助手提示指南和範例

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本文檔提供了有關提示助手的指導,並提供示例和靈感,展示助手可以做什麼。

最佳實踐

這些最佳實踐可以幫助您在使用助手時獲得更好的結果。嘗試一下,看看什麼最適合您的工作流程。

具體化

如果助手未能滿足您的需求,請為您的提示添加更多詳細信息並重試。使用實例名稱的完整拼寫,具體說明您希望助手使用的功能,並告訴助手正在使用哪種類型,例如零件或模型。

不具體更具體
把樹放成一個圓圈。在ReplicatedStorage中放置10個“pine_tree”模型的副本,圍繞SpawnLocation以30 studs的半徑形成一個圓圈。
讓這個零件移動。添加一個腳本,使“my_part”上下移動10 studs,使用TweenService反覆執行。
如何設計一個核心迴圈?幫助我設計一個有趣的核心迴圈。我想建立一個遊戲,讓玩家可以像海盜一樣尋找寶藏。他們還可以購買和升級海盜船,並彼此戰鬥。

使用選擇

選擇是一種很好方式,用於明確指明您希望在提示中提及的對象或對象集合。選擇多個對象,然後請助手修改它們、製作副本並放置在某處,或延續位置模式,例如保持按直線排列放置。

編輯時間與運行時間

助手有時會混淆編輯時間和運行時間之間的區別。如果您請求助手執行某個操作,助手可能會偏向在編輯時間執行。如果您希望該操作在運行期間發生,請請助手插入一個執行該操作的腳本。例如,告訴助手“添加一個腳本,使時間設置為早上8:00”,而不是“將時間設置為早上8:00。”

多步提示

考慮使用多步提示以鼓勵助手思考。與其問“你能一步一步解釋這段代碼嗎?”並貼上代碼,不如讓助手分開問題和代碼,中間用 ### 進行區分。這種區分有助於助手拆解和組織信息,以提供更好的答案。

你能一步一步解釋這段代碼在做什麼嗎?

###

local part = workspace.Part

local function onTouched(otherPart)
    print(part.Name .. " 與 " .. otherPart.Name .. " 碰撞了")
end

part.Touched:Connect(onTouched)

###

對程序模型的提示

生成程序模型可能比文本響應需要更長時間。為了繼續高效工作,您可以在助手生成模型的同時繼續撰寫下一個提示。

在為程序模型撰寫提示時,請確保明確指定您希望能夠編輯的屬性和參數。例如,您可以請助手“添加屬性以更改小屋的顏色”。

還有定義模型的不同部分如何對縮放或計數的變化響應也非常有幫助。例如,您可以說“當我將桌子縮放得更長或更寬時,模型應該按比例添加更多椅子。”您甚至可以包含特定的技術細節,例如零件之間的距離測量,“添加一個屬性以控制鐵路的導軌間距。”

用於程序模型的參考圖像

上傳程序模型生成的圖像時,請使用 .png 圖像。選擇光線良好、對目標物體有清晰聚焦和簡單背景的圖像。如果可能,使用具有良好空間信息的圖像,例如等角或3/4角度,而不是前面、側面或後面的直接視圖。避免低多邊形風格的圖像。

對於無法從單一角度完全捕獲的物體,您可以在單張圖像中包含多個視角,以提高程序模型生成的準確性。

繼續嘗試

如果助手第一次未能完全按照您的想法工作,請不要灰心。通常,小調整和重試可以導致更好的結果。許多AI工具都是非確定性的,這意味著每次您請它做某事時,它們不會產生完全相同的輸出。有些變異,您可以通過調整您的提示來利用和控制。

