝著玩家面對的方向發射。 當火球撞擊某物時使其爆炸。

遊戲機制 - 設置隊伍系統並分配玩家

提示: 添加一個腳本來製作一個隊伍系統(紅色、藍色、綠色、黃色),並隨機將每個玩家分配到一個隊伍。

遊戲機制 - 像神廟逃亡一樣不斷奔跑

提示: 讓我的角色不斷向前奔跑,就像在神廟逃亡遊戲中一樣。

遊戲機制 - 火焰增益

提示: 添加一個腳本,使玩家在按下“q”時著火並跳得高 3 次。火焰應該附著在玩家身上並隨著他們移動。如果他們再次按下“q”,則關閉火焰並重置跳躍能力。

遊戲機制 - NPC 激光

提示: 添加一個腳本,使這個 NPC 在距離玩家 30 studs 內時,使用一個細長的藍色霓虹部件發射激光。

添加一個腳本,使這個 NPC 在距離最近的玩家 50 studs 內時,朝著玩家看並慢慢移動。僅在 x 和 z 軸上移動,保持 y 軸不變。

遊戲機制 - 互動 NPC

提示: 這是一個 NPC。添加一個提示,讓玩家與其互動。如果玩家互動,則讓 NPC 說“你好 [玩家的名字]”,其中玩家的名字是實際玩家的名字,顯示在文本彈出窗口中。

添加一個腳本,使這個 NPC 始終朝著最近的玩家看。

遊戲機制 - NPC 巡邏

提示: 添加一個腳本,使這個 NPC 在 startpart 和 endpart 之間緩慢移動,並重複進行。 它應該面對該部件然後移動到它,然後面對另一個部件並移動到它。 如果玩家進入 10 studs 內,則將 NPC 變為紅色並追逐玩家。

遊戲機制 - 更新計分板

提示: 添加一個腳本,刪除這個並將玩家的分數增加 100。

添加一個腳本,在計分板上顯示玩家的分數。

相機 - 鎖定到俯視圖

提示: 添加一個腳本,將相機鎖定在玩家的俯視圖上並跟隨玩家,確保玩家保持在屏幕中心。

相機 - 鎖定到第一人稱

提示: 創建一個腳本,將相機鎖定在第一人稱視圖中。

UI - 下拉菜單

提示: 創建一個包含 5 個項目的下拉菜單。

UI - 血量條

提示: 在地面上添加一個部件,當玩家觸碰它時,血量減少 10%。在屏幕上方中央放置一個 UI 血量條,當玩家的血量低於 20% 時變為紅色。

UI - 簡單的 HUD

提示: 在 StarterGui 中創建一個頭上顯示的界面。將血量條添加到右上角,並在其下方添加一個顯示玩家名字的文本標籤。在右下角,添加 4 個按鈕,呈菱形排列,上面是“藥水”,左邊是“武器”,底部是“物品”,右邊是“特殊”。使顏色呈現秋季主題。

建築 - 隨機散佈物件

提示: 在每個 "RedwoodTree-Var01" 周圍添加 0-5 個選定的實例 "Mushroom"。

建築 - 晝夜循環與街燈

提示: 添加一個腳本,每秒將時間改變 1 小時。從下午 3 點開始。在下午 7 點,將每個聚光燈的亮度調高到 10。在早上 8 點,將每個聚光燈的亮度調低到 0。

建築 - 基於物理的懸索橋

提示: 創建一座繩索橋。製作 10 块寬 5 studs、長 2 studs 的木板。 將它們排成一行。在每個部件的兩側添加繩索約束,將每個部件連接到前一個和後一個部件。使所有繩索約束可見,固定第 1 和第 10 個部件,並在第 1 和第 10 個部件上添加一個拖動檢測器。

建築 - 在煙囪上添加煙霧

提示: 在每個房子的每個煙囪中插入一個不可碰撞的隱形磚。該磚內應有一個粒子,使煙霧向上流動,且煙霧必須是白色的。

建築 - 重命名實例

提示: 將所有 "emptyscripts" 對象重命名為 "Script+uniqueID"。

建築 - 創建地形

提示: 創建一個有起伏的丘陵的地形區域。

建築 - 在比例上添加行為

提示: 添加一個腳本,使文件夾 StreetLights 中的聚光燈隨機閃爍。

建築 - 用資產替換灰色盒子

提示: 用數據模型中 AssetLibrary 文件夾下的同名模型替換每個選定的部件。例如,如果部件名為 "Suburban House",則查找名為 "Suburban House" 的模型並用該模型替換該部件。

建築 - 創建可擴展的摩天輪

提示: /generate_procedural_model 創建一個卡通主題的摩天輪,底座有圍欄和大門。添加屬性以編輯摩天輪上的艙數。當艙數改變時,艙之間的間距也應按比例改變。還添加屬性以更改每個艙的顏色。

建築 - 創建模塊化火車軌道

提示: /generate_procedural_model 創建一個可在不同區域重複使用的模塊化火車軌道。添加一個屬性以控制軌道的曲率,範圍從 0 到 90 度,以允許彎曲。包括調整軌道之間的距離、軌道尺寸、鐵路枕木之間的間距和軌道的總長度的屬性。

建築 - 創建模塊化中世紀城堡

提示: /generate_procedural_model 一座風格化的圓形中世紀城堡,具有紅磚基座、白色抹灰的上層和大型陶土圓錐形屋頂。一座單一的主導地標塔旁邊有許多小而纖細的塔樓,所有這些都被綠色灌木叢所環繞。

建築 - 創建模塊化懸索橋

提示: /generate_procedural_model 一座程序化橋,根據其長度調整懸索的數量,並具有“生鏽”材質屬性以改變材質類型。

建築 - 創建可擴展的餐具組

提示: /generate_procedural_model 一套受賽博朋克啟發的餐具,包括桌子和椅子。當我縮放桌子並使其更長或更寬時,按比例添加更多椅子。

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