當前狀態下的AI需要不少努力。理解如何最好地與助手交流、它能做什麼以及如何從中獲得您想要的結果需要一些時間。

範例

這些範例演示了助手今天可以協助的各式任務。您可能需要嘗試幾次來重現其中一些,但請嘗試並看看您自己能想到什麼。

遊戲機制 - 發射爆炸火球

提示: 當玩家按下“e”鍵時,將一個火球朝玩家面朝的方向發射出去。 遇到其他物體時,讓火球爆炸。

遊戲機制 - 建立團隊系統並派發玩家

提示: 添加一個腳本,製作一個團隊系統(紅、藍、綠、黃),並隨機將每位玩家分配到一個團隊。

遊戲機制 - 寺廟跑酷風格的持續奔跑

提示: 讓我的角色像在寺廟跑酷遊戲中一樣不斷向前奔跑。

遊戲機制 - 火焰增益道具

提示: 添加一個腳本,讓玩家在按下“q”鍵時著火並跳起來,跳起高度為三倍。如果他們再次按下“q”鍵,則關閉火焰並重置跳躍力量。

遊戲機制 - NPC激光

提示: 添加一個腳本,讓這個NPC在玩家在30 studs範圍內時用一個長薄的藍色霓虹零件發射激光。

添加一個腳本,讓這個NPC在玩家在50 studs範圍內時朝向最近的玩家並慢慢移動。僅在x和z軸上移動,保持y軸不變。

遊戲機制 - 互動NPC

提示: 這是一個NPC。添加一個提示讓玩家與它互動。如果玩家互動,讓NPC說“你好[玩家的名字]”,其中玩家的名字是實際玩家的名字,以文本彈出形式顯示。

添加一個腳本,使這個NPC始終朝向最近的玩家。

遊戲機制 - NPC巡邏

提示: 添加一個腳本,使這個NPC在startpart和endpart之間反覆慢速移動。 它應該面對該部件然後移動到它那裡,然後面對另一個部件並移動到那裡。 如果玩家接近10 studs,將NPC變為紅色並追逐玩家。

遊戲機制 - 更新計分板

提示: 添加一個腳本,刪除這個並將玩家的分數增加100。

添加一個腳本,在計分板上顯示玩家的分數。

相機 - 鎖定俯視

提示: 添加一個腳本,將相機鎖定在玩家的俯視圖並隨著玩家移動,確保玩家保持在螢幕中央。

相機 - 鎖定第一人視角

提示: 創建一個腳本,將相機鎖定在第一人視角。

UI - 下拉菜單

提示: 創建一個包含5個項目的下拉菜單。

UI - 血量條

提示: 在地面上添加一個零件,當玩家觸碰它時,血量減少10%。在螢幕的上方中央放置一個UI血量條,當玩家的血量低於20%時顯示紅色。

UI - 簡單的HUD

提示: 在StarterGui中創建一個待顯示界面。在右上方新增一個血量條,在其下方添加一個顯示玩家名稱的文本標籤。在右下方,添加4個按鈕以菱形排列,上面是“藥水”,左邊是“武器”,下面是“道具”,右邊是“特殊”。使顏色符合秋季主題。

建築 - 隨機分散物件

提示: 在每個“RedwoodTree-Var01”周圍添加0-5個選定的實例“蘑菇”。

建築 - 晝夜循環與街燈

提示: 添加一個腳本,讓時間每秒變化1小時。從下午3點開始。到晚上7點,將所有聚光燈的亮度提高到10。 在早上8點將所有聚光燈的亮度降低到0。

建築 - 基於物理的懸索橋

提示: 創建一座繩索橋。製作10塊寬5 studs,長2 studs的木板。 將它們排成一行。在每側的零件上添加繩約束,將它們連接到前一個和後一個零件。使所有的繩約束可見,將第1和第10塊零件固定,並在第1和第10塊零件上添加一個拖動檢測器。

建築 - 在煙囪上添加煙霧

提示: 在每個房子的每個煙囪中插入一個不可碰撞的隱形磚。這個磚裡應該有一個可以產生向上流動的煙霧的顆粒,煙霧必須是白色的。

建築 - 重命名實例

提示: 將所有“emptyscripts”對象重命名為“Script+uniqueID”。

建築 - 創建地形

提示: 創建一個有起伏的地形區域。

建築 - 以比例添加行為

提示: 添加一個腳本,使“StreetLights”文件夾中的聚光燈隨機閃爍。

建築 - 用資產替換灰色框

提示: 用名為相同的模型替換每個選定的部件,該模型目前位於工作區中的資產庫文件夾中。例如,如果該部件名為“Suburban House”,請尋找名為“Suburban House”的模型並用該模型替換該部件。

建築 - 創建可擴展的摩天輪

提示: /generate_procedural_model 創建一個卡通主題的摩天輪,底座周圍有圍欄和大門。添加屬性以編輯摩天輪上的艙數。當艙數改變時,艙之間的間距應相應改變。還要添加屬性以更改每個艙的顏色。

建築 - 創建可模組化的鐵軌

提示: /generate_procedural_model 創建一個可在不同區段中重複使用的模組化鐵軌部分。添加一個屬性以控制鐵軌的曲率,範圍從0至90度,以允許彎曲。包括屬性以調整導軌之間的距離、軌道大小、鐵道樁之間的間距和鐵軌的總長度。

建築 - 創建模組化的中世紀城堡

提示: /generate_procedural_model 一座風格化的圓形中世紀城堡,其底座為紅磚,上層為白色粉刷,並有一個大型的陶土圓頂。單一的標誌性塔樓旁邊有許多小而纖細的炮塔,周圍種植著綠色灌木。

建築 - 創建模組化的懸索橋

提示: /generate_procedural_model 一座根據其長度調整懸索數量的程序橋,並具有“生鏽”材料屬性以改變材料類型。

建築 - 創建可擴展的餐桌椅組合

提示: /generate_procedural_model 一套受賽博朋克啟發的餐桌椅組合,當我調整桌子並使其變得更長或更寬時,按比例增加更多椅子。

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